AW: Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten
b_u_g schrieb:
Weil ich den Mechanismus langweilig, uninspiriert und altbacken finde.
Du hast recht, der Regelmechanismus wurde wahrscheinlich schon auf den südfranzösischen Höhlenmalereien festgehalten... War eben mein erster instinktiver Impuls als ich über meine Vision nachgedacht habe.
Silvermane schrieb:
Und dann wird die Luft dünn, denn 95% aller Konfliktsituationen kann ich meiner Meinung nach mühelos in ein anderes Setting übertragen, ohne das der Konflikt und die Story allzu sehr darunter leiden.
Die Frage an Skyrock ist also: Was für eine Art Konflikt willst du als zentrales Thema haben?
"Nicht allzu sehr" wäre schon zuviel gelitten wenn es ein genrespezifisches Spiel werden soll
Ich will kein Narren-Universalrollenspiel an das ich dann noch etwas Cyberpunk tackere. Wenn das mein Ziel wäre könnte ich auch einfach Gurps Cyberpunk auf [The Pool / Sorcerer / sonstiger persönlicher Schmiedenfavorit] klatschen und zufrieden sein.
Ich wäre aber damit nicht zufrieden, denn ich will System, Setting und Genrekonventionen in einem Guß verzahnt sehen.
Was für eine Art Konflikt mir vorschwebt?
Der klassische Uphillfight des Lonesome Cowboy gegen den Rest der Welt. Eine feindselige, paranoide und hinterfotzige Welt in der er niemandem außer seiner Kanone vertrauen kann, und selbst auf die sollte er sich nicht verlassen. Eine Welt in der betriebswirtschaftliche Kurzsicht, Machtgier, Dekadenz, Korruption, Abgestumpftheit und Verzweiflung regieren.
Eine Welt in der es nur eine Handvoll aufrechter Anti-HELDEN gibt, die bereit sind mit dem Kopf durch die Wand zu gehen, um die Welt zu verändern, ehe der innere Schweinehund oder die äußere Nemesis sie verschlingt - und diese Anti-HELDEN sind die SCs.
(Klar würde das wahrscheinlich auch mit anderen Genres klappen, aber eine hyperkapitalistische Welt mit entmenschlichender Technik gibt da einfach die beste Vorlage ab.)
@Zornhau:
Sorcerer kenne ich selbstverfreilich, und es ist
nicht das was ich suche.
Mir fehlen da definitiv (abseits der Bangs und Kicker, die inzwischen zumindest in der Schmiede auch schon Standardware geworden sind) Regeln um den Konflikt voran und auf die Spitze zu treiben. Ron setzt mir da zu sehr auf einen Spielleiter der den Spielern die entsprechenden Happen im passenden Moment zuwirft, und wenn der schlecht darin ist leidet das ganze Spiel darunter. Ich will aus schlechter Erfahrung heraus Sicherheit vor Nieten hinter den Sichtschirmen - ich will Mechanismen die das Spiel von sich aus ins Auge des Sturms treiben. Je mehr ich darüber nachdenke desto besser gefällt mir die Idee mit dem DAG...
Mir fehlen da außerdem definitiv Rewards um genretypische Elemente wie den Verrat durch jeden und seinen Hund häufiger zu machen als in Standard-Cyberpunk-RPGs, in denen die meisten Spieler es als persönliche Niederlage und Angriff auf das eigene Ego aufzufassen scheinen wenn die Welt böse und gemein zu ihnen ist, anstatt darin einen Twist zu sehen der ihr Leben gerade einfach nur interessanter gemacht hat. Ich will weg vom Step On Up in dem die Spieler sich mit allen sauberen und unsauberen Mitteln vor den Plottwists zu schützen versuchen, während der SL nur dann zufrieden ist wenn er die SCs in die Pfanne hauen kann ohne damit gleichzeitig etwas zu einer cooleren Handlung beizutragen. Ich will dass die Spielteilnehmer sich die Hand reichen und zusammen an einem guten Spielerlebnis arbeiten.
