Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

AW: Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

Zunächst einmal die frohe Botschaft: Racaille Cybernétique hat jetzt seine eigene Webpräsenz :) Zu finden ist sie unter http://racaille.blutschwerter.de/
Ferner gibt es jetzt einen Charakterbogen - kein schwuler Girlandenkram, kein zentimeterweise Titel, aber dafür funktional und druckerfreundlich, so wie ich Charakterbögen mag.
Und hier die Infos zu v0.5.1:

Das Spiel hat sich sehr stark geändert. Ich werde darum nur die wichtigsten Änderungen zusammenfassen.

Wichtige Änderung Nr.1: Bei den Werten wurde massivst ausgedünnt und zusammengefasst, und übrig ist nur noch das was wichtig ist: Datenfragmente, Deskriptoren und Hoffnungsschimmer.

Wichtige Änderung Nr.2: Actionsequenzen wurden wieder im Regelteil verankert (um klarer zu machen dass sie die Grundlage des Spielablaufs in RC darstellen) und
haben sich wie folgt verändert:
  • Jeder Spieler erhält bei Beginn der Sequenz einen Marker der ausgegeben werden muß um einen Konflikt initiieren zu dürfen. Aufgefrischt werden dürfen sie erst wenn eine neue Sequenz beginnt oder kein Spieler mehr einen Marker hat.
    Ein Spieler ohne Marker darf keinen Konflikt initiieren (kann aber den Marker eines anderen Spielers geschenkt bekommen, auch wenn das die Ausnahme sein dürfte).

    Das Ziel dieser Änderung ist es das Spotlight gerechter zu verteilen und hyperaktive Spieler etwas zu bremsen.
  • Die Anzahl der benötigten gewonnenen und verlorenen Konflikte um die Sequenz zu entscheiden hat sich zu (Anzahl der Sequenzteilnehmer) geändert, um das ganze etwas zu vereinfachen und dennoch sicherzustellen dass jeder Teilnehmer mindestens einmal drankommt.
  • Ich habe b_u_gs Vorschlag mit dem Payoff teilweise übernommen.
    Jede Sequenz hat eine grundlegende Kniffligkeit von 1, kann aber gesteigert werden, wobei das höchste Gebot zählt. Die Kniffligkeit gibt die Punkte an, die jeder Teilnehmer an einer gewonnenen Sequenz auf Datenfragmente, PLUS und evtl. Dynamik verteilen kann.

Wichtige Änderung Nr.3: Um Konfliktausgänge zu bestimmen wird jetzt mit mehreren w6 gewürfelt und der höchste Würfel genommen.
Deskriptoren geben nicht-explodierende w6 ab, aber auch kein Risiko.
Dann können noch Hoffnungsschimmer riskiert werden - diese Würfel explodieren, aber jede Explosion kostet einen Punkt Hoffnungsschimmer.

Der Mover würfelt dagegen mit einer Anzahl explodierender w6 die sich aus der Kniffligkeit der Sequenz ergibt, wobei auch der höchste Wurf gewertet wird.

Diejenige Seite mit dem höchsten Wurf siegt - Gleichstände gehen an den Spieler.

Wichtige Änderung Nr.4: Um den Spielablauf etwas konsistenter zu machen gibt es jetzt Plotkarten (s. Suche Wege zur Handhabung von NSCs in SL-losen Rollenspielen).

Wichtige Änderung Nr.5: Die Regel zum Auflösen von Antrieben ist geflogen.
Dafür gibt es jetzt die Aufteilung des Spiels in Kurzgeschichte, Roman oder Reihe, womit das Spielerlebnis per default abgeschlossen ist. (Auch wenn das b_u_g sicher noch nicht weit genug geht und er mich dazu erpressen wird alles bis auf Kurzgeschichte rauszuwerfen ;) )

Kleinere Änderungen:
  • Regel für Konflikte zwischen Charakteren ist geflogen (wer es unbedingt tun will kann sich auch so oder so eine Regel dazu aus der Nase ziehen, und Regeln um andere Spieler _über das Vehikel des Charakters_ anzupissen sind schlecht für meine Designziele)
  • Darwin FF ist geflogen. PLUS ist jetzt in Edge umbenannt, den Deskriptoren zugeordnet und statisch.
 
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You had this coming.

Der Charakterbogen ist... funktional... oder auch nicht. Er ist noch nicht einmal wirklich hässlich, aber er hat Ecken und Kanten die mir extrem unangenehm aufstossen. Die Platzierung der Datenfragmente beispielsweise, die keine eigene Zeile erhalten haben, sondern irgendwie in eine Ecke gepfriemelt wurden ("Oh, da hab ich ja noch was vergessen..."). Er lädt nicht dazu ein benutzt zu werden.

