Machthungrige und Einfallslose Spielleiter

Es gibt sogar Rollenspielsysteme wie z.B. Earthdawn, die eine Ingame Erklärung, warum es Gruppentagebücher gibt und auch noch per Regelmechanik Legendenpunkte (XPs) für das Schreiben von Gruppentagebüchern vergeben. SLs belohnen die Schreiber von Zusammenfassungen mit Bonus-XPs oder Bonus-Equipment, Gummipunkte, etc. Trotzdem muss jemand die Motivation, Zeit und Lust haben so eine Zusammenfassung schreiben zu wollen. Eine Zusammenfassung einer Session zu schreiben macht nur wenigen Spass, für die anderen ist das Schreiben so etwas "beliebtes" wie eine Arbeit. Eine Arbeit, die sie nicht gerne machen oder machen wollen. Eagl ob sie dafür Zeit oder dafür von der Priorisierung oder aus anderen Gründen keine Zeit hätten.

Wenn in einer Runde keine Zusammenfassungen geschrieben werden, ändert das auch die Abenteuer. Der SL kann sich Abenteuer mit mehreren Ebenen sparen, denn die Spieler werden sich eher selten an irgendwelche lose Fäden oder Aktionen, NSCs aus länger zurückliegenden Sessions erinnern.

das schlimme ist, am schlimmsten sind die, die arbeitslos oder Frührentner sind und den ganzen Tag nichts anderes zu tun haben, als sich Fernsehprogramme reinzuziehen oder komische Computerspiele zu spielen, die die noch einen 10 Stunden Arbeitstag hat, kümmert sich darum am meisten.
Ich gehe nicht davon aus, dass derjenige immer wieder Online Spieleaccounts hochspielt und diese dann gegen Geld verkauft. Ich glaube es ist ein Trugschluß, dass Arbeitslose für alles oder vieles Zeit haben. Jedenfalls nicht die, die versuchen wieder einen echten Job zu bekommen. Neben Bewerbungen verfassen, Arbeitsamt- oder Jobcentereinladungen nachkommen, vom Amt oder Jobcenter verordnete Trainings, Schulungen, Kurse, Weiterbildungen besuchen, Mini- oder 1€-Job nachgehen, sich selber fachlich weiterbilden, für den Lebenslauf Ehrenamt übernehmen, etc. Es gibt natürlich auch die Arbeitslosen, die nicht viel tun.
 
Sagen wir mal so, ich habe jemanden, der schreibt auf und ich behalte mir eh so zwischen 95 und 98 %, wenn auch nicht so was unwichtiges, wie er welches Getränk in einer Stadt bestellt hat. Ja, ich kenne Arbeitslose, die haben wirklich kaum Zeit, aber wie schon gesagt, so welche sind das nicht und es war am Anfang auch nicht so schlimm oder nicht so sehr zu merken, weil alles linear und einfach war.

Warum ich mit so Leuten spiele, gerade Scion habe ich anfangs nur gespielt, da war es mir egal, zumal mein Char die ganzen Sachen gemacht hat, wie mit Göttern usw. zu verhandeln, auch wenn sie nicht so hohe Werte in Int hatte, aber ich habe mir einfach wirklich die Sachen gemerkt und umgesetzt. Dann musste der SL aus Berlin wegziehen zum Studium in einer anderen Stadt und hat es mir übergeben, 2 der Typen bin ich los geworden, aber einen nicht. Es ist schwer Leute zu finden, die auf hohem Machtniveau einsteigen können und immer nur bis zu einem Level zu spielen, ohne ans Eingemachte zu kommen, ist ja auch doof.
 
Okay. Ich meinte nur, weil es relativ frustrierend wirkt, was du da schreibst. Und wenn mich meine Spieler auf diese Weise stören würden, würde ich wahrscheinlich nicht sehr lange mit ihnen spielen. Aber ich kann auch das Problem mit dem Spielermangel durchaus verstehen. Und wenns abseits vom Aufschreiben / Merken und von Faulheit / mangelndem Engagement gut klappt, geht man vielleicht auch gerne einen Kompromiss ein.
 
also ich z.B. notiere mir Sachen, aber vergesse sicher was, insbesondere wenn die Sets über Monate gehen. Zudem ist auch die Tagesform mitentscheidet. Bei schlechter Form läuft es halt mal nicht rund- man steht sprichwörtlich auf dem Schlauch.