Dazu schielt Sorcerer für meinen Geschmack zu sehr auf den Konflikt der kaputten Beziehung zwischen Meister und Dämon und lässt die Color zum Beiwerk unter "Ferner liefen..." verkommen. Ich bin Simulationist, ich brauche meine regennassen Straßen in denen sich die Neonreklamen spiegeln um das Gefühl zu haben "Ja, das ist echter Cyberpunk", auch dann wenn sie nichts zum Konflikt beitragen. Ich will Belohnungen für die Spieler die diese Elemente einbringen und damit die Immersion in eine coole Cyberpunkstory verstärken, keine für Spieler die nur noch ihre schwerwiegende moralische Entscheidung im Auge haben und meine für die Atmosphäre lebenswichtige Kulisse als so wichtig betrachten wie die billigen Pappsäulen im Theater, profanes Beiwerk um die Banausen wie mich vom übermäßigen Gähnen abzuhalten.
Kurz gesagt, damit ist Sorcerer & Cyber kein Thema für mich.
Dass Gam komplett draußen zu halten natürlich nie ganz funktioniert ist mir klar. (Step On Up findet immer einen Weg um auf dem Spiel rumzutrampeln und sich in Siegerpose auf der Brust rumzutrommeln... Böse Erinnerungen an Cons steigen wieder in mir auf...) Man kann sich aber bemühen die Pfeile des Systems so zu verstellen dass sie ganz weit weg von Gam zeigen. Keine ausdetaillierten Waffenlisten. Keine Regellücken die einem 1,50m-Männchen ermöglichen, genug Panzerung zu tragen um Kampfstern Galactica Konkurrenz zu machen. Keine ausdetaillierten ausnutzbaren Kampfregeln, etc. pp.
Mich würde übrigens ernsthaft interessieren wo du Nar herausliest. Ich sehe ein Spiel vor mir das versucht die alten Cyberpunk-Stories in Stil und Tempo zu simulieren. Nar könnte ich allenfalls anhand dessen sehen dass massiver Einsatz von der Metaebene vorhanden ist (Reward Points, Bangs, Stakes etc.) - und das für sich alleine ist noch kein Indikator für Nar. Es ist lediglich einfach so dass die meisten Nar-Spiele die Metaebene stark einbeziehen während die meisten Sim-Spiele sie so klein wie möglich halten, aber das sagt wirklich noch nichts über die angepeilte CA aus.
Sorcerer ist etwa ein Nar-Spiel mit sehr wenig Metaebene (manche Schmiede sprechen hier sogar von Vanilla Nar - natürlich nur wenn Mr. Edwards gerade nicht hinhört). Bis auf die Bangs und die Kicker hast du hier verdammt wenig was außerhalb des gemeinsamen Vorstellungsraums geklärt wird.
Wushu hingegen wäre ein exzellentes Beispiel für ein Sim-Spiel mit relativ viel Metaebene. Die gesamte Konfliktabwicklung ist rein abstrakt, ohne Verbindung zur Beschreibung der Aktionen. Hier kann ich etwa lang und breit beschreiben wie ich auf das Fressbrett kriege, überfahren werde und mir den Arm auskugle, und damit gleichzeitig so viele Bonuswürfel für Details sammeln dass ich am Ende mehr Erfolge als mein Gegner habe und damit den Gesamtkonflikt gewinne, ohne auf meinem Charakterblatt auch nur einen Chipunkt (quasi Hitpoints, nur dass sie für
alle Arten von Konflikten gelten, vom Gerichtsstreit bis zum Kettensägenmassaker, und
nur auf der Metaebene existieren) abgezogen zu haben.
Primetime Adventures mit seinen Issues, seiner Fanmail etc. dürfte auch wunderbar in die Kategorie Sim + Metaebene passen (ich kenne es nur aus Forenberichten, lege also diesbezüglich nicht meine Hand ins Feuer).
(Und natürlich ist es generell irgendwie goofig etwas das Spielverhalten klassifizieren soll für Systeme zu verwenden, aber es ist einfach ein verdammt griffiger Weg zu zeigen was man will.)
Deine Definition von Cyberpunk als "Cyber + Punk" greift mir ein wenig zu kurz. (Und ehe ich um meine eigene Definition gebeten werde: Ich kenne keine gute für das Genre. Jede die mir bislang unterkam greift entweder zu kurz oder ist schon so umfassend dass man alle Anti-Utopien von H.G. Wells Zeitreisenden bis zu den Schwarzkittel tragenden Actionhelden der Wachowski-Brüder zu Cyberpunk erklären könnte.)