Die Streichung von Konformität als Wert halte ich immer noch für einen ganz essentiellen Fehler, da man eben keinen durch die Regeln gegebenen Unterbau mehr hat, für eine Art zu spielen, wie du sie in der Beschreibung der Epiloge sogar ganz explizit forderst: Das Verlieren obwohl man Gewonnen hat. Der hohe Preis des Sieges.

Reihen sind Mist. Die Idee der Trilogie waren da wesentlich schlüssiger, und ja, mir ist klar, dass damit ein Muster durchbrochen wird.
Überhaupt, wenn schon die Idee der Charakterneuerschaffung eingeführt wird, dann ist das Knozept von Kurzgeschichte/Roman/Reihe ohnehin überflüssig. Es gibt Geschichten. Eventuell bauen dieses aufeinander auf, oder hängen miteinander zusammen. Eventuell nicht. Aber jede Geschichte beginnt mit der Charaktererschaffung, der Erschaffung neuer Charaktere oder der Neuerschaffung alter Charaktere.

Wo ich gerade in Fahrt bin: Die persönlichen Angriffe auf den Leser ("Geh was anderes spielen!") kannst (solltest!) du dir schenken. Das verdirbt selbst mir, und ich denke ich kann sagen, dass ich für das Projekt (oder seine (einstigen? ;)) Grundzüge) eine gewisse Begeisterung empfinde, die Lust am Lesen. Wenn ich das ohne den Vorlauf hier im Forum lesen müsste, dann wäre für mich ganz schnell Schluss mit der Lektüre.

Die Aufteilung in virtuelle und reale Hoffnungsschimmer ist sinnlos. Erst recht sinnlos ist es zu verlangen, ein Charakter solle gefälligst jeweils mindestens einen Hoffnungsschimmer aus beiden Kategorien haben. Das schränkt die Charaktermöglichkeiten ein - und zwar nicht auf eine Art und Weise, die in meinen Augen das Grundkonzept auch nur im Entferntesten stützen würde. Ausserdem trägt es zu meinen Problemen mit dem Charakterbogen bei.

Wenn schon Plotkarten, dann kann man sie auch gleich auf den Charakterbogen setzen (der bei all den möglichen Änderungen und wenigen Werten ja ohnehin mehr ein besseres Schmierblatt ist).

Marker sind... hinderlich. Was will ich mit mehr Spielmaterial, wenn ich doch auch mit wenig auskommen könnte?

Die Verteilung der Deskriptoren auf die "Attribute" macht (mal wieder) keinen grossen Sinn mehr, ausser ein wenig Ordnung zu schaffen (wenn überhaupt).

Explosionen und vor allem Teamwork machen aktuell mehr Arbeit als Nutzen in meinen Augen.

Gibt es auch Dinge die mir Gefallen?

Ja. ;)

...aber an denen muss ja auch nichts geändert werden. ;)

mfG
fps
 
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Was für ein fieser Charakterbogen. Dass das Auge auch und gerade bei cyberpunkigen Dystopien mitisst, solltest du seit Blade Runner eigentlich wissen. Also das gibt Abzüge in der B-Note bei einem Spiel, dass schon keine gute A-Note verdient.
 
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Skyrock schrieb:
Ferner gibt es jetzt einen Charakterbogen - kein schwuler Girlandenkram, kein zentimeterweise Titel, aber dafür funktional und druckerfreundlich, so wie ich Charakterbögen mag.
Ich beurteile - zumindest zu einem nicht ganz geringen Grade - Systeme, die ich nicht kenne, nach ihrem Charakterbogen.
Ein Charakterbogen spiegelt STETS den im Spiel von den Autoren für relevant erachteten, sichtbaren, anfaßbaren Teil des Systems und damit den Charakter desselben wieder.

Was dieser RC-Bogen wiederspiegelt, ist etwas, daß ich aus (un-)gewohnt höflicher Zurückhaltung mal nicht kommentiere.
 
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@b_u_g:

Der Charakterbogen kann sicher noch Überarbeitung vertragen.
Datenfragmenten eine eigene Zeile zuzuweisen sollte kein Problem sein.

Marker und Plotkarten würde ich eher nicht auf den Charakterbogen setzen - es hat etwas greifbareres wenn Gegenstände ausgetauscht werden, und als Materialschlacht empfinde ich das auch nicht. Für Plotkarten reicht es ein DIN-A4-Schmierblatt zu zerreißen, und Würfel o.ä. als Marker hat wohl jeder Rollenspieler zur Hand.
Davon abgesehen wäre es ein ziemliches unübersichtliches Geschmiere, da Plotkarten und Marker oft wandern.

