Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

AW: Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

Ich hätte da jetzt auch eine Frage:
Was macht diese Idee, die Shadowrun, Cyberpunk, wasweißich nicht machen?
 
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Sie fördert kein Rumsitzen in den Bars um auf den lieben Auftraggeber zu warten. Sie ist moderner. Sie ist spielleiterlos. Sie ist schlanker. ...
 
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Sie fördert kein Rumsitzen in den Bars um auf den lieben Auftraggeber zu warten. Sie ist moderner. Sie ist spielleiterlos. Sie ist schlanker. ...

Naja, aber zumindest hat man da nen Systeminternen Aufhänger überhaupt etwas gemeinsam zu tun. Nicht dass ich SR und seine Langeweile verbreitende Machart (nach gut 12 Jahren oder so) irgendwie verteidigen wollen würde, aber das System hier überzeugt mich auch nicht wirklich.

Zum einen spricht Niedertracht es an: Die Agenda ist erfüllt, was dann?

Jetzt könnte man sagen: "Nimm größere Ziele!", oder "Während des Abenteuers ergeben sich neue Möglichkeiten!" ... das wäre mir als Spieler aber zu unsicher.
Des weiteren sehe ich hier noch weniger Grund für eine Spielergruppe (dauerhaft) zusammenzuarbeiten als das bei SR der Fall ist.

Der eine will seine getötete Freundin rächen, ein anderer will dem bösen Konzern eins reinwürgen, ein Dritter hasst seinen Daddy den Vorstand von Konzern X und Nummer 4 muss gucken, dass sein Zuhälterring expandieren kann.

Ja, und nu? 2 und 3 könnten denselben Konzern zum Ziel haben (ist aber nicht gesagt), aber was machen dann 1 und 4? Oder machen die es dann auch nur des Geldes wegen? Wieso sollten sich die Chars bei ihren (teils sehr privaten) Agendas gegenseitig unterstützen?

Was ist mir entgangen?
 
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ArchangelGabriel schrieb:
Naja, aber zumindest hat man da nen Systeminternen Aufhänger überhaupt etwas gemeinsam zu tun. Nicht dass ich SR und seine Langeweile verbreitende Machart (nach gut 12 Jahren oder so) irgendwie verteidigen wollen würde, aber das System hier überzeugt mich auch nicht wirklich.
Du hast es ja auch nicht komplett gelesen. :)

Zum einen spricht Niedertracht es an: Die Agenda ist erfüllt, was dann?
Das Kapitel ist erzählt. Mehr braucht es nicht. Fertig. Hier noch lange dann runzudoktern, entspricht nicht dem Gedanken von Racaille Cybernétique.

Des weiteren sehe ich hier noch weniger Grund für eine Spielergruppe (dauerhaft) zusammenzuarbeiten als das bei SR der Fall ist.
Der Grund ist die Geschichte. Eine Geschichte zu erzählen, die einen Kinofil oder ein Buch wert ist. Es gibt keine Gruppe lonesomer Cowboys. Das sind Individuen. Jeder ein auf seine Art und Weise individueller Charakter.

Der eine will seine getötete Freundin rächen, ein anderer will dem bösen Konzern eins reinwürgen, ein Dritter hasst seinen Daddy den Vorstand von Konzern X und Nummer 4 muss gucken, dass sein Zuhälterring expandieren kann.
Und genau das kannst du so spielen. Die Konformität ist der Feind des Rebells. Je weniger konform du bist, desto eher kannst du deine Geschichte erzählen. Dem Ziel des Spiels also näher kommen. Hier greift das Regelwerk gut abgestimmt ineinander.
 
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Habs wohl komplett gelesen ... ich bin wohl nur zu konform um der Idee jetzt etwas abgewinnen zu können.

Und genau das kannst du so spielen. Die Konformität ist der Feind des Rebells. Je weniger konform du bist, desto eher kannst du deine Geschichte erzählen. Dem Ziel des Spiels also näher kommen. Hier greift das Regelwerk gut abgestimmt ineinander.

Damit verkommen aber die einzelnen Chars zu Statisten während der eine seinen Auftritt hat. Mehr noch als das in der WoD jemals der Fall sein könnte.

Ich musste beim lesen des Threads die ganze Zeit an Sin City denken. Leute, die ihre privaten Sorgen haben, diese umsetzen und danach sind sie entweder tot (aber befriedigt), oder haben ihre Schnalle gekriegt. Herzlichen Glückwunsch, der nächste Bitte. Wo da jetzt aber das Gruppenspiel ist frage ich mich immer noch.
 
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Ich denke, hier geht es im Grunde weniger um ein "Gruppenspiel" im herkömmlichen Sinne, sondern eher darum eine Art "Film" zu erzählen. Sehe ich das richtig ?
 
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Also Solo-Abenteuer mit Meisterleitung?
 
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Das Genre ist die Welt von Racaille Cybernétique. Die Spielercharaktere sind eben kein Rudel von uniformierten Bandenmitgliedern mit einem gemeinsamen Ziel. Das Ziel jedes einzelnen zählt und das ist das, was sie geprägt hat und das was zu erzählen wert ist.

Das Regelwerk unterstützt auch die Interaktion untereinander, indem sich die Charaktere gegenseitig anspielen. Die sogenannten Twists.

Und wenn ich deine Beiträge einmal konstruktiv ansehe ( :) ): Ich will nicht ausschliessen, dass man hie rnoch etwas nachbessern kann, um den Gruppengedanken weiter zu denken. Dazu ist auch zu beachten, dass das Spiel in der Betaphase der Entwicklung steckt.
 
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Der Gedanke von Sin City drängte sich mir auch ein wenig auf.

