AW: Maskerade vs. Requiem

Ist das bei jedem Vampir so und wenn nein, wovon hängt es ab? Lassen sich diese Zusammenhänge InTime erklären? Das kann nur dadurch beantwortet werden, dass die Regeln klare Festlegungen treffen.l.

Ist das bei Dir echt so ? Ist Rollenspiel für Dich ein Würfelspiel wie Kniffel mit Story drum herum ?

Ich mache und sehe Rollenspiel anders. Die Würfel sind nur eine Krücke, um Zufall und Unwägbarkeiten in einer spannenden Geschichte zu simulieren. Vielleicht auch noch, um Vergleiche bei Fähigkeiten heranziehen zu können.

Ich könnte locker einen ganzen Abend spielen ( und habe das auch schon ) ohne ein einziges mal zu würfeln. Ich könnte aber keine 10 MInuten spielen ohne Geschichte.

Ich kann mir auch bei einem guten Spielleiter viele solche Abende vorstellen, wo gar nicht gewürfelt, sondern nur eine interaktive Geschichte erzählt wird, wo der SL entscheidet, wie wahrscheinlich eine Aktion funktioniert oder nicht.

Du siehst, für mich ist die Regelmechanik totale Nebensache, wenn das Setting stimmig ist und mir gefällt. Das war ja auch der Grund, warum ich sagte, Kampfregeln bei Requiem scheinen besser zu sein, weil sie eben Würfeln minimieren.


Eine rein literarische Betrachtung hat nichts mit dem Spiel zu tun und als reine Literatur wären Anne-Rice-Bücher die bessere Wahl.

Ganz sicher. Und wer Anne Rice Büche nicht gut findet, hat kein Gefühl für Vampire. so :)
 
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Man muss Anne Rice zugutehalten, dass ihre Vampire nicht glitzern wenn das Sonnenlicht sie trifft. Dennoch sind Vampire inzwischen ziemlich ausgelutscht. Willenswirker und Wechselbälger bieten einfach mehr Vielfalt, eine Rollenspiel in dem man Vampire spielt macht etwa soviel Sinn wie eines über Mumien oder Konstrukte (wobei Konstrukte immerhin einen eigenen Typ darstellen und nicht wie Vampire lediglich eine Untergruppe der Untoten bilden).

Was die Regeldichte angeht, die meiste Zeit über findet bei uns freies Spiel statt. Am häufigsten werden noch Wahrnehmungswürfe verlangt, aber dass ist letztlich bei jedem System so. Dennoch kommt es immer wieder mal zu Situationen wie Kämpfen und dann sind die schnelleren nWoD Regeln ein klarer Vorteil.
Außerdem muss man sich die Frage stellen inwieweit die Umsetzung eines Charakterkonzeptes im jeweiligen System möglich ist (und da ist die nWoD deutlich vielseitiger als die oWoD oder 4E).
 
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Du siehst, für mich ist die Regelmechanik totale Nebensache, wenn das Setting stimmig ist und mir gefällt. Das war ja auch der Grund, warum ich sagte, Kampfregeln bei Requiem scheinen besser zu sein, weil sie eben Würfeln minimieren.

Ein weitverbreiteter Irrglaube. Regeln sind ja zunächst mal für "Euch" Stimmies nicht Nebensache, sondern sie sollen euch möglichst wenig stören. Damit haben wir schonmal eine Basisanforderung an Regeln. Solange du aber TROTZDEM Regeln benutzt legen diese Regeln natürlich auch den Fluff fest. Bzw. sind schlecht wenn sie sich mit dem Fluff beißen.

Ein Beispiel:

Ein X-beliebiges Spiel legt fest das Ahnen monströse, kaum zu stoppende Kreaturen von ungeahnter Macht und Kraft sind. Die Regeln erlauben aber einem Neugeborenen seine Stärke auf 5 zu legen. Die Struktur der Disziplin Stärke seien... sagen ein automatischer Erfolg für jeden Punkt Stärke im Schaden. Ein Schlag einer solcherart ausgepunkteten schwachen Kreatur könnte also einen Ahnen mit Leichtigkeit aus dem Leben schlagen. An dieser Stelle legt der Hintergrund etwas fest das die Regeln nicht mehr wirklich mittragen. Das Spiel wird lächerlich.

