How to: Kill the Gods

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Die andere Frage ist dann natürlich auch der Stil:
Eher "God of War"like-auf die Fresse oder sollen gar fünstere Machinationen in Gang gesetzt werden um das zu erreichen?

Am liebsten ersteres, letzteres ist aber auch akzeptabel notfalls.

Grüße
Hasran
 
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Naja wie gesagt dann bist bei "aquire Mystic Weapon" Die genannten Beispiele sind da so gut wie jeder Homebrew, denn wie gesagt eigentlich hat die Welt wenig um das zu unterstützen. Hauptsache das Erringen der entsprechenden Waffe ist entsprechend schwierig. Dann brauchts den Weg nach Alveran rauf. Setzt grundsätzlich eben Sphärenreisen vorraus, der Planastrale wäre so nen Weg (auch wenn man die 5te Sphäre damit normalerweise nicht erreichen kann, aber es kommt dem wohl noch am nächsten). Die andere Option wäre natürlich einen Portalweg oder Ähnliches durch die Sphären einzubauen. Einmal durch jede Menge seltsamer Globulen, quer durch Borons Totenreich und dann letztendlich nach Alveran.
Alternativ wäre da wie gesagt die Theurgie (ist nicht viel mehr als ein Gerücht, findest sich im WdZ) vermittels der man möglicherweise einen Gott nach Dere beschwören könnte um darüber möglicherweise den Weg nach Alveran zu finden.

Wie gesagt mal ab von Geschmacksfragen bietet sich DSA dafür eben einfach deshalb kaum an weil sowas an sich nicht vorgesehen ist und folglich herzlich wenig in der Welt existiert womit man arbeiten könnte.
 
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Um Intime, Regel lücken zu finden die einen die Welt vernichten lassen oder alle Götter töten lassen, muss man nur Jadeite um rat fragen. Macht das nem start char.
 
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How to kill a God - eine Rock'n Roll Blood Opera in 15 Teilen
Am besten mit D&D4 Regeln spielen.

Präludium: "Flucht aus der Hohlwelt"

Musikvorschlag: Alabama3 - Woke up this Morning

Sie haben versucht Euch loszuwerden. 1000 Oger, Orkensturm, Dämonenmeister und Jahr des Feuers - die 12 Götter haben wirklich nichts ausgelassen um Eure Seelen zu bekommen. Am Ende war alles was ihnen eingefallen ist Euch nach Tharun, die Hohlwelt zu verbannen. Sie haben Euch Eure Freunde, Eure Heimat und Eure Magie genommen, alles nur weil sie fürchteten was ihr tun könntet, wenn ihr nur mächtig genug werdet. Sehen wir es ein, die Götter sind Arschlöcher die das Leben der Menschen in die Niederhölle auf Dere verwandeln, nur um etwas "Glauben" aus ihnen herauszuquetschen. Und wenn sie Euch in die Eier treten sollt ihr noch "Danke" sagen. Nicht mehr. Praios lehrt selbst das jeder am Ende zur Verantwortung gezogen wird, warum sollte man da Alveran auslassen? Rumpelnd bricht das Weltentor hinter Euch zusammen aus dem ihr gerade nach Aventurien zurückgekehrt seid. Nur noch leicht liegt der Rauchgeruch in Euren Nasen, den das brennende Tharun abgegeben hat. Egal. Ihr seid zurück. Ihr seid Schwertmeister und Erzmagier, Legendäre Attentäter oder Generäle ohne gleichen. Viel wichtiger ist, ihr habt etwas mitgebracht... das Ritual der Theurgie, etwas das sogar Götter beschwören kann - und Waffen aus Eternium... ein Geschenk der Neugötter (weniger ein Geschenk sondern mehr "Beute", aber Ihr wisst ja wie das so ist, wenn man etwas umbringt, dann nimmt man ihm die Sachen ab, und ... ah, ich schweife ab). Euer erstes Ziel ist klar - Firun.