Aber es stellt sich eine weitere Frage: Wenn das Erzählen einer Geschichte das Ziel ist, braucht es dann überhaupt ein Regelwerk? Schränken Regeln in einem solchen Fall nicht zu sehr ein?
 
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Nein, die Regeln sollen das Spiel so tragen, wie es vom Autor beabsichtigt ist. Es soll nicht eine Geschichte erzählt werden, sondern eine Cyberpunk-Geschichte. Es soll nicht ein Monolog gehalten werden, sondern ein Spiel gespielt werden.

Nach wie vor gibt es Charakterwerte, aber eben nicht so, wie man es aus klassischeren Ansätzen her kennt. Dies ist ein Rollenspiel, das Erkenntnisee von [wiki]The Forge[/wiki] aufgreift. Ein spielleiterloses [wiki]DAG[/wiki].
 
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Ich will nicht ausschliessen, dass man hie rnoch etwas nachbessern kann, um den Gruppengedanken weiter zu denken. Dazu ist auch zu beachten, dass das Spiel in der Betaphase der Entwicklung steckt.

Aber das ist doch gar nicht der Punkt. Du redest von einer Beta und ich frage: Was soll uns das?

Rollenspiel ist für mich einerseits mal eine Sache die ich mit mehreren betreibe. Ich bin ein Fan davon wenn Leute ihre Chars ausspielen und ich bin der erste der sagt: Jung, du musst dich mal n bisschen gedulden, du bist halt nicht dran gerade!

Aber:

In diesem Spiel geht es um ein Individuum, EINEN der EINE Geschichte erzählt. Der Rest ist zum zuhören verdonnert und hat eigentlich mit diesem EINEN nichts zu tun. Warum sollten sie an seinem Ziel arbeiten? Wenn sein Ziel erreicht ist, kann der Spieler doch dann nach Hause gehen.

Wir bräuchten also ne Gruppen Agenda ... gut, lässt sich umsetzen, kein Ding. Aber dann, was dann? Was kann Racaille Cybernétique was andere nicht können? Zu umfangreiches Regelwerk? Drauf geschissen das kann man bei anderen Spielen auch kicken und sich auf ein Minimum beschränken, ganz besonders dann, wenn man eh eine Geschichte erzählen will.

Hier liegt IMO für mich die Crux: Flackernde Neonlichter, übermäßig schnelle Samurai, böse Konzerne, Leute mit Idealen ... ja meine Güte, das gabs doch alles schon in anderen Spielen.

Es liegt nicht an Shadowrun, oder Cyberpunk, dass das nicht so gespielt wird. Es liegt an den Spielern, die darauf keinen Bock haben (eben weil sie emotions-, familien- und Hirnlose Killer bevorzugen, oder was weiß ich).

Racaille Cybernétique mag verflucht schnell sein vom Regelsystem her und mit dem regeltechnischen Wert Agenda scheint ja auch der Werdegang gesichert zu sein.

Ja und nun sag mir mal warum man bei SR oder Cyberpunk nicht einfach die Auflage gibt: Denk dir mal ne vernünftige Hintergrundgeschichte aus, eine mit Fluff auf die man aufbauen kann.

Es liegt - das möchte ich zu bedenken geben - einzig an den Spielern was aus dem Spiel wird. Nicht an der bahnbrechenden Neuigkeit des Systems, die Individuen zu Stars macht und den Rest einfach zuschauen lässt.

*find*
 
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Oha ... Spielleiterlos. Das ist mir wirklich entgangen. Ich, der ich versucht habe das Storytelling bei SR einzuführen und zwar so, dass die Spieler tellen, kann sagen, dass auch das in den anderen System möglich ist, wenn man die richtigen Spieler hat.
 
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Sicher kann man mit anderen Rollenspieln ähnliches machen. Aber wird das tatsächlich vom Regelsystem gepusht?
 
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Skyrock schrieb:
Eigentlich war Krawall nur als Oberbegriff für alle Arten von Actionsequenzen gedacht die keine Terrorakte und Lohnarbeiten sind...

Und ich sage immernoch die Trennung ist... unnötig.

Wer redet hier von Durchschnittsmenschen? 2 Punkte sind nur der Wert von Durchschnittsspielercharakteren.

Und das ist Mist. :D

Da hingegen sehe ich keinen Raum für Deskriptoren.

Ich schon. ;)

Wofür sind Deskriptoren gut? (Unter anderem?) Um die so hoch gelobten und sehnlichst erwünschten Beschreibungen verlässlich ins Spiel zu bekommen.

Edge? Das ist nur die Panache, das was im Ernstfall nochmal zum Sieg verhilft. Außerdem wird es außer als Ressource gar nicht aktiv eingesetzt.

Und wenn man es einsetzen will, muss man eine passende Beschreibung verwenden.

Agenda? Zeigt nur wie weit der Charakter mit seiner Agenda gekommen ist und wie intensiv er sie verfolgt. Außerdem wird sie außer als Ressource gar nicht aktiv eingesetzt.

Und wenn man sie einsetzen oder erhalten will, muss man eine passende Beschreibung verwenden.

Konformität? Ist sogar nur ein völlig passiver Wert, was Deskriptoren reichlich sinnfrei macht.

Und wenn man sie hat, dann muss man eine passende Beschreibung verwenden, sonst beisst sie dir in den Arsch.

Es ist jetzt anderweitig untergebracht, durch automatische Konformitätserhöhung durch PLUS-Gewinn und das schwarze Loch Evolutionsschub das dazu zwingt fortwährend PLUS zu sammeln wenn man nicht zum totalen Versager werden will.

Das grosse Problem ist in meinen Augen, dass man keine Konformitätserhöhung mehr riskiert, wenn man seiner Agenda folgt.

Ich habe zuviele Gruppen an PvP zerbrechen sehen um ein Rollenspiel zu schreiben das eben das unterstützt.

