Interesse an nWoD/Requiem Runde?

AW: Interesse an nWoD/Requiem Runde?

Ich hätte auch Interesse... zugegebenermaßen habe ich aber diesen Thread nur überflogen... Ich les nochmal alles in Ruhe durch.
 
AW: Interesse an nWoD/Requiem Runde?

Hallo, liebe Interessent-inn-en :)

Wir sollten es einfach mal ausprobieren. Viele Vampirrunden scheitern, weil die Gruppe nicht richtig zusammen kommt, der Frust in der Runde immer weiter zunimmt, weil jeder seine Extrawurst will. Dem würde ich auf jeden Fall entgegenwirken wollen. Auch wenn ich Einzelerzählstränge toll und spannend finde, sollte die Clique immer wieder zusammenkommen, um sich gegenseitig erleben zu können.

Konflikte in der "Gruppe" sind doch dennoch gewünscht, oder? Es soll doch keine 0815 Abenteuer/Klüngelgruppe werden, oder etwa doch?
Ich muß mir noch im klaren darüber werden, wieviel Regeln wir überhaupt benötigen. Und ob wir uns vielleicht sogar von der Vampirvorstellung der WoD zum Teil verabschieden und uns eher einen eigenen Mythos schaffen, also die Spieler die Vampirwelt ohne Vorwissen entdecken. :eeek:

Einer der Gründe warum ich mich von der WoD distanzieren möchte ist die Einfachheit, mit der ein Vampir sein Blut bekommt.
Auch andere Sachen, wie "das Hereinbitten" gibt es in dieser Form nicht. Das finde ich ein wenig Schade.
Man müßte sich auch im klaren darüber werden, was alles gegen Vampire wirkt - Holz, Silber, Knoblauch, andere Kräuter, Glaube, Kruzifixe, Pflocken? Aber das ist schnell erledigt. :koppzu:

Ich finde den nwod-Mythos eigentlich ganz gut so, wie er ist. Natürlich kann man noch ergänzen (man könnte sich zum Beispiel an The Wicked Dead orientieren
Zum Arbeitsaufkommen :autor:
Die Stadt müßte als solches nicht sofort in Gänze erschaffen werden, nur die Plätze, die wir für die Szenen benötigen. Diese müßten wir halt dann einmalig sammeln. Ich würde mich anbieten ein Gros des Hintergrundes dann alleine zu erschaffen, falls sich niemand in die entsprechenden Stränge einbringen möchte.
Bevor wir die Charaktere bauen, sollten wir uns einig darüber sein, wieviel Regeln wir brauchen.
Find ich gut!
Folgende Fragen sollte jeder potenzielle Mitspieler beantworten :rolleyes:
  1. Regeln a) Weniger Regeln, erzählerischer Stil oder b) mehr Regeln, die Leistung der Figur herausfordernd. Die Spieler bestimmten durch die Kräfte ihrer Charaktere, was geschieht.
  2. Hintergrund a) Eigener Mythos oder b) der der WoD?
  3. Szenerie a) Eigene, sich aus sich selbst entwickelnde Welt oder b) an die reale Welt angelehnt oder c) eine der WoD?

a, mit Einschränkungen. Proben auf Mitspieler immer! Auf NSCs auch gerne erzählerisch. Erklärungen für den Wurf findet man immer. Den dannn zu "tellen" ist sinnig
b, evtl. mit Ergänzungen, oder ohne Clans
a, definitiv!
Dann noch ein paar allgemeine Fragen zu einer Forenrunde, die man auch gleich klären könnte:
  1. Rede a) Soll direkte Rede (vermittelt Nähe) oder b) indirekte Rede (vermittelt Distanz) genutzt werden?
  2. Person a) Soll in erster Person Singular (stärkere Selbstwarnehmung) oder b) dritter Person (stärkere Umweltausprägung) geschrieben werden?
  3. Tempus a) Soll im Präsens (hebt hervor/vergegenwärtigt, ermüdet aber auch den Leser) oder b) im Präteritum (weit verbreitete Roman-Erzählform) beschrieben werden?

