Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

AW: Klassischer Cyberpunk - mit Schwerpunkt auf temporeichen Konflikten

@Skyrock:
Du hast mich mißverstanden. Mein Rant bezog sich auf die Macher des Spiels, die es für nötig hielten, einen solchen Text in ihr Buch zu setzen um ihr Ding vorzustellen und zu beschreiben, was es von den anderen Spielen unterscheidet. Ich weiß nicht... dieser Text fordert bei mir irgendwie den Punk im silvermane'schen Sinne heraus (beschrieben weiter oben), ich erspar mir jetzt Tiefe und weitere Einzelheiten; ich kann die so dargestellte Attitude einfach nicht ertragen. ;)
 
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Zwei, drei Einwürfe von mir:

Erstens, PUNK IST NICHT TOT!
Ich kann es nicht mehr hören! In jedem zweiten Thread zum Thema Cyberpunk steht "Punk ist tot", aber vergessen wird IMMER, dass "Punk" im Englischen keineswegs Die Toten Hosen, Sex Pistols oder dürre Typen mit grünen Mohawks meint!!! "Punk" ist ein generelles Wort für "eine wertlose Person!" Ob damit - wie 1500 - eine Hure gemeint ist, oder - wie 1971 durch Dirty Harry - ein schmieriger Typ, den man gleich wegballern wird, ist egal: CyberPUNK hat bestenfalls RUDIMENTÄR mit der Punkbewegung der 80er zu tun (wenn man sich erinnert ist bei Cyberpunk nicht "Punk" en vogue, sondern ein Fantasie-Musikstil namens "CHROME ROCK").

Zweitens, Frust angesichts von v3 kann ich verstehen, die Notwendigkeit eines neuen Cyberpunk-Systems sehe ich aber nicht. Das good ol' CP2020 lässt sich ÄUSSERST bequem an andere Settings anpassen (siehe Hardwired, siehe When Gravity fails), es spricht also nix dagegen mit etwas Tweaking ein Setting für CP2020 zu entwickeln, das "realistischer" ist als das 2020-Grundsetting.

Und damit nuff said, klink mich hier aus. Have fun ;)


AAS
 
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Nightwind schrieb:
Mein Rant bezog sich auf die Macher des Spiels, die es für nötig hielten, einen solchen Text in ihr Buch zu setzen um ihr Ding vorzustellen und zu beschreiben, was es von den anderen Spielen unterscheidet.

Präzise das war es aber nunmal, was CP vom Spielstil her in den Achtzigern(!!!) von anderen Spielen unterschied: Bis dato waren die SCs in ALLEN (bekannteren) Systemen HELDEN, und mit CP wurden erstmals ANTIHELDEN als Standard-SC etabliert.

Und auch heute ist das Argument per se völlig zutreffend: Wer sich nicht den harten Realitäten des CP-Lebens stellen will (die aus mehr als Ballern bestehen, übrigens) der soll halt durch Wälder springen und heroische Balladen singen.


AAS
 
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Silvermane schrieb:
Um Cyber-Sorcerer zu spielen müssten wir einige Dinge mehr definieren. Zum beispiel, was ein Dämon in unserem Kontext ist.

Designerdrogen? Dann könnte Menschlichkeit z.B. einfach die Gesundheit deines Körpers sein. Geht sie auf null, stirbst du an multiplem Organversagen.

Implantierte Maschinen? Schwieriger, speziell da ich nicht besonders auf die "Cyberware essen Seele auf"-Geschichte stehe.

Künstliche Intelligenzen und integrale Computernetzwerke? Der Wille zur Selbstbestimmung. Ist der erloschen, dann tanzt du nach der Pfeife der KI und nicht mehr umgekehrt.
Das alles ist doch total glaubwürdig als Dämon in Sorcerer-Sicht:
  • Die Droge hat als Need das regelmäßige Verabreichtwerden, dem der Charakter nachkommen muß, ansonsten sie ihre unangenehme Seite (sprich die Powers, über die die Droge allein gebietet) zeigen wird. Als Preis hat man hier alle klassischen Abhängigkeits-Symptome, Beschaffungskriminalität, Entfremdung von Freunden, Familie, dem Rest der Gesellschaft, Abhängigkeit von den Dealern, den Chemikern, ...
  • Das Implantat will gepflegt, gewartet, eingesetzt(!) werden. Je intelligenter, je mehr Willen und je delikater die Powers darin, desto stärker der Drang dem Implantat den Need zu befriedigen, das nächst Upgrade zu kaufen, den klemmenden Servo austauschen zu lassen - und der Preis, den man dafür zahlt: Entstellung, Hemmnis normale soziale Kontakte zu pflegen, weil man nur für seine Maschinenteile lebt, Abhängigkeit von den Werkstätten, die einem die Upgrades pflegen können, der Zwang mehr und mehr Kohle für die neuesten Upgrade ranschaffen zu müssen, die Gewißheit, daß man nie aufhören kann/darf, wenn man nicht mit Rost am Leib enden will, wie die armen Schweine, die ihre veralteten Implantate nicht mehr pflegen können und als Cyberkrüppel herumhocken.
  • Die AI kann wie ein "normaler" externer Dämon eine sehr "verbale" Seite der Beziehung zu ihrem "Meister"(?) haben. Da sind dann alle üblichen Muster von Sorcerer offen, den Charakter in den Untergang zu treiben.

Bei Sorcerer geht es ja nach Aussage von Ron Edwards um "disfunctional relationships". Dabei ist es zunächst erst einmal egal, ob diese Beziehung zu einer Droge, einem Implantat oder einer externen AI besteht. Man kommt nicht aus der Beziehung raus und sie macht einen kaputt. - Voila! Zerrüttung durch Cyber-"Dämonen", wie man sie sich nur wünschen kann.

Bei Sorcerer ist meiner Meinung nach eigentlich sehr wenig zu schrauben, um ein Sorcerer&Cyber zu bekommen (der Punk kann sich da - wie schon von Silvermane richtig dargestellt - aktiv aus der Triebkraft des "Dagegen" entwickeln, statt passiv auf angepaßte Dungeon-Crawl-Auftrags-Szenarien zu warten.).

@Silvermane: Was sagt denn The Forge dazu? (Ich lasse mich da immer von der Art der Argumentation dort verärgern, daß ich nicht lange dort suchen mag, aber vielleicht ist Dir ja bereits so etwas präsent?)
 
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Raben-AAS schrieb:
Und auch heute ist das Argument per se völlig zutreffend: Wer sich nicht den harten Realitäten des CP-Lebens stellen will (die aus mehr als Ballern bestehen, übrigens) der soll halt durch Wälder springen und heroische Balladen singen.

Das meine ich doch: Dieses dumme Posergetue aus den 80igern gehört genau dorthin. Die waren ja auch voll davon...
Ich kann mich jedenfalls den harten Realitäten stellen ohne gleich völlig realitätsfern über andere Spiele was von Wälderspringen und Heldenballaden zu faseln, vulgo: dummdreisten Blödsinn von mir geben. Du als Blut&Eisen-Spieler solltest es eigentlich besser wissen. ;)
Und kann ja sein, dass das damals ein Novum war und sie wirklich die coolsten und härtesten waren... aber sich darauf was einzubilden, ist ja wohl nur peinlich.

(Nein, Raben-AAS, ich will dich weder angreifen noch beleidigen. Ich hoffe du verstehst das richtig. ;) )
 
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Keine Sorge, ich versteh dich schon, und fühl mich gar nicht pissed.