An geplantem PvP?

mfG
fps
 
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Niedertracht schrieb:
Ich stelle mir die Frage, was passiert mit einem Spielercharakter, wenn er seine Agenda "erledigt" hat. Sicherlich kann man dies ein wenig in die Länge ziehen, aber ich bin der Meinung, daß es irgendwann auch "komisch" wird, wenn der dritte Hintermann am Mord der Eltern des Charakters "auftaucht".
Racaille Cybernétique ist tatsächlich auf Endlosspiel ausgelegt, ein wenig wie Dr. Kimble.

Wer einen Abschluß will muß halt die optionale Endspielregel (3.4.1.) verwenden.

Niedertracht schrieb:
Aber es stellt sich eine weitere Frage: Wenn das Erzählen einer Geschichte das Ziel ist, braucht es dann überhaupt ein Regelwerk? Schränken Regeln in einem solchen Fall nicht zu sehr ein?
AAG schrieb:
Zu umfangreiches Regelwerk? Drauf geschissen das kann man bei anderen Spielen auch kicken und sich auf ein Minimum beschränken, ganz besonders dann, wenn man eh eine Geschichte erzählen will.
Der Ansicht war ich früher auch mal, aber heute wo ich durch Systeme wie [wiki]The_Pool[/wiki], [wiki]Wushu[/wiki] und [wiki]Inspectres[/wiki] dazugelernt habe kann ich nur sagen: Keineswegs.
Es kommt hier auf die richtigen Regeln an.

Wenn ich hier mit Regeln zu verschiedenen Munitionssorten, Panzerungsklassen und was man aus herkömmlichen Rollenspielen noch so an Numbercrunching zur Simulation der "Naturgesetze" des Setting kennt arbeiten würde, würde ich eurer Feststellung unumwunden zustimmen.

Das ist hier aber nicht gegeben - die Regeln von Racaille Cybernétique dienen dazu die Rechte zu verteilen wer wann was erzählen darf, festzustellen wie Konflikte und andere ungewisse Situationen ausgehen und sicherzustellen dass die Genrekonventionen greifen.
Das ganze könnte auch ohne Regeln funktionieren - wenn die Gruppe schon auf gleicher Wellenlänge liegt und auch ohne Unterstützung des Systems in der Lage ist gemeinsam auf dieses Ziel hin zu arbeiten, und hier liegt der Knackpunkt. Alles müßte mühsam ausdiskutiert werden, bei Uneinigkeit gäbe es nur unausgesprochene, schwammige Gesetze zu deren Auflösung, nichts wäre verläßlich - kurz gesagt, es wäre ein ziemlich frustrierender Krampf.

Sicher kann man auch, wie AAG in Post #71 dargelegt hat, mit "klassischen" Cyberpunkrollenspielen ähnliches erleben indem man über Fluff und den Social Contract vorgeht, aber in dem Fall geht die Unterstützung nicht vom System aus, sie ist schwammig, nicht greifbar, nicht wirklich fest. Ein Spieler der diese Richtung umgehen will kann es problemlos weil das System ihn nicht für den Bruch des Social Contract bestraft.
Siehe CP2020: Da werden eine Agenda und persönliche Moralvorstellungen vom Flufftext gefordert, aber weil das System die Gruppe dabei nicht unterstützt geht das oftmals unter und verkommt zu einem lustigen Scharmützel mit KI-gelenkten AVs, Railguns und in Power Armors steckenden Fullborg-Solos die den Auftrag der Woche(TM) abnudeln um nächste Woche mit einer noch größeren Railgun und Schwere Waffen +10 statt Schwere Waffen +9 antanzen zu können. (Wobei ich das nur von Spielberichten aus Ländern kenne in denen CP2020 stärker verbreitet als SR ist - deutsche CP2020-Spieler scheinen mehr Wert darauf zu legen sich davon abzugrenzen um mit dem Finger auf die Bösen Powergamer(TM) bei SR zeigen zu können, aber das nur als persönliche, in Richtung offtopic driftende Beobachtung am Rande.)

@Zusammenarbeit der Gruppe:
Was das Gruppenspiel angeht werde ich in der endgültigen Version noch etwas mehr schreiben, darum hier nur meine Ideen in Kurzform:
Primär sollten die Charaktere gemeinsame Passionen und Nemeseis haben, etwas was in 2.2. schon anklingt. Sie sollten Ziele und Feinde haben die sich decken, die es ihnen erlauben zusammenzuarbeiten. Das sollte schon von Anfang an getan werden, aber Verknüpfungen sind auch noch im Spielverlauf möglich.
Nehmen wir mal Archies Beispiel:
AAG schrieb:
[#1] will seine getötete Freundin rächen, [#2] will dem bösen Konzern eins reinwürgen, [#3] hasst seinen Daddy den Vorstand von Konzern X und [#4] muss gucken, dass sein Zuhälterring expandieren kann.
#2 und #3 lassen sich gut verbinden indem man den gleichen Konzern Y wählt.
#1 ließe sich gut einbinden indem man den Mörder und/oder seine Hintermänner aus Konzern Y kommen läßt. Oder indem die Beweismittel Verschlußsache von Konzern Y sind. Oder indem Konzern Y den Mord aus welchem Grund auch immer deckt.
#4 könnte ich jetzt auch außen vor lassen da das eine reine Bizsache und keine echte Passion ist (zumindest solange nicht noch mehr dahinter steht als das was du hier vorgibst), aber der Vollständigkeit halber binde ich ihn hier trotzdem ein. Wie wäre es wenn Konzern Y gegen seinen Zuhälterring vorgeht um sein Geschäftsgebiet sauber zu halten? Oder wenn Konzern Y mit Mafiafamilie Z verbandelt wäre, welche die Prostitution auf dem Turf von #4 an sich reißen will?