Nicht-vampirische^^, freundliche Grüße
;)

a
a
a, oder b... Bin mir uneinig... eher Präsens...


Die Story gefällt mir...

Hat jemand mal Fiasco gespielt? Man könnte die Charakter(konzept)generierung vieleicht wie bei Fiasco machen.

Out of Character
Wie trete ich der Intimegruppe bei?
 
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Konflikte in der "Gruppe" sind doch dennoch gewünscht, oder? Es soll doch keine 0815 Abenteuer/Klüngelgruppe werden, oder etwa doch?
Wenn wir uns nicht an der nWoD orientieren sowieso nicht. Wie oben schon erwähnt, Einzelerzählstränge ja, Probleme ja, aber Gruppe bzw. Geschichte torpedieren nein.

Ich finde den nwod-Mythos eigentlich ganz gut so, wie er ist. Natürlich kann man noch ergänzen (man könnte sich zum Beispiel an The Wicked Dead orientieren
Also erstmal fangen wir sowieso mit Sterblichen an. Die Verwandlung ist kein Pflichtabschluß für die Runde. Es geht ganz klar um die Dramatik, ein Blutsäufer zu sein oder einen in seiner Nähe zu haben (True Blood, Vampire Diarys). Es geht nicht darum, mit einem nach der Verwandlung erstarkten Charakter moschen zu gehen.

Deshalb ist die Gesellschaft der Vampire auch für dieses Abenteuer erstmal völlig uninteressant. Es wird definitiv kein Vorwissen benötigt.

Die Spannung wird durch die Probleme zwischen Mensch und Vampir entstehen.

Warum ein eigener Mythos:
Wenn ich jetzt schreiben würde, der Vampir den ihr trefft trägt gute Kleidung, oder er wohnt in der Kanalisation, dann wüßten die WoD'ler bescheid und würden Rückschlüsse ziehen. Genauso wenn ich Euch erzählen würde, daß ein Vampir Blut von einem anderen trinkt, würde das den Eingeweihten zu viel Information bieten und eine Dynamik zeugen, die ich nicht haben möchte. Die Aufmerksamkeit soll innerhalb der Gruppe und dem Kreis der Spielercharaktere bleiben, nicht in das Umfeld der WoD abrutschen. Die WoD der Vampire hat zwar auch etwas für sich - ich bin kein Feind dieser und habe auch meinen Spaß damit gehabt - aber liegt die Betonung dort ganz klar auf dem "Vampirsein".

a
a
a, oder b... Bin mir uneinig... eher Präsens...
OK 2:1 für Präteritum
Die Story gefällt mir...
Wird immer mal wieder verlängert.

Hat jemand mal Fiasco gespielt? Man könnte die Charakter(konzept)generierung vieleicht wie bei Fiasco machen.
Nö, willst Du was darüber erzählen?

Wie trete ich der Intimegruppe bei?
Die gibt es noch nicht. Wir sind erst zu dritt und das lohnt noch nicht. 5 bis 6 Leute sollten es sein.

;)
 
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Verstehe deine Punkte und finde sie nachvollziehbar und gut.

Zu Fiasco:

Fiasco ist ein Rollenspiel ohne Spielleiter und ohne Wurfproben, aber nicht ohne Regeln. Es wird mit 3-5 Spielern gespielt.
Zu Beginn eines Spiel einigt man sich auf ein Playset, zum Beispiel "Gangster London" (Richtung: Bube, Dame, König, Gras) oder "Transatlantic" (Titanik).
Im Grunde lässt sich jedes "Drama" mit diesem Regelwerk gut bespielen...
Die Playsets bestehen aus Würfeltabellen Die unterteilt sind in "Beziehungen, Orte, Objekte und Bedürfnisse" Diese sind weiter unterteilt je nach Playset.
Man startet ohne Charakterkonzept. Der Charakter definiert sich nur über die Beziehungen, die er zu seinem Sitzpartner links und rechts zu sich hat und über das "Detail" dieser Beziehung, dass ein Ort, ein Objekt oder Bedürfniss sein kann. Die Beziehung und das Detail werden von allen Spielern zusammen füreinander ausgesucht. So kann Spieler A zum Beispiel aussuchen das Spieler B und C sich von der Arbeit kennen. Oder aber das er mit Spieler B verwandt ist.
Nachdem diese Dinge geklärt sind (Es ist zum Teil zufällig, zum großteil jedoch selbstbestimmt), wird das Spiel begonnen.
Eine Szene muss immer einen Konflikt beinhalten. Man entscheidet sich ob man die Szene selbst startet, oder die anderen. Wenn man die Szene startet, bestimmen die anderen wie der Konflikt ausgeht. Wenn die anderen die Szene starten, bestimnnt man selbst, wie die Szene ausgeht.

Dazu kommen noch weitere Regeln... Wer genaueres Interesse hat, kann mir ja ne PN schicken.

Out of Character
ich meinte die Benutzergruppe Intimes
 
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Guten Abend zusammen,

ich wollte nur kurz kundtun, dass ich natürlich auch dabei bin, so gewünscht und noch Platz vorhanden ist. Ich werde später einen ausführlicheren Post verfassen, und mich zu den Rahmenbedingungen äußern.

Liebe Grüße,
Chris
 
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Edit: Posting bezieht sich auf den Post von LivingElvis (Nr:25)

Es gibt noch andere Spiele, wie Inspectres, Primetime Adventures und Western City, die ähnlich funktionieren. Finde ich absolut toll, aber Geheimnisse unter zu bringen ist sehr schwierig, weil sich irgendein Spieler die erstmal ausdenken muß. Diese Geheimnisse haben zwar Erzählwert, aber keinen großen Entdeckungsswert.

Ich würde mich bereit erklären eine Geschichte in dieser Form ohne Spielleiter bzw. nur mit Koordinator (PrimetimeAdventures) zu erzählen, das wäre jedoch eine andere Weise des Erlebens. Die Charaktere stehen ganz klar im Hintergrund und sind nur ein Faktor des "Filmes" den man erzählen möchte.
Mal sehen, ob sich für diese Idee mehr Leute begeistern lassen, als für das klassische Erzählspiel mit Leiter. Um es nochmal zu sagen, ist weder das Ezählspiel noch das Autorenspiel besser oder schlechter. Sie unterscheiden sich und sind untereinander größtenteils inkompatibel.

;)

PS: Benutzergruppe "Intimes" sagt mir nichts
 
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Guten Abend :)

Wir sind zur Zeit vier Leute. Es sollte doch ein Leichtes sein, noch eine(n) oder zwei Mitspieler(innen) zu gewinnen, oder nicht?
Facebook und andere Foren habe ich schonmal angehauen.

Bis morgen
;)
 
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Na, scheint ja etwas Leben in die Bude zu kommen.

Ob ich mich allerdings mit diesem Fiasco-Prinzip anfreunden kann weiß ich noch nicht so recht.
 
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Man kann sich bei der Abstimmung für beides Aussprechen und bei der Abzählung gewinnt dann das System mit der höheren Quote.
Es muß keine für oder dagegen Abstimmung werden. Fiasco ist lediglich ein System von vielen, daß diese Art des Erzählens unterstützt.
Ich würde die Geschichte z.B. nicht oder kaum von Zufallsfaktoren abhängig machen wollen, aber das ist eine spätere Diskussion.

;)
 
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An sich macht es Sinn Fiasco für ne eigenständige Runde zu nehmen... Die Spiele sind (im PnP) max. 4 Stunden lang und die Chars danach kaputt... Lässt sich also eher nicht hierfür verwenden. der "gamemasteremulator" schon eher.... Aber den teste ich zur Zeit noch aus...
 