Klar ist auch, dass es (inzwischen) Fantasy-Runden und -Systeme gibt, die wesentlich tiefer gehen als "schlag Monster X tot und bekomme Y Goldstücke und die gleiche Summe in XP" bzw. "du bist der Fantasy-SC und daher edel, gut und heroisch, hier hast du deine Götterarmbrust +14.000, have fun maiming Monsters".

ABER ist man so kühn, alle Fantasy-Rundenn aufeinanderzuaddieren und einen Durchschnitt zu bilden (in dem u.a. Blut+Eisen ein einzelner kleiner Ausreißer ist) und stellt man DEM "CP wie es vom Genre her gedacht ist" gegenüber, so besteht der Hauptunterschied im Führen der Spielfigur nunmal darin, dass der SC im Fantasy ein "Held" ist, der in aller Regel keine echten harten moralischen Grundsatzfragen zu klären hat, unterdessen der CP-SC von vorne herein die Arschkarte hat und nur dadurch überleben kann, indem er exakt für die Corporations "Niggerdienste" leistet, die er im Grunde seines Herzens zutiefst verachtet.

Plus, das "grafische Detail" des Systems ist auch ein anderes: Unterdessen im Fantasy(-Durchschnitt) Gewalt einfach etwas ist, das Hit Points kostet, umfasst CP je nach Spielstil entweder Tarantino-artige Ballerorgien oder eben "klassisch CP-artige" Film Noir Einstellungen von Leichen im Regen und einem Antihelden, der sich die Gasse entlangschleppt, während zwischen seinen Händen helles Blut hervorquillt.

Darum ging es, und das - ganz CP! - eben nicht "political correct", sondern VOLL unter dem Credo "Attitude is everything", also sind die Fantasy-Spieler "whimps" und die CP-Spieler "taffe coole Cowboyz". Diesem letzten Part möchte ich mich nicht vorbehaltlos anschließen, aber ich muss dir ehrlich sagen, dass ich an den Achtzigern mit am meisten vermisse, dass man auch mal eine überzogene, vereinfachende, grund generalisierende und unfair getroffene Meinung einfach mal platt jemandem vor den Latz knallen konnte.

Hey, in den Achtzigern haben wir uns vor Discos geprügelt, weil die einen ne runde und die anderen ne spitze Tolle hatten, so ka, omae? :D

AAS
 
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b_u_g schrieb:
Weil ich den Mechanismus langweilig, uninspiriert und altbacken finde.
Du hast recht, der Regelmechanismus wurde wahrscheinlich schon auf den südfranzösischen Höhlenmalereien festgehalten... War eben mein erster instinktiver Impuls als ich über meine Vision nachgedacht habe.

Silvermane schrieb:
Und dann wird die Luft dünn, denn 95% aller Konfliktsituationen kann ich meiner Meinung nach mühelos in ein anderes Setting übertragen, ohne das der Konflikt und die Story allzu sehr darunter leiden.

Die Frage an Skyrock ist also: Was für eine Art Konflikt willst du als zentrales Thema haben?
"Nicht allzu sehr" wäre schon zuviel gelitten wenn es ein genrespezifisches Spiel werden soll ;) Ich will kein Narren-Universalrollenspiel an das ich dann noch etwas Cyberpunk tackere. Wenn das mein Ziel wäre könnte ich auch einfach Gurps Cyberpunk auf [The Pool / Sorcerer / sonstiger persönlicher Schmiedenfavorit] klatschen und zufrieden sein.
Ich wäre aber damit nicht zufrieden, denn ich will System, Setting und Genrekonventionen in einem Guß verzahnt sehen.

Was für eine Art Konflikt mir vorschwebt?
Der klassische Uphillfight des Lonesome Cowboy gegen den Rest der Welt. Eine feindselige, paranoide und hinterfotzige Welt in der er niemandem außer seiner Kanone vertrauen kann, und selbst auf die sollte er sich nicht verlassen. Eine Welt in der betriebswirtschaftliche Kurzsicht, Machtgier, Dekadenz, Korruption, Abgestumpftheit und Verzweiflung regieren.
Eine Welt in der es nur eine Handvoll aufrechter Anti-HELDEN gibt, die bereit sind mit dem Kopf durch die Wand zu gehen, um die Welt zu verändern, ehe der innere Schweinehund oder die äußere Nemesis sie verschlingt - und diese Anti-HELDEN sind die SCs.

(Klar würde das wahrscheinlich auch mit anderen Genres klappen, aber eine hyperkapitalistische Welt mit entmenschlichender Technik gibt da einfach die beste Vorlage ab.)

@Zornhau:

Sorcerer kenne ich selbstverfreilich, und es ist nicht das was ich suche.
Mir fehlen da definitiv (abseits der Bangs und Kicker, die inzwischen zumindest in der Schmiede auch schon Standardware geworden sind) Regeln um den Konflikt voran und auf die Spitze zu treiben. Ron setzt mir da zu sehr auf einen Spielleiter der den Spielern die entsprechenden Happen im passenden Moment zuwirft, und wenn der schlecht darin ist leidet das ganze Spiel darunter. Ich will aus schlechter Erfahrung heraus Sicherheit vor Nieten hinter den Sichtschirmen - ich will Mechanismen die das Spiel von sich aus ins Auge des Sturms treiben. Je mehr ich darüber nachdenke desto besser gefällt mir die Idee mit dem DAG...
Mir fehlen da außerdem definitiv Rewards um genretypische Elemente wie den Verrat durch jeden und seinen Hund häufiger zu machen als in Standard-Cyberpunk-RPGs, in denen die meisten Spieler es als persönliche Niederlage und Angriff auf das eigene Ego aufzufassen scheinen wenn die Welt böse und gemein zu ihnen ist, anstatt darin einen Twist zu sehen der ihr Leben gerade einfach nur interessanter gemacht hat. Ich will weg vom Step On Up in dem die Spieler sich mit allen sauberen und unsauberen Mitteln vor den Plottwists zu schützen versuchen, während der SL nur dann zufrieden ist wenn er die SCs in die Pfanne hauen kann ohne damit gleichzeitig etwas zu einer cooleren Handlung beizutragen. Ich will dass die Spielteilnehmer sich die Hand reichen und zusammen an einem guten Spielerlebnis arbeiten.
Dazu schielt Sorcerer für meinen Geschmack zu sehr auf den Konflikt der kaputten Beziehung zwischen Meister und Dämon und lässt die Color zum Beiwerk unter "Ferner liefen..." verkommen. Ich bin Simulationist, ich brauche meine regennassen Straßen in denen sich die Neonreklamen spiegeln um das Gefühl zu haben "Ja, das ist echter Cyberpunk", auch dann wenn sie nichts zum Konflikt beitragen. Ich will Belohnungen für die Spieler die diese Elemente einbringen und damit die Immersion in eine coole Cyberpunkstory verstärken, keine für Spieler die nur noch ihre schwerwiegende moralische Entscheidung im Auge haben und meine für die Atmosphäre lebenswichtige Kulisse als so wichtig betrachten wie die billigen Pappsäulen im Theater, profanes Beiwerk um die Banausen wie mich vom übermäßigen Gähnen abzuhalten.
Kurz gesagt, damit ist Sorcerer & Cyber kein Thema für mich.