Die Streichung von Konformität als Wert halte ich immer noch für einen ganz essentiellen Fehler, da man eben keinen durch die Regeln gegebenen Unterbau mehr hat, für eine Art zu spielen, wie du sie in der Beschreibung der Epiloge sogar ganz explizit forderst: Das Verlieren obwohl man Gewonnen hat. Der hohe Preis des Sieges.
Ich aber nicht :p Konformität drückt rein gar nichts aus was sich nicht auch durch Hoffnungsschimmer ausdrücken läßt. Konformität beizubehalten wäre so als würde D&D neben Hit Points noch in einem eigenen Kasten Damage Points buchführen: Ginge sicher auch, hätte auch auf den ersten Blick mehr Aussagekraft, aber der Nutzen würde gegen 0 streben.

Reihen sind Mist. Die Idee der Trilogie waren da wesentlich schlüssiger, und ja, mir ist klar, dass damit ein Muster durchbrochen wird.
Überhaupt, wenn schon die Idee der Charakterneuerschaffung eingeführt wird, dann ist das Knozept von Kurzgeschichte/Roman/Reihe ohnehin überflüssig. Es gibt Geschichten. Eventuell bauen dieses aufeinander auf, oder hängen miteinander zusammen. Eventuell nicht. Aber jede Geschichte beginnt mit der Charaktererschaffung, der Erschaffung neuer Charaktere oder der Neuerschaffung alter Charaktere.
Wie schon gesagt, das ist noch weitgehend Baustelle und erfordert zur Fertigstellung zwingend Testspiele (alleine schon um die optimale Länge richtig abzuschätzen).

An der Option zur Charakterneuerschaffung sehe ich nichts falsches (besonders da gerade bei Gibson öfter mal Figuren aus älteren Geschichten in neuen auftauchen - siehe Molly, siehe der Finne), aber vielleicht bin es ja nur ich.

Wo ich gerade in Fahrt bin: Die persönlichen Angriffe auf den Leser ("Geh was anderes spielen!") kannst (solltest!) du dir schenken. Das verdirbt selbst mir, und ich denke ich kann sagen, dass ich für das Projekt (oder seine (einstigen? ;)) Grundzüge) eine gewisse Begeisterung empfinde, die Lust am Lesen. Wenn ich das ohne den Vorlauf hier im Forum lesen müsste, dann wäre für mich ganz schnell Schluss mit der Lektüre.
Ich werde es in der nächsten Version vom Tonfall her zurückfahren und von der Aussage her beibehalten.

Die Aufteilung in virtuelle und reale Hoffnungsschimmer ist sinnlos. Erst recht sinnlos ist es zu verlangen, ein Charakter solle gefälligst jeweils mindestens einen Hoffnungsschimmer aus beiden Kategorien haben. Das schränkt die Charaktermöglichkeiten ein - und zwar nicht auf eine Art und Weise, die in meinen Augen das Grundkonzept auch nur im Entferntesten stützen würde. Ausserdem trägt es zu meinen Problemen mit dem Charakterbogen bei.
Es garantiert etwas Verschiedenheit bei den ausgewählten Hoffnungsschimmern, und zumindest eine abstrakte und eine konkrete Sorge betrachte ich als zwingend notwendig für einen interessanten Charakter.

Die Verteilung der Deskriptoren auf die "Attribute" macht (mal wieder) keinen grossen Sinn mehr, ausser ein wenig Ordnung zu schaffen (wenn überhaupt).
Es bringt Ideen dafür wie Deskriptoren aussehen können. Es erzwingt Streuung. Es zwingt dazu sich nicht nur um die Ausrüstung, sondern auch um die Identität, den Stil und die Einstellung des Charakters Gedanken zu machen.

Explosionen und vor allem Teamwork machen aktuell mehr Arbeit als Nutzen in meinen Augen.
Ich halte die Regelung auch noch für etwas suboptimal, aber wie schon gesagt, eine bessere Idee habe ich noch nicht, und ich weiß auch nicht ob es eine bessere Idee gibt.
 
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Skyrock schrieb:
Davon abgesehen wäre es ein ziemliches unübersichtliches Geschmiere, da Plotkarten und Marker oft wandern.

So, wie du Plotkarten in den Regeln vorgestellt hast, wandern sie ja gerade nicht (und erst recht nicht oft). ;)

Die Marker würde ich auch eher ersatzlos streichen, sehe sie aber als das geringere Problem als die Zettelei, die du mit den Plotkarten veranstalten möchtest.