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Im Grunde geht es um die narrative Macht der Mitspieler, und die ist beim klassischen und beim Erzählspiel ähnlich geregelt:
Die Spieler kümmern sich um die Aktionen der Charaktere, der SL um den Rest.
Es gibt mittlerweile Regeln, die es den Spielern ermöglichen, in ihre Umgebung erzählerisch einzugreifen. Das würde ich auf jeden Fall für die Hauptcharaktere zulassen wollen.
Die Sideshows, also die Figuren der Spieler, die unregelmäßig anwesend sein können und trotzdem mal mitspielen wollen (mögliche Charaktere wären Freunde der Helden, oder NSCs die für eine Folge als Nebenhelden dabei sind und dann wieder verschwinden, also zum Beispiel Sheriff, Reporter oder ähnliches), würden diese Möglichkeit nicht bekommen.

Es ist eigentlich wie sonst bei einem guten Rollenspiel auch, man hat Hintergrundpunkte und vergibt sie. Was diese bedeuten muß man mit dem SL abquatschen. Also eigentlich nichts wirklich Neues.

***​


Bei einem Autorenspiel ist die Erzählgewalt auf die Spieler verteilt, die sich um einen Konsens bemühen. Es geht vielmehr um eine dominante "Outtime"-Diskussion, und zum Erzählen kommt man erst danach, wenn die Mitspieler sich einig sind, wie der Plot weiter geht.

Als Beispiel:
Szenerie: Stadt in den USA
Wichtige Orte: Schule, Restaurant, Footballplatz, Friedhof
Charaktere: Quarterback, Cheerleaderin, Außenseiter A, Außenseiterin B, Ballkönig und -in

Intro vom Produzenten: Man sieht die Schule, die Hauptdarsteller in typischen Posen, verstörende Bilder des Friedhofs, mit Schädeln, Kreuzen und einem Raben, der am Ende des Intros wegfliegt.

Jetzt entscheidet man sich immer für eine beschreibende Szene oder einen Dialog

Spieler A entscheidet sich für eine beschreibende Szene, der Ort ist die Schule (die vorher genauer ausgearbeitet wird): Der Schulbus kommt an, die Schüler steigen aus und schlendern zum Eingang des Gebäudes. Die älteren Schüler kommen mit dem Auto. So auch der Quarterback. Seine Freundin ist noch zu jung, um ein Auto zu fahren. Sie kommt aus dem Bus, sieht ihn und winkt ihm zu. Er wartet am Eingang. Sie begrüßen sich und begehen gemeinsam den Flur.

Spieler B nimmt die Vorlage auf, er wählt einen Dialog zwischen den beiden im Flur, die Autoren der beiden Charaktere werden dann zu einem Dialog hinzugeladen geladen: Q:"Dieses Wochenende ist ein wichtiges Spiel gegen die Socks. Der Trainer hat ein paar extra Trainingsstunden angesetzt und ich weiß nicht, ob ich in dieser Woche überhaupt für irgendwas Zeit habe."
F:"Was? Du hast mir versprochen morgen mit Betty und mir ins Kino zu gehen. Das ist nicht fair."
usw.

Das geht leider nur über eine fette Diskussion, die mehr Platz beansprucht, als die ganze Handlung. Die ist deshalb so wichtig, weil die Ideen, die Pros und die Cons erstmal gesammelt werden müssen. Entscheiden tut der Spieler, der an der Reihe ist, wobei es ein gewisses Vetorecht gibt, daß den anderen Spielern ermöglicht, doofe Handlungen zu unterbinden oder zu beeinflussen. Der Aufwand ist groß, die Geschichte selber liest sich aber im Endeffekt besser.

;)
 
AW: Interesse an nWoD/Requiem Runde?

Das geht leider nur über eine fette Diskussion, die mehr Platz beansprucht, als die ganze Handlung. Die ist deshalb so wichtig, weil die Ideen, die Pros und die Cons erstmal gesammelt werden müssen. Entscheiden tut der Spieler, der an der Reihe ist, wobei es ein gewisses Vetorecht gibt, daß den anderen Spielern ermöglicht, doofe Handlungen zu unterbinden oder zu beeinflussen. Der Aufwand ist groß, die Geschichte selber liest sich aber im Endeffekt besser.