Fassen wir aber gerade diesen Definitionsansatz nochmal an und schauen ob Cyberpunk wirklich so tot ist wie schon seit über 10 Jahren gesagt wird...
Fangen wir mit dem Cyber an. Der Cyberpunk hört nicht da auf wo der graue Anzugträger nur sein Handy in seine Datenbuchse einsteckt. Er geht weit darüber hinaus, packt die Technik an den Hörnern und läßt nicht mehr los.
Wenn irgendeine neue Reflexverstärkung auftaucht die ihn 10% besser macht als all die marktüblichen Standardteile, ihm aber mit hoher Wahrscheinlichkeit bis in ein paar Jahren die Synapsen ausbrennt dann ist er der erste der sich unter das Messer legt und damit seine konservativen Feinde aufwischt, die sich der Modifikation verweigern da sie nur an ihre Rente in 40 Jahren denken.
Er geht auf des Messers Schneide und riskiert alles um das kleine Quentchen mehr Plus rauszuholen. Es kratzt ihn nicht was in 20 Jahren mit ihm ist, denn schon in zwei Wochen könnte er tot sein wenn er auch nur ein klein wenig nachlässt, auch nur ein klein wenig zu zauderlich oder feige wird, wenn er auch nur ein klein wenig Angst durchdringen lässt, denn das könnten seine zahlreichen Feinde wittern und sich dann zusammen wie die Ameisen auf ihn stürzen.
Er ist die Speerspitze des Fortschritts. Wenn die langweilige Masse gerade anfängt Homebanking zu betreiben ist er derjenige der sich mit seinem Hochleistungsrechner durch die Sicherheitslöcher der Kreditinstitute hackt und Phishingmails verschickt, und er denkt schon an die Möglichkeiten die ihm das nächste Gerät von morgen gibt.
Kommen wir zum Punk. Vergiß die Hartz-IV-Empfänger mit gefärbten Haaren die dich am Bahnhof nach ner Mark fragen.
Der Cyberpunk definiert sich dadurch dass er eine Agenda hat. Vielleicht will er eine Heilung für seine ausgebrannten Synapsen suchen um wieder in den Cyberspace zu kommen. Vielleicht will er die Regierung stürzen. Vielleicht will er dem bitterbösen Zaibatsu Koizumi heimzahlen dass es ihn jahrelang in einem Labor angekettet und Versuche an ihm durchgeführt hat. Vielleicht will er auch einfach seine kleine Schwester von den Drogen losbringen, den Dealer finden der dahinter steckt, dessen Leben ruinieren, ihn mit einer Kettensäge zerstückeln, auf seine Leiche pissen und dann dessen Alte nageln bis sie blutet, aber egal was, er hat etwas was ihn antreibt.
Vor dem Kwik-E-Mart mit anderen Asozialen Dosenbier zu saufen und dabei alt und fett zu werden ist kein Ziel das eines Cyberpunks würdig wäre! Vorwärts! Wut! Schmerz! Zorn! Risiko! Rebel with a cause! Leide, triumphiere und verrecke, aber publikumswirksam, so dass man mehr als 50 Cent zahlen würde wenn deine Story als Roman umgesetzt wird!
Klingt das nicht schon besser als die Vorstellung eines verschwitzten Alkis der sich durch sein Handy in der Hosentasche definiert?
Ob unser Cyberpunk nun Technik benutzt die aus der Perspektive von 1985 oder von 2005 futuristisch wirkt ist dank No Myth zweitrangig - es sind die Einstellung und der Stil die zählen.
(Wobei ich als Hardcore-Oldschool-CP-Fanboy eher auf die 1985-Variante setzen würde. Insofern bekenne ich mich für schuldig über ölgemalten 50er-Pinups zu wichsen, und ich tue es gerne. Angesichts dessen dass etwa Steampunk und Pulp-SF("Atomstrom löst alle unsere Probleme!", hält das etwa irgendwer für eine ernst zu nehmende Zukunftsvision?) immer noch von Zeit zu Zeit in rollenspielerischer Form aufzucken sehe ich darin auch kein Problem.