Wenn der Hintergrund etwas festlegt, die Regeln das aber GANZ anders machen, dann leidet das Spiel. Fluff und Crunch sind immer verwoben.
 
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Wenn der Hintergrund etwas festlegt, die Regeln das aber GANZ anders machen, dann leidet das Spiel. Fluff und Crunch sind immer verwoben.

Nun, bei D&D 4 scheint es ja für viele Leute gut zu funktionieren (wobei es mich überrascht, dass noch niemand auf die Idee gekommen ist Masquerade mit 4E zu spielen, wirklich dämlicher als Aventurien mit 4E ist es auch nicht) ...
 
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Ein weitverbreiteter Irrglaube. Regeln sind ja zunächst mal für "Euch" Stimmies nicht Nebensache, sondern sie sollen euch möglichst wenig stören. Damit haben wir schonmal eine Basisanforderung an Regeln. Solange du aber TROTZDEM Regeln benutzt legen diese Regeln natürlich auch den Fluff fest. Bzw. sind schlecht wenn sie sich mit dem Fluff beißen.

Du gestattest aber schon, das ich selbst entscheide, ob ich meine was ich sage oder nicht, ja ?

Regeln sind und bleiben für mich Nebensache. Dein Beispiel ist vielleicht korrekt, aber so etwas wird von einem SL , der diesen Namen verdient, eh gedeckelt und von daher muss es nicht mit Regeln gedeckt sein.

Das Jadeite gern Wechselbalg spielt, habe ich auch inzwischen begriffen. Warum dann immer auf anderen Sachen herumgehackt werden muss, entzieht sich schlicht meinem Verständnis. Werden Eure dadurch wertvoller ? Von wegen, dein Papa sieht scheisse aus, das bedeutet meiner sieht besser aus ?

Oder noch deutlicher. Deine Sandburg sieht scheisse aus, mein Sandbunker ist viel besser.

Das der eine lieber Burgen und der andere lieber Bunker mag, scheint fast nebensache zu sein.
 
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@Alanna:
Willst du bestreiten, dass Vampire, Mumien und Prometheans vergleichweise eingeschränkt sind? Natürlich kommen solche Kreaturen in vielen Kulturkreisen vor (zumindest Vampire und Prometheans), verglichen mit dem Glauben an Feen und Magie ist ihr Einfluss aber recht gering.
Vampire und Werewolf sind alles in allem Spiele die auf Popkultur und Hollywood basieren, Mage, Wraith und Changeling auf der anderen Seite sind deutlich stärker durch Mythologien und Okkultismus beeinflusst.
Ich behaupte ja garnicht, dass Vampire per se kein interessantes Thema darstellen können, bin aber alles in allem der Auffassung das sich eine begrenzte Reihe wie Mummy oder Promethean deutlich besser dafür eignen würde.
Ein Buch über nomadische Vampire? Ein Buch über Vampire die Parties organisieren? Ein Buch über Vampire die in einer geheimen untergegangenen Stadt in der Totenwelt hausen und einen geheimen Krieg gegen eine außerdimensionale Seuche führen die fremde Körper übernimmt?
 
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Seit wann hängt das vom Wesen ab, das ich spiele ? Und nicht von der Geschichte, die erzählt wird ? Du bist doch nicht so eingeschränkt in Deinem Denken, das Du glauben würdest, mit Vampire kann ich nur Blade Like durch die Strassen schnetzeln oder böse Verschwörungstheorien über Vorsinflutliche austauschen, oder ?

Man könnte (da ich den Film gerade mal wieder gesehen habe ) auch mal schick 30 days of Night nachspielen :)
 
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Sorry, das ist Bockmist. Wer hat dir denn sowas erzählt?
1. Ich hab bisher in keinem WW-Spiel DSA-mäßige Aufforderungen gesehen, man solle irgendwelche Regeln ignorieren. Vielmehr gibts bei beiden Linien Hinweise, dass Regeln ausgetauscht werden können -> Modularität. Und in dem Punkt ist die nWoD der oWoD meilenweit voraus.
2. Ob modular oder nicht, ändert nichts an der Wichtigkeit von Konsistenz. Ebenfalls ein Punkt, der für die nWoD spricht.
3. Erzählspiel hin oder her, auch ein Erzählspiel braucht Regeln. Die Idee, ein Spiel zu bewerten ohne seine Regeln zu berücksichtigen, ist mMn ausgemachter Schwachsinn.
4. Fluff lässt sich nicht klar von Crunch abgrenzen, sondern steht in einer Abhängigkeitsbeziehung dazu. Losgelöstes Color gibts nur bei wettbewerbsorientierten Spielen.

