Machthungrige und Einfallslose Spielleiter

Kowalski schrieb:
Doch, doch. Es ist aber nur ein Werkzeug, benutzen muss man es schon selber/gemeinsam. Was dabei herauskommt liegt nicht am Werkzeug sondern an der Kunstfertigkeit der Schaffenden.
Wenn du damit meinst: Ich habe hier einen Faustkeil und versuche mir daraus eine Kraftwerkstubine zu schnitzen, die ABSOLUT passen muss, dann ja. Dann ist das ein Werkzeug.
Manchmal liegt das Ergebnis aber auch am Werkzeug und nicht nur (aber immer auch) am Werkelnden.

PC-Spiele sind übrigens ein gutes Beispiel, die zeigen, wie man Teilaspekte des RPG besonders hervorhebt und vieles andere fallen lässt. Natürlich haben PC-Spiele noch andere Vorteile,die man mit P&P nicht vergleichen kann (cineastik z.b.).

Und natürlich fehlt da kein "für mich". Sonst ergibt der ganze Absatz ja keinen Sinn. Ich kann ja nicht schreiben "XY geht nicht, aber eigentlich gehts doch".
Genaugenommen hast du natürlich auch hier wieder Recht, falls es dir darum geht. Natürlich ist es eine "Option". Wir hatten die letzten 2 Jahre einen Mitspieler, der grundsätzlich immer (!) geschlafen hat, u.A. weil ihn die Arbeit so schlauchte. Ist auch ne Option. Aber das ist wieder wie mit dem Beispiel des Werkzeugs. Es ist auch eine Option, dem Spieler eins in die Schnauze zu hauen, um ihn aus seinem Wachkoma zu wecken. Aber soll ich das dann tun und gibt es keinen anderen Weg?
Über diese Hyptertoleranzschiene wird schlussendlich alles beliebig.

Man KANN mit RPG eben nicht ALLES tun. Also kann man nicht gleichzeitig behaupten, dass es doch geht.

Kowalski schrieb:
Als SL hast Du immer den Vorteil das Du weisst welche Krumen wichtig sind, welche Fluff, und welche Ablenkung!
Ja.. sag' ich doch?
Manchmal frage ich mich schon, was ich eigentlich beim Posten falsch mache.
Die Idee mit der MP3 Aufnahme und Selbstanalyse gefällt mir aber.
 
Einfach. Weil man das was Du als offensichtlich erachtest eben NICHT als offensichtlich haellt. Ich hab mal ein Experiment gemacht und hab eine der Sessions per MP3 Player aufgenommen und dann einen Transkript erstellt. Was meinst Du wie offensichtlich die Hinweise waren wenn ich mir die 5 , 6 mal hintereinander zu gemuete gefuehrt habe? Ziemlich.
In der Ingame Situation hab ich als Spieler aber nicht ALLE Hinweise des Spielleiters mitbekommen, da war ich zu beschaeftigt mit Hinweise suchen, Optionen durchspielen, Motivationen durchchecken, Spielweltkonformitaet abchecken, etc.

Als SL hast Du immer den Vorteil das Du weisst welche Krumen wichtig sind, welche Fluff, und welche Ablenkung! Diesen LUXUS des Wissens haben die Spieler nicht. In gewisser Weise ist der Job des Spielleiters einfacher, weil er, zumindest in Detektivabenteuern, eben NICHT die Nadel im Heuhaufen suchen muss. Das Nadel verstecken geht VIEL einfacher.

Und das die Spieler keine Professionellen Ermittler sind, oder sich an Vorgehen von Kommissar Rex in Folge XYZ von "Der Alte in Miami" erinnern, das kann man ihnen zwar vorwerfen, aber hoechstens dann mit Recht wenn sie Berufsmaessige RPGler sind...