Lass mal vier SC unabhängig wichtige Sachen vom Spielabend aufschreiben, interessant was da rauskommt
 
Im Nachhinein hätte ich schon gerne bei einigen Spielern eingegriffen und ihnen verboten ihr Taschengeld für bestimmte Bücher auszugeben. (Oh was währ ein mir bekannter Powergamer vielleicht zu einem Nützlichen Mitglied der Rollenspielgeschichte geworden wenn er nicht das "Schwarze Hand" Quellenbuch für die oWoD als 2. Eigenes Buch seiner Rollenspielsammlung erworben hätte und dann 15 Jahre lang alle seine Mitspieler damit genervt wie Geil diese 20x Mehr Punkte auf dem Blatt als alle andern und Stufe 8 Diszipinen Typen doch sind und wie krass es doch währe einen zu spielen )

Ich lege da die Schuld aber eher in die Hände der Autoren dieser Machwerke.
Aber ich sehe es mit Spieler und Spielleiterbüchern so, das diese zwar ihre Vorzüge haben, der größte Vorteil aber darin liegt der Verlag gleich ZWEI Vollpreisbücher verkauft bekommt, und da es ja Spielerbücher sind, an jeden Spieler auch gleich eins mit!

In der WoD (1 und 2) Sind die allermeisten Bücher ja "Quellenbände" wo ein Teil des Settings beschrieben wird der Spielern und Spielleitern gleichermaßen nutzt. Es schadet niemanden das Fraktionsbuch für seine Lieblingsfraktion zu lesen. Natürlich gibt es auch Abenteuerbände, zum Beispiel die Städtebücher oder die Chroniken

Es gibt aber auch Systeme wo ein weiter Teil der Publikationen "Abenteuer" sind die nahezu wenig Regeln (Im allgemeinen eher Szenario Spezifisch) mit sich bringen und keinen Vorteil für Spieler haben.
Ich bin ja ein großer Warhammer 40K Fan (Nicht mit Games Workshop Fan Verwechseln! Böööses Unternehmen! BÖÖÖÖSEE Damit Gewinn machen wollen das Freunde des Spiels bereit sind Geld auszuüben für dinge die sie eigentlich überhaupt nicht brauchen aber haben wollen anstelle aus reiner Herzensgüte die Preise am Selbstkostenpreis zu Orientieren ;-P )
Aber Fast alle Zusatzbücher von Fantasy Flight Games sind Primär Abenteuer Bücher oder Spielzeug für den Spielleiter, weshalb ich selbst zwiegespalten bin da überhaupt rein zu sehen (Auch wenn ich sonst Spielleiter bin werde ich so gut wie nie dazu kommen die selbst zu Leiten, da haben andere Runden die ich bespasse vorrang) und auch wenn ich das 40K Universum recht gut kenne habe ich da keine Lust irgendwelche Abenteuer zu lesen die ich vielleicht ja irgendwann mal spielen könnte.
 
Wenn in einer Runde keine Zusammenfassungen geschrieben werden, ändert das auch die Abenteuer. Der SL kann sich Abenteuer mit mehreren Ebenen sparen, denn die Spieler werden sich eher selten an irgendwelche lose Fäden oder Aktionen, NSCs aus länger zurückliegenden Sessions erinnern.

Komisch, daß das sogar bei meiner drei bis vier Mal im Jahr stattfindenden Gruppe funktioniert.

Aber man lernt ja nie aus, was bei einem in der Gruppe nicht richtig läuft.
 
Ich lehne mich mal ein wenig aus dem Fenster. In den ... 23 Jahren in denen ich Rollenspieler bin habe ich feststellen müssen das solche Diskussionen immer nur von eienr Sorte spieler angestoßen werden: Den machtgeilen, faulen und einfallslosen.
 