1. nWoD Regelwerk Seite 126 "Ungeachtet dessen können Regeln so deutlich in den Vordergrund oder so weit in den Hintergrund treten, wie sie es wollen."

Vampire Die Maskerade Grundregelwerk S. 214 zweiter Abschnitt der Einleitung des Kapitels (kein Bock das jetzt zu zitieren).

Dramatik kann man auch ohne Würfel erreichen. Es gibt tatsächlich Runden, die ohne Regeln spielen, sondern Handlungen einfach nur beschreiben.

2. So inkonsistent, wie ihr es gerne darstellt, ist das Regelwerk von Die Maskerade auch nicht. Ich hatte zumindest noch nie Probleme damit.

3. Man kann sehr gut ein Erzählspiel ohne Regeln spielen. Sie sind für das Spiel nicht essentiell, auch wenn mir Rollenspiel mit ein paar gut plazierten Würfelwürfen besser gefällt.

4. Im Rollenspiel ist es natürlich kombiniert. Man könnte aber zum Beispiel auch wie gesagt nur mit dem Fluff, also der Spielwelt spielen. Wie viel Crunch dazu kommt, entscheidet die Runde. Eine Trennung ist aber definitiv möglich.
Ein Charakter kann einem anderen einen Pflock ins Herz jagen, nur indem der Spieler das beschreibt. Daraufhin könnte der Erzähler beschreiben, wie das Opfer in Starre fällt. Dann gibts nur Fluff. Wenn man würfelt, ob der Charakter es schafft usw., dann gibts erst Crunch dazu.


Hier wird ziemlich oft die Regeln der 1st Edition von Maskerade kritisiert. Aber weil eben Fehler drin waren, wurden neuere Editionen rausgebracht. Eigentlich macht es daher nur Sinn, diese neueren Versionen zu kritisieren.
 
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Regeln sind und bleiben für mich Nebensache. Dein Beispiel ist vielleicht korrekt, aber so etwas wird von einem SL , der diesen Namen verdient, eh gedeckelt und von daher muss es nicht mit Regeln gedeckt sein.
Hier sind wir allerdings bei einem tatsächlich objektiv feststellbaren Schwachpunkt eines Systems. Wenn ich hausregeln MUSS um das Feeling zu bekommen, dass ich laut Fluff mit diesem System haben soll, dann ist in dem System irgendwo der Wurm drin, was ein ganz objektiver Minuspunkt ist unabhängig davon ob ich den Fluff mag oder nicht.
Die im Fluff beschriebene Welt sollte sich in den Regeln abbilden und zwar unabhängig davon ob ich quasi tabletop/taktiksimulation spiele oder die Regeln bestenfalls als Krücke nutze. Tut sie das nicht ist da ein Fehler.
 
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4. Im Rollenspiel ist es natürlich kombiniert. Man könnte aber zum Beispiel auch wie gesagt nur mit dem Fluff, also der Spielwelt spielen. Wie viel Crunch dazu kommt, entscheidet die Runde. Eine Trennung ist aber definitiv möglich.
Ein Charakter kann einem anderen einen Pflock ins Herz jagen, nur indem der Spieler das beschreibt. Daraufhin könnte der Erzähler beschreiben, wie das Opfer in Starre fällt. Dann gibts nur Fluff. Wenn man würfelt, ob der Charakter es schafft usw., dann gibts erst Crunch dazu.
Du verstehst die Grundaussage nicht. Ob ich sie nutze oder nicht, die Regeln haben direkte Auswirkungen darauf wie die Welt aussieht, da sie im Prinzip das Equivalent der Naturgesetzte dieser Welt darstellen. Wenn Vampire durch die Kurzberührung mit einem Holzpflock zu Staub zerfallen (eine leichte Übertreibung des durchschnittlichen Buffy-Vampirs), dann sieht meine Welt anders aus als wenn einem Menschen das Pflocken eines Vampirs quasi unmöglich ist und der danach nicht mal endgültig hinüber ist. Diese beiden Welten müssen zwingend unterschiedlich aussehen, hier sind Crunch und Fluff also verzahnt.
Sind sie es nicht und somit völlig unabhängig voneinander betrachtbar, dann mag das ja für jemanden der ohne Regeln spielen will ok sein, das Produkt als Rollenspiel ist dann aber "defekt", denn die Produktanforderung sagt, dass jemand der mit Regeln spielen will damit auch glücklich sein soll.
 