Dieser Aspekt ist nicht zu unterschätzen, die andere Gewichtung von Informationen. Sowohl als Sl als auch als SC- durch Spielgelung des SL- erlebt, dass da die "wildesten" Theorien aufgestellt werden, manchmal total unsinng, manche super, aber neben demPlot und manche halt treffend.

als SL habe ich es häufiger erlebt, dass für die SC n.m.M. offensichliche Informationen nicht so offensichtliche sind oder das dann noch ein Hacken daran gesucht wird- frei nach; denkt man nur um eine Ecke, habt man welche übersehen- ; insondere dann wenn die SC gewöhnt sich, dass der SL auch schon mal Haken einbaut.

Dies ist dann sicherlich nicht die "Schuld" der SC oder des SL zu tun - jeder denkt nun mal etwas andres- , aber als SL habe ich dann n.m.M. die Pflicht, etwas nachzuhelfen, die Spreu vomWeizen trennen zu helfen.
 
Wenn du damit meinst: Ich habe hier einen Faustkeil und versuche mir daraus eine Kraftwerkstubine zu schnitzen, die ABSOLUT passen muss, dann ja. Dann ist das ein Werkzeug.
Manchmal liegt das Ergebnis aber auch am Werkzeug und nicht nur (aber immer auch) am Werkelnden.

PC-Spiele sind übrigens ein gutes Beispiel, die zeigen, wie man Teilaspekte des RPG besonders hervorhebt und vieles andere fallen lässt. Natürlich haben PC-Spiele noch andere Vorteile,die man mit P&P nicht vergleichen kann (cineastik z.b.).

Und natürlich fehlt da kein "für mich". Sonst ergibt der ganze Absatz ja keinen Sinn. Ich kann ja nicht schreiben "XY geht nicht, aber eigentlich gehts doch".
Genaugenommen hast du natürlich auch hier wieder Recht, falls es dir darum geht. Natürlich ist es eine "Option". Wir hatten die letzten 2 Jahre einen Mitspieler, der grundsätzlich immer (!) geschlafen hat, u.A. weil ihn die Arbeit so schlauchte. Ist auch ne Option. Aber das ist wieder wie mit dem Beispiel des Werkzeugs. Es ist auch eine Option, dem Spieler eins in die Schnauze zu hauen, um ihn aus seinem Wachkoma zu wecken. Aber soll ich das dann tun und gibt es keinen anderen Weg?
Über diese Hyptertoleranzschiene wird schlussendlich alles beliebig.

Man KANN mit RPG eben nicht ALLES tun. Also kann man nicht gleichzeitig behaupten, dass es doch geht.


Wenn RPGs vollstaendig genug sind, dann erlauben sie auch sich widersprechende oder Paradoxe aussagen. So wie Mathematik.
Entweder hast Du ein vollstaendiges Regelwerk. ODER ein widerspruchsfreies.

Und ja, einzelne RPG-Regelwerke moegen widerspruchsfrei sein. Dann bilden sie aber nicht alles ab was man alles mit RPGs abbilden KOENNTE wenn man ein vollstaedigeres Regelwerk hat.

PLUS Du hast dann noch die Verhausregelung, die jedes unvollstaendige Regelwerk in ein vollstaendiges Ergaenzen kann.

Mit wem man spielt und was man toleriert, ist eine ANDERE Diskussion, die geht mir zu sehr Off-Topic
 
@giovanni: die Frage ist, ob der SL das leisten kann ohne zu spoilern oder zu railroaden.

m.E. kann es keine vollständigen RPG Regelwerke geben. Durch Einschränkungen natürlich schon.
 
Nix da! Da sind noch zu viele Traumatische Erinnerungen an Aggressive "Ich kenn alle Bücher Auswendig und das ist doch alles ganz anders Rulelawyer" die erst mal abgetötet werden müssen.


also für mich besteht ein gewaltiger Unterschied, ob ein SL die Hintergründe einer Welt nach abändert, oder einfach sagen wir die Regeln für Kampf zu Lasten der Spieler ändert ohne dies vorher bekannt gegeben zu haben.
 
