Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

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Shub schrieb:
Wie komme ich zu dieser Einschätzung? Eines der wichtigsten Elemente von Gibsons Romanen ist nunmal der Umstand, dass keiner der Protagonisten jemals in Gänze erfährt, was eigentlich gespielt wird.
Auch im SL-losen Rollenspiel kann man ja Spieler und Charakterwissen trennen. Von daher sehe ich das Problem nicht.
Oder willst du auf die Agenda (neuer Name?) raus, die das Ziel des Charakters vorgibt und daher ein gewissen Begreifen voraussetzt?
 
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Skar schrieb:
Auch im SL-losen Rollenspiel kann man ja Spieler und Charakterwissen trennen.
Das klappt doch im herkömmlichen Spielen mit Spielleiter und Spielern schon nicht. Die blauäugige Selbstverständlichkeit, mit der beständig vom "Trennen von Spieler- und Charakterwissen" geredet wird, ist eine der hartnäckigsten "roleplaying legends", die es gibt.
 
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Selbstverständlichkeit, mit der beständig vom "Trennen von Spieler- und Charakterwissen" geredet wird, ist eine der hartnäckigsten "roleplaying legends", die es gibt.

Absolut 100%ige Zustimmung. Das funzt nicht. Ich kenn das selbst von meinen besten Spielern, die ich ab und an zur Ordnung rufen muss, wenn sie mal wieder Dinge tun, die sie eigentlich nicht wissen können.
 
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Nun, es gibt immer wieder Offgame-Diskussionen. Ein generelles "funzt nicht" würde ich meinen Spielern nicht unterstellen wollen. :)
 
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Skyrock schrieb:
Dann nehme ich einmal deine und Nick-Nacks Wünsche und schaue mal was man draus machen kann.
...eigentlich hatte ich doch zugestimmt, dass zur Agenda kein Konformitätsgewinn gehört.

blut_und_glas schrieb:
Man kann Mist bauen um sein Ziel zu erreichen, sich verkaufen um jemandem zu helfen, sich die Hände schmutzig machen für eine gute Sache. Und dafür sollte es auch eine Quittung geben.
Nenn' mir bitte mal ein konkretes Beispiel, wo jemand etwas tut, direkt um seine Agenda zu erfüllen (also nicht indirekt, um sich dne Weg zur Agenda zu erleichtern, denn das wäre PLUS-Erwerb), und dadurch konformer wird.

Shubbi schrieb:
Solche Erzählungen sind für einen alle Stränge verfolgenden Leser konzipiert, aus der Ich-Perspektive eines Rollenspiels machen sie nur bedingt Sinn, ohne einen SL, der ein paar Hintergrundfäden zieht, gar keinen.
Das ist, so wie du es schreibst, quatsch. Du setzt vorraus, dass es immer Ziel eines Rollenspiels sein muss, etwas aus der Ich-Perspektive zu erleben. Das stimmt so aber nicht, und ist auch meistens bei DAGs anders. Gerade weil der Leser einer Cyberpunk-Story mehr weiß als seine Charaktere ist ein DAG gut geeignet, denn die Spieler schlüpfen hier nicht in die Rolle der Charaktere, sondern in die Rolle eines aktiven Lesers. Damit fordert die Gernekonvention sogar, dass sie mehr wissen als die Charaktere.

Skar schrieb:
Auch im SL-losen Rollenspiel kann man ja Spieler und Charakterwissen trennen. Von daher sehe ich das Problem nicht.
Das Problem, auf dass er vielleicht hinaus wollte, ist, dass es bei DAGs keinen SL gibt, der den Spielern Informationen vorenthalten kann.
Die große Stärke eines geleiteten Rollenspiels ist es, dass die Spieler nicht zwischen Spieler- und Charakterwissen zu trennen brauchen, weil der Spielleiter dafür sorgt, dass den Spielern nur das Charakterwissen zur Verfügung steht.
Aber das wird hier offtopic.
 
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Nick-Nack schrieb:
Nenn' mir bitte mal ein konkretes Beispiel, wo jemand etwas tut, direkt um seine Agenda zu erfüllen (also nicht indirekt, um sich dne Weg zur Agenda zu erleichtern, denn das wäre PLUS-Erwerb), und dadurch konformer wird.

