Liste der populären Regelmissverständnisse

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Also ich meine das so gelesen zu haben, das die körperlichen Attribute der Tentakel dem Wert in Schattenspiele des Erschaffers entsprechen. Und ich bin mir da ziemlich sicher.
 
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Little Racoon schrieb:
Also ich meine das so gelesen zu haben, das die körperlichen Attribute der Tentakel dem Wert in Schattenspiele des Erschaffers entsprechen. Und ich bin mir da ziemlich sicher.

Richtig, mir ging´s mehr um die nicht körperlichen. Wenn ich die Angriffe also nur mit der Tentakel-Geschicklichkeit würfle (i.d.R. 3-4 Würfel), ist die Warscheinlichkeit nicht mehr so groß, dass sie alle treffen. Das gefällt mir, weil es einfach zu mehr Chancengleichheit führt.

Dennoch bleibt für mich die Frage nach den nicht-Kampf-Anwendungen. Wie kann ich mich von Armen der Hölle umher tragen lassen, wenn sie ihre Stammschatten nicht verlassen können?

Haben Tentakel nicht-körperliche Werte und wenn ja, entsprechen diese denen des Kainiten der sie anwendet (wenn ich damit z.B. handwerken wollte, weil ich mit meinen echten Armen nicht dran komme, kann ich dann nur die Geschicklichkeit des Tentakels einsetzen oder auch meinen Handwerk-Wert? Oder sind solche Nicht-Kampf-Anwendungen prinzipiell ausgeschlossen?)

Die Frage mit dem "alle machen das gleiche?" wäre mir auch noch wichtig. Wenn das nicht der Fall wäre, würde das in ziemliche Würfelorgien ausarten...
 
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Raven the Gray schrieb:
Wie kann ich mich von Armen der Hölle umher tragen lassen, wenn sie ihre Stammschatten nicht verlassen können?
Indem du dich 3 Meter tragen lässt, dort eine neue Tentakel erschaffst und du Nahtlos den Übergang schaffst.
 
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Jamin schrieb:
zu "Verdunklung": Bei allem möglichen stehen alle möglichen Extrasachen dabei - warum wurde dann nicht die kleidung eingebracht?

Es steht dort auch nichts von Hautfarbe und Teint (zumindest im englischen Regelbuch nicht). Kann man jetzt etwa nur Leute imitieren, die die gleiche Hautfarbe haben? :rolleyes:

Es steht eben nicht alles explizit drinnen, aber man kann es annehmen.

Jamin schrieb:
Wie gehabt würde ich behaupten, dass du nich beliebig deine Kleider verändern kannst, sondern nur, wenn du ausreichend Erfolge hast, was sich IMO daraus ergibt wie viel Erfolge du für andere Dinge brauchst.

Was anderes hat niemand behauptet. Eine gewisse Anzahl an Erfolgen ist bei Verdunkelung 3 immer notwendig. Es geht hier nur darum ob man die Kleidung überhaupt nachmachen kann.

Louis du Pointe du Lac schrieb:
So gibt es z.B. bei "Lair of the Hidden" einen Nosferatu der gar keine Kleidung besitzt, aber trotzdem regelmäßig als jemand anderer erscheint. Ich glaube es wäre den SCs aufgefallen wenn die plötzlich völlig nackt vor ihnen gestanden wären. ... Ich kann es mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass ein Nosferatu die ganze Zeit mit einem Rucksack voller Kostüme durch die Gegend läuft.

:Sgood:​

Louis du Pointe du Lac schrieb:
Bei VtM steht nur das die Tugenden nicht höher als die Menschlichkeit sein können. Aber bei DA ist der Mutwert davon ausgenommen. Meine Gruppe verwendet diese Regel auch bei VtM.

Was in meinen Augen auch absolut sinnvoll ist. :)
 
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Also, ich würde es imemr so handhaben das du mit den Tentakeln wirklich nur auf die Attribute würfelst, da es auf gewisse Art Zombiesklaven sind. Man gibt ihnen Mental Befehle die sie ausführen, aber man steuert sie nicht Eins zu Eins. Und da sie nie etwas gelernt haben, da sie frisch geboren wurden (mal etwas philosopisch gesprochen) können sie halt nur mit den Grundattributen angreifen. Ansonsten wären sie auch viel zu heftig.
Desweiteren kann man ihr Geschik oder Körperkraft mit jeweils einem Blutpünktchen pro Punkt steigern oder mit einem Blutpünktchen die Länge um 2 meter erhöhen.
 
