Tut mir leid das so zu sagen Zornhau, aber das ist absoluter Quatsch und du hast anscheinend nicht den Tenor meines Textes verstanden.
Das was du mit den Kaufabenteuern beschreibst, hat überhaupt nichts mit auf Zonen- oder auf Kreaturen basierendes Wissen zu tun. Das sind keine Quellbücher, sondern eben ein explizites Abenteuer. Da ist es absolut unabhängig ob ich das Ding gekauft habe oder selbst gebaut habe, hierfür gilt allgemein der Sinn, dass ein Spieler das nicht liest.
Deine Argumentation mit dem Pfadfinder ist genauso .... naja. Denn das Wissen des Spielers wie er, nach deinem Beispiel, ein Feuer entzündet reicht in einer Rollenspielwelt nicht aus ein Feuer anzumachen. Das kann der SL höchstens als Fluffbeiwerk verwenden um das Feuermachen per se zu beschreiben. Oft hat man die Situation das ein Spieler eine Tätigkeit ausgiebig beschreibt und man als Spielleiter dann MÖÖP sagt. Nehmen wir wieder dein Feuermachen. Ich habe schon hunderte von Spielerausführungen gehört wie sie heute ihr Feuer anmachen. Oft war meine Antwort allerdings nur "Na dann teste mal dein Naturkunde- oder Handwerks-Skill ob dein Char das auch so sieht." .Anders jedoch die Information, dass im Nuknuk-Wald die Nuknuks wohnen und diese zwar fliegen können, aber nur solange ein Spieler kein grünes Halstuch trägt. Das ist eine Spielweltinfo die einem Char, der nie dort war und nie vorher davon gehört hat, nicht zusteht, wenn er sich nicht vorher in der Spielwelt schlau macht. Genau das ist auch der Punkt auf den ich mich in meinem vorherigen Text konzentriere. Spielweltinfos die man nicht als Allgemeinwissen der Bevölkerung betrachten kann.
Kommen wir zu den Punkt:
"Man geht IMMER mit MEHR Wissen über die reale Welt ins Spiel, als es die Charaktere der fiktionalen Welt je haben. Dafür ist es ja gerade eine FIKTION. Es ist nicht real. - Aber man gestaltet diese Fiktion eben mit all dem, was man als Spieler an den Spieltisch bringt. Da kann auch das Wissen um manchen Setting-Fluff dabei sein, muß aber nicht. Da kann auch das Wissen um "reallebige" Dinge wie Klettern, Segeln, Sprengstoffe, Schußwaffen, Reitpferde, deutsche Geschichte der wilhelminischen Ära, usw. dabei sein, muß aber nicht.
Wie ist es denn beim Spielen HISTORISCHER Settings? Müssen dann die Spieler etwa alles aus dem Geschichtsunterricht VERGESSEN?"
Eine Rollenspielwelt ist trotzdem konsistent und es ist eben nicht alles fiktiv. Umso näher dein Setting der Realität kommt, umso schwerer fällt es den Spielern ihr Wissen von dem der Chars zu trennen. Nehmen wir hier dein historisches Setting, dann ist es zwar schon beeindruckend, wenn der Spieler weiß, dass es eine Graf von und zu Hubtiwub wirklich gab und er seinen Lebenslauf runterbeten kann. Klar gibt ihm das Vorteile, wenn der NPC der realen Person nachempfunden ist. Es ist aber noch was völlig anderes, wenn er das Quellbuch gelesen hat und bei der Entscheidung ob ihr euren Streit mit Säbel oder Pistole beilegt, sagt. Ich nehm die Pistole, da er Preuße ist, kriegt sein Säbel-Stat einen Bonus. Zudem gibt es in den meisten Quellbüchern erzählerische Auszüge, die evtl. den Spielern zur Verfügung gestellt werden können. Das kann man in der Erzählung einfließen lassen, um den Nachteil des armen Spielers zu kompensieren der seine Zeit mit der russischen Geschichte verschwendet hat.
Und letztendlich zu:
Welchen Grund könnte es dafür geben? - Ist denn nicht, gerade bei sehr eigenartigen Settings, die sehr von der irdischen Historie abweichen, sogar ein VORTEIL darin, wenn sich die Spieler die Zeit nehmen und in das Setting so einlesen, daß sie ihren Charakter viel glaubwürdiger spielen können, als ein "unwissend gehaltener" Spieler?
"Realismus" hat so oder so nichts mit Spielerwissen gegenüber Charakterwissen zu tun. Wer die Realismus-Keule auspackt, der sollte besser noch einmal darüber nachdenken, warum er meint, daß der "Realismus der Unwissenden" an sich ein größerer Wert für das Spiel und die Spielenden sei, als informierte, die Spielwelt gut vermittelnde Spieler.