Und dann könnte man das ganze im Spielverlauf noch weiter verbinden. (Kein Problem, schließlich sind die Fakten nicht vorgegeben, sondern werden erst im Spielverlauf von den Spielteilnehmern erfunden.) Vielleicht bezieht der Daddy von #3 Schmiergeld von Mafiafamilie Z, oder hinter dem Mord steckt mitunter noch Mafiafamilie Z, oder der Daddy von #3 deckt den Mörder der Freundin von #1, oder...

Die Spieler werden ferner dazu angeregt Motive für die Teilnahme an Actionsequenzen anderer zu finden, indem sie dabei nur dazu gewinnen können. Wenn sie verlieren verlieren sie wertetechnisch nichts, haben aber bei einem Sieg in jedem Fall mehr Edge, PLUS und/oder Agenda.
Aussetzen ist in jedem Fall schlecht, denn dabei tickt so oder so die Uhr des Evolutionsschubs die das lebenswichtige PLUS der Charaktere sinken läßt. Actionsequenzen um PLUS zu gewinnen erhöhen wiederum Konformität, der endgültig zu entgehen wiederum nur durch das erfolgreiche Verfolgen der Agenda möglich ist, wobei für Erfolg auch das ständig schwindende Edge notwendig ist... Kurz gesagt, es ist ein Kreislauf der das Spiel von selbst ins Auge des Sturms treibt.

--- --- --- --- ---

Dann wieder zur eigentlichen Entwicklung:

b_u_g schrieb:
Und ich sage immernoch die Trennung [zwischen verschiedenen Actionsequenzen] ist... unnötig.
Jetzt wo ich es genau betrachte... Tatsache, da ist noch Vereinfachungspotential drin. Gekauft!

b_u_g schrieb:
Wofür sind Deskriptoren gut? (Unter anderem?) Um die so hoch gelobten und sehnlichst erwünschten Beschreibungen verlässlich ins Spiel zu bekommen.
Du meinst so wie die Lines of Experience in MURPG? Klingt gut!
Allerdings fallen mir beim besten Willen keine Deskriptoren für Edge ein - da bräuchte ich Beispiele von dir wenn es in die nächste Version kommen soll.

b_u_g schrieb:
Das grosse Problem ist in meinen Augen, dass man keine Konformitätserhöhung mehr riskiert, wenn man seiner Agenda folgt.
Wie könnte man sie dann riskieren ohne wieder auf ein Poolsystem umzuschwenken und ohne Teilnahme an Konflikten und Actionsequenzen zu einem abschreckenden Risiko zu machen?

b_u_g schrieb:
An geplantem PvP?
Egal ob geplant oder ungeplant, PvP ist IMHO immer Gift fürs Gruppenklima, und es kommt erst in forcierter Form in RC rein, wenn man mir das Spiel aus den toten, kalten Händen klaubt.
 
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Skyrock schrieb:
Racaille Cybernétique ist tatsächlich auf Endlosspiel ausgelegt, ein wenig wie Dr. Kimble.

Ach? Ich hätte jetzt eher getippt, dass ein abgeschlossenes Spielerlebnis der Standard sein soll. Warum offen? Wie passt das, wie hilft das dem Konzept?

Es kommt hier auf die richtigen Regeln an.

Eventuell eröffne ich in näherer Zeit hierzu auch einen eigenen Thread, aber:

Ist das nicht möglicherweise ein Trugschluss? Ich meine, sind es wirklich die Regeln, die das Spiel in diese Bahnen lenken, oder sind es nicht vielleicht doch die Spieler? Wird vielleicht einfach nur eine "besondere Sorte" Spieler von solchen Systemen angezogen? Spieler eben die sich auf diese Regeln einlassen... ...und die sich auch ohne Regeln auf die gleiche Art Spielerlebnis einlassen würden? :nixwissen

@Zusammenarbeit der Gruppe:
Was das Gruppenspiel angeht werde ich in der endgültigen Version noch etwas mehr schreiben, darum hier nur meine Ideen in Kurzform:
Primär sollten die Charaktere gemeinsame Passionen und Nemeseis haben, etwas was in 2.2. schon anklingt. Sie sollten Ziele und Feinde haben die sich decken, die es ihnen erlauben zusammenzuarbeiten. Das sollte schon von Anfang an getan werden, aber Verknüpfungen sind auch noch im Spielverlauf möglich.

Die Verknüpfung im Spielverlauf würde ich fast als wichtiger ansehen, da man so auch Wendungen in der Geschichte (ich rieche schon wieder Verrat ;)) fördern kann (indem es beispielsweise belohnt wird, zwei bisher unabhängige Handlungsstränge miteinander zu verknüpfen).
Ferner sollte es einfach handfeste Vorteile geben, wenn man zusammenarbeitet - beispielsweise indem viele Aufgaben erst gemeinsam lösbar sind, und man so, ganz nach dem eine Hand wäscht die andere Prinzip ein Interesse daran hat sich mit den Anderen gut zu stellen und ihnen zu helfen.

Du meinst so wie die Lines of Experience in MURPG? Klingt gut!
Allerdings fallen mir beim besten Willen keine Deskriptoren für Edge ein - da bräuchte ich Beispiele von dir wenn es in die nächste Version kommen soll.

Nur aus der Hüfte geschossen könnte man - wenn du Edge immer noch in dieser Richtung haben willst (was ich nicht gutheissen muss :p) - hier die klassischen "coolen Sprüche" einbauen.

No, because I am better than you.

Wie könnte man sie dann riskieren ohne wieder auf ein Poolsystem umzuschwenken und ohne Teilnahme an Konflikten und Actionsequenzen zu einem abschreckenden Risiko zu machen?

