Beherrschung oder Irrsinn

  • Beherrschung

    Stimmen: 9 5,9%
  • Irrsinn

    Stimmen: 75 49,0%
  • beide passen gut

    Stimmen: 34 22,2%
  • gerade die Wechselgeschichte ist das interessante...

    Stimmen: 22 14,4%
  • weder noch (bitte angeben, was besser passen würde)

    Stimmen: 3 2,0%
  • mir doch egal...

    Stimmen: 10 6,5%

  • Umfrageteilnehmer
    153
AW: Malkavianer

Ist eine Verbindung aus verschiedenen Dingen nicht ein Kombo?
(WW hat das mal wieder nur dumm erklärt und gemeint, dass ein Kombo automatisch features gibt, bzw. Spezialfähigkeiten (besser wäre wohl ability))
 
AW: Malkavianer

Sprawl schrieb:
Ist eine Verbindung aus verschiedenen Dingen nicht ein Kombo?
(WW hat das mal wieder nur dumm erklärt und gemeint, dass ein Kombo automatisch features gibt, bzw. Spezialfähigkeiten (besser wäre wohl ability))
Naja, deine Frage ist in mehrere Richtungen verstehbar... ich denke, dass du meinst, dass man für Diszikombos irgendetwas zusätzlich können sollte - naja, also wenn ich beide zusammen anweden kann, ist das doch schon ein Fortschritt - oder?
 
AW: Malkavianer

mh....das kommt wohl auf den charakter an....
eibnen cammy malk kann man auch mit dominate spielen...ich meine wer sagt das er infiziert sein muss... alles ne frage des SL
Mein Malkavianer ist ein Antitribu, ein ehemaliger Psychiater/Neurologe der Irrsin einsetzt um zu foltern (phobien einpflanzen und dann konfrontieren), zu verhören und kranke Pläne (insight^^) auszuhecken um seine eigene Macht zu vergrößern (Megalomania als Derangement).

Hier passt irrsin eben...aber cammy wird mit dominate besser bedient sein...
 
AW: Malkavianer

hmmm... dominate oder dementation?

ich würde mal sagen es kommt drauf an, mein jetziger Malk hat das Glück beide Diszis zu haben (er hatte Beherrschung am Anfang, ich spiele aber jetzt den Wechsel auf Irrsinn) und ich muss sagen Irrsinn kann, wenn es richtig angewendet wird wirklich sehr böse sein.

- 1. Vorteil: Nicht Generationsabhängig
- 2. Vorteil: Jeder Char hat vor irgendwas Angst
- 3. Vorteil: Verdunkelt mit Irrsinn agieren funktioniert wunderbar

- dicker Nachteil: wenn man der einzige Malk im Umkreis ist, gerät man relativ zügig in Bedrängnis
 
AW: Malkavianer

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Brains.
 
AW: Malkavianer

also zu dem wechsel :
hab ma irgentwo gelsen, dass irrsinn blockiert wurde, um die geistesstörungen zu unterdrücken,
was aber nicht wirklich klappe....
un was auch gut so ist ! ^^
mir gefällt irrsinn eh besser als beherrschung...das kannman ja im notfall noch erlernen ^^
 
AW: Malkavianer

also zu dem wechsel :
hab ma irgentwo gelsen, dass irrsinn blockiert wurde, um die geistesstörungen zu unterdrücken,
was aber nicht wirklich klappe....
Nein, das ist so nicht richtig. Man hat das gemacht, um sich besser in die Camarillla einzufügen...
 
AW: Malkavianer

Nein, das ist so nicht richtig. Man hat das gemacht, um sich besser in die Camarillla einzufügen...
Dann muss man aber den Artikel in der Wiki über die Malkavianer nochmal überarbeiten. (Dort steht das mit der unterdrückung der Vortschreitenden Demenz drin.) Wobei: Warum betonst du das so, als würde das eine das andere ausschließen, Jamin?
 
AW: Malkavianer

ich habe gesagt "besser was anderes", obwohl ich denke, das irrsinn im allgemeinen schon passt.
trotzdem müsste irrsinn anders funktionieren. nicht so sehr atombombe mit gleich FÜNF geisteskrankheiten. und nicht gleich 10FACH verstärkte gefühle... Irrsin sollte feinfühliger sein.
 
AW: Malkavianer

Dann muss man aber den Artikel in der Wiki über die Malkavianer nochmal überarbeiten. (Dort steht das mit der unterdrückung der Vortschreitenden Demenz drin.) Wobei: Warum betonst du das so, als würde das eine das andere ausschließen, Jamin?
Naja, also es wurde nur im revised Clanbuch eine Erklärung für den Wechselabgegeben - und der hies nun mal "Camarilla". Gegen fortschreitenden Wahnsinn vorzugehen ist doch eigentlich der malkavianischen Natur eher zu wider.
 