Auch hier wieder voll am Ziel vorbeigeschossen würde ich sagen. Das ist Aufgabe des Spielleiters das Setting so zu gestalten, dass teilnehmende Spieler nicht abgehängt werden. Spielt man nicht mit Einwegabenteuern, sondern in Kampagnenwelten nimmt man sich vorweg sowieso die Zeit die Spielwelt zu umschreiben. Wenn eine Kampagne beginnt, verwende ich zum Beispiel gerne einen kleinen interaktiven Prolog, der die Chars in ihrer Kindheit oder aber halt eine gute Zeit vor dem eigentlichen Beginn schildert. Hier lernen sie dann wichtige Randmerkmale der Gesellschaft in der sie sich zu der Zeit bewegen kennen und lernen die Eigenheiten der Spielwelt, ohne Einfluss auf das wirkliche Spiel zu nehmen. Gibt viele andere Stilmittel die alle das Selbe verfolgen und ebenfalls sehr gut funktionieren. Spielt man Einwegabenteuer, reicht zumeist auch ein DIN A4 Text aus um das zu umschreiben, denn weit kommen die mit dem bissel was ein Questbook hergibt nun mal auch nicht. Wenn die Spieler nicht grade das siebenarmige schwebende Weltraumgehirn spielen reicht dieser kurze Umriss mehr als aus um vernünftig spielen zu können. Wenn ein Spieler der eine besondere Rolle spielt, bei dir der Geheimdienstler, dann kann man den Spieler ja auch noch sagen, dass er dafür ein bestimmten Quellband lesen sollte, um im Laufe der Kampagne sein Charakter voll auszuleben. Deswegen müssen das aber die anderen bestimmt nicht, denn was der Spieler den Anderen dann erzählt ist seine Sache. Ich kenne nur eine Handvoll Spieler (die zumeist dann auch oft SL´s sind) die viele Quellbücher gelesen haben. Die meisten Spieler gehen da eher salopper ran und haben im Höchstfall das Hauptregelbuch gelesen. Nach deiner Definition, ist es aber nötig, dass jeder Spieler sein Quellbuch und das Ortsbezogene Quellbuch bereits kennt, damit er seine Rolle authentisch spielt.... da wirst du wohl nicht viele Spieler finden ^^.
Zum anderen Frage ich mich wie dann meine Abenteuer überhaupt funktionieren können. Denn wir spielen mittlerweile keine Fertigabenteuer mehr, da sie die Spieler zumeist erzählerisch unterfordern. Da ich dafür aber keine oder kaum Quellbücher verwende, kann ich sowas den Spielern auch nicht zur Verfügung stellen. Wie schaffen die es nur die Spielwelt gut zu vermitteln, obwohl ich die realismus Keule ausgepackt habe???? Jeder mehr oder minder intelligente Mensch ist glaube ich schon in der Lage sich in einer modernen, mittelalterlichen, antiken oder Sci-Fi Welt soweit reindenken zu können, dass er nicht unangenehm in jedem Dorf auffällt. Der Rest ist erzählerischer Aspekt. Da ist halt der Unterschied zwischen "Der Omar verbeugt sich vor dir in der hier traditionell üblichen Begrüßungsform." und "Der Omar beugt sich nach vorne." Beides das Selbe, im ersten Fall klar, im zweiten Fall könnte er auch seine Kontaktlinse suchen.
@RockyRaccoon: Sehe ich wieder komplett anders. Meine Gruppen legen durch unsere Spielweise viel Wert auf Vorbereitung. Sie informieren sich in der Spielwelt über die Kreaturen die sie treffen könnten. Dadurch werden unter anderem die sozialen Fertigkeiten einiger Charaktere wertvoller und es belohnt umsichtiges Spielen. Zudem habe ich mich explizit auf low-lvl Gruppen bezogen (lvl 13 ist nach meinem Geschmack nicht gerade low ^^ ), umso höher das Level umso Wahrscheinlicher ist es, dass sie bestimmte Kreaturen kennen. Dafür gibt es aber auch wieder spezielle Wissensfächer auf die man Proben ablegen kann, um zu bestimmen was sie über Vieh XY wissen. Viele Kreaturen zielen nach meinem Empfinden sogar darauf ab, dass der Spieler erst seine Schwäche finden muss. Ich meine mich zu erinnern, dass es in der 3. Edition den Grick gab, der ungemein resistent gegen physische Angriffe war, durch Magie aber leicht geknackt werden konnte. Sein HG war jedoch relativ hoch für das was er konnte. Wenn ein Spieler von vorn herein wissen würde "OK, zuhauen ist sinnlos. Mage lass knallen." ,dann wäre das Vieh total unnütz.