Konformität drückt rein gar nichts aus was sich nicht auch durch Hoffnungsschimmer ausdrücken läßt.

Dann beantworte mir eine Frage: Welche Regel beziehungsweise welcher Spielwert unterstützt momentan aktiv, die von dir ausdrücklich geforderte Form des Epilogs, in der ein Charakter seine Ziele nur unter grössten Mühen, und mit vermutlich vielen negativen Nebenwirkungen erreichen kann?

Konformität beizubehalten wäre so als würde D&D neben Hit Points noch in einem eigenen Kasten Damage Points buchführen:

:ROFLMAO: Faszinierenderweise tut D&D genau das... :ROFLMAO:

An der Option zur Charakterneuerschaffung sehe ich nichts falsches (besonders da gerade bei Gibson öfter mal Figuren aus älteren Geschichten in neuen auftauchen - siehe Molly, siehe der Finne), aber vielleicht bin es ja nur ich.

Ich sehe das auch nichts falsches. Ich denke bloss sie macht die vorgestellte Struktur überflüssig. ;)

Es garantiert etwas Verschiedenheit bei den ausgewählten Hoffnungsschimmern, und zumindest eine abstrakte und eine konkrete Sorge betrachte ich als zwingend notwendig für einen interessanten Charakter.

Jemand der sich monomanisch in ein Ziel hineinsteigert, ist also kein gewünschter Charakter?

Es bringt Ideen dafür wie Deskriptoren aussehen können.

Solche Ideen hast du aber alleine schon unter der Überschrift PLUS aufgelistet. Will heissen du könntest genauso gut alle Ideen unter eine Überschrift setzen.

Ich halte die Regelung auch noch für etwas suboptimal, aber wie schon gesagt, eine bessere Idee habe ich noch nicht, und ich weiß auch nicht ob es eine bessere Idee gibt.

Teamwork? Gemeinsamer Würfelpool.
Explosionen? Einfach 6en zählen.

Schnellschüsse.

mfG
fps
 
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blut_und_glas schrieb:
So, wie du Plotkarten in den Regeln vorgestellt hast, wandern sie ja gerade nicht (und erst recht nicht oft). ;)
Plotkarten sind bewußt knapp gehalten um gelegentliche Wanderungen zu erzwingen. Man ist dazu gezwungen sich zu entscheiden welche Elemente einem wichtiger sind als andere.

Die Marker würde ich auch eher ersatzlos streichen
Wenn ich sie streiche: Wie würdest du dann sicherstellen dass hyperaktive Spieler nicht über zurückhaltendere Spieler dominieren? Wie würdest du sicherstellen dass die Konflikte von verschiedenen Charakteren durchgeführt werden und nicht immer alles beim stärksten hängenbleibt? Wie würdest du eine faire Spotlightverteilung unterstützen?

Dann beantworte mir eine Frage: Welche Regel beziehungsweise welcher Spielwert unterstützt momentan aktiv, die von dir ausdrücklich geforderte Form des Epilogs, in der ein Charakter seine Ziele nur unter grössten Mühen, und mit vermutlich vielen negativen Nebenwirkungen erreichen kann?
Dadurch dass verlorene Hoffnungsschimmer immer niederschmetternd und gewonnene immer mit einem hohen Preis verbunden sind.

Konformität würde dabei nicht viel weiter helfen, vielleicht sogar kontraproduktiv sein: Was wenn der Konformitätswurf dumm ausgeht, und das Ergebnis ein plüschiges Happy End wäre bei dem der spitzohrige Held auf einem weißen Einhorn in den Regenbogen reitet?

Ich sehe das auch nichts falsches. Ich denke bloss sie macht die vorgestellte Struktur überflüssig. ;)
Ich denke nicht. Es sind immer noch abgeschlossene Spielabschnitte die auf eine bestimmte Kollektion von Hoffnungsschimmern ausgerichtet sind.

Jemand der sich monomanisch in ein Ziel hineinsteigert, ist also kein gewünschter Charakter?
Nein, aber auch ein solcher Charakter sollte eine konkrete und eine abstrakte Ausprägung seines Ziels haben.

Solche Ideen hast du aber alleine schon unter der Überschrift PLUS aufgelistet. Will heissen du könntest genauso gut alle Ideen unter eine Überschrift setzen.
Und wie stellst du dann den Teil meines Posts sicher den du nicht mitzititiert hast? :p
Skyrock schrieb:
Es erzwingt Streuung. Es zwingt dazu sich nicht nur um die Ausrüstung, sondern auch um die Identität, den Stil und die Einstellung des Charakters Gedanken zu machen.