Dass Gam komplett draußen zu halten natürlich nie ganz funktioniert ist mir klar. (Step On Up findet immer einen Weg um auf dem Spiel rumzutrampeln und sich in Siegerpose auf der Brust rumzutrommeln... Böse Erinnerungen an Cons steigen wieder in mir auf...) Man kann sich aber bemühen die Pfeile des Systems so zu verstellen dass sie ganz weit weg von Gam zeigen. Keine ausdetaillierten Waffenlisten. Keine Regellücken die einem 1,50m-Männchen ermöglichen, genug Panzerung zu tragen um Kampfstern Galactica Konkurrenz zu machen. Keine ausdetaillierten ausnutzbaren Kampfregeln, etc. pp.
Mich würde übrigens ernsthaft interessieren wo du Nar herausliest. Ich sehe ein Spiel vor mir das versucht die alten Cyberpunk-Stories in Stil und Tempo zu simulieren. Nar könnte ich allenfalls anhand dessen sehen dass massiver Einsatz von der Metaebene vorhanden ist (Reward Points, Bangs, Stakes etc.) - und das für sich alleine ist noch kein Indikator für Nar. Es ist lediglich einfach so dass die meisten Nar-Spiele die Metaebene stark einbeziehen während die meisten Sim-Spiele sie so klein wie möglich halten, aber das sagt wirklich noch nichts über die angepeilte CA aus.
Sorcerer ist etwa ein Nar-Spiel mit sehr wenig Metaebene (manche Schmiede sprechen hier sogar von Vanilla Nar - natürlich nur wenn Mr. Edwards gerade nicht hinhört). Bis auf die Bangs und die Kicker hast du hier verdammt wenig was außerhalb des gemeinsamen Vorstellungsraums geklärt wird.
Wushu hingegen wäre ein exzellentes Beispiel für ein Sim-Spiel mit relativ viel Metaebene. Die gesamte Konfliktabwicklung ist rein abstrakt, ohne Verbindung zur Beschreibung der Aktionen. Hier kann ich etwa lang und breit beschreiben wie ich auf das Fressbrett kriege, überfahren werde und mir den Arm auskugle, und damit gleichzeitig so viele Bonuswürfel für Details sammeln dass ich am Ende mehr Erfolge als mein Gegner habe und damit den Gesamtkonflikt gewinne, ohne auf meinem Charakterblatt auch nur einen Chipunkt (quasi Hitpoints, nur dass sie für alle Arten von Konflikten gelten, vom Gerichtsstreit bis zum Kettensägenmassaker, und nur auf der Metaebene existieren) abgezogen zu haben.
Primetime Adventures mit seinen Issues, seiner Fanmail etc. dürfte auch wunderbar in die Kategorie Sim + Metaebene passen (ich kenne es nur aus Forenberichten, lege also diesbezüglich nicht meine Hand ins Feuer).
(Und natürlich ist es generell irgendwie goofig etwas das Spielverhalten klassifizieren soll für Systeme zu verwenden, aber es ist einfach ein verdammt griffiger Weg zu zeigen was man will.)

Deine Definition von Cyberpunk als "Cyber + Punk" greift mir ein wenig zu kurz. (Und ehe ich um meine eigene Definition gebeten werde: Ich kenne keine gute für das Genre. Jede die mir bislang unterkam greift entweder zu kurz oder ist schon so umfassend dass man alle Anti-Utopien von H.G. Wells Zeitreisenden bis zu den Schwarzkittel tragenden Actionhelden der Wachowski-Brüder zu Cyberpunk erklären könnte.)
Fassen wir aber gerade diesen Definitionsansatz nochmal an und schauen ob Cyberpunk wirklich so tot ist wie schon seit über 10 Jahren gesagt wird...

Fangen wir mit dem Cyber an. Der Cyberpunk hört nicht da auf wo der graue Anzugträger nur sein Handy in seine Datenbuchse einsteckt. Er geht weit darüber hinaus, packt die Technik an den Hörnern und läßt nicht mehr los.
Wenn irgendeine neue Reflexverstärkung auftaucht die ihn 10% besser macht als all die marktüblichen Standardteile, ihm aber mit hoher Wahrscheinlichkeit bis in ein paar Jahren die Synapsen ausbrennt dann ist er der erste der sich unter das Messer legt und damit seine konservativen Feinde aufwischt, die sich der Modifikation verweigern da sie nur an ihre Rente in 40 Jahren denken.
Er geht auf des Messers Schneide und riskiert alles um das kleine Quentchen mehr Plus rauszuholen. Es kratzt ihn nicht was in 20 Jahren mit ihm ist, denn schon in zwei Wochen könnte er tot sein wenn er auch nur ein klein wenig nachlässt, auch nur ein klein wenig zu zauderlich oder feige wird, wenn er auch nur ein klein wenig Angst durchdringen lässt, denn das könnten seine zahlreichen Feinde wittern und sich dann zusammen wie die Ameisen auf ihn stürzen.
Er ist die Speerspitze des Fortschritts. Wenn die langweilige Masse gerade anfängt Homebanking zu betreiben ist er derjenige der sich mit seinem Hochleistungsrechner durch die Sicherheitslöcher der Kreditinstitute hackt und Phishingmails verschickt, und er denkt schon an die Möglichkeiten die ihm das nächste Gerät von morgen gibt.

Kommen wir zum Punk. Vergiß die Hartz-IV-Empfänger mit gefärbten Haaren die dich am Bahnhof nach ner Mark fragen.
Der Cyberpunk definiert sich dadurch dass er eine Agenda hat. Vielleicht will er eine Heilung für seine ausgebrannten Synapsen suchen um wieder in den Cyberspace zu kommen. Vielleicht will er die Regierung stürzen. Vielleicht will er dem bitterbösen Zaibatsu Koizumi heimzahlen dass es ihn jahrelang in einem Labor angekettet und Versuche an ihm durchgeführt hat. Vielleicht will er auch einfach seine kleine Schwester von den Drogen losbringen, den Dealer finden der dahinter steckt, dessen Leben ruinieren, ihn mit einer Kettensäge zerstückeln, auf seine Leiche pissen und dann dessen Alte nageln bis sie blutet, aber egal was, er hat etwas was ihn antreibt.
Vor dem Kwik-E-Mart mit anderen Asozialen Dosenbier zu saufen und dabei alt und fett zu werden ist kein Ziel das eines Cyberpunks würdig wäre! Vorwärts! Wut! Schmerz! Zorn! Risiko! Rebel with a cause! Leide, triumphiere und verrecke, aber publikumswirksam, so dass man mehr als 50 Cent zahlen würde wenn deine Story als Roman umgesetzt wird!

Klingt das nicht schon besser als die Vorstellung eines verschwitzten Alkis der sich durch sein Handy in der Hosentasche definiert? ;)
Ob unser Cyberpunk nun Technik benutzt die aus der Perspektive von 1985 oder von 2005 futuristisch wirkt ist dank No Myth zweitrangig - es sind die Einstellung und der Stil die zählen.