SL Informationen: Die Gruppe spielt 30te Stufe Veteranen unzähliger Abenteuer. Es wird keine EP geben, alle Waffen der Gruppe sind +5 und nach ihrer Wahl (Die Waffenkammer der Neugötter war gut gefüllt). Sie werden begleitet von "Hasran", einer vermummten Gestalt aus Tharun, die ihnen mit Wissen zur Seite stehen kann und der das Theurgie Ritual durchführt - mit einer eigenen Motivation die Götter umzulegen. Die Reihenfolge der Götter ist EIGENTLICH egal, mit Praios sollte halt am Schluss abgerechnet werden, aber sonst ist eigentlich alles egal. Musik ist unbedingt erforderlich für die Kämpfe.

Episode 1 - "Frost und Blut"

Musikvorschlag: Bon Jovi "You give Love a bad Name" (wegen "Shot through the heart")

In den weiten von Yetiland stellt unsere tapfere Gruppe sich im ewigen Eis auf. Hasran beginnt mit der Beschwörungszeremonie. Einen ganzen Tag lang brüllt er sich gegen den Sturm die Seele aus dem Leib, bis plötzlich der Schnee von einer dicken Eisschicht überzogen wird und Wände aus hartem Eis, kälter als die Niederhöllen, die Gruppe einkreisen. Der Boden ist spiegelglatt, für jedes Feld das ein Held betritt muss er einen DC 20 Dex Check machen oder er fällt "prone". In dem Kreis den Hasran in den Schnee gezogen hat steht ein wunderschöner, großer Mann, mit dem Fell eines Eisbären auf dem Rücken und dem Kopf, aus eiskalten Augen schaut er die Helden an - der Krieg gegen Alveran hat begonnen.

Firun
Level 30 Solo Artillery
Huge


immortalhumanoid
XP 95.000
Initiative

+25 Senses Perception +22



HP 1.092; Bloodied 546
AC 48; Fortitude 48; Reflex 49; Will 48
Immune weapon; Resist 20 cold; Vulnerable 15 fire
Saving Throws +5
Speed 6
Action Points 2
r Forked Frost (standard; at-will) • Cold, Lightning
Ranged 10; targets two enemies; +35 vs Fortitude; 2d8 + 10 cold damage, and ongoing 5 lightning damage (save ends)
R Freezing Bolt (standard; at-will) • Cold
Ranged 20; +34 vs Reflex; 2d12 + 6 cold damage, and the target is immobilized (save ends)
m Longbow (standard; at-will) • Cold, Weapon
Ranged 20/40; +37 vs AC; 1d10 + 1 damage, and the target is immobilized and takes ongoing 10 cold damage (save ends both)
A Wind's of Winter (standard; recharge 5 6) • Cold
Area burst 2 within 10; +36 vs Fortitude; 2d8 + 11 cold damage. A swirling cloud of souls appear in the area and remains until the end of Firun's next turn. It grants concealment, and any creature that starts its turn in the area takes 6 cold damage
Alignment Unaligned
Languages
Str 25 (+22)
Dex 31 (+25)
Wis 25 (+22)
Con 25 (+22)
Int 25 (+22)
Cha 25 (+22)
© 2009 Wizards of the Coast LLC, a subsidiary of Hasbro, Inc. All rights reserved. This monster statistics block has been generated using the D&D Adventure Tools.



Wenn Firun auf 0 HP gebracht ist, muss man ihm mit einer Eterniumwaffe den Rest geben - dann lesen:

Es ist geschafft! Der eisige Jäger liegt auf dem Boden, Blut auf seinen Lippen, er blutet aus zahlreichen Wunden. Ohne Emotionen in den Augen schaut er Euch an, die Jagdbeute erkennt das sie ihren Jäger gefunden hat. Aus dem Nichts materialisiert ein Mädchen, von ebensolcher Schönheit wie ihr Vater und nimmt den gefallenen Gott in die Arme. Bitterlich weint sie über seinen Tod um dann selbst zu vergehen, während das gesammelte Karma des Gottes auf Euch übergeht. Die Helden bekommen Firuns "Winds of Winter" Fähigkeit.

