Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
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AW: Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten
Zunächst einmal die frohe Botschaft: Racaille Cybernétique hat jetzt seine eigene Webpräsenz Zu finden ist sie unter http://racaille.blutschwerter.de/
Ferner gibt es jetzt einen Charakterbogen - kein schwuler Girlandenkram, kein zentimeterweise Titel, aber dafür funktional und druckerfreundlich, so wie ich Charakterbögen mag.
Und hier die Infos zu v0.5.1:
Das Spiel hat sich sehr stark geändert. Ich werde darum nur die wichtigsten Änderungen zusammenfassen.
Wichtige Änderung Nr.1: Bei den Werten wurde massivst ausgedünnt und zusammengefasst, und übrig ist nur noch das was wichtig ist: Datenfragmente, Deskriptoren und Hoffnungsschimmer.
Wichtige Änderung Nr.2: Actionsequenzen wurden wieder im Regelteil verankert (um klarer zu machen dass sie die Grundlage des Spielablaufs in RC darstellen) und
haben sich wie folgt verändert:
Wichtige Änderung Nr.3: Um Konfliktausgänge zu bestimmen wird jetzt mit mehreren w6 gewürfelt und der höchste Würfel genommen.
Deskriptoren geben nicht-explodierende w6 ab, aber auch kein Risiko.
Dann können noch Hoffnungsschimmer riskiert werden - diese Würfel explodieren, aber jede Explosion kostet einen Punkt Hoffnungsschimmer.
Der Mover würfelt dagegen mit einer Anzahl explodierender w6 die sich aus der Kniffligkeit der Sequenz ergibt, wobei auch der höchste Wurf gewertet wird.
Diejenige Seite mit dem höchsten Wurf siegt - Gleichstände gehen an den Spieler.
Wichtige Änderung Nr.4: Um den Spielablauf etwas konsistenter zu machen gibt es jetzt Plotkarten (s. Suche Wege zur Handhabung von NSCs in SL-losen Rollenspielen).
Wichtige Änderung Nr.5: Die Regel zum Auflösen von Antrieben ist geflogen.
Dafür gibt es jetzt die Aufteilung des Spiels in Kurzgeschichte, Roman oder Reihe, womit das Spielerlebnis per default abgeschlossen ist. (Auch wenn das b_u_g sicher noch nicht weit genug geht und er mich dazu erpressen wird alles bis auf Kurzgeschichte rauszuwerfen )
Kleinere Änderungen:
Zunächst einmal die frohe Botschaft: Racaille Cybernétique hat jetzt seine eigene Webpräsenz Zu finden ist sie unter http://racaille.blutschwerter.de/
Ferner gibt es jetzt einen Charakterbogen - kein schwuler Girlandenkram, kein zentimeterweise Titel, aber dafür funktional und druckerfreundlich, so wie ich Charakterbögen mag.
Und hier die Infos zu v0.5.1:
Das Spiel hat sich sehr stark geändert. Ich werde darum nur die wichtigsten Änderungen zusammenfassen.
Wichtige Änderung Nr.1: Bei den Werten wurde massivst ausgedünnt und zusammengefasst, und übrig ist nur noch das was wichtig ist: Datenfragmente, Deskriptoren und Hoffnungsschimmer.
Wichtige Änderung Nr.2: Actionsequenzen wurden wieder im Regelteil verankert (um klarer zu machen dass sie die Grundlage des Spielablaufs in RC darstellen) und
haben sich wie folgt verändert:
- Jeder Spieler erhält bei Beginn der Sequenz einen Marker der ausgegeben werden muß um einen Konflikt initiieren zu dürfen. Aufgefrischt werden dürfen sie erst wenn eine neue Sequenz beginnt oder kein Spieler mehr einen Marker hat.
Ein Spieler ohne Marker darf keinen Konflikt initiieren (kann aber den Marker eines anderen Spielers geschenkt bekommen, auch wenn das die Ausnahme sein dürfte).
Das Ziel dieser Änderung ist es das Spotlight gerechter zu verteilen und hyperaktive Spieler etwas zu bremsen. - Die Anzahl der benötigten gewonnenen und verlorenen Konflikte um die Sequenz zu entscheiden hat sich zu (Anzahl der Sequenzteilnehmer) geändert, um das ganze etwas zu vereinfachen und dennoch sicherzustellen dass jeder Teilnehmer mindestens einmal drankommt.
- Ich habe b_u_gs Vorschlag mit dem Payoff teilweise übernommen.
Jede Sequenz hat eine grundlegende Kniffligkeit von 1, kann aber gesteigert werden, wobei das höchste Gebot zählt. Die Kniffligkeit gibt die Punkte an, die jeder Teilnehmer an einer gewonnenen Sequenz auf Datenfragmente, PLUS und evtl. Dynamik verteilen kann.
Wichtige Änderung Nr.3: Um Konfliktausgänge zu bestimmen wird jetzt mit mehreren w6 gewürfelt und der höchste Würfel genommen.
Deskriptoren geben nicht-explodierende w6 ab, aber auch kein Risiko.
Dann können noch Hoffnungsschimmer riskiert werden - diese Würfel explodieren, aber jede Explosion kostet einen Punkt Hoffnungsschimmer.
Der Mover würfelt dagegen mit einer Anzahl explodierender w6 die sich aus der Kniffligkeit der Sequenz ergibt, wobei auch der höchste Wurf gewertet wird.
Diejenige Seite mit dem höchsten Wurf siegt - Gleichstände gehen an den Spieler.
Wichtige Änderung Nr.4: Um den Spielablauf etwas konsistenter zu machen gibt es jetzt Plotkarten (s. Suche Wege zur Handhabung von NSCs in SL-losen Rollenspielen).
Wichtige Änderung Nr.5: Die Regel zum Auflösen von Antrieben ist geflogen.
Dafür gibt es jetzt die Aufteilung des Spiels in Kurzgeschichte, Roman oder Reihe, womit das Spielerlebnis per default abgeschlossen ist. (Auch wenn das b_u_g sicher noch nicht weit genug geht und er mich dazu erpressen wird alles bis auf Kurzgeschichte rauszuwerfen )
Kleinere Änderungen:
- Regel für Konflikte zwischen Charakteren ist geflogen (wer es unbedingt tun will kann sich auch so oder so eine Regel dazu aus der Nase ziehen, und Regeln um andere Spieler _über das Vehikel des Charakters_ anzupissen sind schlecht für meine Designziele)
- Darwin FF ist geflogen. PLUS ist jetzt in Edge umbenannt, den Deskriptoren zugeordnet und statisch.