Du steckst der Konkurrenz des Wichsers (;)), der deine kleine Schwester mit Drogen versorgt, wo und wann er demnächst einen grossen Deal abschließen wird.
Du sorgst damit zwar dafür, dass das Schwein ausser Verkehr gezogen wird, arbeitest damit aber einem noch viel grösseren Schwein zu.

Du wirst Konzernsamurai und dein Daimyo-Manager ruiniert die Karriere des Mannes, der dein altes Viertel abreissen lassen wollte.
Du rettest zwar (vorerst) dein Viertel, hast dich aber dafür an das System verkauft.

Als guter Cop steigerst du dich so sehr in deine Arbeit hinein, um einen Serienkiller zur Strecke zu bringen, dass deine Familie unter dem Druck zerbricht.
Du hast die Stadt zwar ein kleines bisschen sicherer gemacht, bist aber einsam, und wirst deine Kinder (für die du es getan hast) nie wieder sehen, weil ihre Mutter das Sorgerecht bekommen hat und mit ihnen in eine Konzernenklave gezogen ist.

Du versuchst dir einzureden, dass es richtig war ihn abzuknallen, weisst tief drinnen aber, dass es besser gewesen wäre ihn in den Knast zu bringen. Du hast zwar triumphiert, aber jetzt bist du ein Mörder.

...

Would you like to know more?

mfG
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Noch eine Idee die mir ins Auge geschossen ist als ich im Grofafo über Breaking Reality gelesen habe: Bessere Erfolgschancen dadurch dass man Dinge einem Risiko aussetzt die einem etwas bedeuten - Freunde, Prinzipien, die eigene Gesundheit, solche Dinge. Damit würde man die Rückschläge mit einarbeiten und den Spielern noch mehr Wahl lassen - nämlich, ob sie einfach Greueltaten begehen oder riskieren Dinge zu verlieren die ihnen etwas bedeuten.

Meine Idee zur Implentierung wäre so: Wir erfassen die Hoffnungsschimmer numerisch, um anzuzeigen wie weit der Charakter mit jedem einzelnen von ihnen gekommen ist, und um mehr Streamlining zu erreichen packen wir auch die Nemeseis invertiert dazu (also statt "Nemesis: Der Dealer meiner Schwester" machen wir "Hoffnungsschimmer: Den Dealer meiner Schwester fertig machen").
Bei Konflikten kann jeder Spieler seine Hoffnungsschimmer einsetzen um explodierende Bonuswürfel in einer dritten Farbe zu erhalten - aber wenn die explodieren muß er für jede Explosion einen seiner eingesetzten Hoffnungsschimmer um 1 reduzieren.
Und wenn ein Hoffnungsschimmer auf 0 fällt - nun ja, diese Hoffnung kannst du endgültig das Klo runterspülen.

Und wenn alle Hoffnungsschimmer auf 0 fallen... Nimm dir besser gleich einen Strick, denn du hast nichts mehr wofür es sich zu leben lohnt. Du bist nur noch ein weiteres geistloses urbanes Raubtier ohne tiefergehenden Zweck, ein grauer Anzug in der Masse der Tastendrücker, ein Nichts.

(Wenn man so weit geht wäre es auch überlegenswert direkt den Konformitätswert zu streichen, denn dieser Effekt ließe sich auch durch das Reduzieren von Hoffnungsschimmern darstellen. Ferner wäre es überlegenswert Dynamik nur noch dazu einzusetzen die Summe aller Hoffnungsschimmer-Werte anzugeben.)

Meinungen?

Shub-Schumann schrieb:
Solche Erzählungen sind für einen alle Stränge verfolgenden Leser konzipiert, aus der Ich-Perspektive eines Rollenspiels machen sie nur bedingt Sinn, ohne einen SL, der ein paar Hintergrundfäden zieht, gar keinen.
Bei dir hört es sich so an, als ob Rollenspiel nur aus der Perspektive eines einzelnen Charakters möglich wäre, und als ob eine strikte Trennung von Spieler- und Charakterwissen für Gutes Rollenspiel(TM) unabdingbar wäre...