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@JohnDoe: OK, dann haben wir uns ja geeinigt. :)
Es gibt halt auch genug Leute, die meine, dass von vorne herein alles änderbar ist - und meine, dass sie ihre Waffe durch Verdunklung drei verstecken können. ;)
 
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Indem du dich 3 Meter tragen lässt, dort eine neue Tentakel erschaffst und du Nahtlos den Übergang schaffst.

Das ist garnicht nötig... so ein Schatten kann verdammt groß sein, vor allem wenn Du die Tentakel aus dem Schatten beschwörst, den Du mit Schattenspiele 1 oder 2 beschworen hast.... oder aus Deinem eigenen Schatten
 
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Na dann is das doch noch einfacher. Wo liegen denn jetzt noch Probleme, Raven?
 
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Sprawl schrieb:
Na dann is das doch noch einfacher. Wo liegen denn jetzt noch Probleme, Raven?

Ich denke, damit sind meine Probleme alle ausgeräumt. Ich halte es zwar immer noch für Kappes sich damit fortbewegen zu wollen, weil das irgendwie das Prinzip "Verbrennungsmotor" ganz neu klassifiziert, aber zumindest muss ich nun keine Angst mehr haben, dass jeder Lasombra der seine Clansdiziplin auf 3 gesteigert hat ab da jeden Gegner besiegt ;)

Zum Thema Verdunkelung (um da endlich auch mal was zu gesagt zu haben):
3 Erfolge bedeutet "das gewünschte Aussehen wird vorgegaukelt". Dennoch steht erst bei 5 Erfolgen, dass Geschlecht und Größe sich ändern können.

Das interpretiere ich so, dass unter 4 Erfolgen keine Veränderung jenseits der Gesichtszüge möglich sind, mit 4 auch Verhalten und Stimme sich anpassen und erst ab 5 Erfolgen der restliche Körper sich verändert.

In der Regel halte ich das so, dass die Kleidung sich nur dann ändert, wenn sie nicht zur gewünschten Person passt (es würde auffallen, wenn eine 60 jährige Oma in hautengen Lackklamotten herumliefe, aber es stört die Maske nicht, wenn ein Mann in Jeans und T-Shirt sich in eine Frau mit Jeans und T-Shirt verwandelt).

Sonderfall ist natürlich, wenn der Charakter es auf ein ganz spezielles Äußeres anlegt ("ich muss aussehen wie der Bürgermeister im Smoking, damit ich seinen Platz auf der Party einnehmen kann"). In dem Fall ändert sich die Kleidung ab 5 Erfolgen mit, da die Maske die er anstrebt (Bürgermeister auf der Party) in Jeans und T-Shirt nicht plausibel ist, auch wenn die Maske des Bürgermeisters in einer anderen Situation in diesem Outfit funktionieren würde.

Ebenso mit Waffen. Wenn die Waffe die gewünschte Erscheinung unplausibel machen würde, fällt sie dem Betrachter erst auf, wenn sie benutzt wird (oder in die Hand genommen wird, irgendwo gegen schlägt und ein Geräusch macht etc.)

Regeltechnisch nehme ich solche Dinge als Grund die Probe zu erschweren, z.B. um 1 für ein Messer im Gürtel oder auf "geht nicht" für eine Doppelaxt die der Charakter hinter sich herzieht ;)

Außerdem muss die Probe jedesmal wiederholt werden, wenn der Charakter etwas benutzt, dass er in der Maske nicht hat (z.B. eine Hosentasche, wenn er einen Rock zu tragen scheint). Im Prinzip genauso wie bei Verdunkelung 2 und den knarrenden Dielen, nur wird damit geprüft, ob es dem Kainiten gelingt die Täuschung aufrecht zu erhalten obwohl er etwas "komisches" tut.

Auch da gibt es natürlich den unmöglich-Faktor, z.B. ist es nicht möglich jemanden mit einer nicht-existenten Waffe zu erschießen. Wenn also der Kainit plötzlich den Arm ausstreckt, es laut knallt und jemand tot umfällt, dann kann das niemand ignorieren.
 