(Wobei ich als Hardcore-Oldschool-CP-Fanboy eher auf die 1985-Variante setzen würde. Insofern bekenne ich mich für schuldig über ölgemalten 50er-Pinups zu wichsen, und ich tue es gerne. Angesichts dessen dass etwa Steampunk und Pulp-SF("Atomstrom löst alle unsere Probleme!", hält das etwa irgendwer für eine ernst zu nehmende Zukunftsvision?) immer noch von Zeit zu Zeit in rollenspielerischer Form aufzucken sehe ich darin auch kein Problem.
Das gilt besonders da derzeit der toxisch-poppige[1] Post-Cyberpunk-Einheitsbrei mit seinen Jamba-AR-Klingelton-Abzockabos das Genre dominiert. Sich dieser Modernisierung bewußt zu entsagen könnte bei dieser Lage gerade eben ein interessantes Alleinstellungsmerkmal für ein Cyberpunk-RPG sein.)

Zu Menschlichkeitsverlust anhand des Metallanteils des Körpers:
Sooo war das nicht gemeint :eeek:
b_u_g hat das mit seinen Automatisierungsbeispielen schon ganz gut getroffen, denke ich. Niemand wird zum Unmenschen nur weil er eine Datenbuchse implantiert hat, mit seinem Heimcomputer Pornoseiten anschaut oder Naniten seine Fensterscheibe putzen lässt.
Er wird aber zum Unmenschen indem er sich Dinge einsetzen lässt die nicht länger menschlich sind.
Wie krank muss man sein um sich eine Schrotflinte in die Hand einbauen zu lassen?
Was geht in jemandem mit einem Reaktionsbeschleuniger und genoptimierten Muskeln vor? Die Welt bewegt sich für ihn in Zeitlupe, dauernd stolpern ihm diese lahmarschigen zerbrechlichen Fleischsäcke über den Weg und sind anscheinend zu blöd um hurtig Platz zu machen. Er denkt, spricht und handelt schneller als seine Umwelt und verliert so den Bezug zu ihr. Frust und Leidensdruck stauen sich auf, und irgendwann kommt der Tropfen der das Faß überlaufen läßt. Irgendwann versperrt ihm einer dieser schwächlichen Fleischsäcke eine Sekunde zu lange den Weg, und er schnappt ihn sich mit übermenschlichen Reflexen und bricht ihm mit übermenschlicher Stärke das Genick. Er sieht dass es ganz einfach geht, und wird es wieder tun, immer mehr abstumpfen und immer unmenschlicher erscheinen.
Welchen Bezug hat noch jemand zur Menschheit um ihm rum der den ganzen Tag mit einem Mainframe verdrahtet ist und sich mit den abstrakten Problemen des Cyberspace befasst? Kann das gesund sein? Heutige Internetsucht kann nur der Anfang sein - in einer Cyberpunkwelt dürfte das noch mehr auf die Spitze getrieben sein.

Man könnte neben technischem auch sozialen Fortschritt entmenschlichend wirken lassen. Denken wir an Konzerne. Nehmen wir die vercyberte Ausgabe von Ebenezer Scrooge, die 24/7 rotiert um den Jahresgewinn zu erhöhen, kurz vor Weihnachten 10.000 Mitarbeiter auf die Straße stellt um Kosten einzusparen und fortlaufend die Konkurrenten in seiner Abteilung über ihm(die ihn als Bedrohung für ihren Posten ansehen) und unter ihm(die auf seinen Posten scharf sind) abwehren muss, mit allen Mitteln - Sabotage, Erpressung, Rufschädigung, wenn es sein muß auch mit einem arrangierten "Unfall" oder "Raubmord durch unbekannten Straßenabschaum". Kann man so jemanden noch menschlich nennen?

Man könnte Verbesserungen vielleicht abstrakt als Bonus abhandeln. Dann könnte etwa jemand Charisma 5 +2 haben, was z.B. in einem Poolsystem für 5 Würfel für die natürliche Begabung sowie zwei andersfarbige für die entmenschlichende Verbesserung stehen könnte. Sagen wir, der Charakter hat seine Verbesserung daher dass er inkriminierende Informationen über die verschiedensten Leute sowie Kontakte zur Mafia besitzt. Diese Verbesserungswürfel könnten bei bestimmten Ergebnissen dazu führen dass die unmenschliche Seite der Verstärkung voll durchschlägt und in die Beschreibung des Konfliktausgangs eingebunden werden muss.
Wenn etwa der Charakter sein Charisma einsetzt, um die Veröffentlichung eines bestimmten Screamsheet-Artikels zu verhindern, dann könnte ein Durchscheinen der unmenschlichen Seite daraus resultieren dass das Leben des verantwortlichen Reporters ruiniert wird, indem Bilder von ihm mit gefesselten Schafen durchs Netz zirkulieren. Oder indem Jimmy der Fisch ihm an einem Freitag abend vor der Veröffentlichung des Artikels 9mm durch den Kopf jagt und alle Datenspeicher verbrennt.

Man könnte damit auch schön genrespezifische Attribut-Verstärkungspaare bauen, etwa "Fleisch <=> Stahl" für die physische Seite des Charakters, oder "Credibility <=> PR" für seine soziale Seite, oder "Kasse <=> Sell-Out" für seine Ressourcen, oder...

Silvermane schrieb:
Wo ein Wille ist, sich gegen das Establishment aufzulehnen und sich dafür lang, hart und schmutzig ficken zu lassen (und das zu ertragen wie ein Mann, und es, als Spieler zumindest, zu genießen), da ist auch ein Weg.
Leider ist die Anzahl derer Spieler, denen ich sowas zutraue eher gering, die meisten sind angepasste Sitzpisser die auf den Auftrag-der-Woche warten und den dann mit leisem Murren abarbeiten, um sich dann auf das "Wochende" zu freuen, an dem sie das unrecht erworbene Gut gegen neue Spielsachen eintauschen können.
Ich denke auch dass Faulheit und Duckmäusertum eine wichtige Ursache dieser Einstellung sind, aber ich sehe eine weitere wichtige Ursache in den meisten bestehenden Systemen.

D&D (SR/VtM) erwartet etwa von dir dass du Woche für Woche vom Mysteriösen Alten Mann In Der Taverne(TM) (Johnson / Prinzen) in den Dungeon (die Forschungsanlage / das Sabbathauptquartier) geschickt wirst um artig und fleißig die Prinzessin (den Prototypen / den Blutring der k3w1 d15c1pl1n3z +3) zurückzuholen und dafür das Zauberschwert +1 (den Cyberarm der Betakategorie / das Wohlwollen deiner runzligen Ahnen) bekommst.
Aus der Core Story ausbrechen? Niemals nicht! Was soll denn aus dem Quellenbuch "Stallburschen, Stierzüchter, Stiefellecker" werden wenn auf einmal Alrik der Barbar statt Petteneszee der III. der Großwesir von Turbanistan ist? Außerdem ist ja dann der ganze Metaplot am Arsch weil Petteneszee III. in der kommenden Kampagne "Durch den Kerker der Chaosorks" die Welt rettet, während die SCs ihm während des Showdowns heldenhaft den Rücken freihalten indem sie die heranströmenden einarmigen Goblins mit den Spitzen Stöcken -3 verkloppen...

Raben-AAS schrieb:
Frust angesichts von v3 kann ich verstehen, die Notwendigkeit eines neuen Cyberpunk-Systems sehe ich aber nicht. Das good ol' CP2020 lässt sich ÄUSSERST bequem an andere Settings anpassen (siehe Hardwired, siehe When Gravity fails), es spricht also nix dagegen mit etwas Tweaking ein Setting für CP2020 zu entwickeln, das "realistischer" ist als das 2020-Grundsetting.
Listen up, you primitive screwhead ;)
Es geht mir nicht um ein realistischeres Setting, oder auch nur darum irgendein anderes Setting für Cyberpunk zu verwursten. Wenn das meine Intention wäre dann würde ich unter Sonstige Systeme oder Blue Planet posten.