Wenn man natürlich nur im Actor Stance bleiben will ist man mit einem DAG schlecht bedient, aber das sieht man dann schon daran dass man es mit einem DAG zu tun hat, also einem Rollenspiel das den Spieler vom bloßen Lenker eines Protagonisten zum Co-Autor der Story befördert. Sich mit dieser Einstellung über diesen Aspekt zu beklagen ist so als würde man wider besseren Wissens als Vegetarier ins Steakhaus gehen oder als Antifa in die NPD eintreten.

b_u_g schrieb:
Die immernoch vorhandenen Endloskampangen.
Die stören mich inzwischen auch - abgeschlossene Abschnitte passen besser zum angestrebten Cyberpunkstory-Stil.

Endloskampagnen wären dann damit immer noch quasi möglich indem man den Charakter aus einem abgeschlossenen Abschnitt neu erschafft und innerlich gereift in einem neuen Abschnitt weiterführt, so wie Molly von Johnny Mnemonic zu Neuromancer zu Mona Lisa Overdrive eine Entwicklung durchmacht, aber jedes Mal einen vorhergehenden Abschnitt abschließt, und damit immer noch im Rahmen der Möglichkeiten meines Spiels.

Aber wo ich schon gerade dabei bin: Wenn es schon Trilogie heisst, dann sollte es auch eine Trilogie sein. ;)
Wie schon gesagt, das oben war ein absoluter Schnellschuß um meine Grundidee zu skizzieren.
Ehe sie implentiert wird muss sie auf jeden Fall noch abgefeilt werden (neben vielen anderen Dingen, weshalb sich v0.5 auch so lange hinzieht).

@Nick-Nack:
Was Agendaverfolgung und Konformitätserhöhung angeht schließe ich mich einfach b_u_gs Beispielen an, da ich etwas gegen doppelt-gemoppelte Beispiele habe.
Denke einfach mal an den Film Noir (der die Strukturen des Cyberpunks zu einem großen Teil geprägt hat): Hier versuchen die (Anti-)Helden oftmals etwas moralisch gutes zu erreichen indem sie sich fragwürdiger Mittel bedienen (etwa in "The Stranger"(?) einen Nazikriegsverbrecher zu fangen indem diesem eine Falle gestellt wird, die mehrere Unschuldige der Gefahr zu sterben aussetzt).
 
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Nick-Nack schrieb:
Das ist, so wie du es schreibst, quatsch.
Nein, ist es nicht, aber was kann ich dafür, dass du keine Ahnung von Gibson hast - und ja, nach dem ganzen geschwalle des Autors sollte 'ne Menge Gibson in seinem Spiel drinstecken.
Nick-Nack schrieb:
Du setzt vorraus, dass es immer Ziel eines Rollenspiels sein muss, etwas aus der Ich-Perspektive zu erleben.
Nein, aber bei den meisten ist das so. Und bei RC bastelst du dir einen Charakter, der ein Cyberpunk ist, mit dem du dann tolle, cyberpunkige Geschichten aus der Ich-Perspektive erlebst. Lad dir das spiel runter und ließ es dir durch, es sind nur 18 Seiten.
Nick-Nack schrieb:
Das stimmt so aber nicht, und ist auch meistens bei DAGs anders. Gerade weil der Leser einer Cyberpunk-Story mehr weiß als seine Charaktere ist ein DAG gut geeignet, denn die Spieler schlüpfen hier nicht in die Rolle der Charaktere, sondern in die Rolle eines aktiven Lesers. Damit fordert die Gernekonvention sogar, dass sie mehr wissen als die Charaktere.
Blöderweise aber nur über die Umgebung. Count Zero und Mona Lisa Overdrive haben 3 bzw. 4 unterschiedliche Handlungsstränge, die so wenig miteinander zu tun haben, dass man, um das im Rollenspiel simulieren zu können, pro Handlungstrang und Spieler einen Charakter haben müsste, wobei man dann teilweise gegen die eigenen Charaktere aus anderen Strängen arbeiten würde.
Am Ende hätte kein Charakter, wohl aber der Spieler den Überblick.
 