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So, da wir nun wohl den Punkt der (zumindest vorrübergehenden) Postruhe erreicht haben bastle ich jetzt mal die Liste.

Ich hoffe, alle Sachbeiträge erwischt zu haben (die Diskusionen habe ich obwohl sie natürlich zur Ergebnisfindung wichtig waren zum Wohle der Übersicht raus gelassen). Wenn sich jemand ausgelassen fühlt sagt bescheid, ich ergänze gerne. :)

Diverses
Raven the Gray schrieb:
1. Geschwindigkeit
Ich hatte übersehen, dass Geschwindigkeitsaktionen am Ende der Runde statt finden.
Ergebnis: Ein Spieler mit Geschwindigkeit erledigte die meisten Gegner ehe die anderen Spieler eine Chance zur Aktion hatten

2. Beidhändigkeit
Was ich übersehen hatte ist wohl klar, aber ich erzähle es trotzdem: Charaktere mit Beidhändigkeit haben nicht eine zusätzliche Aktion pro Runde wenn sie beide Hände benutzen ;)
Ergebnis: Ein Spieler (der selbe wie der mit der Geschwindigkeit) hatte mit Beidhändigkeit und Geschwindigkeit 3 sechs Aktionen hintereinander pro Runde 8o

3. Attributshöchstwerte
Ich hatte übersehen, dass diese auch für Disziplinen gelten.
Ergebnis: Zum Glück war noch niemand so weit gekommen ;) Aber es hätte eine Menge Kainiten der 8+ten Generation mit Disziplinen auf 6-9 ergeben, wenn ich es nciht rechtzeitig gesehen hätte.

4. Eigenschaften steigern
Da habe ich viel überlesen:
- Eigenschaften (Attribute, Fähigkeiten, Disziplinen etc.) dürfen pro Geschichte nur um einen Punkt gesteigert werden.
Ergebnis: Die Charaktere meiner Spieler wurden extrem schnell extrem mächtig
- Disziplinen. "...dürfen mit Erfahrungspunkten oder freien Zusatzpunkten neue hinzu gewonnen oder bestehende gesteigert werden sofern der Charakter einen kainitischen Lehrer findet". (nicht wörtliches Zitat, steht am Ende der Einleitung zu den Disziplinen)
Ergebnis:
Meine SC erlernten Disziplinen viel zu schnell. Dadurch wurden sie nicht nur zu schnell zu mächtig, sondern ich versagte mir selbst alle sozialen Komponenten die an einem Lehrer-Schüler-Aspekt hängen. Außerdem verlohren die Disziplinen dadurch ihren "besonders" - Touch.

5. Menschlichkeit
Menschlichkeit bedingt die Anzahl von Würfeln die bei einem Tugendwurf verwendet werden dürfen. Hat man z.B. einen Mut von 5, aber Menschlichkeit nur 3, darf man für Mutwürfe nur 3 Würfel verwenden.
Ergebnis: Die Spirale der Entartung war ein sehr bequemer Weg mit vielen Treppen...

6. Blutvorrat.
Die Menge des aktuellen Blutvorrates bedingt, wieviele Würfel man für Proben auf Selbstbeherrschung einsetzen darf. Hat man Selbstbeherrschung 4 aber nur noch 3 Blutpunkte, so darf man auch nur 3 Würfel verwenden. Je hungriger, desto weniger Selbstbeherrscht. Eigentlich logisch.
Ergebnis: Meine SC erlebten den Hunger nicht als ganz so schlimm.

7. Atmen / menschliche Erscheinung
Ein Kainit sieht von sich aus einfach nicht nach Mensch aus. Hat er eine Menschlichkeit unter 8 muss er Blut einsetzen um zu atmen und seine Haut rosig wirken zu lassen. Die Menge an Blutpunkten beträgt 8-Menschlichkeit und die Wirkung hält eine Szene lang an. Hat der Kainit einen anderen Pfad als Menschlichkeit ist ihm diese Möglichkeit menschlich zu wirken verschlossen.
Ergebnis: Niedrige Menschlichkeitswerte führten nicht zu den eigentlich beabsichtigten sozialen Schwierigkeiten mit Sterblichen.