CP2020 war für seine Zeit wirklich progressiv und hochklassig, aber aus der Sicht des Jahres 2005 ist es einfach nur verstaubt und entrümpelungsbedürftig. Die Flufftexte fordern temporeichen Cyberpunk wie in den Romanen voller Verrat und Anti-Helden, während die Regeln eher Gunbunnies, Teflonbillies und Mathematikfetischisten unterstützen die auf Teufel komm raus rummaxen und rumballern => Zielkonflikt.
Ich habe lange genug an CP2020 rumgepatcht und Flickschusterei betrieben. Ich will ein neues, modernes System das genau das unterstützt was die Flufftexte von CP2020 fordern, und kein System das aus Traditionsgründen solche Bremsklötze wie ein ausgefeiltes Kampfsystem oder Ausrüstungsbücher voller Crunch mit sich rumschleppt.

[1] Danke an den deutschen SR-Chefred Christian Lonsing für diesen Begriff :D
 
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Skyrock schrieb:
Die Flufftexte fordern temporeichen Cyberpunk wie in den Romanen voller Verrat und Anti-Helden, während die Regeln eher Gunbunnies, Teflonbillies und Mathematikfetischisten unterstützen die auf Teufel komm raus rummaxen und rumballern => Zielkonflikt.

*shrug*

Sehe ich nicht. IMO überbewertest du die Chromebooks in der Rechnung. Schmeiß das Too Much an fetten Wummen und Ubermensch-Cyber weg (oder switch voll auf Hardwired) und du bist fein.

Bzw. du könntest IMO fein sein, offenbar bist du's aus irgendwelchen Gründen aber nicht, von daher keep developin'

Meiner Ansicht nach kann ein Regelwerk das, was du von ihm willst, nicht leisten (jedenfalls nicht besser als jedes andere, sei es Interlock, Fuzion, d6, d20 oder whatever), denn was dir vorschwebt ist letztlich ein Erzähl-Element, ein Story-Style, ein Setting.

Klar kannst du mit irrem Aufwand ein neues Regelsystem entwickeln, das in Einzelaspekten viel schnneller, detailgetreuer, filmnoiriger, cyberpunkiger ist als andere. Aber unterm Strich sitzen halt doch ein paar Deppen um nen Tisch und schmeißen Würfel, und der Rest ist Erzähl-Job.

Regeln machen nunmal kein Spiel (sie machen es bestenfalls kaputt, wenn sie komplett unverständlich oder einfach Scheiße sind). Erzähler machen Spiele!


AAS
 
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Raben-AAS schrieb:
Regeln machen nunmal kein Spiel (sie machen es bestenfalls kaputt, wenn sie komplett unverständlich oder einfach Scheiße sind). Erzähler machen Spiele!
Ich denke du irrst dich. Systeme können einen gewaltigen Beitrag dazu leisten Stories in eine bestimmte Richtung zu drücken.
Unsung ist etwa IMHO ein sehr tolles Beispiel: Was da rauskommt ist automatisch eine ziemlich harte Anti-Kriegsgeschichte, zumindest solange die Spieler sich nicht komplett gegen das System sperren.
 
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Gut, du hast lang und breit dargestellt, wie du gerne Cyberpunk spielen würdest. Du hast einen unpassenden Vergleich zwischen Steampunk und Pulp auf der einen und Cyberpunk auf der anderen Seite gezogen, da das CP-Setting dazu tendiert, sich bierernst zu nehmen, die anderen beiden aber nicht. Du hast den zwei oder drei ewig gestrigen, die CP genauso spielen wollen wie du, ganz bestimmt aus der Seele gesprochen.
Und jetzt?
 
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Zum Thema Unsung: Interesting.

Vielleicht übernehme ich ein paar Ideen für mein CP2020 ;)


AAS
 
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Skyrock schrieb:
Man könnte neben technischem auch sozialen Fortschritt entmenschlichend wirken lassen.

Was übrigens ziemlich genau dem entspricht, woran ich zuletzt bei der Erwähnung von Image (&c.) dachte.

Man könnte Verbesserungen vielleicht abstrakt als Bonus abhandeln. Dann könnte etwa jemand Charisma 5 +2 haben, was z.B. in einem Poolsystem für 5 Würfel für die natürliche Begabung sowie zwei andersfarbige für die entmenschlichende Verbesserung stehen könnte.

Mit diesem Gedanken hatte ich kurz gespielt, aber letzlich hielt ich ihn für zu abstrakt. Die Art der Entmenschlichung sollte in meinen Augen von Bedeutung sein, und zwar - gerade wenn man sich, wie du es betont hat, nicht blind auf die erzählerischen Qualitäten einzelner Spielteilnehmer verlassen möchte - über verschiedene Ausgestaltungen einer ansonsten freien Beschreibung hinaus.

Man könnte damit auch schön genrespezifische Attribut-Verstärkungspaare bauen, etwa "Fleisch <=> Stahl" für die physische Seite des Charakters, oder "Credibility <=> PR" für seine soziale Seite, oder "Kasse <=> Sell-Out" für seine Ressourcen, oder...

Auch davon würde ich Abstand nehmen. Eine solche Bildung von Gegensatzpaaren empfinde ich als zu einschränkend. Chrom ist nicht die einzige Möglichkeit eines Charakters sich physisch zu "verbessern" (und von seiner Menschlichkeit, seiner Individualität und Entscheidungsfreiheit zu entfremden), genauso wenig wie eine gute PR Abteilung der einzige Weg zur "sozialen Optimierung" ist - die Werte-/Namenspaare implizieren aber genau dies, und das ist in meinen Augen schlecht.

mfG
fps
 
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Ein kurzer und doch (trotz meiner im letzten Beitrag erwähnten Präferenzen) sehr abstrakter Entwurf:

Charaktere werden über drei Attribute erfasst. Menschen (Meinungen?), Maschinen und Microcode (Hallo Snow Crash!).
Menschen steht für die sozialen Fähigkeiten, die Kontakte, die Asusstrahlung und das Image eines Charakters.
Maschinen symbolisieren seine physischen Fähigkeiten - sei es im Umgang mit tatsächlichen Maschinen, von Waffen über Schraubenzieher zu Kampfhubschraubern, oder mit der biologischen Maschinerie seines Körpers.
Microcode ist das Wissen eines Charakters. Sein Zugang zu Informationen, seine Fähigkeiten sie zu verarbeiten.
Letztlich dienen alle drei Werte nur dazu um eines zu messen: Die Macht eines Charakters. Seine Fähigkeit Dinge zu bewegen.
In einer Welt, in der alle gleich sind, erhält man 5 Punkte um sie auf diese Attribute zu verteilen. 1 ist das Minimum, 3 das Maximum, 2 ist der menschliche Durchschnitt. Ein Wert von 0 bedeutet das man kein Mensch ist. In einer unfairen Welt, in der manche eben besser dran sind als andere, erhält man 1W6+2 Punkte.

Nach der Ermittlung der (natürlichen) Attribute erhält man noch einmal die gleiche Anzahl an Punkten. Mit diesen kann man die Attribute verbessern, eine Verbesserung wird als ein Bonus notiert (Maschinen +2), das Limit von 3 darf überschritten werden.
Die Punkte, die man nicht in Verbesserungen legt erhält man für den vierten Spielwert - Agenda.