Kalanni schrieb:
@Boyscout: Dem den es am meisten betrifft, ist immer dann langweilig, wenn sich nicht alles um ihn dreht und es dreht sich nur dann um ihn, wenn man auf ihn zugeht, weil sonst nichts von ihm kommt.
wie ist das zu verstehen?

Die besten Spieler, die ich kenne, waren nebenbei die Arbeitslosen oder Langzeitstundenten. Die hängen sich richtig rein (und ich weiss auch warum). Die schlimmsten und gleichgültigsten waren die Berufstätigen.
Rundherum würde ich, wie gesagt, aber den meisten keine allzu hohe Aufnahmefähigkeit bescheinen und dafür mache ich das Spiel als solches verantwortlich und weniger, was man außerhalb davon tut.
 
Ich weiss zwar nicht wer "er" ist, würde aber aus eigener Erfahrung auch sagen, dass viele Spieler hilflos sind, wenn sie mit selbständigen Aktionen allein gelassen werden. Ich kenne nur wenige Momente, in denen vom Spieler auf die Frage "dein SC hat etwas Leerlauf, was möchte er jetzt als erstes tun?" sofort eine motivierte Antwort kam, die auch Abenteuerpotenzial hat.
Werden sie allerdings angespielt, verliert sich das Interesse genauso schnell, weil schnell das Gefühl aufkommen kann, dass den Spielern die Herausforderungen so oder so zugeleitet werden, ohne, dass sie etwas tun.
Und werden sie das NICHT, dann verliert sich das Interesse noch schneller, weil ja buchstäblich nichts passiert.

insgesamt ne schwierige Sache. Ich denke, das Erste, was man im RPG lernen muss ist: Man muss lernen, sich den eigenen Spass selbst zu erspielen und sich selbst für das Spiel zu begeistern und kann nicht erwarten, dass es auf einen zukommt. Denn RPG ist wie ein kaputter Motor, an dem alle mitbasteln müssen, damit er halbwegs rund läuft.
 
Eigentlich finde ich es gar nicht so schlimm, wenn ein Spielleiter nach dem Lesen der Quellenbände sowas meint wir "Leute, schaut da lieber nicht rein", solange es um den Settingteil der Welt geht. Meine Liebingsrollenspielregelwerke sind Aberrant und Adventure! - nicht weil die Spielmechanik toll wäre, sondern weil sie für mich bisher den schönsten Aufbau hatten. Allerdings muss ich meinem Spielleiter von damals Recht geben, dass man hier den Spielern nahelegen sollte, die eben nicht zu lesen, weil im Einleitungsteil schon Dinge stehen, die je nach Kampagne die Spieler eher nicht von Spielbeginn wissen sollten. Ebenso ist hier die Einteilung in Spielleiter- und Spielerbuch nicht wirklich sinnvoll gestaltet worden, sodass im Spielerbuch Informationen stehen, die - wieder je nach Kampagne - Spielern das Vertrauen in bestimmte Vorgänge oder Dinge nehmen, die ihr Charakter als vollkommen normal hinnehmen würde oder gar nicht wissen, dass es das gibt(z. B. MOX oder Project Protheus in Aberrant).
Auch wäre es mir unrecht, wenn meine Spieler sich das Kleine Ängste Regelwerk schnappen, und sich in den Settingteil vertiefen.
Zwingen kann man Spieler allerdings nicht. Und sollte sie auch nicht. Wer dem meist gut gemeinten Rat nicht folgen möchte, der verbaut sich in meinen Augen meist eher selbst den Spass - man könnte sagen, dass er sich selbst einen Teil der Unschuld gegenüber des Settings nimmt, und diese Unschuld kann man nie wieder zurückerlangen. Wissen ist hier eben ein zweischneidiges Schwert. Es ist eben der "Sense of Wonder" gegen das "Wiederentdecken des Altbekannten". Aber sobald das "Altbekannte" etwas eher negativ behaftetes ist, fällt es den meisten Spielern schwer, mit ihren Charaktere diesem Altbekannten gegenüber positiv eingestellt zu sein.