Schreckt Risiko ab? Das ist die Frage. Ja, natürlich tut es das. Wenn man nichts gewinnen kann. Daher sollte man anstreben, dass stets Gewinnmöglichkeiten bestehen, aber eben auch stets ein Risiko. Betonung auf stets.
Eine Möglichkeit, die das ganze durch den Spieler kontrollierbar machen würde (was mir nicht gefällt), wäre es beispielsweise Konformität für die Differenz zwischen der Anzahl der eingesetzten PLUS Deskriptoren und der Anzahl der eingesetzten Power Deskriptoren zu vergeben (es ist schwer zu schaffen, und auf biegen und brechen komme ich gerade einmal auf zwei Power Deskriptoren, die mir helfen, also setze ich noch fünf PLUS Deskriptoren dazu (von denen habe ich im Moment sowieso so viele...) und gewinne dafür drei Punkte Konformität).
Eine andere Möglichkeit wäre nicht ein Poolsystem zu verwenden, sondern stattdessen zu ermitteln, ob man den Wurf nur Aufgrund von PLUS geschafft hat, wenn ja, dann gibt es Konformität.
Oder man verwendet keinen ausdrücklichen Pool, sondern eben exakt zwei Würfe (einmal für Power einmal für PLUS).
Und zuletzt noch: Jede Sequenz bekommt einen eigenen Wert für Risiko, je höher dieser Wert ist, desto leichter ist die Sequenz zu bestehen (beispielsweise in dem die Würfe modifiziert werden), gleichzeitig aber gibt er auch die Menge an Konformität an, die jeder Charakter durch Teilnahme an dieser Sequenz erhält. Der Standardwert ist Null. Er kann von jedem Spieler erhöht werden, und das höchste Gebot zählt.
In diesem Rahmen würde ich dann übrigens auch gleich vorschlagen den Payoff von Sequenzen variabel zu gestalten (und ebenfalls mit der Schwierigkeit zu verknüpfen). Im Gegensatz zum Risiko wird Payoff nicht an jeden Charakter vergeben, sondern die Spieler müssen aushandeln, wer wieviel von was bekommt.
Beispielsweise könnte ein Spieler eine Sequenz initiieren, bei der es (mal wieder) um den berühmten Drogenkoffer geht. Den möglichen Payoff setzt er als 1 Punkt Agenda (Dealer ruinieren), 1 Punkt PLUS (Koffer voller Drogen) und 1 Punkt Edge (jede Menge Adrenalin), das Risiko ist 0. Die Schwierigkeit (wie sich das auch immer auswirkt) der Sequenz ist somit 3 (1+1+1-0). Mit dem Versprechen ihn mit dem einen Punkt PLUS zu entlohnen bringt er einen anderen Spieler dazu, ihn zu unterstützen. Besagtem Spieler allerdings ist der Ausgang zu ungewiss (er will dringend den Punkt PLUS haben, weil er ihn für seine nächste eigene Sequenz braucht) und so lässt er seinen Charakter der Polizei einen Tip geben, das Risiko wird auf 1 erhöht, die Schwierigkeit sinkt auf 2. Beide Charaktere gewinnen als (un)freiwillige Helfer der Konzerncops 1 Punkt Konformität am Ende der Sequenz.

Egal ob geplant oder ungeplant, PvP ist IMHO immer Gift fürs Gruppenklima, und es kommt erst in forcierter Form in RC rein, wenn man mir das Spiel aus den toten, kalten Händen klaubt.

Das lässt sich einrichten.

mfG
fps
 
AW: Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

Ist das nicht möglicherweise ein Trugschluss? Ich meine, sind es wirklich die Regeln, die das Spiel in diese Bahnen lenken, oder sind es nicht vielleicht doch die Spieler? Wird vielleicht einfach nur eine "besondere Sorte" Spieler von solchen Systemen angezogen? Spieler eben die sich auf diese Regeln einlassen... ...und die sich auch ohne Regeln auf die gleiche Art Spielerlebnis einlassen würden?

Danke ... genau die Frage geisterte mir schon von Anfang an durch den Kopf.
 
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Und schon wieder ne neue Version...

Wichtige Änderung Nr. 1: Deskriptoren gibt es jetzt auch für Agenda und Konformität.

Wichtige Änderung Nr. 2: b_u_g hat mich überzeugt. Edge fliegt raus und wird durch Geheimnisse ersetzt

Wichtige Änderung Nr. 3: Grundmechanismus ist jetzt #Power + #PLUS + 1w10 gegen Schwelle 10, wobei die Punkte für die Charaktererschaffung gleich geblieben sind. Klingt nach hohem Whiff-Faktor? Eigentlich nicht, denn...

Wichtige Änderung Nr. 4: ...es gibt jetzt die Möglichkeit sich bei einem Konflikt, der einem wirklich wichtig ist, zu verkaufen. Dabei dürft ihr eure #PLUS verdoppeln - zu einem gewissen Preis. Ihr riskiert über des Messers Schneide zu gehen und unmenschlich zu handeln, weshalb nach dem Konflikt und vor der Ausgangsbeschreibung 1w10 mit der einfachen #PLUS verglichen wird. Wenn der w10 =< #PLUS ist dürft ihre eure Konformität um 1 erhöhen.

Wichtige Änderung Nr. 5: Evolutionsschübe schlagen nun nach jeder Actionsequenz zu. Dazu würfelt der Mover 1w10, und jeder vergleicht das verdoppelte Würfelergebnis mit seinem PLUS-Wert. Wenn w10 =< PLUS dann geht 1/5 (aufgerundet) der PLUS-Punkte verloren. Damit sind die die viel PLUS anhäufen besonders betroffen.