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Hier sind wir allerdings bei einem tatsächlich objektiv feststellbaren Schwachpunkt eines Systems. Wenn ich hausregeln MUSS um das Feeling zu bekommen, dass ich laut Fluff mit diesem System haben soll, dann ist in dem System irgendwo der Wurm drin, was ein ganz objektiver Minuspunkt ist unabhängig davon ob ich den Fluff mag oder nicht.
Die im Fluff beschriebene Welt sollte sich in den Regeln abbilden und zwar unabhängig davon ob ich quasi tabletop/taktiksimulation spiele oder die Regeln bestenfalls als Krücke nutze. Tut sie das nicht ist da ein Fehler.


Ich sagte nicht, was man Hausregeln MUSS. Tatsächlich haben wir glaube ich nur den Kampf gehausregelt, damit Würfelorgien schneller beendet sind. Ein von mir bereits zugegebener Schwachpunkt der oWoD.

Alles andere sind bei uns Standardregeln.

Und ganz ehrlich, das Gefühl für die Welt bekomme ich nicht durch die Regeln, sondern durch die Beschreibung der Welt, des historischen Kontext, einbinden ins Zeitgeschehen und Eröffnung von Möglichkeiten. Und das sind alles Punkte, wo die oWod meiner Ansicht nach ziemlich gut ist, weil es mir ! gefällt. Keine Ahnung, ob die nWod das auch würde.
 
AW: Maskerade vs. Requiem

Nur zwei Seins Stati Ok oder GanzTod.
Diese Regel beeinflusst das Feeling deiner WOD nicht?

Ich würde dann nochmal SOK beipflichten.

Und du Irrst das die Regeln in deinem Spiel nicht wichtig sind. Dir sind wohl nur die offiziellen geschriebenen Regeln nicht wichtig.
 
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Nur zwei Seins Stati Ok oder GanzTod.
Diese Regel beeinflusst das Feeling deiner WOD nicht?

Häh ?
Also bei uns gibt es schon mehrere Daseinzustände und Verletzungen.

Oder redest Du von einer theoretischen Regel, die es nicht gibt und diese zwei Daseinszustände festlegen würde ?



Und du Irrst das die Regeln in deinem Spiel nicht wichtig sind. Dir sind wohl nur die offiziellen geschriebenen Regeln nicht wichtig.

*kichert*
Das ist ja echt der Gipfel der Arroganz ( klingt böser als es gemeint ist ) das IHR entscheiden wollt, was für MICH wichtig ist.

Überlasst das doch mal mir, ja ? Ich denke nicht, das ich jemanden brauche, der mir erklärt, was ich mag und was nicht, was ich brauche und was nicht :)

Natürlich muss es gewisse Kausalitäten in einem Spiel geben, wie es die auch im realen Leben gibt. Aber Spielregeln bei einem Rollenspiel sind für mich immer nur stütze und Flickwerk, um eine Geschichte erleben zu können.

Ich könnte das durchaus, wie bereits erwähnt, auch als interaktive Geschichte ohne einen einzigen Würfel spielen und hätte Spass daran.
 
AW: Maskerade vs. Requiem

Hier sind wir allerdings bei einem tatsächlich objektiv feststellbaren Schwachpunkt eines Systems. Wenn ich hausregeln MUSS um das Feeling zu bekommen, dass ich laut Fluff mit diesem System haben soll, dann ist in dem System irgendwo der Wurm drin, was ein ganz objektiver Minuspunkt ist unabhängig davon ob ich den Fluff mag oder nicht.
Die im Fluff beschriebene Welt sollte sich in den Regeln abbilden und zwar unabhängig davon ob ich quasi tabletop/taktiksimulation spiele oder die Regeln bestenfalls als Krücke nutze. Tut sie das nicht ist da ein Fehler.