Der Regelteil eines Spielsystems hingegen sollte Spielern nicht verboten werden. Oft ist es wichtig, dass Spieler gerade ihre Spezialregeln kennen. Ich hatte z. B. unserem Rigger in Shadowrun klipp und klar gesagt, dass er seine Regeln kennen und mich drauf hinweisen muss. Und die Grundregeln sollten keinem Spieler vorenthalten sein.

Was Spieler und ihre Aufzeichnungen angeht:
Viele Spieler erinnern sich recht gut an ihre Spielsitzungen auch ohne Aufzeichnungen. Aber je länger etwas zurückliegt, desto verschwommener wird die Sitzung in der Erinnerung, wenn nicht etwas wichtiges passiert ist. Wer hier Aufzeichungen hat - und seien es nur Stichpunkte - ist meist klar im Vorteil. Allerdings kann man Spieler nicht zwingen, irgendwelche Aufzeichnungen zu machen. Wir haben beispielsweise für unsere Scionrunden ein Wiki angelegt für Charaktere, Stichpunkte für Spielrunden, NSCs, Relikte, Orte, usw. Daran beteiligt sich etwa die Hälfte aller Spieler mehr oder minder aktiv. Dem Rest können wir es nur nahelegen - wem die Ereignisse dann besser in Erinnerung bleiben, ist am Spieltisch dann meist recht offensichtlich.
 
Denn RPG ist wie ein kaputter Motor, an dem alle mitbasteln müssen, damit er halbwegs rund läuft.

Ja, genau sehe ich das auch und warum nicht schon mal überlegen, was man noch tun könnte, wenn einige andere etwas entscheiden, was sie tun wollen und der eigene Char nicht mit will, weil er den NSC nicht leiden kann. Ich verlange ja nicht ständig Hochleistung, aber es wollen alle Spaß haben. Gerade bei Storytelling kommt es nunmal vor, daß nicht alle überall sind, warum dann nicht mal 10 Minuten zu hören (ohne zu stören oder sich einzumischen, so daß ständig alle sagen, du bist nicht dabei) und überlegen, was man noch tun könnte, wo man noch infos herbekommen könnte?

Klar, ich kenne auch Arbeitslose, die kennen alle Bücher auswendig, denen dann klar machen, warum sie diese Supersache aus dem Buch (wovon ich öfters mal nichts gehört habe, weil es die 10. oder 20. Seitenlinie ist) nicht bekommen können, ist dann auch nicht immer so einfach. Von daher kann bei mir jeder gerne alles Lesen, weil ich immer die Sachen so verändere, daß es ihnen nichts nutzt, wenn sie alle Abenteuer und Welten auswendig kennen.
 
Viele Spieler erinnern sich recht gut an ihre Spielsitzungen auch ohne Aufzeichnungen.
Manchmal sogar besser als ich selbst.

Vor ein paar Jahren kamen die Spielercharaktere im Zuge der Informationsbeschaffung mit einer lokalen Unterweltgröße in Kontakt. Als Gegenleistung für seine Kenntnisse wollte dieser, daß die Spielercharaktere eine (damals angehende) ballerina (weiblicher Straßensamurai) aus ihrem Mafiakontrakt "freikaufen" sollten.

Dann vor kurzem hatten die Charaktere den Auftrag bekommen eine Kartellkillerin in Bolivien zu befreien. Als ich einen der Spitznamen und ein bißchen Hintergrundinfos erwähnte, meinte ein Spieler ganz trocken: "Scheiße. War die damals auch schon so durch?." und mir fiel es wie Schuppen von den Augen, daß es genau der Straßenname war, den ich damals verwendet hatte.

Natürlich hätte ich auch einfach sagen können: "Nee. Die ist das nicht. Die haben einfach den gleichen Straßennamen. Kann ja vorkommen.", aber ich fand's gut, daß dieser NSC anscheinend in solcher Erinnerung geblieben ist, so daß es die gleiche Person war (woraus sich dann sogar noch ein eigener Plot dank der Spieler entwickelte).