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Shub-Schumann schrieb:
... 3 bzw. 4 unterschiedliche Handlungsstränge, die so wenig miteinander zu tun haben, dass man, um das im Rollenspiel simulieren zu können, pro Handlungstrang und Spieler einen Charakter haben müsste, wobei man dann teilweise gegen die eigenen Charaktere aus anderen Strängen arbeiten würde.
Am Ende hätte kein Charakter, wohl aber der Spieler den Überblick.
Naja, das ist doch z.B. bei Universalis eine übliche Art des gemeinschaftlichen Geschichtenerzählens (ob Universalis wirklich ein Rollenspiel ist, wird zwar kontrovers diskutiert, ich sage mal vorerst: es ist eines). Da kann man seine selbsterdachten Charaktere (Plural!) in Situationen bringen, wo sie auch indirekt (oder direkt) gegeneinander vorgehen werden. Jeder kann beliebig viele Charaktere erschaffen und spielen. Es mag nur sein, daß er sie nicht die gesamte Zeit über selbst spielen wird. - Auch das oft gebrachte Argument, daß bei wechselnder Zuständigkeit für die Charaktere keine "Immersion" (nachdem auch The Forge da keine eindeutige Definition dafür hat, laß ich das mal so stehen und nehme mal alles, was einem dabei einfällt, als zugehörig an) mehr möglich sei. Das stimmt zumindest bei Universalis mit dem Biete-Mechanismus nicht ganz so: wenn einem mehr an einem Charakter oder einem anderen Fakt der Spielwelt liegt, dann ist einem das mehr an schöpferischem Potential wert (sprich: mehr Münzen).

Auch in RC sollte es doch möglich sein parallele, verwobene, indifferente, auf alle Fälle aber multiple Geschichten oder Geschichtchen gleichzeitig zu erspielen, auch wenn die Regel-Vorabversionen das nicht so klar herausarbeiten. - Das, so dachte ich, war einer der Gründe bei RC für die Übertragung der Autorenrechte an alle Spieler und den Verzicht auf einen, der Gleicher ist als die Anderen - den Spielleiter.
 
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@bug: Deine Beispiele kann man in zwei Kategorien einteilen:
Die eine Hälfte ist amoralisch, aber macht einen nicht unbedingt konformer (1,3,4), die andere Hälfte bringt nicht direkt Agenda, sondern PLUS (2).
PS: Stör' dich nicht an meiner Definition von Hälfte ;)

Skyrock schrieb:
Hier versuchen die (Anti-)Helden oftmals etwas moralisch gutes zu erreichen indem sie sich fragwürdiger Mittel bedienen
Das dürfte in den meisten Fällen der PLUS-Punkt sein, passt aber auch zu 100% in obiges Bild.

Schubbidubbidu schrieb:
Und bei RC bastelst du dir einen Charakter, der ein Cyberpunk ist, mit dem du dann tolle, cyberpunkige Geschichten aus der Ich-Perspektive erlebst.
Interessant. Vor allem, da der Autor dieses Spiels genau dieser Aussage direkt im Post über deinem widersprochen hat.
 
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Nick-Nack schrieb:
Deine Beispiele kann man in zwei Kategorien einteilen:
Die eine Hälfte ist amoralisch, aber macht einen nicht unbedingt konformer (1,3,4), die andere Hälfte bringt nicht direkt Agenda, sondern PLUS (2).
PS: Stör' dich nicht an meiner Definition von Hälfte ;)

Ich störe mich da ohnehin viel lieber an deiner Definition von PLUS, Konformität und Agenda. :D

mfG
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Nick-Nack schrieb:
Interessant. Vor allem, da der Autor dieses Spiels genau dieser Aussage direkt im Post über deinem widersprochen hat.
Nicht in Zufrieenstellendem Maße.

@ Zornhau:
Ich behaupte gar nicht, dass das nicht geht. Ich sage lediglich: Da Skyrock das nicht zu einem Kernpunkt seines angeblich "Gibsonequen" Cyberpunkspiels gemacht hat, hat er von vorneherein vorbeigeschossen.
 
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Skyrock schrieb:

Ja. ;)

Zum einen würde ich Konformität beibehalten, da ich die Möglichkeit zur "Antriebslosigkeit" trotz (teilweise?) erreichter Ziele für erhaltenswert erachte.