Wichtige Änderung Nr. 6: Power zu erhöhen geht nur noch indem man Antriebe auflöst.
Hierzu wählt man zuerst die Agendadeskriptoren die diesem Antrieb zugeordnet sind, und dann die Konformitätsdeskriptoren die diesem Antrieb zugeordnet sind, wobei man noch beliebige universelle Konformitätsdeskriptoren die keinem bestimmten Antrieb zugeordnet sind hinzufügen kann.

Schließlich wird #Agenda + 1w10 mit #Konformität + 1w10 verglichen.

Sollte letztere Summe höher sein so verliert er alle Agendadeskriptoren die mit diesem Antrieb zusammenhängen - seine Hoffnungen wurden ein für alle mal zerschmettert.
Sollte er hingegen erstere höher sein so verliert er diese Agendadeskriptoren zwar auch, kann aber dafür auch die verwendeten Konformitätsdeskriptoren streichen und sich einen neuen Powerdeskriptor aufschreiben - er ist charakterlich weitergekommen und besser geworden.
Danach kann er entweder zu den Akten gelegt werden (seine Story ist erzählt) oder mit einem neuen Antrieb wieder auf Abenteuer geschickt werden.

Damit ist nun auch die Endspielregel als redundant geflogen.

Hier noch die kleineren Änderungen:
  • PLUS-Erwerb bei der Charaktererschaffung bringt keine Konformitätserhöhung mehr mit sich
  • Erklärbärkästen sind aus dem Text rausgelöst und in einem eigenen Kapitel "Tipps und Hinweise" untergebracht, neben diversen neuen Texten.

Und hier nochmal die Dinge für die ich einen besseren, cyberpunkigeren Namen suche:
  • Evolutionsschübe
  • Geheimnisse (Datenfragmente? Siliziumscherben?)

@b_u_g:
Auf dein Post werde ich die Tage noch antworten, jetzt habe ich gerade wenig Zeit.
 
AW: Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

b_u_g schrieb:
Ach? Ich hätte jetzt eher getippt, dass ein abgeschlossenes Spielerlebnis der Standard sein soll. Warum offen? Wie passt das, wie hilft das dem Konzept?
Warum sollte es abgeschlossen sein, und inwiefern sollte es meinem Konzept helfen?

Wenn ich an die bisher gelesenen Cyberpunkstories zurückdenke sehe ich da selten einen klaren Ausgang. Sie starten und enden unvermittelt, und was mit den Figuren weiterhin geschieht erfährt man oft nicht.
Erfahren wir im Neuromancer was aus Case und Molly im Zusammenhang mit Neuromancer und Wintermute wird?
Verrät uns Hardwired wie Cowboys und Sarahs Kampf gegen den Orbitalsowjet endet?
Zeigt uns Dogfight was der Protagonist nach der Story noch macht?
Kriegen wir in Johnny Mnemonic am Ende noch mit was aus dem gleichnamigen Protagonisten und seiner Nemesis Yakuza wird? (Ich beziehe mich hier auf die Kurzgeschichte, nicht auf die disneyfizierte Verfilmung.)

Das ist alles episodenhaft und locker miteinander verknüpft (so wie man etwa den weiteren Ausgang aus Johnny Mnemonic erst im Neuromancer erfährt, und den von Molly im Neuromancer erst in Mona Lisa Overdrive [1]), und eben das will ich wenn schon nicht unterstützen, so doch nicht behindern. Sieh die Actionsequenzen als einzelne Kurzgeschichten an die erst im weiteren Verlauf verknüpft werden, ohne klaren Anfang, ohne klares Ende.

Ein vorgeschriebener Endspielmechanismus würde dabei gar nichts helfen, im besten Fall wäre er überflüssiger Zierrat der vom Kern des Spiels ablenkt, im schlechtesten Fall würde er völlig im Weg sein.
Wenn ich genau darüber nachdenke ist die Regel zur Auflösung von Antrieben schon ein Endspielmechanismus, und damit etwas was meinen Designzielen nicht hilft. Raus damit in der nächsten Version.

b_u_g schrieb:
Ist das nicht möglicherweise ein Trugschluss? Ich meine, sind es wirklich die Regeln, die das Spiel in diese Bahnen lenken, oder sind es nicht vielleicht doch die Spieler? Wird vielleicht einfach nur eine "besondere Sorte" Spieler von solchen Systemen angezogen? Spieler eben die sich auf diese Regeln einlassen... ...und die sich auch ohne Regeln auf die gleiche Art Spielerlebnis einlassen würden?
Ich würde sagen es sind auch die Regeln. Natürlich gibt es keine Regeln die Spieler 180° gegen ihre Spielabsicht drehen(wonach man diese auch immer kategorisiert), und umgehen läßt sich alles mit genug Aufwand. Synergetische Effekte duch das Anziehen bestimmter Typen sind sicher auch gegeben (Wushu wird wohl kaum von jemandem gespielt werden der alles was nicht realistisch ist als "totalen Unfug" abtut und die genaue Umsetzung von Kalibern zwecks IC-Fachsimpeln als dringend notwendig betrachtet), aber ein System kann auch eine Menge dazu beitragen einen Spielstil in eine bestimmte Richtung driften zu lassen.

Würden sich immer noch genau so viele Spieler bei D&D mit Begeisterung auf jeden Ork stürzen wenn es keine XP fürs Töten gäbe?
Würden immer noch genau so viele Spieler bei Wushu aus dem Salto heraus schießen wenn Stunts nicht bessere, sondern schlechtere Erfolgschancen mit sich bringen würden?
Würden immer noch genau so viele Spieler bei VtM Opfer nur an- statt austrinken, wenn man den Menschlichkeitswert mit all seinen Auswirkungen streicht?