AW: Malkavianer

ich habe gesagt "besser was anderes", obwohl ich denke, das irrsinn im allgemeinen schon passt.
trotzdem müsste irrsinn anders funktionieren. nicht so sehr atombombe mit gleich FÜNF geisteskrankheiten. und nicht gleich 10FACH verstärkte gefühle... Irrsin sollte feinfühliger sein.

ich find das gut, dass das so reinhaut , weil ich zB in LARP keinen physisch starken char spielen kann...
also muss ich mich irgentwie anders wehren können bzw "meinen spaß haben" ...
wäre irrsinn nur so eine "schwache" kraft, wäre der malkavianer ja fast gezwungen so schnell wie möglich clansfreme diszis zu lernen , damit er überlebt...
 
AW: Malkavianer

ich find das gut, dass das so reinhaut , weil ich zB in LARP keinen physisch starken char spielen kann...
also muss ich mich irgentwie anders wehren können bzw "meinen spaß haben" ...
wäre irrsinn nur so eine "schwache" kraft, wäre der malkavianer ja fast gezwungen so schnell wie möglich clansfreme diszis zu lernen , damit er überlebt...
Man hat immer noch Verdunklung, um weg zu kommen...
 
AW: Malkavianer

ich sprach davon , sich zu wehren, ..aktiv zu sein...
ansosnten könnten sie ja gleich ein einfach wahnsinniger,
aber gut aussehnder nossi abklatsch sein...
Du misst den Sinn eines Clanes an seinem Draufhaupotential?
Dann solltest du die Nosferatu mit ihrem Potence höher einstufen ^^

Die Ventrue können auch nicht gut draufhauen...
 
AW: Malkavianer

Du misst den Sinn eines Clanes an seinem Draufhaupotential?
Dann solltest du die Nosferatu mit ihrem Potence höher einstufen ^^

Die Ventrue können auch nicht gut draufhauen...
ähm ..nein oO
wenn ich nach dem "drauf hauen " geh , würd ich wohl brujah spielen , oder etwa nicht?
ich finds toll, dass sie mit der psyche anderer spielen können und
dass viele sie nur für wahnsinnig halten , aber nicht wirklich darüber nachdenken...
dachte schon als kind, dass es ja sein könnte ,
dass "geisteskranke" in wirklichkeit meist die wahrheit erzählen...
außerdem macht es bei denen am meisten spaß, sich eine hintergrundgeschichte auszudenken...
...
der irsinn ist es aber gerade, der diesen clan so gefährlich macht ... ^^
 
AW: Malkavianer

der irsinn ist es aber gerade, der diesen clan so gefährlich macht ... ^^
Ansichtssache.
Meiner Meinung nach ist der Clan auch ohne diese Disziplin sehr gefährlich.
Im Gegenteil: ollte jemand davon Wind bekommen, dass der Wahnsinn dieses Malkavianers ansteckend ist, gibt es kaum noch einen Grund, ihn leben zu lassen. Ich wäre also extrem vorsichtig mit dem Einsatz der Disziplin...
 
AW: Malkavianer

Ansichtssache.
Meiner Meinung nach ist der Clan auch ohne diese Disziplin sehr gefährlich.
Im Gegenteil: ollte jemand davon Wind bekommen, dass der Wahnsinn dieses Malkavianers ansteckend ist, gibt es kaum noch einen Grund, ihn leben zu lassen. Ich wäre also extrem vorsichtig mit dem Einsatz der Disziplin...

ähm..naja ...
eigentlich sollte dann ja jeder aufpassen mit seinen starken diszis oO
jeder , der irgentwie gefährlich werden kann , sollte vernichtet oder ein verbündeter werden...
wäre ja schwachsinn
 
AW: Malkavianer

ähm..naja ...
eigentlich sollte dann ja jeder aufpassen mit seinen starken diszis oO
jeder , der irgentwie gefährlich werden kann , sollte vernichtet oder ein verbündeter werden...
wäre ja schwachsinn
Sehe ich nicht so - zumindest nicht bei allen Clans. Die Standarddisziplinen sind alle umkehrbar. Beim Wahnsinn ist aber die Angst davor größer, weil man nicht weiß, dass das nur ne Weile hält (außer bei Irrsinn 6, aber das ist ein anderes Thema). Viele der Anverwandten fürchten sich vor dem Wahnsinn mehr, als vor der Vernichtung.
Das gleiche Stigma hätte wohl auch Fleischformen, wenn es in der Camarilla vorkäme...
 
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