Teamwork? Gemeinsamer Würfelpool.
Und wie weist man dann den einzelnen Charakteren die Konformitätserhöhung zu? Wenn man das der Gruppenverhandlung überlässt sehe ich schon Mord, Totschlag und fliegende AC-Kompendien.

Explosionen? Einfach 6en zählen.
Das Problem ist dass der w6 nicht viele Abstufungen besitzt und damit viele Gleichstände zustande kämen.
Hinzu kommt dass Deskriptoren damit eben nicht abgeschwächt wären und gleichauf mit Hoffnungsschimmern liegen würden.
 
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Skyrock schrieb:
Plotkarten sind bewußt knapp gehalten um gelegentliche Wanderungen zu erzwingen.

Also sind sie selten. Fein. Warum kann ich sie dann nochmal nicht einfach auf meinen Bogen krakeln? ;)

Wenn ich sie streiche: Wie würdest du dann sicherstellen dass hyperaktive Spieler nicht über zurückhaltendere Spieler dominieren?

Zum einen über die wandernde Mover Rolle (heisst es aktuell Mover?). Zum anderen aber, sehe ich keine grosse Notwendigkeit Spieler in ihrer Beteiligung gleichzuschalten. Ich dachte es geht um Cyberpunk, nicht um Commiepunk. Und zu guter letzt, wüsste ich nicht, warum Marker notwendig sein sollten, um in einer Runde das gute alte Reihum Spielchen spielen zu können.

Dadurch dass verlorene Hoffnungsschimmer immer niederschmetternd und gewonnene immer mit einem hohen Preis verbunden sind.

Also überhaupt nicht regeltechnisch. Vielen Dank für diese Auskunft. :D

Konformität würde dabei nicht viel weiter helfen, vielleicht sogar kontraproduktiv sein: Was wenn der Konformitätswurf dumm ausgeht, und das Ergebnis ein plüschiges Happy End wäre bei dem der spitzohrige Held auf einem weißen Einhorn in den Regenbogen reitet?

Dann muss man die Regeln entsprechend gemein gestalten. ;)

Ich denke nicht. Es sind immer noch abgeschlossene Spielabschnitte die auf eine bestimmte Kollektion von Hoffnungsschimmern ausgerichtet sind.

Und? Ich sehe da keinen Widerspruch zur wiederholten (Neu)erschaffung.

Und wie stellst du dann den Teil meines Posts sicher den du nicht mitzititiert hast? :p

Den habe ich durchaus absichtlich nicht mitzitiert. ;)
Denn dieses "du musst aber das, dies und jenes haben, sonst ist dein Charakter blöd, und du auch!" Getue halte ich für überflüssig (für störend um genau zu sein). Deshalb auch mein Widerwillen gegen die erzwungene Einteilung der Hoffnungsschimmer.

Und wie weist man dann den einzelnen Charakteren die Konformitätserhöhung zu?

Jeder würfelt seinen Schnickschnack selbst? Aber es werden gemeinsam "Erfolge" gezählt?

Das Problem ist dass der w6 nicht viele Abstufungen besitzt und damit viele Gleichstände zustande kämen.

Und? Es gibt ein Tiebreaker System, oder? (Oder man nimmt die ebenfalls üppig vorhanden W10.)

Hinzu kommt dass Deskriptoren damit eben nicht abgeschwächt wären und gleichauf mit Hoffnungsschimmern liegen würden.

Erfolgssystem mit unterschiedlichen Mindestwürfen.
Deskriptoren bekommen -1.
Man darf höchstens einen Deskriptor einsetzen, aber beliebig viele Hoffnungsschimmer.
Anzahl der Deskriptoren reduzieren.
Ebenfalls negative Folgen für bestimmte Deskriptorenergebnisse einbauen.
...

mfG
fps
 
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blut_und_glas schrieb:
Also sind sie selten. Fein. Warum kann ich sie dann nochmal nicht einfach auf meinen Bogen krakeln? ;)
Weil es ein ziemliches Geschmiere wäre wenn die Karten hin und her wandern.
Weil Karten etwas sinnliches haben.
Weil damit offensichtlich ist wenn sich jemand von einer Plotkarte trennt: Wenn man eine Karte zerreißt oder in die Tischmitte legt sieht es jeder, wenn jemand auf seinem Bogen rumkritzelt könnte es alles mögliche sein.

Weil es das nur bei wenigen anderen Rollenspielen gibt und ich damit ein weiteres Alleinstellungsmerkmal habe :p

Zum anderen aber, sehe ich keine grosse Notwendigkeit Spieler in ihrer Beteiligung gleichzuschalten.
Ich schon :p

Und zu guter letzt, wüsste ich nicht, warum Marker notwendig sein sollten, um in einer Runde das gute alte Reihum Spielchen spielen zu können.
Reihum ist halt etwas unflexibel und behindert mit seiner erzwungenen Wartezeit die Brainstormingkomponente, während es andererseits sein kann dass ein Spieler zum Handeln gezwungen ist während er gerade keine gute Idee für die aktuelle Situation hat.