8. Fähigkeiten die man nicht besitzt
Ich hatte übersehen, dass es zwischen Talenten, Fertigkeiten und Kenntnissen in so fern ein Unterschied besteht, dass man zwar bei den ersten beiden auch ohne das Talent/die Fähigkeit zu besitzen einen Wurf versuchen kann (nur mit dem Attribut), bei Fertigkeiten aber die Schwierigkeit um 1 steigt. Außerdem hatte ich übersehen, dass bei Kenntnissen ein Wurf nicht möglich ist, wenn man die Kenntnis nicht besitzt.
Ergebnis: Charaktere mit hohen Attributen brauchten eigentlich keine Fertigkeiten und Kenntnisse mehr.

Bevor es jemand anders sagt: Natürlich kann sich jeder Spielleiter seine Regeln zusammenstricken wie er möchte, aber diese Regeln erscheinen mir alle sinnvoll und ich erkenne, dass viele Probleme, die ich im Spiel hatte darauf zurück zu führen sind, dass ich sie nicht angewandt habe.

Also, fällt Euch noch etwas ein, dass Ihr mal überlesen habt? Eine Regel, die man nur findet wenn man genau hinsieht und deren Auslassung negative Folgen für Euer Spiel hatte? Dann her damit, so wie´s aussieht besteht eine gute Chance, dass ich sie auch übersehen habe ;)

Präsenz und Tierhaftigkeit
Culexus schrieb:
Dread Gaze (Presence 2) wirkt auch auf Vampire (ein hoch auf das dt. Regelwerk. Victim ist nicht gleich Sterblich -.-)

Song of Serenity (Animalism 3) wirkt nicht(!) auf Vampire. Wurde von mir sofort Erratat und als Dünnschiss abgetan.

Charaktererschaffung
Selganor schrieb:
Auch ein beliebtes "Misverstaendnis" das ich bei ca. 20-50% aller Con-Charaktere gesehen habe:

Anfangscharaktere koennen Abilities (Talents/Skills/Knowledges) ueber 3 nur mit Freebies (oder XP) kaufen aber NICHT mit den 13/9/5 Punkten.

Erstaunlich wie viele Charaktere deren einziges Knowledge auf 5 war (Linguistics, Medicine oder Occult waren da sehr beliebt) ich gesehen habe...

Willenskraft
Raven the Gray schrieb:
Ich darf mal kurz zusammenfassen (damit der Listencharakter ein wenig mehr zum Zuge kommt ;) ):

Willenskraft wird vor dem Wurf angesagt, nicht mehr als ein Punkt pro Runde und es gilt als automatischer Erfolg als hätte ich z.B. die Disziplin Stärke und nicht als automatischer Erfolg als hätte ich einen Automatismus, so richtig?

Das heißt, wenn der Wurf bereits getätigt wurde kann ich mit Willenskraft nichts mehr reißen, vorher kann ich es aber zur Absicherung benutzen um auf keinen fall zu patzen?

Noch was vergessen?

Ardettes schrieb:
Du kannst nen WK-Punkt ausgeben und brauchst nicht zu würfeln, wenn das Ergebnis nicht so wichtig ist.


Würfelabzüge und Schwierigkeiten
Raven the Gray schrieb:
So wie ich es verstehe, kommen Schwierigkeitsänderungen immer dann in Frage, wenn die Herausforderung einfach groß ist, das "Problem" also bei der Aufgabe liegt.

Würfelabzüge kommen dann vor, wenn das Problem beim Charakter liegt, er also verletzt, abgelenkt, durch eine Behinderung eingeschränkt ist etc.

So ganz allgemein gesagt ;)

Diverse Disziplinen
Jamin schrieb:
Bei geschwindigekit gibt es ja noch die sache, ob man die Aktionen in der Runde hat, in der man ihn einsetzt oder in der nächsten...
Ebenso bei Geschwindigkeit: man kann die Geschwindigkeitsaktionen nicht noch splitten und auch ihn ihnen keine nicht-körperlichen Aktionen vollführen oder entsprechende Disziplnen anwenden.

Was ich auch öfters erlbet habe: Es wird gerne vergessen, dass man je nur 7 Vor- und Nachteilspunkte haben darf und nciht mehr. Ébenso kann man nicht mehrere Nachteile nehmen, die eigentlich das selbe bewriken (oder eine davon die schlimmere Variante der anderen ist).
Clanfeindschaft heißt, dass der Clan mich nicht mag und nicht, dass ich ihn hasse...