Episode 2: "Rahjapflicht"

Musikvorschlag: Guns 'n Roses "I used to love her" oder Eminem "Kim"

Um die Göttin der Liebe zu vernichten muss man sich an einen Ort begeben der ihr heilig ist. Was wäre besser als Belhanka? Besonders wenn ihr Fest gerade stattfindet... Die Straßen sind voller Menschen und die Liebenden sind überall. Helden muss ein DC 15 Dexteritycheck gelingen um sich überhaupt fortbewegen zu können. Sobald der Kampf anfängt laufen die Gläubigen in wilder Panik in alle Richtungen, so das jede Runde 15 Unbeteiligte Extras quer über den Kampfplatz auf der Rahjainsel laufen. Hasrans Incantationen haben Erfolg und im Rahjatempel von Belhanka erscheint die schönste Frau die ihr je gesehen habt, ihr Gesichtsausdruck eine Mischung aus Trauer und Gleichgültigkeit

Rahja
Level 31 Solo Controller
Medium

immortalhumanoid
XP 115.000
Initiative


+22 Senses Perception +22

HP 1.124; Bloodied 562
AC 45; Fortitude 43; Reflex 43; Will 43
Saving Throws +5
Speed 6
Action Points 2
c Wave of Sorrow (standard; at-will) • Psychic, Teleportation
Reach 2; +35 vs Will; 2d10 + 10 damage (crit 7d10+10), and ongoing 10 psychic damage (save ends), and Rahja teleports to an unoccupied square adjacent to the target
M Whip of Love (standard; at-will)
Make up to four whip attacks, but it cannot attack the same target more than twice. If two or more hit the same target, that target is knocked prone.; 3d8 + 10
C Frightful Majesty (minor; encounter) • Fear
Close burst 20; targets enemies; +32 vs Will; the target is stunned until the end of Rahja’s next turn. Aftereffect: The target takes a -2 penalty to attack rolls (save ends)
Alignment Unaligned
Languages
Str 25 (+22)
Dex 25 (+22)
Wis 25 (+22)
Con 25 (+22)
Int 25 (+22)
Cha 25 (+22)
© 2009 Wizards of the Coast LLC, a subsidiary of Hasbro, Inc. All rights reserved. This monster statistics block has been generated using the D&D Adventure Tools.


Wenn Rahja auf 0 HP ist, gibt man ihr mit einer Eterniumwaffe den Rest. Lustvoll stöhnend vergeht die Herrin der Lust in der letzten Extase. Die Helden nehmen ihr Karma in sich auf, erhalten die "Frightful Majesty" Fähigkeit. Belhanka brennt, Gläubige rennen in heilloser Panik und niemand hält die Helden auf ihrem Rückweg auf, niemand KANN sie aufhalten. Noch 10 Götter verbleiben auf der Liste...

(Den Rest jetzt in Kurzfassung ;) )

Interludium 1: "Nahema wer?"

Musikvorschlag: "Metallica - The Unforgiven"

Nahema, Aventuriens mächtigste Magierin beschließt sich an die Heldengruppe heranzumachen, schließlich hat sie doch die mächtigen schon immer verführt und so. Ein gezielter Pfeil zwischen die Augen befreit Aventurien im vorbeigehen von dieser Plage, die Helden erbeuten ein Kettenhemd.

Episode 3 "Gastfreundschaft wird großgeschrieben"

Musikvorschlag "Alice Cooper - Poison"

Travia entpuppt sich als Gigantin als ziemlich harter (und großer Brocken), aber schlussendlich fällt die Göttin der Gastfreundschaft auch unter den Angriffen der Helden. Kampfarena für diese Schlacht ist die Rabenmark - und die Göttin des Herdfeuers wird von einer Menge Ritter Minions beschützt.

Episode 4 "Der grüne Daumen"

Musikvorschlag "John Lennon - Working Class Hero"

Tief im Wald, mit Unterstützung einiger Elfen, nimmt die Gruppe endgültig Rache an der Bauerngöttin Peraine. Ihre Pflanzenminions und ihre Kontrolle über das Schlachtfeld nutzen ihr gar nichts.