Stell dir mal vor deine Spieler prügeln sich mit einer Goblinhorde und einer von den Jungs geräht an den Anfänger der Goblins und fängt dann An rum zu diskutieren weil ein Goblin Häuptling im Buch nicht signifikant stärker ist als der Rest der Horde...
Dann kommt man schnell an den Punkt wo der Abend mit Saufen sehr viel besser verbracht ist...
 
Nix da! Da sind noch zu viele Traumatische Erinnerungen an Aggressive "Ich kenn alle Bücher Auswendig und das ist doch alles ganz anders Rulelawyer" die erst mal abgetötet werden müssen.

Oh, ich stelle mir vor mein Antagonist sitzt gerade im Lol-Traktor den ich mit einem PzKW II ins Pixel-Nirvana befoerdere. Dabei stoert Booze durchaus, da sind meine Reaktionen schlecht bis nicht vorhanden. Ok, Lustiger ist es dann manchmal schon....
 
Stell dir mal vor deine Spieler prügeln sich mit einer Goblinhorde und einer von den Jungs geräht an den Anfänger der Goblins und fängt dann An rum zu diskutieren weil ein Goblin Häuptling im Buch nicht signifikant stärker ist als der Rest der Horde...
Dann kommt man schnell an den Punkt wo der Abend mit Saufen sehr viel besser verbracht ist...

Einspruch:
http://www.goblinscomic.org/

Und bei D&D z.B. duerfen Goblins Level haben (Mindestens sein AD&D 2nd Edition). Bei Palladium RPG gab es diese Beschraenkung z.B. nie.
Und bei AD&D 1st konnte man durchaus durch Reincarnation in den Genuss einer Fremdrasse kommen (Arch-Mage kommt als Kobold wieder, rofl)
 
Stell dir mal vor deine Spieler prügeln sich mit einer Goblinhorde und einer von den Jungs geräht an den Anfänger der Goblins und fängt dann An rum zu diskutieren weil ein Goblin Häuptling im Buch nicht signifikant stärker ist als der Rest der Horde...
Dann kommt man schnell an den Punkt wo der Abend mit Saufen sehr viel besser verbracht ist...


solche SC grillt man , grins

was ist meine ist z.B.:
ich regel bei Vampire den Schaden teilweise anders als die akuelle Version es macht,

spricht Schlagschaden etc. ist für Vampire genauso gefährlich wie für Menschen, also werden Menschen etwas gefährlicher. Dies sage ich aber immer bei Start einer Chronik. Macht dies ein SL nicht empfinde ich sowas als Schweinerei.

oder die Disziplinen erfordern ein Combo aus Attribut und Fertigkeit. Verändert der Sl einfach dieses, kann man im Zweifel seine Disziplin nicht mehr vernünftig anwenden, die einfach nur sch....
 
Anhand des Goblinbeispiels kann ich nur einwerfen, dass ich Runden mit bis zu 8 Spielern leite und es in vielen Systemen stellenweise einfach nicht möglich ist einen ernstzunehmenden Bosskampf auf die Beine zu stellen, ohne das sein hohes Level entweder die Belohnung ins unermäßliche steigert, oder er aber einfach von der Platte gefegt wird, wenn man die vorgegebenen Regeln verwendet. Da ich mittlerweile seit über 15 Jahren die verschiedensten Gruppen leite, hab ich (hoffe ich zumindest) ein relativ gutes Bauchgefühl um Regeln ein wenig zu beugen und zu biegen um die Stimmung besser aufrecht zu erhalten.

Zudem merkt man mit steigender Spielerfahrung auch das einige Regeln unpassig oder unlogisch sind und viele Hausregeln haben bei uns Buchregeln ersetzt. Als Beispiel sind in DnD Kämpfe Masse gegen Heldengruppe nun wesentlich gefährlicher für die Helden. Nach den normalen Regeln hat es einen Zwergenkämpfer in Ritterrüstung mit Turmschild kaum interessiert ob da 2 oder 200 Orks stehen, da die ihn sowieso nur mit Luck schaden konnten.

