AW: Interesse an nWoD/Requiem Runde?
Im Grunde geht es um die narrative Macht der Mitspieler, und die ist beim klassischen und beim Erzählspiel ähnlich geregelt:
Die Spieler kümmern sich um die Aktionen der Charaktere, der SL um den Rest.
Es gibt mittlerweile Regeln, die es den Spielern ermöglichen, in ihre Umgebung erzählerisch einzugreifen. Das würde ich auf jeden Fall für die Hauptcharaktere zulassen wollen.
Die Sideshows, also die Figuren der Spieler, die unregelmäßig anwesend sein können und trotzdem mal mitspielen wollen (mögliche Charaktere wären Freunde der Helden, oder NSCs die für eine Folge als Nebenhelden dabei sind und dann wieder verschwinden, also zum Beispiel Sheriff, Reporter oder ähnliches), würden diese Möglichkeit nicht bekommen.
Es ist eigentlich wie sonst bei einem guten Rollenspiel auch, man hat Hintergrundpunkte und vergibt sie. Was diese bedeuten muß man mit dem SL abquatschen. Also eigentlich nichts wirklich Neues.
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Bei einem Autorenspiel ist die Erzählgewalt auf die Spieler verteilt, die sich um einen Konsens bemühen. Es geht vielmehr um eine dominante "Outtime"-Diskussion, und zum Erzählen kommt man erst danach, wenn die Mitspieler sich einig sind, wie der Plot weiter geht.
Als Beispiel:
Szenerie: Stadt in den USA
Wichtige Orte: Schule, Restaurant, Footballplatz, Friedhof
Charaktere: Quarterback, Cheerleaderin, Außenseiter A, Außenseiterin B, Ballkönig und -in
Intro vom Produzenten: Man sieht die Schule, die Hauptdarsteller in typischen Posen, verstörende Bilder des Friedhofs, mit Schädeln, Kreuzen und einem Raben, der am Ende des Intros wegfliegt.
Jetzt entscheidet man sich immer für eine beschreibende Szene oder einen Dialog
Spieler A entscheidet sich für eine beschreibende Szene, der Ort ist die Schule (die vorher genauer ausgearbeitet wird): Der Schulbus kommt an, die Schüler steigen aus und schlendern zum Eingang des Gebäudes. Die älteren Schüler kommen mit dem Auto. So auch der Quarterback. Seine Freundin ist noch zu jung, um ein Auto zu fahren. Sie kommt aus dem Bus, sieht ihn und winkt ihm zu. Er wartet am Eingang. Sie begrüßen sich und begehen gemeinsam den Flur.
Spieler B nimmt die Vorlage auf, er wählt einen Dialog zwischen den beiden im Flur, die Autoren der beiden Charaktere werden dann zu einem Dialog hinzugeladen geladen: Q:"Dieses Wochenende ist ein wichtiges Spiel gegen die Socks. Der Trainer hat ein paar extra Trainingsstunden angesetzt und ich weiß nicht, ob ich in dieser Woche überhaupt für irgendwas Zeit habe."
F:"Was? Du hast mir versprochen morgen mit Betty und mir ins Kino zu gehen. Das ist nicht fair."
usw.
Das geht leider nur über eine
fette Diskussion, die mehr Platz beansprucht, als die ganze Handlung. Die ist deshalb so wichtig, weil die Ideen, die Pros und die Cons erstmal gesammelt werden müssen. Entscheiden tut der Spieler, der an der Reihe ist, wobei es ein gewisses Vetorecht gibt, daß den anderen Spielern ermöglicht, doofe Handlungen zu unterbinden oder zu beeinflussen. Der Aufwand ist groß, die Geschichte selber liest sich aber im Endeffekt besser.