Sehr beliebt für Fehlinterpretationen sind auch Fleischformen und Schimären... Fleischformen braucht Zeit (ich fass nicht jemand an und sage, dass ich seinen kompleten Halz durchformt habe und er daher ab ist) und Schimären kann in den normalen Stufen nichts weg machen (einen Kasten um ein Buch geht, aber ein Loch in eine Brücke erscheinen lassen nicht).

Bei Verdunklung 3 wird auch gerne übersehen, dass man damit keine Kleider verändern kann und auch keine Sachen damit verbergen kann, die man am Körper trägt...


Btw.: Man könnte ja schon fast einen thread zum Mißverständnis bei den Hintergründen bringen. ;)

Geschwindigkeit
spinner schrieb:
zum thema geschwindigkeit kann ich eine klare antwort geben. Die geschwindigkeitaktionen treten mit ausgabe des blutpunktes ein, nicht erst eine runde später. wir hatten vor jahren mal auf einem con in darmstadt oliver dazu befragt.

My Power
Jamin schrieb:
Mir ist noch etwas eingefallen: "My Power" der dünnblütigen. Ich habe schon leute erlebt, die meinte, dass man damit sogar Magier-Spären nachmachen könnte oder sich alles an Kräften zusammenklauben, was man sieht...

Blutsbande
Raven the Gray schrieb:
1. Blutsbande
Blutsband 3 löst alle anderen Blutsbande und imunisiert gegen neue, solange man im 3er Band gehalten wird.
Ergebnis: Meine Spieler waren teilweise ziemlich hin- und her gerissen ;)

Frage dazu: Löst ein 3er Blutsband auch das Band zum Rat der Tremere?

Beidhändigkeit
Calgar schrieb:
FRAGE:

Wie regelt ihr Beidhändigkeit?
Eigentlich bedeutet Beidhändigkeit, das man seine Arme/Hände unabhängig von einander benutzen und bewegen kann, sie sind also gleichwertig.
Jetzt könnte doch ein Kainit daherkommen mit 2 Schwertern und sagen: ich bin beidhändig ich kann meine arme beide bewegen, also hab ich auch 2 aktionen (angriffe) in einer runde.
allerdings ist die zu heftig (aber natürlich erwünscht von allen PG´lern)
und die kosten von beidhändigkeit damit eindeutig zu niedrig...

wie regelt ihr das? (davon abgesehen das ich noch nicht erzählt hab wie ich das mache)

Raven the Gray schrieb:
Auf den bin ich auch reingefallen ;)
Beidhändigkeit bedeutet nur und ausschließlich, dass man mit beiden Händen gleich gut ist, also keine Abzüge für die Benutzung der "falschen" Hand bekommt.

Wer also mit zwei Waffen gleichzeitig kämpfen will muss seinen Pool teilen, wie jeder andere auch, sein Wurf wird nur nicht erschwert wenn er als Rechtshänder die Linke benutzt.

Würde sich ein durch Blutsband 3 gebrochenes Clansband so auswirken, dass man quasi die Schwäche aus dem Clansbuch bekommt? Also nicht mehr gebunden ist, aber wenn das einer heraus bekommt...?

Schattenspiele
Raven the Gray schrieb:
Noch eine Sache von mir, bei der bin ich allerdings unsicher:

Ich bin bislang davon ausgegangen, dass Schattenspiele 3: Arme der Hölle in etwa so funktioniert:

Der Lasombra beschwört auf ein Ziel eine bestimmte Anzahl Tentakel (bedingt durch die Anzahl seiner Erfolge), die aus den umliegenden Schatten sprießen und das Opfer automatisch umschlingen. Das Opfer kann sich durch Körperkraft gegen Widerstand aus dieser Umklammerung befreihen, woraufhin der Tentakel verschwindet.

Grund dafür ist, dass im GRW keinerlei Angriffswurf für die Tentakel steht, ich also von einem automatischen Erfolg der Umschlingung ausgehe und kein "Nachgreifen" begründen kann.

Nun hat man mir eine ganz andere Interpretation angetragen:

Der Kainit erschafft so viele Tentakel wie er Erfolge hat. Mit diesen Tentakeln kann er nun tun was er will, sich herumtragen lassen, Orgel spielen, Leute vertrimmen oder sie auch ganz regulär umklammern.