Ich verlange ja nicht ständig Hochleistung, aber es wollen alle Spaß haben.
Das Problem ist doch aber, daß es nicht den einzig wahren Weg der Erleuchtung gibt. Ein Spieler, der sich gerne berieseln läßt, hat eben keinen Spaß, wenn man ihm völlig freie Hand läßt und ihm die Initiative überläßt (/aufzwängt).

Das kann man Scheiße finden. Aber dann spielt man mit dem eben nicht mehr.

Und wer nicht den Mund halten kann, wenn sich andere Leute unterhalten, ist ganz unabhängig vom Rollenspiel ein Sozialkrüppel, den ich persönlich eher meiden würde.
 
Also wegen unserer Wheel Of Time-Gruppe hab ich aufgehört die Bücher zu lesen und mir den Spaß nicht zu verbauen. Ich kauf sie zwar weiter, aber gelesen werden sie erst wenn wir mit der Runde fertig sind. Als spieler geniesse ich es unwissend zu sein, was das Setting (also die Teile die mein SC nicht kennt) und den Metaplot betrifft.
 
wie ist das zu verstehen?

Die besten Spieler, die ich kenne, waren nebenbei die Arbeitslosen oder Langzeitstundenten. Die hängen sich richtig rein (und ich weiss auch warum). Die schlimmsten und gleichgültigsten waren die Berufstätigen.
Rundherum würde ich, wie gesagt, aber den meisten keine allzu hohe Aufnahmefähigkeit bescheinen und dafür mache ich das Spiel als solches verantwortlich und weniger, was man außerhalb davon tut.


Seit ich berufstaetig bin kann ich zwischen sinnvollem und sinnlosem Zeittotschlagen besser unterscheiden. YMMV!
Hab ich frueher RPGs sozusagen als Ersatzberuf genommen, ist es heute eine Nette Art mit meinen Freunden und einigen Bekannten gemeinsam Zeit zu verbringen.

Und wenn ich mir meinen RPG Gruppen Revue passieren lasse war ich am Anfang haeufig mit der fanatischste, Zeit investierende Suchti. Und seit knapp 15 Jahren bin ich eher der, der sich, trotz Engagement, vergleichsweise WENIG Zeit fuer RPG Vor- und Nachbereitung nimmt.
Inzwischen zaehle ich mich zu den vom Vollzeit-RPGler zum Casual Gamer mutierten Vertretern unserer Gattung.

Der Hauptgrund sind Lebensprioritaeten. (Und nein, das "Get a Life!" ist quatsch.) Jeder weiss normalereweise Instinktiv wie er seine Zeit einteilen sollte. Und dazu gehoert auch ein wenig persoenliche Freude an unproduktivem tun.


Reinhold Messner bestieg unproduktiv Berge, hat das aber fuer sich mit Sinn gefuellt. Wir tun das gleiche mit dem Eintauchen und gemeinsamem Agieren in Phantasiewelten.

Was fuer RPGs spricht ist das es eine Herausforderung der sozialen Kompetenzen ist. Also durchaus eine menschliche Hoechstleistung.
(Wir haben jeder sein eigenes eingebautes Holodeck..., wenn das nix ist, weiss ich auch nicht.)
Ausser bei LARPs ist der koerperliche Aspekt zu unterdimensioniert.
Bergsteigen ist aehnlich, auch hier ist der soziale und organisatorsiche Aspekt von Expeditionen nicht unerheblich. Nur mit deutlich mehr physischen Herausforderungen. Bei Solisten mag der soziale Aspekt wiederum unterdimensioniert sein.
 
@berieseln:
Ich bin nicht der Meinung, dass RPG die eierlegende Wollmilchsau ist, wofür viele sie halten. Sich hinzupfläzen und auf Kosten der anderen abzuhängen ist keine Option. Genausowenig sind Ingame-abenteueruntaugliche Charakterkonzepte (böse in guten Gruppen vice versa, Alleingänger, Emos...) keine Option. Es gibt noch viele Einschränkungen mehr zu SL-Verhalten, Abenteuer- und Kampagneninhalten, aber das muss man ja nicht zu weit ins OT abdriften lassen.