Bezüglich des urrsprünglichen Threatthemas. Ich "verbiete" meinen Spielern auch oft viele Bücher (allerdings niemals reine Regelbücher oder Regelabschnitte). Es ist gerade gut, wenn ein Spieler viele Dinge nicht weiß, die auch der Charakter nicht wissen kann. Um nochmals das DnD Beispiel aufzugreifen, ich wechsel Empfindlichkeiten und Immunitäten von Gegnern aus, wenn eine neue Gruppe mit low-lvl Chars beginnt. Denn auch wenn ein Spieler noch so ehrlich ist. Keiner ist davor gefeit, Spielerwissen und Charakterwissen zu vermengen. Da passiert es schonmal recht schnell das ein Charakter mit seinem Zweihänder keinerlei Effekt bei einem Werwolf erzielt hat, aber rein zufällig dann doch mit dem Silberdoch das nochmal probiert.

Auch finde ich es nervig wenn Spieler reines Powerplay versuchen und ihren Charakter unstimmig skillen, da sie in irgendeinem Begleitbuch schauen und wissem das sie unbedingt diesen oder jenen Skilltree haben müssen, wenn sie die und die Bonusklasse kriegen wollen. Da ist dann auch Egal das sie in keiner Quest geschwommen sind, die ganze Kampagne eigentlich in einer Wüste spielt und sie Dauerhaft schwere Rüstung tragen, schwimmen wird geskilled, da ein Popopirat auf schwimmen Minimum den Wert 3k haben muss und ein Popopirat hat die Fähigkeit A****aufreißen und deswegen will der Spieler einer sein. Das hat dann mit RS nicht viel zu tun und mir sind meine Kampagnen dafür auch viel zu schade um sie einem Statistikmonster zum Opfer zu fallen. Da lasse ich sie lieber nicht die Bücher lesen und definiere mir auch selbst die Bedingungen und ob es irwas überhaupt gibt.

Eigentlich jeder SL der eine Kampagne selber gebaut hat, hat damit wahrscheinlich viele Tage verbracht. Daher will jeder SL eigentlich auch, dass die Geschichte bis zu Ende erzählt wird, wenn die Spieler sich nicht zu dumm anstellen und denkt nicht ununterbrochen "HAHA wie kann ich die Spieler jetzt ganz schnell den Tag vermiesen".
 
Bin der Meinung dass man keinem Spieler ein Buch verbieten sollte.
Man sollte als Spielleiter auch keine Ideen und NSC von den Büchern 1:1 übernehmen.
Wenn man alles selber plant, kann der Spieler es auch nicht vorhersehen.
 
Da würde ich doch differenzieren und nicht pauschal sagen "kein Buch ist verboten".
Als Beispiel die Monsterhandbücher aus DnD, die sind für einen Spieler nicht von Interesse innerhalb einer Kampagne. Ich meine mich zu erinnern, dass es bei DSA auch Ortsbezogene Bücher gibt. Wenn eine Gruppe Nordmänner in den Süden schippert um irgendwelche Wüsten zu erkunden, würde ich auch sagen, dass es besser ist, wenn sie die Quellbücher dazu nicht gelesen haben. Das Unwissen der Spieler überträgt sich damit auf ihre Charaktere und ihre Spielweise. Das Problem ist halt, dass kein Spieler davor gefeit ist Spieler- und Charakterwissen wirklich zu trennen. Oft habe ich auch erlebt, dass ein Spieler das dann zu genau nahm und sich extra blöd angestellt hat, damit er keinen unlauteren Vorteil aus seinem Spielerwissen zieht. Das ist genauso eine Spaßbremse, wie ein Charakter der gewisse Sachen eigentlich nicht wissen kann, aber früher oder später "rein zufällig" immer genau die richtigen Sachen anwendet.