(Wenn du das noch weiter vertiefen willst dann mach einen eigenen Thread auf und verlinke ihn, hier wäre es offtopic.)

b_u_g schrieb:
Die Verknüpfung im Spielverlauf würde ich fast als wichtiger ansehen, da man so auch Wendungen in der Geschichte (ich rieche schon wieder Verrat ;)) fördern kann (indem es beispielsweise belohnt wird, zwei bisher unabhängige Handlungsstränge miteinander zu verknüpfen).
Rewards für das Verknüpfen unabhängiger Handlungsstränge? Interessante Idee, aber ohne SL oder Gruppenabstimmung nicht bestimmbar und damit den Aufwand der Implentierung nicht wert.
Hier würde ich (neben der bereits vorhandenen Erleichterung durch mehr Teilnehmer an einer Sequenz, was das weitere Verknüpfen von Antrieben im Spielverlauf sinnvoll macht) auf Selbstregulierung setzen - es ist schließlich kein zentraler Teil des Spiels, und zuviel systemseitige Steuerung ist schlecht.

b_u_g schrieb:
Ferner sollte es einfach handfeste Vorteile geben, wenn man zusammenarbeitet - beispielsweise indem viele Aufgaben erst gemeinsam lösbar sind, und man so, ganz nach dem eine Hand wäscht die andere Prinzip ein Interesse daran hat sich mit den Anderen gut zu stellen und ihnen zu helfen.
Gibt es quasi schon. Die Anzahl der benötigten gewonnenen Konflikte in einer Actionsequenz ist fix (Anzahl der Spielteilnehmer), während die der benötigten verlorenen Konflikte variabel ist (Anzahl der Teilnehmer an der Sequenz).
Das heißt also: Je mehr mitmachen, um so besser sind die Erfolgsaussichten.

Zu deinen vorgeschlagenen Möglichkeiten:
b_u_g schrieb:
Eine Möglichkeit, die das ganze durch den Spieler kontrollierbar machen würde (was mir nicht gefällt), wäre es beispielsweise Konformität für die Differenz zwischen der Anzahl der eingesetzten PLUS Deskriptoren und der Anzahl der eingesetzten Power Deskriptoren zu vergeben (es ist schwer zu schaffen, und auf biegen und brechen komme ich gerade einmal auf zwei Power Deskriptoren, die mir helfen, also setze ich noch fünf PLUS Deskriptoren dazu (von denen habe ich im Moment sowieso so viele...) und gewinne dafür drei Punkte Konformität).
Eine andere Möglichkeit wäre nicht ein Poolsystem zu verwenden, sondern stattdessen zu ermitteln, ob man den Wurf nur Aufgrund von PLUS geschafft hat, wenn ja, dann gibt es Konformität.
An diesen beiden Möglichkeiten gefällt mir nicht dass die Konformitätserhöhung wieder zu schnell vonstatten geht und den Einsatz genretypischer Elemente bestraft.

b_u_g schrieb:
Oder man verwendet keinen ausdrücklichen Pool, sondern eben exakt zwei Würfe (einmal für Power einmal für PLUS).
Problem: Der Einsatz genretypischer Elemente wird wieder bestraft, und das ist nicht gut.

b_u_g schrieb:
Und zuletzt noch: Jede Sequenz bekommt einen eigenen Wert für Risiko, je höher dieser Wert ist, desto leichter ist die Sequenz zu bestehen (beispielsweise in dem die Würfe modifiziert werden), gleichzeitig aber gibt er auch die Menge an Konformität an, die jeder Charakter durch Teilnahme an dieser Sequenz erhält. Der Standardwert ist Null. Er kann von jedem Spieler erhöht werden, und das höchste Gebot zählt.
In diesem Rahmen würde ich dann übrigens auch gleich vorschlagen den Payoff von Sequenzen variabel zu gestalten (und ebenfalls mit der Schwierigkeit zu verknüpfen). Im Gegensatz zum Risiko wird Payoff nicht an jeden Charakter vergeben, sondern die Spieler müssen aushandeln, wer wieviel von was bekommt.
Das würde einen großen Nachteil mit sich bringen: Der Gewinn würde schon vor Ablauf der Sequenz fixiert, was in die Spieler in der Sequenz selbst unflexibler macht. Wenn etwa nur eine lockere Kneipenschlägerei angesetzt wäre bei der es nur Edge als Payoff gibt, und einer der Charaktere durch unvorhergesehene Wendungen mit einem Deck entkommen kann wäre es ihm mit fixiertem Payoff unmöglich sich dieses als PLUS aufzuschreiben.
Dazu dürfte das Verhandeln in der Praxis quälend langsam sein wenn die Spieler zwischen den sich verändernden Bedingungen mit ihrer Entscheidung teilzunehmen oder nicht hin und her springen.

Ich setze an dieser Stelle mal einen klaren Punkt um wieder in eine kohärente Richtung voran zu kommen: Ich begrabe "Entmenschlichung durch Verbesserungen" als verwirrten Zweig meines anfänglichen Brainstormings und konzentriere mich stärker auf die Konformitätsgeschichte selbst.
Meine Prämisse war schließlich ursprünglich im ersten Post
"Bleiben die Charaktere angesichts ihrer brutalen und darwinistischen Umwelt menschlich oder verwandeln sie sich in geifernde Raubtiere die instinktgetrieben die Betonruinen nach Opfern durchstreifen?"
und nicht "Bleiben die Charaktere angesichts ihrer seelenfressenden und bösen Verbesserungen menschlich oder verwandeln sie sich in geifernde Raubtiere die instinktgetrieben die Betonruinen nach Opfern durchstreifen?"

(Wobei es inzwischen präziser heißen sollte "Bleiben die Charaktere angesichts der Zwänge ihrer Umwelt ihren Antrieben treu oder werden sie zu konformen, toten Fischen im Strom?")

