AW: Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten
Noch eine Idee die mir ins Auge geschossen ist als ich im Grofafo über
Breaking Reality gelesen habe: Bessere Erfolgschancen dadurch dass man Dinge einem Risiko aussetzt die einem etwas bedeuten - Freunde, Prinzipien, die eigene Gesundheit, solche Dinge. Damit würde man die Rückschläge mit einarbeiten und den Spielern noch mehr Wahl lassen - nämlich, ob sie einfach Greueltaten begehen oder riskieren Dinge zu verlieren die ihnen etwas bedeuten.
Meine Idee zur Implentierung wäre so: Wir erfassen die Hoffnungsschimmer numerisch, um anzuzeigen wie weit der Charakter mit jedem einzelnen von ihnen gekommen ist, und um mehr Streamlining zu erreichen packen wir auch die Nemeseis invertiert dazu (also statt "Nemesis: Der Dealer meiner Schwester" machen wir "Hoffnungsschimmer: Den Dealer meiner Schwester fertig machen").
Bei Konflikten kann jeder Spieler seine Hoffnungsschimmer einsetzen um explodierende Bonuswürfel in einer dritten Farbe zu erhalten - aber wenn die explodieren muß er für jede Explosion einen seiner eingesetzten Hoffnungsschimmer um 1 reduzieren.
Und wenn ein Hoffnungsschimmer auf 0 fällt - nun ja, diese Hoffnung kannst du endgültig das Klo runterspülen.
Und wenn alle Hoffnungsschimmer auf 0 fallen... Nimm dir besser gleich einen Strick, denn du hast nichts mehr wofür es sich zu leben lohnt. Du bist nur noch ein weiteres geistloses urbanes Raubtier ohne tiefergehenden Zweck, ein grauer Anzug in der Masse der Tastendrücker, ein Nichts.
(Wenn man so weit geht wäre es auch überlegenswert direkt den Konformitätswert zu streichen, denn dieser Effekt ließe sich auch durch das Reduzieren von Hoffnungsschimmern darstellen. Ferner wäre es überlegenswert Dynamik nur noch dazu einzusetzen die Summe aller Hoffnungsschimmer-Werte anzugeben.)
Meinungen?
Shub-Schumann schrieb:
Solche Erzählungen sind für einen alle Stränge verfolgenden Leser konzipiert, aus der Ich-Perspektive eines Rollenspiels machen sie nur bedingt Sinn, ohne einen SL, der ein paar Hintergrundfäden zieht, gar keinen.
Bei dir hört es sich so an, als ob Rollenspiel nur aus der Perspektive eines einzelnen Charakters möglich wäre, und als ob eine strikte Trennung von Spieler- und Charakterwissen für Gutes Rollenspiel(TM) unabdingbar wäre...
Wenn man natürlich nur im
Actor Stance bleiben will ist man mit einem DAG schlecht bedient, aber das sieht man dann schon daran dass man es mit einem DAG zu tun hat, also einem Rollenspiel das den Spieler vom bloßen Lenker eines Protagonisten zum Co-Autor der Story befördert. Sich mit dieser Einstellung über diesen Aspekt zu beklagen ist so als würde man wider besseren Wissens als Vegetarier ins Steakhaus gehen oder als Antifa in die NPD eintreten.
b_u_g schrieb:
Die immernoch vorhandenen Endloskampangen.
Die stören mich inzwischen auch - abgeschlossene Abschnitte passen besser zum angestrebten Cyberpunkstory-Stil.
Endloskampagnen wären dann damit immer noch quasi möglich indem man den Charakter aus einem abgeschlossenen Abschnitt neu erschafft und innerlich gereift in einem neuen Abschnitt weiterführt, so wie Molly von Johnny Mnemonic zu Neuromancer zu Mona Lisa Overdrive eine Entwicklung durchmacht, aber jedes Mal einen vorhergehenden Abschnitt abschließt, und damit immer noch im Rahmen der Möglichkeiten meines Spiels.
Aber wo ich schon gerade dabei bin: Wenn es schon Trilogie heisst, dann sollte es auch eine Trilogie sein.
Wie schon gesagt, das oben war ein absoluter Schnellschuß um meine Grundidee zu skizzieren.
Ehe sie implentiert wird muss sie auf jeden Fall noch abgefeilt werden (neben vielen anderen Dingen, weshalb sich v0.5 auch so lange hinzieht).
@Nick-Nack:
Was Agendaverfolgung und Konformitätserhöhung angeht schließe ich mich einfach b_u_gs Beispielen an, da ich etwas gegen doppelt-gemoppelte Beispiele habe.
Denke einfach mal an den Film Noir (der die Strukturen des Cyberpunks zu einem großen Teil geprägt hat): Hier versuchen die (Anti-)Helden oftmals etwas moralisch gutes zu erreichen indem sie sich fragwürdiger Mittel bedienen (etwa in "The Stranger"(?) einen Nazikriegsverbrecher zu fangen indem diesem eine Falle gestellt wird, die mehrere Unschuldige der Gefahr zu sterben aussetzt).