1. Geschwindigkeit
Ich hatte übersehen, dass Geschwindigkeitsaktionen am
Ende der Runde statt finden.
Ergebnis: Ein Spieler mit Geschwindigkeit erledigte die meisten Gegner ehe die anderen Spieler eine Chance zur Aktion hatten
2. Beidhändigkeit
Was ich übersehen hatte ist wohl klar, aber ich erzähle es trotzdem: Charaktere mit Beidhändigkeit haben
nicht eine zusätzliche Aktion pro Runde wenn sie beide Hände benutzen
Ergebnis: Ein Spieler (der selbe wie der mit der Geschwindigkeit) hatte mit Beidhändigkeit und Geschwindigkeit 3 sechs Aktionen hintereinander pro Runde 8o
3. Attributshöchstwerte
Ich hatte übersehen, dass diese auch für Disziplinen gelten.
Ergebnis: Zum Glück war noch niemand so weit gekommen
Aber es hätte eine Menge Kainiten der 8+ten Generation mit Disziplinen auf 6-9 ergeben, wenn ich es nciht rechtzeitig gesehen hätte.
4. Eigenschaften steigern
Da habe ich viel überlesen:
- Eigenschaften (Attribute, Fähigkeiten, Disziplinen etc.) dürfen pro Geschichte nur um einen Punkt gesteigert werden.
Ergebnis: Die Charaktere meiner Spieler wurden extrem schnell extrem mächtig
- Disziplinen. "...dürfen mit Erfahrungspunkten oder freien Zusatzpunkten neue hinzu gewonnen oder bestehende gesteigert werden
sofern der Charakter einen kainitischen Lehrer findet". (nicht wörtliches Zitat, steht am Ende der Einleitung zu den Disziplinen)
Ergebnis:
Meine SC erlernten Disziplinen viel zu schnell. Dadurch wurden sie nicht nur zu schnell zu mächtig, sondern ich versagte mir selbst alle sozialen Komponenten die an einem Lehrer-Schüler-Aspekt hängen. Außerdem verlohren die Disziplinen dadurch ihren "besonders" - Touch.
5. Menschlichkeit
Menschlichkeit bedingt die Anzahl von Würfeln die bei einem Tugendwurf verwendet werden dürfen. Hat man z.B. einen Mut von 5, aber Menschlichkeit nur 3, darf man für Mutwürfe nur 3 Würfel verwenden.
Ergebnis: Die Spirale der Entartung war ein sehr bequemer Weg mit vielen Treppen...
6. Blutvorrat.
Die Menge des aktuellen Blutvorrates bedingt, wieviele Würfel man für Proben auf Selbstbeherrschung einsetzen darf. Hat man Selbstbeherrschung 4 aber nur noch 3 Blutpunkte, so darf man auch nur 3 Würfel verwenden. Je hungriger, desto weniger Selbstbeherrscht. Eigentlich logisch.
Ergebnis: Meine SC erlebten den Hunger nicht als ganz so schlimm.
7. Atmen / menschliche Erscheinung
Ein Kainit sieht von sich aus einfach nicht nach Mensch aus. Hat er eine Menschlichkeit unter 8 muss er Blut einsetzen um zu atmen und seine Haut rosig wirken zu lassen. Die Menge an Blutpunkten beträgt 8-Menschlichkeit und die Wirkung hält eine Szene lang an. Hat der Kainit einen anderen Pfad als Menschlichkeit ist ihm diese Möglichkeit menschlich zu wirken verschlossen.
Ergebnis: Niedrige Menschlichkeitswerte führten nicht zu den eigentlich beabsichtigten sozialen Schwierigkeiten mit Sterblichen.
8. Fähigkeiten die man nicht besitzt
Ich hatte übersehen, dass es zwischen Talenten, Fertigkeiten und Kenntnissen in so fern ein Unterschied besteht, dass man zwar bei den ersten beiden auch ohne das Talent/die Fähigkeit zu besitzen einen Wurf versuchen kann (nur mit dem Attribut), bei Fertigkeiten aber die Schwierigkeit um 1 steigt. Außerdem hatte ich übersehen, dass bei Kenntnissen ein Wurf nicht möglich ist, wenn man die Kenntnis nicht besitzt.
Ergebnis: Charaktere mit hohen Attributen brauchten eigentlich keine Fertigkeiten und Kenntnisse mehr.
Bevor es jemand anders sagt: Natürlich kann sich jeder Spielleiter seine Regeln zusammenstricken wie er möchte, aber diese Regeln erscheinen mir alle sinnvoll und ich erkenne, dass viele Probleme, die ich im Spiel hatte darauf zurück zu führen sind, dass ich sie nicht angewandt habe.
Also, fällt Euch noch etwas ein, dass Ihr mal überlesen habt? Eine Regel, die man nur findet wenn man genau hinsieht und deren Auslassung negative Folgen für Euer Spiel hatte? Dann her damit, so wie´s aussieht besteht eine gute Chance, dass ich sie auch übersehen habe