Vielleicht noch einmal verständlicher: Das entmenschlichende sind nicht die Verbesserungen, es sind die Dinge die die Charaktere tun um sie zu bekommen und zu verteidigen.

Damit wird auch die bestehende Ausverkaufsregel Mist.
Folgender Ersetzungsvorschlag:
a.) Sellout tritt automatisch auf wenn der Würfel eine 10 zeigt.
b.) Ein Spieler kann vor dem Wurf erklären dass er Sellout riskiert. Er darf dafür das Ergebnis des W10 verdoppeln, aber wenn eine 9-10 fällt erleidet er auch Sellout.
c.) Kein nachträglicher Sellout - du hattest deine Chance auf Risiko zu gehen, und wenn du Risiken scheust bist du in diesem Genre falsch.

Sellout heißt dass sich die Konformität um 1 erhöht - sei es weil der Charakter bei der Konfliktauflösung besonders unmenschlich handelt (denkt an Sarahs Ermordung der Prinzessin in Hardwired), sei es weil etwas in der Konfliktauflösung einen Flashback triggert in dem gezeigt wird wie der Charakter in seiner Vergangenheit etwas konform machendes getan hat (also retroaktiv ein Konformitätsdeskriptor hinzugefügt wird).
Bei den Konflikten die ausgewürfelt werden nachdem eine Actionsequenz schon abgeschlossen ist würde ich dann Sellout draußen halten, schließlich dienen sie nur noch der Spaß an der Freud' und der Abrundung der Handlung.

Dazu kommt dann weiterhin die Konformitätserhöhung durch PLUS-Erwerb - es gibt nun mal keine sauberen Deals für die niemand leidet in einer Cyberpunkwelt.

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Noch etwas was mir in einem weiteren Solo-Testspiel aufgefallen ist:
Powerdeskriptoren sind Mist. Es dauert sie aufzuzählen, es bringt beim x-ten Mal auch nicht mehr Atmosphäre, kurz, es ist unnötige Buchhaltung.
Darum denke ich darüber nach zu Substance, Style & Attitude zurückzukehren, aber dieses Mal jedem Attribut einen Deskriptor zuzuweisen, der, wenn er bei einem Konflikt paßt, einen +1-Bonus gibt.
Das gilt auch wenn sich der Deskriptor auf ein anderes Attribut bezieht: Wer etwa bei Attitude "Netrunning" als Deskriptor wählt erhält den Bonus auch bei Styleproben die sich auf die Interaktion mit Netrunnern beziehen.

[1] Sicher gibt es auch Ausnahmen wie Turner in Count Zero, aber das sind eben das - Ausnahmen. Ein Fall für Spielerentscheid, nicht für das System.
 
AW: Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

Skyrock schrieb:
Warum sollte es abgeschlossen sein, und inwiefern sollte es meinem Konzept helfen?

Wenn ich an die bisher gelesenen Cyberpunkstories zurückdenke sehe ich da selten einen klaren Ausgang. Sie starten und enden unvermittelt, und was mit den Figuren weiterhin geschieht erfährt man oft nicht.

Eben.

Sie starten und enden. Das Weiterführen der Charaktere lädt aber nicht zum Ende ein, sondern zur Fortsetzung, zur Serie, zur Cyber Soap Opera Verbotene Matrix, und das ist nicht das, woran ich bisher gedacht hatte.

Problem: Der Einsatz genretypischer Elemente wird wieder bestraft, und das ist nicht gut.

Ich sehe da eher Risiko als Strafe - wobei man das eine natürlich in das andere umdefinieren kann, aber darin sehe ich (zumindest in eine Richtung ;)) wenig Sinn.
Risiko soll dasein.

You are skating the edge.

Es gehört dazu auf die Schnauze zu fallen, verdroschen zu werden, seine Selbstachtung runter zu schlucken, dem Oyabun einen zu blasen.

"Uh! Aber das wäre eine Strafe für den Einsatz genretypischer Elemente.." Ist es nicht. Es ist ein genretypisches Element. Aber hey, klar, wenn nur der glitzernde Chromkrempel der erwünschte Teil des Genres ist, und der Tritt in die Eier bitte ausgeblendet werden soll, weil das den zierlichen elfengleichen Spielern die Lust verdirbt, bitte... dein Konzept. Aber vielleicht solltest du dann überlegen den Titel zu ändern...

Das würde einen großen Nachteil mit sich bringen: Der Gewinn würde schon vor Ablauf der Sequenz fixiert, was in die Spieler in der Sequenz selbst unflexibler macht.

Stimmt. Der aktuelle, fixe Gewinn ist meiner Meinung nach allerdings eine noch schlechtere Variante.

Vielleicht noch einmal verständlicher: Das entmenschlichende sind nicht die Verbesserungen, es sind die Dinge die die Charaktere tun um sie zu bekommen und zu verteidigen.

Ich sehe da einen gewissen Widerspruch mit der offenen Natur der Verbesserungen. Eine Verbesserung kann ja nämlich durchaus die Umwelt des Charakters beschreiben. Ist es entmenschlichend, was man getan hat um an ein Killerkommando auf Abruf zu kommen? Möglich. Wahrscheinlich. Aber ist es nicht erst recht entmenschlichend, dieses Killerkommando dann tatsächlich auf jemanden zu hetzen?

Noch etwas was mir in einem weiteren Solo-Testspiel aufgefallen ist:
Powerdeskriptoren sind Mist. Es dauert sie aufzuzählen, es bringt beim x-ten Mal auch nicht mehr Atmosphäre, kurz, es ist unnötige Buchhaltung.

Wie eng waren denn die Deskriptoren gewählt? Ich dachte da ja eher an möglichst Breite... "Felder", die sich dann in entsprechend flexiblen Beschreibungen äusseren können.

mfG
fps
 
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