Das gilt besonders da derzeit der toxisch-poppige[1] Post-Cyberpunk-Einheitsbrei mit seinen Jamba-AR-Klingelton-Abzockabos das Genre dominiert. Sich dieser Modernisierung bewußt zu entsagen könnte bei dieser Lage gerade eben ein interessantes Alleinstellungsmerkmal für ein Cyberpunk-RPG sein.)
Zu Menschlichkeitsverlust anhand des Metallanteils des Körpers:
Sooo war das nicht gemeint :eeek:
b_u_g hat das mit seinen Automatisierungsbeispielen schon ganz gut getroffen, denke ich. Niemand wird zum Unmenschen nur weil er eine Datenbuchse implantiert hat, mit seinem Heimcomputer Pornoseiten anschaut oder Naniten seine Fensterscheibe putzen lässt.
Er wird aber zum Unmenschen indem er sich Dinge einsetzen lässt die nicht länger menschlich sind.
Wie krank muss man sein um sich eine Schrotflinte in die Hand einbauen zu lassen?
Was geht in jemandem mit einem Reaktionsbeschleuniger und genoptimierten Muskeln vor? Die Welt bewegt sich für ihn in Zeitlupe, dauernd stolpern ihm diese lahmarschigen zerbrechlichen Fleischsäcke über den Weg und sind anscheinend zu blöd um hurtig Platz zu machen. Er denkt, spricht und handelt schneller als seine Umwelt und verliert so den Bezug zu ihr. Frust und Leidensdruck stauen sich auf, und irgendwann kommt der Tropfen der das Faß überlaufen läßt. Irgendwann versperrt ihm einer dieser schwächlichen Fleischsäcke eine Sekunde zu lange den Weg, und er schnappt ihn sich mit übermenschlichen Reflexen und bricht ihm mit übermenschlicher Stärke das Genick. Er sieht dass es ganz einfach geht, und wird es wieder tun, immer mehr abstumpfen und immer unmenschlicher erscheinen.
Welchen Bezug hat noch jemand zur Menschheit um ihm rum der den ganzen Tag mit einem Mainframe verdrahtet ist und sich mit den abstrakten Problemen des Cyberspace befasst? Kann das gesund sein? Heutige Internetsucht kann nur der Anfang sein - in einer Cyberpunkwelt dürfte das noch mehr auf die Spitze getrieben sein.
Man könnte neben technischem auch sozialen Fortschritt entmenschlichend wirken lassen. Denken wir an Konzerne. Nehmen wir die vercyberte Ausgabe von Ebenezer Scrooge, die 24/7 rotiert um den Jahresgewinn zu erhöhen, kurz vor Weihnachten 10.000 Mitarbeiter auf die Straße stellt um Kosten einzusparen und fortlaufend die Konkurrenten in seiner Abteilung über ihm(die ihn als Bedrohung für ihren Posten ansehen) und unter ihm(die auf seinen Posten scharf sind) abwehren muss, mit allen Mitteln - Sabotage, Erpressung, Rufschädigung, wenn es sein muß auch mit einem arrangierten "Unfall" oder "Raubmord durch unbekannten Straßenabschaum". Kann man so jemanden noch menschlich nennen?
Man könnte Verbesserungen vielleicht abstrakt als Bonus abhandeln. Dann könnte etwa jemand Charisma 5 +2 haben, was z.B. in einem Poolsystem für 5 Würfel für die natürliche Begabung sowie zwei andersfarbige für die entmenschlichende Verbesserung stehen könnte. Sagen wir, der Charakter hat seine Verbesserung daher dass er inkriminierende Informationen über die verschiedensten Leute sowie Kontakte zur Mafia besitzt. Diese Verbesserungswürfel könnten bei bestimmten Ergebnissen dazu führen dass die unmenschliche Seite der Verstärkung voll durchschlägt und in die Beschreibung des Konfliktausgangs eingebunden werden muss.
Wenn etwa der Charakter sein Charisma einsetzt, um die Veröffentlichung eines bestimmten Screamsheet-Artikels zu verhindern, dann könnte ein Durchscheinen der unmenschlichen Seite daraus resultieren dass das Leben des verantwortlichen Reporters ruiniert wird, indem Bilder von ihm mit gefesselten Schafen durchs Netz zirkulieren. Oder indem Jimmy der Fisch ihm an einem Freitag abend vor der Veröffentlichung des Artikels 9mm durch den Kopf jagt und alle Datenspeicher verbrennt.