Das würde bedeuten, wenn sich ein Opfer befreit, hat er den Tentakel in der nächsten Runde wieder am Hacken. In der Zwischenzeit hat der Lasombra 3 weitere Tentakel beschworen, mit denen das Opfer dann auch Spaß haben kann...

Der Lasombra bekommt also quasi pro Runde 2-8 zusätzliche Mitkämpfer.

Klingt für mich...unausgewogen. Damit könnte ein Lasombra mit genügend Blut jeden Gegner überwinden.

Allerdings kann ich die Beschreibungen aus dem Clanbuch, wo tatsächlich steht, dass ein behinderter Lasombra sich von seinen Armen der Hölle umher tragen lässt, mit meiner Interpretation der Regeln auch nicht unter einen Hut bringen.

Wie also funktioniert es nun wirklich?


Smilley schrieb:
Hab's gerade noch einmal durchgelesen: Alle Tentakel können (wie durch Deinen Freund erklärt)frei agieren, haben allerdings nur 4 Gesundheitsstufen und können sich nicht von ihrem Ursprungsschatten lösen. Außerdem würde ich pro Szene nur einen Wurf zulassen; oder es verschwinden alle alten Tentakel, sobald neue erschaffen werden.
OffTopic
Bei Schattenspiele find' ich 2 überpowert: Du kannst aus so ziemlich jeder Situation fliehen und ein SC hat mal (allerdings aus Versehen) ein halbes Dorf Sterblicher durch die Widerstandssenkung ausgerottet.

Schattenspiele, Mut und Verdunklung
Louis du Pointe du Lac schrieb:
Schattententakel können ohne den Lasombra zu behindern kontrolliert werden. Er kann also die Tentakel steuern und gleichzeitig normal handeln. So steht es zumindest im GRW.

Zu Verdunkelung: Die Kleidung ist ein wichtiger Bestandteil der einer Verkleidung. Ein Ritter ist ohne Rüstung wohl kaum als solcher zu erkennen. Außerdem steht nirgendwo explizit, dass die Kleidung unbeeinflusst bleibt. Es sprechen auch ein paar Hintergrundinformationen dafür. So gibt es z.B. bei "Lair of the Hidden" einen Nosferatu der gar keine Kleidung besitzt, aber trotzdem regelmäßig als jemand anderer erscheint. Ich glaube es wäre den SCs aufgefallen wenn die plötzlich völlig nackt vor ihnen gestanden wären.
Es würde auch sicher auffallen wenn der "Toreador-Erstgeborene" (ein verdunkelter Nosferatu) in Pennerkleidung auftauchen würde. Ich kann es mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass ein Nosferatu die ganze Zeit mit einem Rucksack voller Kostüme durch die Gegend läuft.

Zum von der Menschlichkeit beeinflussten Mutwert:
Bei VtM steht nur das die Tugenden nicht höher als die Menschlichkeit sein können. Aber bei DA ist der Mutwert davon ausgenommen. Meine Gruppe verwendet diese Regel auch bei VtM.


Jamin schrieb:
Zu den Tentakeln: Sie haben Geschick wie der Anwender, also muss man das Treffen damit auswürfeln. Körperkraft ist das selbe. (Man beachte, dass da nur von den Attributen gesprochen wird und nicht von Disziplinen.)
An sonsten wäre halt die Frage, was "keine vüllige Konzentration" ist - also nur weil mein andere Aktionen machen darf, bekommt man keinen Aufschlag - oder doch, aber nicht so arg wie beim Splitten? Da muss wohl eine Hausregel her. ;)
Wirs sind uns aber einig, dass nicht jede etwas anderes macht, was der Beherrscher will, sondern an alle ergeht die selbe Sache - oder?

zu "Verdunklung": Bei allem möglichen stehen alle möglichen Extrasachen dabei - warum wurde dann nicht die kleidung eingebracht? Wie gehab twürde ich behaupten, dass du nich beliebig deine Kleider verändern kannst, sondern nur,w enn du ausreichend Erfolge hast, was sich IMO daraus ergibt wie viel Erfolge du für andere Dinge brauchst. Also mit wenigen erfolgen kannst du ein wenig war verändern, aber du brauchst schon 5 um komplett andere Kleidung zu haben.
 