Desweiteren würde ich mich, wenn explodierende Hoffnungsschimmerwürfel eingeführt werden, gänzlich von den nicht explodierenden Würfeln trennen, und stattdessen versuchen diesen Effekt, die Veränderung der Werte durch Explosionen, zu verallgemeinern.

mfG
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ch störe mich da ohnehin viel lieber an deiner Definition von PLUS, Konformität und Agenda.
Gut, das ist ein Problem.
Über die Definition von PLUS, denke ich, können wir uns relativ leicht einigen: Für mich war PLUS bisher immer alles, was einem einen Vorteil verschafft. Eben das gewisse PLUS.
Konformität habe ich bisher sehr wörtlich genommen, allerdings blicke ich da auch leicht ironisch auf das Cyberpunkgenre, denn damit zeige ich ja letztlich auf, dass auch ein Rebell, aus moralischer Sicht, nicht besser sein muss als das System. Ich zitiere einfach mal von den ersten Seiten des Threads:
Zunächst einmal das erreichen von Zwischenzielen um seine eigene Agenda aufzulösen. 5? Du hast den Dealer gefunden der deine Schwester auf die Drogen gebracht hat. 10? Du weiß wo er wohnt. 15? Deine Schwester ist sicher in der Entzugsklinik. 20? Du hast seine Geschäftskreise infiltriert. 25? Du hast ihn geschäftlich ruiniert. 30? Du hast seine Tocher zu deinem kleinen privaten Playbeing gemacht. 35? Auf zum Endspiel - rein in seine Wohnung und ihn fertig machen...
Bei Agenda bin ich mir aber unsicher, worauf du hinauswillst.
 
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PLUS ist aber nur dann PLUS, wenn es auch längerfristig einen Vorteil verschafft. Der Daimyo-Manager beispielsweise ist kein PLUS, weil man ihn nicht (nach Belieben) verwenden kann um einen Vorteil zu bekommen.

Konformität ist zwar auch tatsächliche Systemkonformität, aber auch alles andere, was den Charakter abstumpft, entmenschlicht, innerlich abtötet, gegen seine Überzeugungen handeln lässt oder seiner Selbstständigkeit beraubt und ihn zum Werkzeug Anderer (nicht zwangläufig der Konzerne oder der Regierung) macht. Wider die eigenen Grundsätze zum Mörder zu werden erhöht also beispielsweise die Konformität.

Agenda/Hoffnungsschimmer zu guter letzt ist alles was tatsächlich den Zielen des Charakters förderlich ist. Die ruinierte Karriere des Spekulanten ist daher beispielsweise ein Hoffnungsschimmer.

mfG
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Zornhau schrieb:
Auch in RC sollte es doch möglich sein parallele, verwobene, indifferente, auf alle Fälle aber multiple Geschichten oder Geschichtchen gleichzeitig zu erspielen, auch wenn die Regel-Vorabversionen das nicht so klar herausarbeiten.
Damit sprichst du einen bisher noch wunden Punkt an meinem Spiel an zu dem ich mir auch schon Gedanken gemacht habe.
Spruchreife Lösungen habe ich noch nicht für parallele Handlungsstränge (zumal die größere Spielstruktur noch am Anfang steht und sicher einige Fehler enthält), aber bis ich eine 1 statt einer 0 in die Versionsnummer einsetzen kann muss auf jeden Fall noch eine Lösung dafür existieren.

Das, so dachte ich, war einer der Gründe bei RC für die Übertragung der Autorenrechte an alle Spieler und den Verzicht auf einen, der Gleicher ist als die Anderen - den Spielleiter.
Hauptgrund war zunächst einmal a.) eine brainstormingartige Formung der Spielwelt um den verworrenen, chaotischen Stil vieler Cyberpunkstories zu emulieren und b.) die Möglichkeit stundenlange Einkaufs- und Planungsorgien durch retroaktives Einbringen neuer Elemente ins Spielgeschehen auszuknipsen.
Wenn ich schon so weit bin will ich natürlich noch weitere Chancen und Möglichkeiten ausnutzen die SL-Losigkeit mit sich bringt - wie etwa die hier angesprochenen parallelen Handlungsstränge.

b_u_g schrieb:
Zum einen würde ich Konformität beibehalten, da ich die Möglichkeit zur "Antriebslosigkeit" trotz (teilweise?) erreichter Ziele für erhaltenswert erachte.
Ich würde das aber nicht tun :p Alles was Konformität ausdrückt läßt sich auch durch Senkung von Hoffnungsschimmern ausdrücken, was Konformität zu einem überflüssigen Wert macht der eliminiert gehört.