Man könnte damit auch schön genrespezifische Attribut-Verstärkungspaare bauen, etwa "Fleisch <=> Stahl" für die physische Seite des Charakters, oder "Credibility <=> PR" für seine soziale Seite, oder "Kasse <=> Sell-Out" für seine Ressourcen, oder...
Silvermane schrieb:
Wo ein Wille ist, sich gegen das Establishment aufzulehnen und sich dafür lang, hart und schmutzig ficken zu lassen (und das zu ertragen wie ein Mann, und es, als Spieler zumindest, zu genießen), da ist auch ein Weg.
Leider ist die Anzahl derer Spieler, denen ich sowas zutraue eher gering, die meisten sind angepasste Sitzpisser die auf den Auftrag-der-Woche warten und den dann mit leisem Murren abarbeiten, um sich dann auf das "Wochende" zu freuen, an dem sie das unrecht erworbene Gut gegen neue Spielsachen eintauschen können.
Ich denke auch dass Faulheit und Duckmäusertum eine wichtige Ursache dieser Einstellung sind, aber ich sehe eine weitere wichtige Ursache in den meisten bestehenden Systemen.
D&D (SR/VtM) erwartet etwa von dir dass du Woche für Woche vom Mysteriösen Alten Mann In Der Taverne(TM) (Johnson / Prinzen) in den Dungeon (die Forschungsanlage / das Sabbathauptquartier) geschickt wirst um artig und fleißig die Prinzessin (den Prototypen / den Blutring der k3w1 d15c1pl1n3z +3) zurückzuholen und dafür das Zauberschwert +1 (den Cyberarm der Betakategorie / das Wohlwollen deiner runzligen Ahnen) bekommst.
Aus der Core Story ausbrechen? Niemals nicht! Was soll denn aus dem Quellenbuch "Stallburschen, Stierzüchter, Stiefellecker" werden wenn auf einmal Alrik der Barbar statt Petteneszee der III. der Großwesir von Turbanistan ist? Außerdem ist ja dann der ganze Metaplot am Arsch weil Petteneszee III. in der kommenden Kampagne "Durch den Kerker der Chaosorks" die Welt rettet, während die SCs ihm während des Showdowns heldenhaft den Rücken freihalten indem sie die heranströmenden einarmigen Goblins mit den Spitzen Stöcken -3 verkloppen...
Raben-AAS schrieb:
Frust angesichts von v3 kann ich verstehen, die Notwendigkeit eines neuen Cyberpunk-Systems sehe ich aber nicht. Das good ol' CP2020 lässt sich ÄUSSERST bequem an andere Settings anpassen (siehe Hardwired, siehe When Gravity fails), es spricht also nix dagegen mit etwas Tweaking ein Setting für CP2020 zu entwickeln, das "realistischer" ist als das 2020-Grundsetting.
Listen up, you primitive screwhead
Es geht mir nicht um ein realistischeres Setting, oder auch nur darum irgendein anderes Setting für Cyberpunk zu verwursten. Wenn das meine Intention wäre dann würde ich unter Sonstige Systeme oder Blue Planet posten.
CP2020 war für seine Zeit wirklich progressiv und hochklassig, aber aus der Sicht des Jahres 2005 ist es einfach nur verstaubt und entrümpelungsbedürftig. Die Flufftexte fordern temporeichen Cyberpunk wie in den Romanen voller Verrat und Anti-Helden, während die Regeln eher Gunbunnies, Teflonbillies und Mathematikfetischisten unterstützen die auf Teufel komm raus rummaxen und rumballern => Zielkonflikt.
Ich habe lange genug an CP2020 rumgepatcht und Flickschusterei betrieben. Ich will ein neues, modernes System das genau das unterstützt was die Flufftexte von CP2020 fordern, und kein System das aus Traditionsgründen solche Bremsklötze wie ein ausgefeiltes Kampfsystem oder Ausrüstungsbücher voller Crunch mit sich rumschleppt.
[1] Danke an den deutschen SR-Chefred Christian Lonsing für diesen Begriff