Also überhaupt nicht regeltechnisch. Vielen Dank für diese Auskunft. :D
Es ist Pflicht, und damit ist es eine harte Regel.

Den habe ich durchaus absichtlich nicht mitzitiert. ;)
Denn dieses "du musst aber das, dies und jenes haben, sonst ist dein Charakter blöd, und du auch!" Getue halte ich für überflüssig (für störend um genau zu sein). Deshalb auch mein Widerwillen gegen die erzwungene Einteilung der Hoffnungsschimmer.
Eng kanalisierte Spiele zeichnen sich nun mal dadurch aus dass sie stark einschränken und lenken. Rollenspiele des Strickmusters "Mach dir deinen Charakter wie du willst, wir erlauben alles" gibt es schon so viele dass ich da nicht auch noch mitmischen muss, und sie kranken oft genug daran dass verschiedene Spieler Charaktere erschaffen die vom jeweils anderen als unpassend empfunden werden. (Siehe alleine schon Ghouldiskussionen in diversen SR-Boards.)

Jeder würfelt [bei Teamwork] seinen Schnickschnack selbst? Aber es werden gemeinsam "Erfolge" gezählt?
Gefällt mir.

Zu den Deskriptoren: 1of3 hat mich im Grofafo auf eine bessere Idee gebracht. w10 für Hoffnungsschimmer und w6 für Deskriptoren.
Konformitätserhöhungen würde ich dann bei allen Würfen von 9+ verhängen (um die alte Wahrscheinlichkeitsverteilung weitgehend aufrechtzuerhalten... 20% sind etwas übler als 16,66%, aber dafür gibt es auch keine Gefahr von mehrfachem Verlust mehr).
 
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Skyrock schrieb:
Weil es ein ziemliches Geschmiere wäre wenn die Karten hin und her wandern.

So ähnlich wie das Geschmiere, das vom ständigen ändern der Hoffnungsschimmer herrührt? :p

Weil Karten etwas sinnliches haben.

Karten schon.
Schmierpapier... ...weniger.

Weil es das nur bei wenigen anderen Rollenspielen gibt und ich damit ein weiteres Alleinstellungsmerkmal habe :p

Und dann auch noch ein so passendes... :p


Also quälen wir ein bisschen die, die freiwillig lieber weniger sagen, und fahren regeltechnisch denen übers Maul, die gerne viel erzählen. Toll.

Reihum ist halt etwas unflexibel und behindert mit seiner erzwungenen Wartezeit die Brainstormingkomponente, während es andererseits sein kann dass ein Spieler zum Handeln gezwungen ist während er gerade keine gute Idee für die aktuelle Situation hat.

Du meinst so ähnlich, wie es behindert und zwingt, wenn die Marker gerade dumm verteilt sind? :D
Oh, ach so, dann verschenkt man die Marker eben... ...wofür genau brauchte ich die jetzt nochmal? :D

Eng kanalisierte Spiele zeichnen sich nun mal dadurch aus dass sie stark einschränken und lenken.

Stimmt. Aber hier wird meiner Meinung nach auf fast völlig überflüssige Art und Weise gelenkt.
Vor allem weil die einzelnen Typen von Deskriptoren nichts mehr aussagen. Es ist völlig egal ob da "Korrupter Bulle mit goldenem Herz (Substance)" auf dem Bogen steht, oder einfach nur "Korrupter Bulle mit goldenem Herz" oder auch "Korrupter Bulle (Substance)" und "Goldenes Herz (Attitude)" oder "Korrupter Bulle" und "Goldenes Herz" oder...

Catch my drift?

und sie kranken oft genug daran dass verschiedene Spieler Charaktere erschaffen die vom jeweils anderen als unpassend empfunden werden.

Und das verhindert Racaille Cybernetique im Moment genau wie?

Konformitätserhöhungen würde ich dann bei allen Würfen von 9+ verhängen

Ach, plötzlich doch wieder Konformität? ;)

mfG
fps
 
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blut_und_glas schrieb:
So ähnlich wie das Geschmiere, das vom ständigen ändern der Hoffnungsschimmer herrührt? :p
Das ist auch ein ziemliches Geschmiere, aber da bräuchte man so viele verschiedene Marker dass der Aufwand den Ertrag deutlich übersteigen würde.