Jeder Charakter hat eine Agenda. Völlig egal was seine Agenda ist, er hat eine. Beispiele siehe Skyrock. Der Agenda Wert ist nicht nach oben beschränkt. Er kann theoretisch sogar 0 sein - aber das möchte man nicht, vertraut mir.

Ein Charakter dessen Konformität (Spielwert Nummer 5) genauso hoch ist wie seine Agenda, ist innerlich tot. Er funktioniert nur noch als kleines Rädchen innerhalb des Systems. Das bedeutet nicht, dass er einen Anzug trägt und 9-5 im Grossraumbüro sitzt, er könnte genauso gut für die Mafia Leute erschießen, als kybernetisches Raubtier durch die Strassenschluchten streifen, oder eine endlose Party vom Geld seiner Aktionäre feiern, Fakt ist aber, dass er keinen echten eigenen Willen mehr hat, er wird von aussen gelenkt, trifft keine Entscheidungen mehr, hat sein Ziel aus den Augen verloren, hat keine Agenda mehr.

Konflikte dürfen von den Spielteilnehmern beliebig initiiert werden. (Beispiele siehe Skyrock.)

Konflikte werden über ein Würfelpoolsystem gelöst. Verschiedenfarbige Würfel für Attribute und Verbesserungen (womit ich immer noch nicht glücklich bin, Skyrock, aber das hier ist ja auch nur ein schneller Entwurf). Die Seite mit mehr Erfolgen gewinnt.

Wenn ein Konflikt die eigene Agenda berührt hat, und man ihn gewinnt, dann erhält man einen Punkt Agenda.
Wenn man bei einem Konflikt mehr Erfolge mittels Verbesserungswürfeln als natürlichen Würfeln erzielt hat, erhält man einen Punkt Konformität.

Das letztliche Ziel ist es die eigene Agenda aufzulösen (Wert 10? Keine Ahnung...). Man hat also ein Interesse daran in Konflikte zu geraten, die diese Agenda betreffen. Gleichzeitig bergen sie aber das Risiko, immer konformer zu werden.

Ein Spielteilnehmer, dessen Charakter in Konformität genauso viele oder gar mehr Punkte als in Agenda besitzt, darf keine Konflikte mehr initiieren.

Man hat also ein Interesse daran an Konflikten teilzunehmen, die der eigenen Agenda dienen, aber man will ansonsten Konflikte weitest gehend vermeiden. Das bedeutet, dass man sich entweder innerhalb der Spielergruppe versucht mit den Agendas zu ergänzen, und Berührungspunkte zu schaffen, oder aber ständig abwägen muss, ob man anderen aushilft.

Da hast du.

mfG
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blut_und_glas schrieb:
Mit diesem Gedanken hatte ich kurz gespielt, aber letzlich hielt ich ihn für zu abstrakt. Die Art der Entmenschlichung sollte in meinen Augen von Bedeutung sein, und zwar - gerade wenn man sich, wie du es betont hat, nicht blind auf die erzählerischen Qualitäten einzelner Spielteilnehmer verlassen möchte - über verschiedene Ausgestaltungen einer ansonsten freien Beschreibung hinaus.
Ich wäre auch hier knallhart für No Myth. Es ist für niemanden relevant was genau für Systeme im Cyberarm von Johnny Chromehand eingebaut sind - wichtig ist dass diese Systeme ihn bei physischen Konflikten unerstützen, und ob diese Unterstüzung nun aus einem eingebauten Flammenwerfer oder einer Schroflinte erwächst ist eine reine Frage der Color.
Hier können die Regeln für die Kräfte der übernatürlichen Agenten in Inspectres Pate stehen, die bei der Charaktererschaffung nur sehr grob beschrieben sind (e.g. "typischer Vampirkram wie Nebelgestalt und hypnotischer Blick") und erst im Spielverlauf detaillierter herausgestellt werden. Genauso könne es auch hier laufen.
Woher hast du deine Verbesserung in sozialen Dingen? Du kannst bei der Mafia Strippen ziehen? Fein, das reicht. Welche NSCs das genau sind mit denen du interagierst, welche Geschäfsbereiche La Familia hat und all den anderen Feinschmodder kannst du gerne noch festlegen, aber zum losspielen reicht es.

Eine solche Bildung von Gegensatzpaaren empfinde ich als zu einschränkend.
Du meinst wegen der Entstehung von False Friends (e.g. ein Stahlwert muss nicht zwingen für Stahl im Körper stehen)?
Hast recht, das wäre ein Designfehler.

Dein Enwurf im folgenden Post gefällt mir im großen und ganzen schon mal ganz gut :)

Konflikte werden über ein Würfelpoolsystem gelöst. Verschiedenfarbige Würfel für Attribute und Verbesserungen (womit ich immer noch nicht glücklich bin, Skyrock, aber das hier ist ja auch nur ein schneller Entwurf).
Welche bessere Idee, die sich nicht mit No Myth und Negoiated Contests beißt(zwei Dinge die ich auf keinen Fall opfern will), hättest du statt dessen?

Wenn ein Konflikt die eigene Agenda berührt hat, und man ihn gewinnt, dann erhält man einen Punkt Agenda. (...) Das letztliche Ziel ist es die eigene Agenda aufzulösen (Wert 10? Keine Ahnung...). Man hat also ein Interesse daran in Konflikte zu geraten, die diese Agenda betreffen.
Vielleicht könnte man Agenda ähnlich wie die Franchisewürfel in Inspectres führen.
Zunächst einmal das erreichen von Zwischenzielen um seine eigene Agenda aufzulösen. 5? Du hast den Dealer gefunden der deine Schwester auf die Drogen gebracht hat. 10? Du weiß wo er wohnt. 15? Deine Schwester ist sicher in der Entzugsklinik. 20? Du hast seine Geschäftskreise infiltriert. 25? Du hast ihn geschäftlich ruiniert. 30? Du hast seine Tocher zu deinem kleinen privaten Playbeing gemacht. 35? Auf zum Endspiel - rein in seine Wohnung und ihn fertig machen...
(Natürlich sind die konkreten Zahlen und Intervalle nur spontan rausgerotzt - das sind Details um die man sich erst kümmern kann wenn die Basis sicher steht.)

Cool wäre es wenn die Agenda nicht nur ein Auflös'O'Meter wäre, sondern sich auch verbrennen ließe um sich zu verbessern - Charakterverbesserung an das Folgen der Agenda geknüpft, der ideale Reward für das Spielen eines Rebel with a cause.
Wenn die Agenda dann unter die Zwischenschritte sinkt gibt es halt Rückschläge die wieder aufgeholt werden müssen. Vielleicht flieht die Schwester aus der Entzugsklinik. Oder die Mafia klaut dir dein Chippüppchen. Oder der Dealer faßt dank Schulden bei den Kolumbianern wieder Fuß im Geschäft.
(So wäre dann auch die Möglichkeit Rückschläge und Verrat als wichiges Element des Genres zu einem festen Teil des Spiels zu machen, ohne dass es zu einem Bestrafungsgefühl kommt, eingeräumt.)
Was für Verbesserungen mir vorschweben würden?
Absenken der Konformität(übrigens ein Wert der mir von der Idee her sehr gefällt), Erhöhung von Attributen und Verstärkungen, vielleicht auch ein Fatemechanismus um Würfe zu wiederholen, zu verbessern und ähnliches zu betreiben (Edge würde mir spontan als Name für diesen Wert gefallen).