Einige (und ich sage das schon seit Jahren) haben ja schon festgestellt, dass RPG an sich eigentlich nicht funktioniert. Deswegen spielt auch keine Gruppe wie die andere und das Konzept eines kaufbaren, rundenübergreifenden Regelystems ist an sich schon unsinnig für RPG. Eigentlich braucht jeder SL/Runde sein eigenes Regelsystem. Wie ein persönlicher Golfschläger. Das liegt, wie erwähnt, an der Vielzahl der Parameter, der Limitierung von auf Papier geschriebenen Spielregeln und daran, dass der Schiedsrichter gleichzeitig ein Mitspieler sein soll. Der old-school dungeon crawl damals hatte vermutlich noch am Besten funktioniert, weil das Szenario überschaubar war. Und wenn man erstmal erkannt hat, dass man mit RPG, wie mit jedem anderen Spiel und Medium, nicht alles machen kann, dann hat man schon viel Frustpotenzial aus dem Weg geräumt.

@sich schonmal überlegen:
Ich weiss nicht genau, woran es liegt, dass es einem als Spieler unglaublich schwer fallen kann, selbst an die einfachsten Dinge zu denken oder Hinweise zu bemerken. Vermutlich, weil man nicht wie der SL weiß, welche Information wichtig sein kann und welche nicht (insbesondere dann, wenn man gar kein bestimmtes Spielziel verfolgt, sondern einfach so vor sich hin rollenspielt).

So kommt es dann am laufenden Band zu Szenen wie:
SL: "Gut, ihr gondelt seit 3 Stunden Outgame durch die Stadt, habt keine Hinweise auf den Mörder, alle Verdächtigen erzählen euch was vom Pferd und dummerweise will keiner gestehen. Was macht ihr jetzt?"
SP: "pffft, also wir haben ECHT keine Idee mehr"
SL: "ok, warum schaut ihr dann nicht mal am TATORT vorbei und befragt eventuelle AUGENZEUGEN in der NACHABARSCHAFT; argjhhkl, FCK %$&%"!§! ?"
"öh, ja stimmt eigenltlich.



Kowalski schrieb:
Seit ich berufstaetig bin kann ich zwischen sinnvollem und sinnlosem Zeittotschlagen besser unterscheiden. YMMV!
Hab ich frueher RPGs sozusagen als Ersatzberuf genommen, ist es heute eine Nette Art mit meinen Freunden und einigen Bekannten gemeinsam Zeit zu verbringen.
Genau das ist es.
 
@berieseln:
Ich bin nicht der Meinung, dass RPG die eierlegende Wollmilchsau ist, wofür viele sie halten.

Doch, doch. Es ist aber nur ein Werkzeug, benutzen muss man es schon selber/gemeinsam. Was dabei herauskommt liegt nicht am Werkzeug sondern an der Kunstfertigkeit der Schaffenden.

Sich hinzupfläzen und auf Kosten der anderen abzuhängen ist keine Option
(Korrektur was fehlt ist das :) ... fuer mich.
Natuerlich ist das EINE Option. Was meinst Du wieso Computer RPGs und Adventures ueberhaupt aufkamen? Weil man einen Teilaspekt, das Geschichte konsumieren, in diesen Spielen bekommt, ohne andere Mitspieler zu brauchen und ohne Termine vereinbaren zu muessen.

Genausowenig sind Ingame-abenteueruntaugliche Charakterkonzepte (böse in guten Gruppen vice versa, Alleingänger, Emos...) keine Option.

Natuerlich ist das eine Option, nur ist diese potentiell Gruppensprengend oder Konflikte zwischen den Spielern befoerdernd UND das Ziel ein Adventure/Modul/Kampagne erfolgreich zu beenden (Also die vorher definierten Ziele in der Vorlage zu erreichen) kann dadurch ins Gegenteil verkehrt werden oder zumindest verhindert werden.