Ein Regelwerk ist nicht immer ein Schwachpunkt eines Systems. Aber es ist im Regelfall ziemlich nebensächlich und sagt nichts darüber aus, ob das ganze System gut oder schlecht ist.
Im Falle der WoD wird eindeutig gesagt, dass man Regeln weglassen kann. Das ist also offiziell.

Du verstehst die Grundaussage nicht. Ob ich sie nutze oder nicht, die Regeln haben direkte Auswirkungen darauf wie die Welt aussieht, da sie im Prinzip das Equivalent der Naturgesetzte dieser Welt darstellen. Wenn Vampire durch die Kurzberührung mit einem Holzpflock zu Staub zerfallen (eine leichte Übertreibung des durchschnittlichen Buffy-Vampirs), dann sieht meine Welt anders aus als wenn einem Menschen das Pflocken eines Vampirs quasi unmöglich ist und der danach nicht mal endgültig hinüber ist. Diese beiden Welten müssen zwingend unterschiedlich aussehen, hier sind Crunch und Fluff also verzahnt.
Sind sie es nicht und somit völlig unabhängig voneinander betrachtbar, dann mag das ja für jemanden der ohne Regeln spielen will ok sein, das Produkt als Rollenspiel ist dann aber "defekt", denn die Produktanforderung sagt, dass jemand der mit Regeln spielen will damit auch glücklich sein soll.

Die Regeln sind ganz sicher nicht die Naturgesetze der Welt. Was in der Welt geht und was nicht, bestimmen nicht die Regeln. Der Fluff ist die Welt mit all ihren Gesetzen. Der Crunch ist nur ein Werkzeug für die Rollenspieler um das Spiel spannender und dramatischer zu machen. Der Crunch ist dem Fluff untergeordnet. Ein unsterbliches Wesen und ein sterbliches Wesen könnten beispielsweise beide alle Lebenspunkte verlieren. Das unsterbliche Wesen würde trotzdem nicht sterben, weil es laut Fluff nicht sterben kann, obwohl auf dem Charakterbogen dasselbe steht. Die Regeln sind nur eine Hilfe für Spieler, um die Welt zu bespielen.
 
AW: Maskerade vs. Requiem

Alanna schrieb:
Das ist ja echt der Gipfel der Arroganz ( klingt böser als es gemeint ist ) das IHR entscheiden wollt, was für MICH wichtig ist.

Überlasst das doch mal mir, ja ? Ich denke nicht, das ich jemanden brauche, der mir erklärt, was ich mag und was nicht, was ich brauche und was nicht :)
Du beweist in diesem Thread aber seit Wochen das Gegenteil ...
 
AW: Maskerade vs. Requiem

Ein Regelwerk ist nicht immer ein Schwachpunkt eines Systems. Aber es ist im Regelfall ziemlich nebensächlich und sagt nichts darüber aus, ob das ganze System gut oder schlecht ist.
Im Falle der WoD wird eindeutig gesagt, dass man Regeln weglassen kann. Das ist also offiziell.



Die Regeln sind ganz sicher nicht die Naturgesetze der Welt. Was in der Welt geht und was nicht, bestimmen nicht die Regeln. Der Fluff ist die Welt mit all ihren Gesetzen. Der Crunch ist nur ein Werkzeug für die Rollenspieler um das Spiel spannender und dramatischer zu machen. Der Crunch ist dem Fluff untergeordnet. Ein unsterbliches Wesen und ein sterbliches Wesen könnten beispielsweise beide alle Lebenspunkte verlieren. Das unsterbliche Wesen würde trotzdem nicht sterben, weil es laut Fluff nicht sterben kann, obwohl auf dem Charakterbogen dasselbe steht. Die Regeln sind nur eine Hilfe für Spieler, um die Welt zu bespielen.

Mein Gott, mein Gott, warum hast du mich verlassen?

Warum müssen wir die gleichen banalen Dinge immer und immer wieder durchkauen? Ich verweise auf den gegenwärtigen Diskussionstand und nenne diese Aussagen daher einfach Schwachsinn.
 
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@Shub:
Und Du beweist mir in diesem Thread, das Du excellent darin bist, andere unermüdlich zu beleidigen, sonst gar nichts.

Wahrscheinlich kommst Du Dir deswegen besonders schlau vor, aber lass Dir ein Geheimnis verraten. Das ist nicht so, auch wenn Dein Weltbild dadurch zusammen bricht. Agressiv ist ungleich schlauer als andere.
 
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