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Aber nur in der Revised. Wir haben generell nach 2nd gespielt, das war viel lustiger ^_^

Diesbezüglich verwende ich auch noch die 2nd Regel, sonst sind Patzer viel zu selten :]

Ihr gottverdammten Würfelgötter...
Wenn ich da so ein meine größten "Erfolge" denke...
Ich glaube dann wär bei mir so ca. jeder zweite Wurf ein Patzer.

Ich hät mal ne Frage zu geistigen Handlungen.
Wo steht nochmal, dass man nur eine pro Runde machen kann, beziehungsweise, dass man nur eine geistige Disziplin gleichzeitig benutzen kann. (Letzteres hat irgend jemand auch hier irgendwo vor kurzem gepostet - ich hab leider vergessen wer und wo...)
Hat sich das vielleicht im Laufe der Editionen verändert? Ich kann jedenfalls im Revised GRW nix dazu finden und andere Quellen hab ich gerade nicht zur Hand.
 
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Das steht im Rev. Seitenangabe kannst du haben sobald ich zuhause bin und mein Regelwerk habe. Fakt ist, das nur eine mentale Disziplin die Konzentration erfordert pro Hauptaktion (also damit pro Runde) verwendet werden darf. Ein Tremere darf Auspexen oder Beherrschen oder Zaubern, aber nicht alles gleichzeitig. Was gilt ist ein Auspex 1 für die Szene, in der nächsten Runde einen thaumaturgischen Pfad z.b. Blut 3, auch für die Szene und dann Beherrschen. Aber anwerfen muss er jedes einzeln und für sich.

Celerity ist ein Ausnahme, da sie eigentlich nicht besonders geistig ist, und je speziell sogar mit Ausnahme was das Blutpunkte ausgeben betrifft geregelt wird.
 
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Was mich betrifft war ich bisher wohl völlig gegen die Regeln immunisiert, was Blutsbande betrifft.
Meine Ebtschuldigung, sollte ich damit das Thema sprengen bzw. zuweit vom ihm abrücken, aber ist das tatsächlich "Kanon"?
Wir spielen es so, daß jedes Blutsband zählt und man lediglich nur eins auf drei haben kann; daß das Hausregeln sind war (zumindest) mir nicht bewußt.
Wie seht ihr das aufs Char-Spiel bezogen?
Spontan würde ich die gleichermaßen wirksamen unterschiedlichen Stufen zu verschiedenen Figuren nicht missen wollen ...
 
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waTTepaeuschchen schrieb:
Was mich betrifft war ich bisher wohl völlig gegen die Regeln immunisiert, was Blutsbande betrifft.
Meine Ebtschuldigung, sollte ich damit das Thema sprengen bzw. zuweit vom ihm abrücken, aber ist das tatsächlich "Kanon"?
Wir spielen es so, daß jedes Blutsband zählt und man lediglich nur eins auf drei haben kann; daß das Hausregeln sind war (zumindest) mir nicht bewußt.
Wie seht ihr das aufs Char-Spiel bezogen?
Spontan würde ich die gleichermaßen wirksamen unterschiedlichen Stufen zu verschiedenen Figuren nicht missen wollen ...

Steht so im Regelwerk. Die Idee dahinter ist, dass ein Blutsband 3 einer Art völliger emotionaler Versklavung gleichkommt. Der gebundene ist emotional so auf den Kainiten der ihn gebunden hat fixiert, dass schwächere Emotionen keinen Raum mehr haben.

Daher kann man auch nicht mehr in neue Blutsbänder gezwungen werden, weil diese ja auf einer schwächeren Stufe starten würden.

Umgehen kann man das natürlich durch die Vaulderie, oder indem man es eben nie bis zum 3er Band kommen lässt. 1er und 2er Bänder kann man (soweit ich weiß) beliebig viele haben.