Episode 5 "Das letzte Hemd hat keine Taschen"

Musikvorschlag: "Bonnie Tyler - Total Eclipse of the Heart"

Al'Anfa, die Stadt des Raben hat den Helden nichts mehr entgegenzusetzen, nachdem die Patriarchen aus dem Weg geräumt sind und der Gott des Todes, Boron wird rangeholt und zahlt für die vielen Sklaven die ihm zu Ehren geopfert wurden. Passenderweise stürzt der sterbende Gott vom Rabenfelsen

Episode 6 "Der alte Mann mit dem Meer"

Musikvorschlag: "Styx - Come Sail Away"

Mit einem Schiff geht's mitten auf's Meer wo sich Hasran Efferd in Form eines Riesenkraken kauft. Der kommt nicht alleine sondern schickt erstmal Söhnchen Swafnir vor. Hilft ihm aber letztlich auch nicht.

Interludium 2 "Rache genießt man am besten Kalt"

Musikvorschlag: "Creedence Clearwater Revival - Fortunate Son"

Die Götter merken so langsam was Sache ist und lassen Borbarad aus seiner Globule auf die Helden los. Die erinnern sich noch SEHR GUT an den Mittelfinger den man ihnen am Ende der dritten Dämonenschlacht gezeigt hat, als die Machtclique auf Alveran den Kerl auch noch belohnt hat. Sie korrigieren diesen Fehler. Endgültig.

Episode 7 "Monster, Monster wechsel dich"

Musikvorschlag: "Scorpions - Wind of Change"

Tsa bemüht sich gar nicht mehr um Subtilität - was lange geahnt wurde wird hier offensichtlich: Erzdämonen und Götter sind zwei Aspekte der gleichen Entinität die sich so bedingungslose Anbetung sicher. Tsa/Calijinaar kommt darum auch in einer wirbelden Masse des Chaos daher, begleitet von Chimären und Golems. Man zieht ihr diesen Zahn. Und noch ein paar andere.

Episode 8 "Die Reise zum Mittelpunkt der Welt"

Musikvorschlag: "Johnny Cash - Ring of Fire"

Tief in den Katakomben des Ambossgebirges, vorbei an einem Haufen Zwerge, findet Hasran den besten Ort um Ingerimm zu beschwören. Eine Schlacht in den engen Gängen, bei mörderischer Hitze, gegen einen Giganten der über alle möglichen Elemente gebietet gestaltet sich als schwierig, aber am Ende klettern die Helden rußbefleckt wieder an die Oberfläche.

Episode 9 "Wissen ist Macht"

Musikvorschlag: "Billy Joel - We didn't start the Fire"

Punin - größte Magierakademie Aventuriens und damit (laut Hasran) der ideale Punkt um sich Hesinde zu holen. Die Infiltration der Bibliothek ist nicht so schwer, aber das Ritual unbemerkt von den Magiern abzuhalten geht natürlich schief. Die Magier wollen ihre Göttin nämlich schützen - mit einem Feuer in der Zentralbibliothek endet der Terror der großen Eidechse die bei der Theurgie runtergekommen ist.

Episode 10 "In die Schatten..."

Musikvorschlag: "Motörhead - The Ace of Spades"

Für den Gott der Diebe steht die gefahrvolle Reise ins Orkland an. In seiner eigenen Schatzkammer versucht Phex sich aus der Sache herauszukaufen - wenn die Spieler annehmen, dann haben sie im Endkampf einen starken Verbündeten, sonst steht ihnen eine gefährliche Schlacht gegen Rauch und Schatten bevor, da sich Phex nicht ganz so einfach umbringen lassen will. Es gelingt trotzdem am Ende.

Episode 11 "Donner und Sturm - diesmal aber richtig"

Musikvorschlag: "Hey, das ist Rondra - einfach das dumpfeste Metallied das im Regal liegt, am besten von Blind Guardian, Manowar oder Menowin nehmen."