Das würde ich an eurer Stelle lassen. Weil bei Forenspielen sieht es so aus:

Spieler1 spielt von 15-22uhr, Spieler2 spielt von 20-24uhr, Spieler3 spielt von 20-2uhr und Spieler4 vielleicht sogar nur sporadisch den ganzen Tag über.

Wenn ihr dann sowas habt, so das alle Spieler einen Post lesen müssen... dann sieht es so aus:

Spieler 1 postet um 18uhr am Tag 1 - Spielpost - Spieler 2-4 müssen meinetwegen im OOC bescheid sagen das sie kein Veto einlegen... damit vergeht bis zu 24 Stunden allein nur um zu warten bis Spieler 2 dann am nächsten Tag um 20uhr seinen nächsten Spielpost schreiben kann.

Wenn jetzt noch eine Diskussion entsteht in der Spieler3 auf Spieler1 antwortet und dieser dann wieder auf die Antwort von Spieler 3 warten muss, dann vergehen für 3 Diskussionsposts bereits 2 Tage. Noch längere Diskussionen führend dann dazu das ein Forenspiel vielleicht sogar ne Woche oder so garnicht vorran geht, weil gerade in der Besprechung das weitere Vorgehen diskutiert wird.

Ich würde euch raten von solchen Konzepten für ein Forenspiel abzusehen, das Spiel an sich dauert schon länger. Als bestes Beispiel Yennicos Drow Intime. Wir spielen (bis auf den letzten Monat) eigentlich sehr regelmäßig und trotzdem sind wir in einem Jahr etwa so weit gekommen wie an einem Spielabend. Sicher es wurde ne Menge diskutiert und getan. Aber auf die Mitspieler zu warten, wenn diese nicht jeden Tag posten können, bedeutet halt auch das mehr Zeit ins Land geht.

Wenn man nun auch noch erstmal in der Gruppe zusätzlich diskutieren muss wie es weiter gehen soll und ob die Handlung so überhaupt für alle okay ist, was am Spieltisch zu hause einfach nur ein Nicken bedarf, kann das bedeuten das zur normalen Zeit die eine Reaktion von Spieler 1 auf Spieler 3 oder 4, dazu kommt nochmal das doppelte bis dreifache an Zeit kommt allein um von allen die Bestätigung zu erhalten das es weiter gehen kann.

Natürlich ist es eure Entscheidung, aber ich würde euch dazu raten einen Spielleiter zu benennen der dann auch tatsächlich die Handlung vorran treiben kann ohne Rücksprache mit 3 anderen halten zu müssen.
 
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Muss Vision da zustimmen.

Ich würde auch ein klassisches System mit ein bisschen Würfeln (was ja über den tollen Würfelbot im Forum sehr leicht funktioniert) für diese Forenrunde bevorzugen. Alles Andere dauert nur unnötig lange (und Forenspiele ziehen sich erfahrungsgemäß sowiso wie Kaugummi).
 
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Das ist nicht ganz richtig. Nur die anwesenden Spieler würden die Handlung bestimmen. Sowas wie ein Vetorecht liefe nach einer Zeit ab. Die Geschichte würde so weiter geschrieben werden, wie sich der Rest der Autoren das vorstellt. Man könnte auch noch weitere Anpassungen vornehmen, um den Fluß zu beschleunigen, zum Beispiel die Charakterbindung zugunsten der Geschichte aufgeben.

;)
 
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Während des Postens? Geht...

Aber das wäre ein eigenständiges Projekt, außerhalb der "Vampire"-runde, würde ich sagen... Auch dafür wäre ich dann zu haben...
 
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Hallo zusammen,

wie ist denn nun genau der Stand der Dinge?
Also ich würde mich, an dieser Stelle, auch noch einmal für ein konventionelles Setting, mit Spielleiter, aussprechen wollen.

Liebe Grüße,
Chris
 
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