Klar Quests und NPC´s sollte ein SL nicht aus den Büchern nehmen, dass sind meines erachtens nach Einstiegshilfen für neue Gruppen und definitv nichts für erfahrene Spieler. Schablonen zu modifizieren ist aber was völlig anderes. Damit kann man das Balancing schon arg verschieben und sollte nur minimal und von wirklich erfahrenen SL´s gemacht werden. Genau da sehe ich halt den Knackpunkt. Ein Charakter der aufgrund seiner Vorgeschichte und des bereits gespielten noch nie einem Troll begegnet ist, kann zwar am Troll selber abschätzen "OK, der ist groß und sieht verdammt zäh aus, aber der hellste scheint er nicht zu sein." was er jedoch nicht wissen können sollte ist das er regeneriert und diese Regeneration mit Feuer unterbunden wird. Wie bereits geschildert gibt es da dann immer zwei Spielerverhaltensweisen, die beide nicht gewünscht sind. Als SL nehme ich mir die Freiheit raus und modifiziere daher gerne die Art von Empfindlichkeiten, Resistenzen und Immunitäten innerhalb einer Kampagne, dennoch finde ich es zu gewagt ganze Eigenschaften auszutauschen.

Verbieten kann man den Spielern im Grunde genommen nichts. Bin ja nicht bei denen zu Hause und guck nach welches Buch die unterm Bett verstecken. Dennoch bitte ich alle Spieler Quellbücher tunlichst nicht zu lesen. Gerade wenn man mit low-lvl Chars spielt, ist es halt wesentlich realistischer wenn sie kein eigenes Wissen untermischen können.
 
Gerade wenn man mit low-lvl Chars spielt, ist es halt wesentlich realistischer wenn sie kein eigenes Wissen untermischen können.
Wie willst Du denn das "Untermischen eigenen Wissens" wirklich verhindern können? - Was, wenn ein Pfadfinder (ja, ich meine hier die Leute, die in Jugendgruppen im Zeltlager leben und das "Überleben in der Wildnis" lernen) nun einmal WEISS, wie man eine von der Ferne kaum sichtbare Feuerstelle anlegt? Machst Du, wenn er das für seinen "Low-Level-Charakter" schildert, erst einmal einen "Background-Check" im NSA-Stil, ob er da nicht "unzulässiges Spielerwissen" in seine Spielerentscheidung, wie sein Charakter agieren soll, einfließen gelassen haben könnte?

Man geht IMMER mit MEHR Wissen über die reale Welt ins Spiel, als es die Charaktere der fiktionalen Welt je haben. Dafür ist es ja gerade eine FIKTION. Es ist nicht real. - Aber man gestaltet diese Fiktion eben mit all dem, was man als Spieler an den Spieltisch bringt. Da kann auch das Wissen um manchen Setting-Fluff dabei sein, muß aber nicht. Da kann auch das Wissen um "reallebige" Dinge wie Klettern, Segeln, Sprengstoffe, Schußwaffen, Reitpferde, deutsche Geschichte der wilhelminischen Ära, usw. dabei sein, muß aber nicht.

Wie ist es denn beim Spielen HISTORISCHER Settings? Müssen dann die Spieler etwa alles aus dem Geschichtsunterricht VERGESSEN?

Und hier die eigentliche Frage:

WARUM sollte denn überhaupt eine solche Anstrengung gemacht werden, die Spieler IM UNWISSEN zu halten?

Welchen Grund könnte es dafür geben? - Ist denn nicht, gerade bei sehr eigenartigen Settings, die sehr von der irdischen Historie abweichen, sogar ein VORTEIL darin, wenn sich die Spieler die Zeit nehmen und in das Setting so einlesen, daß sie ihren Charakter viel glaubwürdiger spielen können, als ein "unwissend gehaltener" Spieler?

"Realismus" hat so oder so nichts mit Spielerwissen gegenüber Charakterwissen zu tun. Wer die Realismus-Keule auspackt, der sollte besser noch einmal darüber nachdenken, warum er meint, daß der "Realismus der Unwissenden" an sich ein größerer Wert für das Spiel und die Spielenden sei, als informierte, die Spielwelt gut vermittelnde Spieler.
 