Auf´s Spiel bezogen finde ich das nachvollziehbar. Ich hatte in meiner letzten Chronik (als ich das auch noch nicht wusste) einen Charakter, der mehrere Blutsbänder der Stufen 2 und 3 hatte. Das funktionierte gar nicht. Der Versuch völlige emotionale Abhängigkeit zu spielen, wenn diese sich auf unterschiedliche Ziele konzentriert führt zu so etwas wie schlecht programmierten Robotern im Gespräch. "Kannst Du für mich dieses tun?" "Aber natürlich!!!" "Ich möchte das aber nicht!" "Ok, dann lasse ich es!!!" "Aber ich möchte..." ;)

Wenn Du nur ein Blutsband auf 3 anhebst, dann bist Du spieltechnisch ja schon nah dran. Der Charakter wird nichts mehr tun, was irgendwie den Interessen des Kainiten zu dem er das 3er Band hat zuwider läuft, egal ob er zu jemandem ein 2er Band hat oder nicht.

Der einzige Unterschied wäre wohl, wenn der Charakter sich von seinem 3er-Partner entfernt und Zeit allein mit seinem 2er Partner verbringt...
Was 3fach gebundene auch nicht gern tun ;)

Grundsätzlich halte ich nur die Regel, dass es nicht mehr als ein 3er Band geben darf für zwingend notwendig, die Aufhebung aller anderen Blutsbänder kann Dir als Spielleiter allerdings sehr helfen, wenn Du einen Spieler hast der Gefallen daran findet sich an alles und jeden zu binden (bis zu einem Level, auf dem normale Interaktion kaum noch möglich ist). Verpass´ ihm ein 3er Band und Du hast Ruhe ;)

Außerdem entbindet es Dich auch von Deinem Band zu Deinem Erzeuger, somit ist das Blutsbinden von Kindern Deiner Feinde ein sehr mächtiges Werkzeug.
 
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Da muss man Raven recht geben, blutsbinden ist schon ziemlich "mies", andereseits gibts da ja auch noch diesen vorteil "immun gegen blutsbände", der aber bei uns recht selten vergeben wird.
 
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Vaulderie löscht alle bestehenden Blutsbänder aus und immunisiert dagegen auch für die Zukunft, und den Rest der letzten Nächte.
Die Vaulderie zählt mehr als "Kumpelblutsband" und weniger als hingebungsvolle Liebe. Allerdings kümmert man sich auf der höchsten Stufe (Vinculum ist der Vaulderiewert und geht von 1 bis 9) sehr um seine Brüder und Schwestern.
 
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Ob die Vaulderie gegen zukünftige Blutsbande schützt ist nirgends explizit erwähnt.
Allerdings steht bei den Vauilderie-Regeln, wie man bereits existierende Blutsbänder beseitigt. Dass sich dies von der "herkömmlichen" Vaulderie unterscheidet, gehe ich mal davon aus,dass man neue Blutsbänder erhalten kann, es sei denn man führt die "blutsbandbrecher"Variante der Vaulderie aus um diese wieder verschwinden zu lassen.
 
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Absimilliard schrieb:
Ob die Vaulderie gegen zukünftige Blutsbande schützt ist nirgends explizit erwähnt.
Allerdings steht bei den Vauilderie-Regeln, wie man bereits existierende Blutsbänder beseitigt. Dass sich dies von der "herkömmlichen" Vaulderie unterscheidet, gehe ich mal davon aus,dass man neue Blutsbänder erhalten kann, es sei denn man führt die "blutsbandbrecher"Variante der Vaulderie aus um diese wieder verschwinden zu lassen.

Es schützt nur in so fern vor neuen Bändern, als die Vaulderie durch die Riten des Sabbat regelmäßig wiederholt wird.
 
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Nicht die "blutsbandbrecher"Variante (dh alles Blut aus dem Körper raus, dann erst vom Vaulderiekelch trinken).
 
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Ich bin mir jetzt nicht mehr sicher in welchen Regelbuch aber irgenwo hatte ich mal Gelesen das V. generell keine Fingerabdrücke hinterlassen (Glaube das war irgenwo in einem Flufftext versteckt) Muss in Grundregelwerk 2 oder 3 Edition gewesen sein...

Mann könnte ja auch mal die ganzen weniger Bekanten "Natürlichen" Besonderheiten von Vampiren sammeln. Zum Beispiel das mit der "Kältestarre" (Geschick -1) wiessen auch nur die wenigsten. Aber ich meine das irgewo steht das Vampire bei wirklich extremen Minusgraden in komplette Starre fallen können... Werde mir noch mal das DA Regelwerk vor nehmen ...
 
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