Koppeln würde ich das ganze noch mit einem Giftmechanismus. Rewards dafür, anderen Spielteilnehmer einen Bang vor den Latz zu knallen der den Konflikt auf einer emotional-moralischen Ebene verkompliziert.
 
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Skyrock schrieb:
Ich wäre auch hier knallhart für No Myth. Es ist für niemanden relevant was genau für Systeme im Cyberarm von Johnny Chromehand eingebaut sind - wichtig ist dass diese Systeme ihn bei physischen Konflikten unerstützen, und ob diese Unterstüzung nun aus einem eingebauten Flammenwerfer oder einer Schroflinte erwächst ist eine reine Frage der Color.

Stimmt. Es ist hingegen schon eher relevant (gerade wenn man sich, wie es bei dir Anklang, von der "erzählenden Willkür" entfernen will, und stattdessen ein System für die Auswirkungen von Verbesserungen sucht) ob Johnny denn nun in physischen Konflikten deshalb besser ist, als alle Anderen, weil er einen Cyberarm hat, weil jeder so schreckliche Angst vor ihm hat, oder weil links und rechts von ihm zu jeder Tages- und Nachtzeit je ein Metallgorilla im Nadelstreifenanzug herläuft.

Du meinst wegen der Entstehung von False Friends (e.g. ein Stahlwert muss nicht zwingen für Stahl im Körper stehen)?

Exakt.

Dein Enwurf im folgenden Post gefällt mir im großen und ganzen schon mal ganz gut :)

Danke. Ich habe versucht mich möglichst nah an deinen Vorgaben zu halten.

Welche bessere Idee, die sich nicht mit No Myth und Negoiated Contests beißt(zwei Dinge die ich auf keinen Fall opfern will), hättest du statt dessen?

Noch keine. Aber ich weiss, dass mir das System so auch noch nicht wirklich gut gefällt.

Zunächst einmal das erreichen von Zwischenzielen um seine eigene Agenda aufzulösen.

Nicht schlecht. Wobei bei der bisher geringen Wertespanne man auch jeden einzelnen Punkt Agenda schon als ein Etappenziel ansehen könnte.

Cool wäre es wenn die Agenda nicht nur ein Auflös'O'Meter wäre, sondern sich auch verbrennen ließe um sich zu verbessern - Charakterverbesserung an das Folgen der Agenda geknüpft, der ideale Reward für das Spielen eines Rebel with a cause.

"Echte" Verbesserungen würde ich da gar nicht einmal verwenden. Eher das Eintauschen von Agenda gegen Bonuswürfel für nue einen einzigen Konflikt, oder vielleicht, was mir besser gefällt, gleich gegen ganze Erfolge (die als Konformität erzeugende Verbesserungserfolge zählen?).
Etwas von sich selbst, von seinen grossen Zielen aufzugeben, kann einen sehr weit bringen - aber es lässt einen auch sehr tief fallen.

(So wäre dann auch die Möglichkeit Rückschläge und Verrat als wichiges Element des Genres zu einem festen Teil des Spiels zu machen, ohne dass es zu einem Bestrafungsgefühl kommt, eingeräumt.)

Gerade der Verrat ist in meinen Augen schon dadurch enthalten, dass sich jeder Spielteilnehmer sehr gut überlegen wird wann er einem anderen hilft. Denn in einen Konflikt einzugreifen, der die eigene Agenda nicht berührt, das ist einfach nur ein Risiko ohne echten Gewinn (kurzfristig betrachtet zumindest).
"Aber ich habe mich darauf verlassen, dass du mir hilfst!" "Das war ein Fehler, Kleiner."

Koppeln würde ich das ganze noch mit einem Giftmechanismus. Rewards dafür, anderen Spielteilnehmer einen Bang vor den Latz zu knallen der den Konflikt auf einer emotional-moralischen Ebene verkompliziert.

Stimmt. Bisher gibt es den Anreiz Probleme zu machen, ja nur, so lange die eigene Agenda betroffen ist...

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Skyrock schrieb:
D&D (SR/VtM) erwartet etwa von dir dass du Woche für Woche vom Mysteriösen Alten Mann In Der Taverne(TM) (Johnson / Prinzen) in den Dungeon (die Forschungsanlage / das Sabbathauptquartier) geschickt wirst um artig und fleißig die Prinzessin (den Prototypen / den Blutring der k3w1 d15c1pl1n3z +3) zurückzuholen und dafür das Zauberschwert +1 (den Cyberarm der Betakategorie / das Wohlwollen deiner runzligen Ahnen) bekommst.
Okay, du hast den Lonesome Cowboy, den Aussteiger, den Typ mit der Agenda. Du hast ein Setting mit nassen Straßen und flackernden Neonreklamen. Du hast ein Regelsystem.
Aber wie aktivierst du den Spieler, der darauf wartet, dass ihm sein SL eine Extrawurst brät, dem die Würfel aus der Hand fallen, wenn du ihn nicht forderst? Ach, du willst diesen Spieler nicht? Ich auch nicht, aber er wird kommen, wird in deiner Runde sitzen und seine halbherzige Agenda von seinen verreckten Eltern und der geschändeten Schwester erzählen. Er wird sich mit Waffen behängen und in den Plot eines Mitspieler reinhängen, weil er selber keinen hat.

Also wenn schon was gutes Neues, dann auch in dieser Beziehung. Gehen wir mal davon aus, dass dieser Spieler nicht absolut antriebslos sein muss. Aber wie wird er durch dein System aktiviert?

(Vielleicht darf man sich nur verbessern/DAGen, wenn man auf seiner eigenen Agenda voranschreitet.)
 
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Andersherum wird ein Schuh daraus: Wenn man in seiner eigenen Agenda nicht voranschreitet, dann ist man irgendwann zu konformum noch überhaupt irgendetwas zu tun...

mfG
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b_u_g schrieb:
Stimmt. Es ist hingegen schon eher relevant (gerade wenn man sich, wie es bei dir Anklang, von der "erzählenden Willkür" entfernen will, und stattdessen ein System für die Auswirkungen von Verbesserungen sucht) ob Johnny denn nun in physischen Konflikten deshalb besser ist, als alle Anderen, weil er einen Cyberarm hat, weil jeder so schreckliche Angst vor ihm hat, oder weil links und rechts von ihm zu jeder Tages- und Nachtzeit je ein Metallgorilla im Nadelstreifenanzug herläuft.
Ja, das schon. Ich würde allerdings auch hier beim Makromanagementansatz bleiben und die Quelle der Verbesserung nur grob beschreiben.

"Echte" Verbesserungen würde ich da gar nicht einmal verwenden. Eher das Eintauschen von Agenda gegen Bonuswürfel für nue einen einzigen Konflikt, oder vielleicht, was mir besser gefällt, gleich gegen ganze Erfolge (die als Konformität erzeugende Verbesserungserfolge zählen?).
Etwas von sich selbst, von seinen grossen Zielen aufzugeben, kann einen sehr weit bringen - aber es lässt einen auch sehr tief fallen.
Mir gefällt an der Idee nicht dass Spieler durch daraus resultierende mögliche negative Effekte davon abgeschreckt werden vom Fatemechanismus Gebrauch zu machen, was dann wiederum zu weniger Rückschlägen in der Gesamtstory und ängstlichem Punkehamstern führt.
Was Fate (Drama Dice, Karmapool, Edge, Kekse...) angeht bin ich ein Fan der Leitlinie "Use it or loose it".
Dieses Ausgeben von Agendapunkten würde ich dann weniger als Aufgeben seiner großen Ziele betrachten - es ist viel mehr ein Rückblick auf seine bisherigen Erfolge, das Aufwiegen von gutem und schlechtem Karma.

