7te See

Pathfinder Kurze Frage kurze Antwort

Dieses Thema im Forum "Dungeons & Dragons, d20 und Pathfinder" wurde erstellt von Nirari, 19. Dezember 2013.

  1. Niedertracht

    Niedertracht Lebensretter

    Bezogen auf DnD 3.5? Ich konnte auf die Schnelle nicht erkennen, auf welche Version du dich beziehst.

    Sinnvoll im Sinne von "Optimierung" sicherlich nicht. Wie Kemo schon anmerkte, wird der Barde dadurch grundsätzlich kampfstärker, allerdings erhält er nur noch "bonus spells", d.h. das "caster level" steigt nicht mehr, so daß die Effektivität von "caster level"-abhängigen Zaubern sinkt und der Barde u.U. (je nachdem, wie viele Stufen Dragon Disciple angedacht sind) sogar nicht mehr level 6-Zauber bekommt. Da gibt's aus Optimierungssicht wesentlich bessere Alternativen, wie z.B. den Eldritch Knight.

    Da aber wertetechnische "Optimierung" nicht alles ist, kannst du das am Ende nur selbst beurteilen. Mich persönlich reizt die Klasse nicht. Den ganzen Drachenkram/-flair kann man aber sicherlich anders abzubilden, auch wenn man natürlich nicht so einfach an das half-dragon-template kommt.
     
  2. terratus

    terratus Held in Ausbildung

    Es ging mir eigetlich um die Werte im Pathfinder System.
    Ich hab leider vergessen dies zu erwähnen
     
  3. Niedertracht

    Niedertracht Lebensretter

    In dem Fall hat Kemo völlig Recht, daß sich auch das spell caster level (abgesehen von Stufe 1 und 9) erhöht.

    Was man allerdings auch nicht ganz außer Acht lassen sollte, ist die Tatsache, daß der Dragon Disciple erheblich weniger Fertigkeitspunkte erhält. Häufig, so zumindest meine Erfahrung, fungiert der Barde auch als skillmonkey, vor allem wenn kein Rogue in der Gruppe ist. Sollte dies der Fall sein, dann können die Fertigkeitspunkte (2 + Int vs. 6 + Int) zu einem Problem werden.
     
  4. terratus

    terratus Held in Ausbildung

    Danke für die Anteworten
     
  5. Kemo

    Kemo Gott

    Pathfinder
     
  6. Arashi

    Arashi Gott

    Ich hab ein Thema zu dem ich gleich ein paar Fragen habe und zwar würde ich gerne einen SC bauen der eine Waffe mit Reichweite hat, aber was festes wie Langspeer oder Hellebarde, keine Peitsche. Nun die Fragen:

    1. Die Reichweitenwaffen belegen alle 2 Hände, kann ich trotzdem zugleich einen Stachelhandschuh tragen? Ein Panzerhandschuhe ist automatisch an vielen Rüstungen dran, schränkt die Hand also offensichtlich nicht ein und ein Stachelhandschuh ist (meiner Meinung nach) nicht viel was anderes. Oder doch?
    2. Wenn ich einen Hellebarde und einen Stachelhandschuhe trage kann ich wohl, analog zu Waffe fallen lassen, als freie Aktion die Hellebarde mit der behandschuhten Hand loslassen und auch Gegner direkt neben mir mit dem Handschuh angreifen, oder? Sie wieder zu greifen und wieder in den Genuss der Reichweite zu kommen - wäre das eher eine Schnelle Aktion oder eine Bewegungsaktion?
    3. Mit einem Panzerhandschuh zählt ein Angriff als bewaffnet. Macht der Status "bewaffnet sein" auch bei der Verteidigung einen Unterschied? Falls ja zählt der Handschuh auch da als bewaffnet wenn es nicht extra aufgeführt ist?
     
  7. KoppelTrageSystem

    KoppelTrageSystem Forenpsioniker

    Sollte gehen, da er den Panzerhandschuh einfach nur ersetzt. (nehme ich an)
    Hier bin ich mir aber nicht 100% sicher.

    Eine Waffe fallen lassen ist IMMER eine freie Aktion. Du kannst danach also noch mit dem Stachelhandschuh angreifen. Eine Waffe aufheben (oder generell Dinge aufheben) ist eine Bewegungsaktion und provoziert u.U. sogar Gelegenheitsangriffe. Du solltest nach dem Aufheben sogar noch einen Angriff machen können.

    Nein macht keinen Unterschied (Außer du betrachtest deinen Schild auch als Waffe ;) ). Mit einem Stachelhandschuh zählst du als "bewaffnet".