Nur noch zwei Götter fehlen und für Rondra kann man sich dankenswerterweise die Beschwörung sparen. Zusammen mit ihren tapferen Kriegern und Zants kommt die gute Frau selbst bei den Helden vorbei und zeigt ihr wahres Gesicht - Solange Blut vergossen wird ist ihr doch egal welch' dünne Ehre man über seinen Krieg legt. Sturm und Donner peitschen über den Schlachtplatz während die bislang epischste Schlacht über die Helden hereinbricht. Am Ende reicht aber keine der Waffen der Kriegsgöttin aus... Hasran überlebt die Schlacht allerdings nicht.

Interludium 3 "Auf dem Weg nach oben..."

Musikvorschlag: "ACDC - Highway to hell"

Die alten Drachen haben sich zusammengesetzt und konfrontieren die Heldengruppe um die Spieler zu bestrafen. Einer nach dem anderen fällt jedoch gegen unsere wackeren Streiter (Teclador stirbt besonders grausam da die Helden sich an "Staub und Sterne" erinnern) - nur Fuldigor, der Beender, entschließt sich im letzten Moment die Helden zu unterstützen - alles was entsteht muss irgendwann enden. Also trägt er die Gruppe hoch nach Alveran, wo man den letzten erwischen will.

Episode 12 "Endgame"

Musikvorschlag "Das beste Lied der Welt. Also, Led Zeppelin - Stairway to Heaven"

Inmitten von Alveran versteckt sich hinter einer Armee von Alveraniaren, Dämonen,Greifen und Bannstrahlern Praios, der Götterfürst. In seinem Thronsaal konfrontiert man ihn, inmitten der Leichen seiner Anhänger, vor seinem Thron. Der Götterfürst scheint gar nicht realisieren was die Helden wollen, völlig abgehoben von seinem Allmachtsanspruch. Die Schlacht ist brutal und weder Praios, noch Alveran überstehen ihn.

Epilog "Das Ende ist nur ein Anfang"

Musikvorschlag "The Rolling Stones - Paint it black"

Während die Festung "abstürzt" können sich die Helden auf die Stufen setzen. Sie haben es geschafft. Aventurien ist von den Göttern befreit - sie können allerdings nicht mehr aus Alveran zurück und werden wohl mit der Festung zusammen vergehen...

Dann... taucht Hasran allerdings wieder auf und erklärt seinen Masterplan - ohne die Götter und die Dämonen ist niemand mehr da der ihn aufhalten kann... der Namenlose, der 13te Gott wird siegen. In der abstürzenden Festung kämpfen die Helden einen letzten Kampf, auf Zeitdruck - gelingt es den Namenlosen zu töten bevor sie zerschmettert werden retten sie Aventurien für alle Zeiten vom Einfluss der Götter - sind sie NICHT schnell genug bricht ein Zeitalter an das noch dunkler ist als das bisherige...



Das wäre so im groben die Marschrichtung die ich wählen würde wenn ich so eine Kampagne leiten wollte ;)
 
AW: How to: Kill the Gods

Alternativ wäre da wie gesagt die Theurgie (ist nicht viel mehr als ein Gerücht, findest sich im WdZ) vermittels der man möglicherweise einen Gott nach Dere beschwören könnte

Beschwören? Die sollen von selber kommen. So lange kolossalen Ärger zu machen, bis sie heruntersteigen. Das wäre im Vergleich zum Ausgraben und Erlernen verlorenen Wissens die gewalttätigere abenteuerlichere Variante - wenn ich Hasrans Vorstellungen da richtig lese.

mfG
sma
 
AW: How to: Kill the Gods

Ich mag besonders den Masterplan-Teil in Saints Kampagne. Das verknüpft es genug mit dem offiziellen DSA, dass es keine D&D-Kampagne mit DSA-Namen wird, denke ich.
Man kann das natürlich noch ein bisschen ausbauen und zwischendurch ein paar NL-Anhänger einbauen, bei denen es so aussieht, als wollten sie die SCs aufhalten (weil sie denken, ihr Gott sie auch mit dran), ihnen aber in Wirklichkeit helfen (die meisten wohl, ohne es zu wissen).
 