WARUM sollte denn überhaupt eine solche Anstrengung gemacht werden, die Spieler IM UNWISSEN zu halten?

Um mal meine Frage selbst zu beantworten:
Wenn ich als Spielleiter über Setting-GEHEIMNISSE Informationen vor den Spielern verborgen halten möchte, dann weil ich die Spieler damit IM SPIEL überraschen möchte.

Es geht also nicht um das Wissen, was jedermann in der Spielwelt hat, oder um das Spartenwissen bestimmter Gruppierungen (wer einen Geheimdienstler in der Organisation XYZ spielt, der weiß um die üblichen Prozeduren von XYZ, auch wenn der Normalbürger in der Spielwelt das nicht weiß).

Es geht um ABENTEUERAUFHÄNGER, die in vielen Settingbüchern eben eingebaut sind, bei deren Offenlegung an die Spieler die Überraschung verdorben wäre (also klassische SPOILER eben).

Und, NEIN, ich bin selbst nicht so begabt, daß ich mir zu jeder Spielwelt alle Abenteuer und deren Einstiege selbst ausdenken könnte. Daher KAUFE ich ja überhaupt vorgefertigte Produkte, eben weil ich die Ideen der Autoren gerne aufgreifen und für mein Spiel nutzen möchte.

Und wenn dann im Setting-Fluff steht, daß der "gute Charakter ABC" insgeheim der Anführer der Loge des Abgrundtief Bösen (tm) ist, dann ist das ein Spoiler, den ich nicht gerne den Spielern offenlegen möchte, wenn ich gerade meine Kampagne um die Aufdeckung der üblen Machenschaften von ABC konzipiert habe.

Das ist so ähnlich wie bei Kaufabenteuern. Wenn die Spieler das für jeden frei erwerbbare Kaufabenteuer gelesen haben, welches ich gerade mit ihnen spielen möchte, dann haben sie sich die Überraschung (die eventuell darin enthalten ist) verdorben. - Man KANN natürlich trotzdem ein Abenteuer spielen, das man schon mal gelesen hat, aber es ist dann halt nicht mehr überraschend.

Das ist wie bei Columbo, der uralten Krimi-Serie, bei der der Zuschauer immer schon von Anfang an weiß, WER den Mord begangen hat. Man schaut dann nur noch, WIE der Mord aufgeklärt wird. - Kann auch Spaß machen.

Aber wenn es auch MEINE Motivation als Spielleiter ist, den Spielern eben eine ÜBERRASCHUNG zu bieten, dann wünsche ich mir eben lieber "unverspoilerte" Mitspieler. - Und das betrifft zu aller erst einmal MEINEN Genuß an der Darbietung der Überraschung.

Wenn ich eine Überraschungsparty für meine Spieler veranstalte, dann mag ich es nicht, wenn all mein "geheimnisvolles Tun" im Vorfeld einfach mit einem "klar, wußten wir ja schon" abgenickt wird. Dann fühle ich MEINEN Spaß an der Sache gemindert.

Somit gilt für mich eben, daß ich die Dinge, die ich in meinen eigenen Runden als Überraschung für meine Spieler aufbereitet darbieten möchte, eben nicht gerne schon vorab bekannt wissen mag.

Natürlich kenne ich auch Mittel und Wege, um späte Festlegungen überraschender Elemente im Spiel zu realisieren, sowie Fertig-Szenarien oder aufgegriffene Abenteuer-Aufhänger zu modifizieren. Aber wenn ich schon einmal Geld für ein Kauf-Produkt ausgegeben habe, dann möchte ich es halt auch nutzen können. Kauf-Abenteuer ebenso wie Kauf-Settingbände mit Spielweltgeheimnissen als Abenteuerkristallisationskeime.
 