Also quälen wir ein bisschen die, die freiwillig lieber weniger sagen, und fahren regeltechnisch denen übers Maul, die gerne viel erzählen. Toll.
Wenn jemandem eine einmalige Konflikteinleitung in einer längeren Szene schon zuviel ist dann frage ich mich ehrlich gesagt warum so jemand ein Rollenspiel mit Schwerpunkt auf schnellen Konflikten spielt.
Und was das "übers Maul fahren" angeht... Für die einen ist es ein Spieler der gerne viel erzählt, für die anderen eine nervige Rampensau die das Spiel dominiert.

Du meinst so ähnlich, wie es behindert und zwingt, wenn die Marker gerade dumm verteilt sind? :D
Oh, ach so, dann verschenkt man die Marker eben... ...wofür genau brauchte ich die jetzt nochmal? :D
Um einen guten Kompromiss aus Spotlightverteilung, Flexibilität und Brainstorming zu erhalten.

Stimmt. Aber hier wird meiner Meinung nach auf fast völlig überflüssige Art und Weise gelenkt.
Vor allem weil die einzelnen Typen von Deskriptoren nichts mehr aussagen. Es ist völlig egal ob da "Korrupter Bulle mit goldenem Herz (Substance)" auf dem Bogen steht, oder einfach nur "Korrupter Bulle mit goldenem Herz" oder auch "Korrupter Bulle (Substance)" und "Goldenes Herz (Attitude)" oder "Korrupter Bulle" und "Goldenes Herz" oder...
Sie sagen jedenfalls mehr aus als "Straßensamurai", "Söldner", "Dicke Schrotflinte", "Smartlink", "Aufgebohrte Reflexe" und "Implantierte Panzerplatten".

Und das verhindert Racaille Cybernetique im Moment genau wie?
Dadurch dass jeder Charakter a.) Hoffnungsschimmer und b.) eine Einstellung und einen Stil haben muss. Damit werden schon einmal Teflonbillies als komplett unerwünschte Charaktere ausgesiebt.

Ach, plötzlich doch wieder Konformität? ;)
Kleiner Lapsus. Gemeint ist das Sinken von Hoffnungsschimmern.
 
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Wenn jemandem eine einmalige Konflikteinleitung in einer längeren Szene schon zuviel ist dann frage ich mich ehrlich gesagt warum so jemand ein Rollenspiel mit Schwerpunkt auf schnellen Konflikten spielt.
Und was das "übers Maul fahren" angeht... Für die einen ist es ein Spieler der gerne viel erzählt, für die anderen eine nervige Rampensau die das Spiel dominiert.

Kann das sein, dass du irgendwie das ganze Spiel durch das Regelwerk dominiert haben möchtest? Du entfernst das Element Spielleiter, welches im Normalfall mit seiner "Spielleiter Willkühr" reichlich böse Taten tun kann, bringst aber gleichzeitig derartig statische Konzepte in das Spiel hinein, die dafür sorgen, dass man es "nur so" und "nicht anders" spielen kann.
Find ich persönlich ein bisschen arm.
 
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Skyrock schrieb:
Das ist auch ein ziemliches Geschmiere, aber da bräuchte man so viele verschiedene Marker dass der Aufwand den Ertrag deutlich übersteigen würde.

Du verstehst mich miss. Ich will ja gar keine Marker für die Hoffnungsschimmer. Ich will bloss darauf hinweisen, dass ohnehin schon so viel geschmiert wird, dass das bisschen Geschmiere durch die Plotkarten (Plotschmieren) in meinen Augen auch keinen wirklichen Unterschied mehr machen würde.

Wenn jemandem eine einmalige Konflikteinleitung in einer längeren Szene schon zuviel ist dann frage ich mich ehrlich gesagt warum so jemand ein Rollenspiel mit Schwerpunkt auf schnellen Konflikten spielt.

Interessant, dass diese Sichtweise (Regulation ausserhalb der Regeln) bei diesem Beispiel für dich funktioniert, ...

Und was das "übers Maul fahren" angeht... Für die einen ist es ein Spieler der gerne viel erzählt, für die anderen eine nervige Rampensau die das Spiel dominiert.

...bei diesem jedoch nicht. :p

Um einen guten Kompromiss aus Spotlightverteilung, Flexibilität und Brainstorming zu erhalten.

Meine Prognose: Leisten sie nicht.

Sie sagen jedenfalls mehr aus als "Straßensamurai", "Söldner", "Dicke Schrotflinte", "Smartlink", "Aufgebohrte Reflexe" und "Implantierte Panzerplatten".