AW: How to: Kill the Gods

oh man. Ich würde Saints Kampagne spielen wollen. Jetzt sofort.. :headbang:
 
AW: How to: Kill the Gods

How to kill a God - eine Rock'n Roll Blood Opera in 15 Teilen
Am besten mit D&D4 Regeln spielen.

D&D4-Regeln waren auch meine erste Idee, als ich den Titel gelesen habe, klingt auf jeden Fall potentiell spaßig.

IMHO bilden die DSA4-Regeln den Maßstab, von dem wir hier reden, einfach nicht mal mehr im Ansatz ab, so dass man hier ohnehin alles über rein erzählerische Mittel etc. regeln müsste, was zumindest mir nicht schmecken würde. Als einziger Vergleichspunkt würde mir das Finale der 7G einfallen, und hier braucht man ja gleich drei "Plot Devices" jenseits der Regeln gebraucht, um sich auch nur effektiv mit einem Halbgott anlegen zu können.
 
AW: How to: Kill the Gods

Meiner Meinung nach gibt es im "offiziellen" Aventurien nur die Möglichkeit, die Quick and Dirty hier schon in etwas beschrieb: die Anbetung der Götter unterbinden. Das haben die Tulamiden schon erfolgreich an den Göttern ihrer Feinde demonstriert.

Ansonsten ist eine direkte Konfrontation mit den Göttern nicht zu gewinnen. Diejenigen die in Alveran sitzen haben unendliche Reserven Karmaenergie und können damit wohl beliebige Effekte erzeugen. Die anderen haben "nur" riesige Karamvorräte, die sie natürlich auch einsetzen würden, um ihr Leben zu retten.

Man könnte vll versuchen die letzten Giganten auf Dere aufzutreiben und aus ihren eine Armee ... Na ja, die Welt kann man wohl zerstören, aber die Viecher in Alveran sind nach offiziellen Hintergrund mMn schlicht unbesiegbar.
 
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Man könnte vll versuchen die letzten Giganten auf Dere aufzutreiben und aus ihren eine Armee ... Na ja, die Welt kann man wohl zerstören, aber die Viecher in Alveran sind nach offiziellen Hintergrund mMn schlicht unbesiegbar.

SoK hat dch schon gezeigt wie man es macht. Waffen aus Tharun und ein Typ Namens Hasran + die nötige Potion Motivation und dann werden sie schon fallen. ;-)

PS: ich will das immer noch spielen.. :headbang:
 
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Waffen und Motivation gegen unendliche Menge an Karmaenergie und beliebige sofortige Effekte? No Way.
 
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Keiner sagt das es einfach wird :)

Ausserdem gibt's da ja noch das Mysterium von Kha. Und die Götter haben ja die ein oder andere Macke in der Persönlichkeit, die sie berechen- und angreifbar macht.
 
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Und es gibt in Aventurien ja durchaus Waffen, die den Göttern gefährlich werden könnten. Dass die vielleicht ein wenig unhandlich zu führen sind, ist ja ein ganz anderes Problem ;)
 
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Ach ja, das Mysterium ... nie genau beschrieben oder definiert (oder doch? Quellen gern gesehen, nachdem sich das Wege der Götter so gut wie ausschweigt) ist es im Grunde eigentlich nichts, was den Göttern wirklich im Wege steht. Aber irgendwie muss die Redaktion ja begründen, dass mal wieder die Helden den Namenlosen aufhalten müssen, oder warum es so viele Unheiligtümer gibt. *kopfschüttel*
 
AW: How to: Kill the Gods

Wo kommt eigentlich die Behauptung her, die 12 hätten unendliche Karmavorräte?
Groß - ja, klar. Aber steht irgendwo was von unendlich? Muss ich verpasst haben...
 
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