TobiWan schrieb:
Als Beispiel die Monsterhandbücher aus DnD, die sind für einen Spieler nicht von Interesse innerhalb einer Kampagne.
Find ich ja schon. Gerade bei D&D mit seinem Party Level - 13 encounter-System. Da ist es schon gut, wenn die Spieler genau wissen, mit was sie es zu tun haben. Nur dann können sie ja so spielen, wie es mechanisch gedacht ist. Sonst muss sich der SL ja zurückhalten. Und das ist ja auch Mist. Ich würde da ein Spielen mit offenen Karten bevorzugen.
Und das Trennen von Charakter und Spielerwissen als Maxime guten Spiels finde ich ohnehin recht konstruiert.

Mir wäre es lieber, wenn meine Spieler mal öfter die Spielbücher lesen würden. Dann müsste ich ihnen nicht alles vorkauen.
 
"Gut" ist halt mal kein starrer, allgemein gültiger Fixpunkt, an dem man seinen Kurs bemessen kann, wie nach den Sternen zu segeln. "Gut" ist das Wetter und die See, die den Kurs jedes Schiffes individuell gestaltet. Wer von "gutem Rollenspiel" als klar definierten Fixpunkt spricht, obwohl er eigentlich von individuellem Geschmack redet, faselt wirr.
 
Find ich ja schon. Gerade bei D&D mit seinem Party Level - 13 encounter-System. Da ist es schon gut, wenn die Spieler genau wissen, mit was sie es zu tun haben. Nur dann können sie ja so spielen, wie es mechanisch gedacht ist. Sonst muss sich der SL ja zurückhalten.

Wie genau meinst Du das ? Das die Spieler wissen sollten wie gefährlich Monster XY ist und dementsprechend reagieren ? Das sie wissen wogegen es verwundbar ist ?
Ich habe normalerweise nichts dagegen das die Spieler das Monsterkompendium lesen (brauchen sie ja auch für ihre eigenen Beschwörungszauber). Aber sie sollten definitiv Spieler und Charakterwissen trennen. Und abgesehen davon kann es böse Überraschungen geben wenn die Spieler sich auf ihr "Wissen" verlassen anstatt auf die Spielwelt zu hören. Da hat der Schreckenswolf halt mal ein paar zusätzliche Stufen. Oder die Spieler fliehen panisch vor etwas weil sie glauben laut Monsterkompendium keine Chance zu haben obwohl der SL das Ding extra abgeschwächt hat (ist verwundet, ein Exemplar das unterdurchschnittliche Attribute hat, Krank ist etc.)

Und das Trennen von Charakter und Spielerwissen als Maxime guten Spiels finde ich ohnehin recht konstruiert.

Klar ist das Konstruiert. Aber um mal Zornhaus Beispiel aufzugreifen: toll wenn der Spieler weiß wie man eine kaum sichtbare Feuerstelle anlegt. Wenn sein Charakter aber von Hintergrund her eine Konzernbürokraft ist und keinerlei Fertigkeiten in diese Richtung hat dann sollte der Spieler sich zurückhalten oder der SL eingreifen und sagen "geht nicht" bzw "kannst Du versuchen aber mach zumindest ne Probe drauf ob's klappt was Dein Charakter mal im TV gesehen hat".

Wie ich schon gesagt: Man sowieso nicht kontrollieren was die Spieler heimlich im stillen Kämmerlein lesen. Wenn sie sich selbst damit den Spaß verderben ist es deren Sache und einfach nur Schade. Wenn sie damit aber ihrer ganzen Gruppe den Abend ruinieren (weil sie rausposaunen wer der geheimnisvolle Anführer der Schattenbruderschaft ist) dann ist das (gelinde gesagt) schlecht.

Ich finde schon das man sich Mühe geben sollte Spieler und Charakterwissen zu trennen. Nach bestem Wissen und Gewissen. Umgekehrt sollte es im Idealfall ja auch so sein das der SL den Spielern Allgemeinwissen das die Spieler nicht haben (die Charaktere aber schon) im richtigen Moment zusteckt. So wird es zumindest in unserer Gruppe gehandhabt.
 
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