    Cheers
     
    Arashi gefällt das.
  8. Arashi

    Arashi Gott

    Danke :)
    Oh da habe ich mich wohl nicht gut ausgedrückt.
    Ich meinte nicht komplett fallen lassen, so dass die Hellebarde auf dem Boden liegt und ich beide Hände frei habe. Ich meinte mit der Haupthand loslassen aber die Hellebarde weiter in der Zweithand haltend - so dass ich sie nicht mehr als Waffe nutzen kann aber sie auch nicht liegen bleibt wenn ich mich weg bewege; ich gleichzeitig aber mit dem Handschuh an der freien Haupthand angreifen kann. Da loslassen und fallen lassen ziemlich das gleiche sind müsste das ja auch eine schnelle Aktion sein. Und irgendwelche Mali für was großes in der Zweithand halten gibts meines Wissens nach ja auch nicht?
    Darauf aufbauend bezog sich die Frage dann nicht auf Hellebarde aufheben (=Bewegungsaktion + Gelegenheitsangriff), da ich sie ja nicht in der Zweithand halte und ohne Bücken oder so nur mit der Haupthand passend zugreifen muss - da weiß ich nicht ob da eher eine Schnelle oder eine Bewegungsaktion passt und ob es Gelegenheitsangriffe provoziert.

    Oder meintest du das schon bei der einer Antwort?
     
  9. Captain_Jack

    Captain_Jack Terror of the Seven Seas!

    OT: @Arashi : Ich weiß nicht of das jetzt weiterhilft, ein kleines Beispiel aus der Praxis. Wenn ich mit einem Speer kämpfe nehme ich gerne einen Dolch oder leichten Streitkolben in die hintere Hand (die rechte) quasi als Rückversicherung, das geht problemlos mit etwas Übung, kannst beides festhalten. Wenn es jetzt ein Schwertkämpfer es schaffen sollte an meinem Speer vorbeizukommen bzw. diesen zu unterlaufen, lasse ich den den Speer fallen, gehe auf den Gegner zu bzw. in den Gegner rein zu und greife mit dem Dolch/Streitkolben an (Richtung Oberköper/Hals). Zu 85% hast Du mit diesem Manöver Erfolg weil der andere nicht schnell genug sein Schwert wieder hochbekommt und Du landest den entscheidenden Treffer.
    Auf Dein Manöver bezogen, mit welcher Hand gedenkst Du loszulassen und anzugreifen? Normalerweise als Rechtshänder hält Du die rechte Hand hinten am Schaft und die linke in der Mitte, linkes Bein vorn. D.h. wenn Du die Zweithand, also links losläßt, kriegst Du schwerlich eine gescheite Angriffsbewegung hin, als Schwertkämpfer würde die dann ungedeckte Seite angreifen und hätte einen Reichweitenvorteil (Handschuh gegen Schwertklinge). Läßt Du die Haupthand los, also rechts, kannst Du versuchen in dem von mir oben beschriebenen Manöver in den Gegner reinzugehen - dazu musst Du schnell sein so das der Gegener nicht sen Schwert rumbekommt. Natürlich könntest Du dem Gegner anstelle der zweiten Waffen auch einfach Deinen Panzerhandschuh (ohne Spikes ;)) in die Fresse hauen, so ein Hieb mit 'nem Plattenhandschuh möcht ich nicht vor die Rübe kriegen, das kann ordentlich rappeln. Jedoch hast Du mit einer zweiten Waffe minimal mehr Reichweite und etwas mehr Trefferwirkung.

    (Ich weiß das RPG-Kämpfe und "reale" Kämpfe zwei paar Schuhe sind, und das RPG-Systeme kämpfe anders abbilden - und das ist auch vollkommen in Ordnung, 100%ig Realitiät kriegt man nicht hin bzw. wäre dem Spielvergnügen wahrscheinlich nicht zuträglich.)
     
    Zuletzt bearbeitet: 23. Oktober 2018
    Supergerm gefällt das.
  10. KoppelTrageSystem

    KoppelTrageSystem Forenpsioniker

    Nein so wie du es beschrieben hast meinte ich es nicht. Ich dachte tatsächlich du würdest die Helebarde fallen lassen. ;)
    Ich als SL würde dir das so durchgehen lassen wie du dir das vorgestellt hast, da es eigentlich ziemlich nachvollziehbar klingt, denke ich. Du könntest natürlich nicht mit der Helebarde angreifen wenn du sie nur in einer Hand hältst (Kampf mit zwei Waffen oder so etwas). Aber das war ja nicht deine Intention.
     