Ansonsten könnte man auch eine weiteren Wert einfügen der sich durch gewinnbringende Konflikte erhöhen lässt (Zaster?) - Geld, Gefallen, Ausrüstung, whatever, die typische Lohnarbeit halt. Diese Kommerzkonflikte sollten dann dafür ein erhöhtes Risiko mit sich bringen in der Konformität zu versenken, was noch den zusätzlichen Konflikt Rebell vs Konzernhure mit sich bringen würde.
Allerdings ist "Zaster" auch der einzige Weg Werte zu verbessern, dauerhaft. Du wirst abwägen müssen ob dir das alleine schon wert ist dich zum Hausneger zu machen, aber andererseits wirst du den SoTA brauchen um deine Agenda bis zum bitteren Ende voranzutreiben.

Gerade der Verrat ist in meinen Augen schon dadurch enthalten, dass sich jeder Spielteilnehmer sehr gut überlegen wird wann er einem anderen hilft. Denn in einen Konflikt einzugreifen, der die eigene Agenda nicht berührt, das ist einfach nur ein Risiko ohne echten Gewinn (kurzfristig betrachtet zumindest).
"Aber ich habe mich darauf verlassen, dass du mir hilfst!" "Das war ein Fehler, Kleiner."
Und eben da wittere ich wieder Bestrafungsgefühl und dicke Luft in der Gruppe. "Och, Mönsch, wir brauchen da nen Tank um zu gewinnen und du hältst dich raus! Schlecher Rollenspieler(TM)!"

Allgemein ist der rote Faden der die Gruppe zusammenhält noch ein Problem das mir im Kopf rumschwirrt. Ich schätze ohne Gruppenerschaffung um sicherzustellen dass sich die Agendas zumindest teilweise überlappen wird es nichts.

Skar schrieb:
Aber wie aktivierst du den Spieler, der darauf wartet, dass ihm sein SL eine Extrawurst brät, dem die Würfel aus der Hand fallen, wenn du ihn nicht forderst?
Jeder Charakter muss eine Agenda haben. Der "SIE haben meine Familie getötet! Rache! Blutwurst!"-Plot ist auch OK, wenn er im Zentrum steht und nicht nur eine Rechtfertigung für jede Menge unzusammenhängender Schießereien darstellt.
Und beim Heiligen Bill Gibson, er wird wollen dass seine Agenda im Zentrum steht, denn wenn er ihr nicht folgt hat damit nur das Risiko in seiner Konformität zu versinken und zum passiven Beobachter des Spielgeschehens zu werden.
 
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Was die kybernetischen/genetischen/was-auch-immer Verbesserungen angeht habe ich jetzt eine bessere Idee die meine und blut_und_glas' Anforderungen gut verbindet: Descriptors.
Jede einzelne Verbesserung wird als Descriptor festgehalten und gibt Boni wenn sie bei einem Konflikt sinnvoll eingesetzt wird, bringt damit aber gleichzeitig ein höheres Risiko mit konformer zu werden.

Ich habe derweil mal noch weiter über den sich bisher ansammelnden Stoff meditiert und ein grundlegendes Systemgerüst vor Augen:

Attribute:
  • Substance - Die physische Seite des Charakters. Die rohe, geistlose Substanz seines Körpers.
  • Style - Die soziale Seite des Charakters. Stil zeigt nun mal einfach welchen Eindruck er macht, wie angesehen er ist.
  • Attitude - Die geistige Seite des Charakters. Einstellung ist halt eine rein geistige Angelegenheit.

Sonstige Werte:
  • Agenda - siehe b_u_g.
    Steigt durch das Gewinnen von Konflikten die die eigene Agenda berühren.
    Kann ausgegeben werden um Edge zu erhöhen und Konformität zu senken.
  • Edge - Bonuswürfel die ausgegeben werden können um die Chancen bei einem einzelnen Konflikt zu verbessern und dabei als Attributswürfel zählen.
    Kann durch das Ausgeben von Agendapunkten sowie das Verteilen von Gifts erhöht werden.
  • Konformität - siehe b_u_g.
    Steigt durch Job-Konflikte sowie Konflikte bei denen es mehr PLUS- als Attributserfolge gibt.
    Wenn Konformität >= Agenda kann der Charakter keine Konflikte mehr initiieren.
    Kann durch das Ausgeben von Agendapunkten wieder reduziert werden.
  • PLUS - Die einzelnen Verbesserungen des Charakters, seine Deskriptoren die aus Verstärkungen her rühren. Jeder Punkt PLUS gibt einen Descriptor.
    Kann durch Ausgeben von Zasterpunkten erhöht werden.
  • Zaster - Wird durch das Gewinnen von Jobkonflikten erhöht.
    Kann ausgegeben werden um temporäre Bonuswürfel für einen einzelnen Konflikt zu erhalten und neue PLUS-Punkte zu erwerben.

Grundmechanismus:

Negotiated Contests. Konflikte gibt es in drei Versionen:
a.) Agenda-Konflikte. Berühren die Agenda des Charakters. Bei Erfolg Agenda +1.
b.) Job-Konflikte. Dienen dazu Zaster zu erhöhen. Einen Job-Konflikt einzugehen bringt automatisch Konformität +1, bei Erfolg aber auch Zaster+1.
c.) Aggro-Konflikte. Haben keinen höheren Zweck als den Konflikt um des Konflikts willen.

Was bei Konflikten festgelegt werden muss, bevor auch nur ein Würfel rollt, ist der Stake; das was passiert wenn der Konflikt gewonnen oder verloren wird. "Nix geht mehr" ist kein guter Stake, denn das bringt nichts als das Spiel knirschend vor die Wand zu fahren. Darum greift auch die Rule of Jared: Gewürfelt wird nur wenn es wichtig ist. Wenn das Spiel nur weitergehen kann wenn der Charakter seinen trockenen Donut runterschlucken kann dann schafft er es auch seinen Donut runterzuschlucken.

w6-Poolsystem gegen einen fixierten Mindestwurf und evtl einer fixierten Schwelle.
[Erklärbär]Warum w6? Aus ganz pragmatischen Gründen, a.) da es sie so günstig als kleine Würfel in Boxen gibt und b.) da jeder SR- und CP2020-Spieler Tonnen davon für Proben bzw. Schadenswürfe mit sich führt.[/Erklärbär]

Bei Erfolg: Positiver Stake.
Bei Mißerfolg: Negativer Stake.
Wenn PLUS-Erfolge > Attributs-Erfolge: Konformität +1.

Wertespannen, Punkte für die Charaktererschaffung und restliches genaues Numbercrunching sind noch völlig offen.

Und ehe danach gefragt wird: Ja, mit dem spielleiterlosen DAG bin ich mir jetzt völlig sicher :)
So langsam kriege ich das Gefühl: "Ja, das wird ein geiles Spiel!" :borg:
 
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