Desweiteren würde ich mich, wenn explodierende Hoffnungsschimmerwürfel eingeführt werden, gänzlich von den nicht explodierenden Würfeln trennen, und stattdessen versuchen diesen Effekt, die Veränderung der Werte durch Explosionen, zu verallgemeinern.
Dann ist die Frage wie man PLUS wieder in seiner Bedeutung reduziert ohne auf andere Sonderregeln zurückzugreifen.

Eine Alternative wäre auch ein Grundmechanismus à la The Puddle bei dem manche Wurfergebnisse als Erfolge, andere als Verluste und wieder andere als gar nichts zählen, kombiniert mit Erfolge vergleichen à la SR4 und nWoD. Allerdings wüsste ich da nicht wie man da PLUS in seiner Bedeutung reduziert.

@Nick-Nack:
Bei der PLUS-Definition schließe ich mich b_u_g an.
Agenda und Konformität wird es in dieser Form in v0_5(die bald zu lesen sein dürfte) nicht mehr geben.
 
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Skyrock schrieb:
Damit sprichst du einen bisher noch wunden Punkt an meinem Spiel an zu dem ich mir auch schon Gedanken gemacht habe.

Wenn ich in diesem Zusammenhang auf meine (ältere) Forderung, die Geschichten (Agendas) der Charaktere erst im Spielverlauf miteinander zu verweben, verweisen dürfte... ;)

Alles was Konformität ausdrückt läßt sich auch durch Senkung von Hoffnungsschimmern ausdrücken

Genau das funktioniert in meinen Augen eben nicht, beziehungsweise funktioniert wenn dann nur unter Verlust von Details, die ich gerne erhalten sehen würde. Der frisch gebackene Konzernsamurai beispielsweise hat ja durchaus an Hoffnung gewonnen, allerdings zum Preis einer höheren (in diesem Falle sogar System-)konformität. Solche Nuancen lassen sich mit einem einzelnen, stärker/häufiger nach oben und unten schwankenden Wert aber wesentlich schlechter abbilden.

Dann ist die Frage wie man PLUS wieder in seiner Bedeutung reduziert ohne auf andere Sonderregeln zurückzugreifen.

Stimmt. Aber das ist eine Frage über die sich in meinen Augen nachzudenken lohnt. ;)

mfG
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blut_und_glas schrieb:
Wenn ich in diesem Zusammenhang auf meine (ältere) Forderung, die Geschichten (Agendas) der Charaktere erst im Spielverlauf miteinander zu verweben, verweisen dürfte... ;)
Mal schauen wie sich das einbinden läßt...

Genau das funktioniert in meinen Augen eben nicht, beziehungsweise funktioniert wenn dann nur unter Verlust von Details, die ich gerne erhalten sehen würde. Der frisch gebackene Konzernsamurai beispielsweise hat ja durchaus an Hoffnung gewonnen, allerdings zum Preis einer höheren (in diesem Falle sogar System-)konformität. Solche Nuancen lassen sich mit einem einzelnen, stärker/häufiger nach oben und unten schwankenden Wert aber wesentlich schlechter abbilden.
Das ändert nichts daran dass das arbeiten mit zwei verschiedenen Werten die das gleiche ausdrücken (nur in verschiedene Richtungen) kein Stück mehr Aussagekraft besitzt.

Stimmt. Aber das ist eine Frage über die sich in meinen Augen nachzudenken lohnt. ;)
Dann mach mal Vorschläge, mir kommen gerade keine Ideen dazu.
 
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Skyrock schrieb:
Das ändert nichts daran dass das arbeiten mit zwei verschiedenen Werten die das gleiche ausdrücken (nur in verschiedene Richtungen) kein Stück mehr Aussagekraft besitzt.

Sie drücken aber ja gerade nicht das Gleiche aus.

Dann mach mal Vorschläge, mir kommen gerade keine Ideen dazu.

Werde ich bestimmt tun, sobald ich welche habe. ;)

mfG
fps
 
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