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  11. Kemo

    Kemo Gott

    Da das Aufheben einer Waffe bereits eine Bewegungsaktion ist, passt glaube ich zu deiner beschriebenen Handlung eher eine schnelle Aktion. Auch wenn der von dir beschriebene Vorgang vermutlich regeltechnisch einwandfrei ist (obwohl mir der Stachelhandschuh als Waffe bislang nicht untergekommen ist), ist er gleichzeitig natürlich recht optimiert/ regelgefuchst (mein Eindruck). Eine Zweihandwaffe "mal eben so" in der "Off Hand" ruhen zu lassen, während man mit dem Stachelhandschuh an einem dynamischen Kampfgeschehen teilnimmt, klingt für mich weder besonders realistisch noch vom Regelsystem "gewollt". Immerhin existierten, je nach System (3.5/ Pathfinder usw), diverse Feats, die sich um das schnelle Ziehen von Waffen drehen.
    Je nachdem, in welchem System ihr euch bewegt, könnte es auch sein, dass du Mali erhälst entsprechend der "TwoWeapon Fighting" Regeln (sorry, mir liegen die Regeln ausschließlich in englisch vor). Bei Pathfinder greifen diese Regeln, sobald du eine Waffe in jeder Hand hälst... unabhängig davon, ob du angreifst oder nicht (der benutzte Term ist "wield a second weapon"). Bei mir würde genau diese Regel greifen.
     
    Arashi gefällt das.
  12. KoppelTrageSystem

    KoppelTrageSystem Forenpsioniker

    So viel zum Thema "kurze Frage, kurze Antwort" :ROFLMAO:
     
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  13. Timmy

    Timmy Held

    Frage:
    Laut pathfinder regelwerk benötigt ein Charakter für den Aufstieg von Stufe 1 auf Stufe 2 bei mitlerer Geschwindigkeit 2000XP.
    Werden diese dann ausgegeben für den Aufstieg? Braucht er dann für den Aufstieg auf Stufe 3 neue 5000 oder werden die 2000 angerechnet?
     
  14. Captain_Jack

    Captain_Jack Terror of the Seven Seas!

    Ne, ist meines Wissens die Gesamtzahl von Erfahrungspunkten. ;) D.h. für die nächste Stufe brauchst dann weitere 3.000 EP um auf die 5.000 zu kommen. Und dann muss Dein Charakter weitere 4.000 EP sammeln um auf insgesamt 9.000 EP für Stufe 4 zu kommen.
    Zumindest war das bei PF 1.0 und D&D 3.x mal so ...
     
    Zuletzt bearbeitet: 6. November 2018
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  15. KoppelTrageSystem

    KoppelTrageSystem Forenpsioniker

    So wie Captain_Jack es sagt!
     
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  16. Timmy

    Timmy Held

    Nochmal ne frage:
    Zauber maximieren.
    Ich les das so, das z. B. sengender strahl auf der höchsten Stufe gecastet wird. Sprich 3 strahlen. Alternative Auslegung wäre ein strahl und alle W6 werden als 6er berechnet.
    Was ist richtig?
     
  17. Captain_Jack

    Captain_Jack Terror of the Seven Seas!

    Von D&D kenne ich das so: Der Zauber wird auf Deiner Zauberstufe gesprochen und alle Varaibalen, ergo Zahlenwerde, werden maximiert, also alle möglichen Würfel ziegen die höchste Augenzahl. Das heißt aber nicht das der Zauber automatisch auch auf höchster Stufe funzt. Ein Zauberer der 7. Stufe verschießt ganz normal 2 Strahlen die dann maximiert werden auf 4x6=24 Schadenspunkte, ein Zauberer ab Stufe 11 dann drei Strahlen, und ein Zauberer der Stufe 6 oder weniger nur einen Strahl wie es in der Beschreibung steht. Es zählt die Zauberstufe! Wäre ansonsten auch zu mächtig ... ;)
     
    Zuletzt bearbeitet: 18. November 2018 um 12:55 Uhr
  18. KoppelTrageSystem

    KoppelTrageSystem Forenpsioniker

    So wie @Captain_Jack es sagt.
    Achtung: Durch Zauber maximieren wird dein Grad 2 sengender Strahl aber 3 Grade (zumindest meine ich es waren 3) höher, also zu einem Stufe 5 Zauber. Ist für den Strahl nun weniger relevant, aber bei einem Feuerball beispielsweise, würde das den Rettungswurf schwieriger machen.
     
  19. Captain_Jack

    Captain_Jack Terror of the Seven Seas!

    Er zählt wie ein Grad 5 Zauber, was heißt das Du auch in der Lage sein musst Grad 5 Zauber zu wirken ... also Stufe 9 oder höher haben.
    Ich würde wenn Zauber verstärken nehmen, ghet nur 2 Grade höder und wenn Du gut würfelst kann das böse Aua machen. ;) Das hatte ich vergessen anzuführen. Danke @KoppelTrageSystem (y)
     
    Zuletzt bearbeitet: 19. November 2018 um 21:40 Uhr
    KoppelTrageSystem gefällt das.
  20. Timmy

    Timmy Held

    Das ja, aber doch nur bzgl Vorbereitung von zaubern, oder? Dachte nicht bzfl Rettung.
    In meiner Gruppe wurde eh ein Zepter davon gefunden, das modifiziert den grad ja gar nicht.
     
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