Es gibt noch viele Einschränkungen mehr zu SL-Verhalten, Abenteuer- und Kampagneninhalten, aber das muss man ja nicht zu weit ins OT abdriften lassen.

Einige (und ich sage das schon seit Jahren) haben ja schon festgestellt, dass RPG an sich eigentlich nicht funktioniert. Deswegen spielt auch keine Gruppe wie die andere und das Konzept eines kaufbaren, rundenübergreifenden Regelystems ist an sich schon unsinnig für RPG. Eigentlich braucht jeder SL/Runde sein eigenes Regelsystem. Wie ein persönlicher Golfschläger. Das liegt, wie erwähnt, an der Vielzahl der Parameter, der Limitierung von auf Papier geschriebenen Spielregeln und daran, dass der Schiedsrichter gleichzeitig ein Mitspieler sein soll. Der old-school dungeon crawl damals hatte vermutlich noch am Besten funktioniert, weil das Szenario überschaubar war. Und wenn man erstmal erkannt hat, dass man mit RPG, wie mit jedem anderen Spiel und Medium, nicht alles machen kann, dann hat man schon viel Frustpotenzial aus dem Weg geräumt..

Die auf Papier vorhandenen Regeln beschreiben den Bereich der verregelt ist. Nicht mehr und nicht weniger. Das die Spielregeln von "Mensch aergere Dich nicht!" keinen Bezug zu den Emotionen und dem Spielspass haben, das liegt nicht am Werkzeug. Das liegt wie bei allen Spielen, in den Koepfen der Beteiligten hoechst selbst.

@sich schonmal überlegen:
Ich weiss nicht genau, woran es liegt, dass es einem als Spieler unglaublich schwer fallen kann, selbst an die einfachsten Dinge zu denken oder Hinweise zu bemerken. Vermutlich, weil man nicht wie der SL weiß, welche Information wichtig sein kann und welche nicht (insbesondere dann, wenn man gar kein bestimmtes Spielziel verfolgt, sondern einfach so vor sich hin rollenspielt).

So kommt es dann am laufenden Band zu Szenen wie:
SL: "Gut, ihr gondelt seit 3 Stunden Outgame durch die Stadt, habt keine Hinweise auf den Mörder, alle Verdächtigen erzählen euch was vom Pferd und dummerweise will keiner gestehen. Was macht ihr jetzt?"
SP: "pffft, also wir haben ECHT keine Idee mehr"
SL: "ok, warum schaut ihr dann nicht mal am TATORT vorbei und befragt eventuelle AUGENZEUGEN in der NACHABARSCHAFT; argjhhkl, FCK %$&%"!§! ?"
"öh, ja stimmt eigenltlich.


Einfach. Weil man das was Du als offensichtlich erachtest eben NICHT als offensichtlich haellt. Ich hab mal ein Experiment gemacht und hab eine der Sessions per MP3 Player aufgenommen und dann einen Transkript erstellt. Was meinst Du wie offensichtlich die Hinweise waren wenn ich mir die 5 , 6 mal hintereinander zu gemuete gefuehrt habe? Ziemlich.
In der Ingame Situation hab ich als Spieler aber nicht ALLE Hinweise des Spielleiters mitbekommen, da war ich zu beschaeftigt mit Hinweise suchen, Optionen durchspielen, Motivationen durchchecken, Spielweltkonformitaet abchecken, etc.

Als SL hast Du immer den Vorteil das Du weisst welche Krumen wichtig sind, welche Fluff, und welche Ablenkung! Diesen LUXUS des Wissens haben die Spieler nicht. In gewisser Weise ist der Job des Spielleiters einfacher, weil er, zumindest in Detektivabenteuern, eben NICHT die Nadel im Heuhaufen suchen muss. Das Nadel verstecken geht VIEL einfacher.

Und das die Spieler keine Professionellen Ermittler sind, oder sich an Vorgehen von Kommissar Rex in Folge XYZ von "Der Alte in Miami" erinnern, das kann man ihnen zwar vorwerfen, aber hoechstens dann mit Recht wenn sie Berufsmaessige RPGler sind...
 
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