Ah, sie sagen mehr. fein. Erklärt jetzt allerdings immer noch nicht, warum ich zwangsweise Kategorien benötige... ;)

Dadurch dass jeder Charakter a.) Hoffnungsschimmer und b.) eine Einstellung und einen Stil haben muss. Damit werden schon einmal Teflonbillies als komplett unerwünschte Charaktere ausgesiebt.

Und wovon träumst du nachts? :p

Nur weil da so ein paar unsinnige Label aufgeklatscht werden, glaubst du ich kann meine Charaktere nicht Teflon beschichten, wenn ich es darauf anlege?

Kleiner Lapsus. Gemeint ist das Sinken von Hoffnungsschimmern.

Weiss ich doch, aber es war ein hübscher kleiner Lapsus. :D

mfG
fps
 
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AAG schrieb:
Kann das sein, dass du irgendwie das ganze Spiel durch das Regelwerk dominiert haben möchtest?
Genau das geschieht. IIRC hast du keine Erfahrung mit Minimalsystemen à la Forge, insofern dürfte das für dich ein gänzlich neues und ungewohntes Konzept sein das verständlicherweise auf Ablehnung stößt, da du schon ein festes Bild davon hast wie ein "richtiges" Rollenspiel aussehen muss.

Was die Erklärung angeht warum ich eben so vorgehe verweise ich auf 8t88s Grofafothread Channeling durch Minimalsysteme, ansonsten empfehle ich bei weiterer Vertiefung des Themas einen neuen Thread in Rund um Rollenspiele da Sinn und Unsinn von Minimalsystemen nur am Rande mit meinem Projekt zu tun hat - ich habe mich ganz bewußt für ein Minimalsystem entschieden und werde dabei bleiben.

blut_und_glas schrieb:
Du verstehst mich miss. Ich will ja gar keine Marker für die Hoffnungsschimmer. Ich will bloss darauf hinweisen, dass ohnehin schon so viel geschmiert wird, dass das bisschen Geschmiere durch die Plotkarten (Plotschmieren) in meinen Augen auch keinen wirklichen Unterschied mehr machen würde.
In meinen Augen macht es einen Unterschied, und ich betrachte Plotkarten als wichtig genug um sie separat zu handhaben.

Meine Prognose: Leisten sie nicht.
Da bin ich nach wie vor anderer Meinung.

Ah, sie sagen mehr. fein. Erklärt jetzt allerdings immer noch nicht, warum ich zwangsweise Kategorien benötige... ;)
Um zu erzwingen dass zu allen wichtigen Kategorien mindestens ein Deskriptor vorliegt und dennoch etwas Wahl zu lassen.

Und wovon träumst du nachts? :p

Nur weil da so ein paar unsinnige Label aufgeklatscht werden, glaubst du ich kann meine Charaktere nicht Teflon beschichten, wenn ich es darauf anlege?
Systeme ficken kann man immer wenn man es drauf anlegt, aber manche Systeme können es einem schwerer machen als andere.
Oder macht etwa Wyrd is bond mit seiner vorgeschriebenen Relationship Map das Spielen von familien- und freundlosen Teflonbillies genauso einfach wie Ur-D&D?
 
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Skyrock schrieb:
In meinen Augen macht es einen Unterschied

Welchen?

Um zu erzwingen dass zu allen wichtigen Kategorien mindestens ein Deskriptor vorliegt und dennoch etwas Wahl zu lassen.

Und dazu sind unbedingt die Label, die auf den Charakterbogen übernommen werden, notwendig?

Systeme ficken kann man immer wenn man es drauf anlegt, aber manche Systeme können es einem schwerer machen als andere.

Und für diese Erschwernis gibt es geeignetere und ungeeignetere Mittel. Einfach nur drei lustige Namen aufzuschreiben fällt für eher unter die ungeeigneteren. ;)

mfG
fps
 
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Ist das Projekt jetzt ad acta gelegt?
 
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Da ich heute krank im Bett liegend nicht viel anderes zu tun hatte, habe ich mir in den letzten Stunden diesen Thread & RC durchgelesen. Es war sehr interessant mitzuverfolgen wie das Spiel im Laufe des Threads wandlungen durchließ und sich weiter entwickelte. Umso mehr war auch ich vom plötzlichen Ende überrascht ...
 
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Es gibt ja durchaus ein (fertiges) Produkt.

(Auch wenn es meiner ganz persönlichen Meinung nach gewisse Schwächen aufweist. ;))

mfG
rmn
 
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Mag ja sein ... aber irgendwie scheinen nicht wirklich alle Fragen geklärt gewesen zu sein. Aber gut ... wenn Skyrock das erreicht hat was er wollte ist das durchaus als abgeschlossen zu betrachten. :)
 
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