Heredium

AW: Heredium

Nein!

Der allgemeine Zuspruch ist bei Systemen ohne diese Möglichkeiten einfach viel geringer! :opa:

Vergleiche nur mal Cyberpunk 2020 mit Shadowrun!


H
 
AW: Heredium

Naja, ich spreche auch nur für mich! :)

Und ich mag es, auf mehr Sachen Zugriff haben zu können, als es die Realität sonst zu lässt! ;)


H
 
AW: Heredium

Nja, Paranormales wird es schon geben, aber es ist nicht zwingend notwendig. :)

Wie schon mal angesprochen gibt es bei Heredium fünf verschiedene Zivilisationen. Die ersten drei kommen ohne Paranormales aus, die letzten zwei besitzen diese Eigenschaften, namentlich Debellatoren und Hezekieliten.

Erstere sind mit weitesgehend klassischen PSI-Kräften ausgestattet, letztere mit Nanitenkräften. Beiden verzichten auf den übermäßigen Gebrauch von Technik (erstere, weil sie die Natur schützen wollen und freiwillig weitestgehend ein einfaches Leben führen, letztere, weil die Naniten in ihren Körpern keine anderen irgendwie technischen Intelligenzen, sein sie auch noch so rudimentär, dulden und dementsprechend reagieren, so ein bisschen Amish meets Borg).

Die übrigen Zivilisationen haben den Technikvorteil. Die Nordallianz ist Masse und moderne Waffentechnik (bspw. Ektoware), Temora ist High-Tech (da gibt es allerlei Spielereien, inkl. Wachroboter u.ä.) und Raging Bull sind so ein bisschen wie die Smoker von Waterworld - sie nehmen sich das, was sie brauchen. Bunte Mischung, aber so hat man nicht nur ein sondern sieben Settings vor sich.

Es gibt fünf Zivilisationen, die extrem weit auseinander liegen und sich nicht wirklich berühren müssen. In drein gibt es keinerlei besondere Kräfte, in zwein schon. Der SL kann also wählen, wie er es gerne handhaben will und sich für eine als Setting entscheiden.

Die sechste Variante ist ein Schmelztiegel namens Subsuelo in Südamerika, wo alle Zivilisationen aufeinandertreffen und koexistieren.

Und Variante 7 - man denke sich was aus. 60 Millionen Menschen verteilt auf die Reste unserer Welt, da gibt es so viel Whitespace, der niemals erschlossen werden wird, dass sich jeder seinen Private Playground erschaffen kann.

Na ja, natürlich ist es nur ein Kompromiss. Für Leute die partout nichts Paranormales in ihrer Welt mögen, hilft es wenig, einfach so zu tun, als existiere es nicht, wenn man immer wieder in Form von Mutationen und außer Kontrolle geratener Natur davon liest. Aber wir haben zumindest versucht, möglichst viele Geschmäcker unter einem Hut zu vereinen, was natürlich auch eine gewisse Buntheit und vielleicht Inkonsistenz nach sich zieht, die wir aber in Kauf nehmen.

Greets, Malik.
 
AW: Heredium

Wann wird denn mal was aktuelles zum sehen erscheinen?
Du erwähntest da etwas in einem vorangegangenen Post.

Bzw. wie wenig aktuell oder repräsentativ sind denn die momentanen Dinge?

Für mich als Fan derartiger Filme, etc. klingt es jedenfalls erstmal nicht schlecht, aber mal sehen, wie es dann aussieht.


Schöne Zeit
 
AW: Heredium

Moinsen. :)

Ja, wie aktuell sind die Dateien? Inhaltlich sind sie auf einem recht aktuellen Stand, textlich eher eine Rohversion, die noch mal ordentlich durchgearbeitet und ergänzt werden muss.

Der nächste Step wird das 'Sexy' Light Regelwerk, bei dem es ein vollständig neues Layout geben wird - dieses Debellatorenpreview ist also nicht mehr aktuell. Sobald wir uns für ein finales Printlayout entschieden haben, werden wir auch die Webseite (die textlich schon bis auf Details geupdated wurde) dem neuen Design anpassen.

Bis zum finalen Schritt des fertigen GRWs erhoffen wir uns noch weitere Spieltests und Feedback, damit es eine möglichst runde Sache wird. Dazu wird es immer mal wieder lektoriertes Material zur Erweiterung des 'Sexy' Light Regelwerks geben.

Wann das Teil erscheint kann ich nicht auf den Tag genau sagen. Ich denke Ende Juli / Anfang August vielleicht. Die ersten Kapitel sind bereits im Lektorat und Korrektorat, Nummer 6 und 7 müssen noch gefinished werden. Dann braucht es noch einige Illus und das Layout. Ich werde hier einfach mal, sofern gewünscht, Bescheid sagen, wenn es da ist. Oder Du meldest Dich für den Newsletter auf der Webseite an, dann wirst Du direkt bei Erscheinen infomiert. Oder beides. :)

Ein schönes Wochenende!
Malik
 
AW: Heredium

Ich werde hier einfach mal, sofern gewünscht, Bescheid sagen, wenn es da ist. Oder Du meldest Dich für den Newsletter auf der Webseite an, dann wirst Du direkt bei Erscheinen infomiert. Oder beides.

Ich bin für beides :D

Gut, dann weiß ich ja schonmal bescheid.
Danke für die Info :)


Schöne Zeit
 
AW: Heredium

Klingt schon fast so OldSchoolig, das es wieder Spaß machen könnte. Lasse mich gerne Überraschen!
 
AW: Heredium

Ich hab mal virtuell durch Regelwerk geblättert. Für mich ist das Layout schon mal erste Sahne. Ich weiß viele mögen die "Platzverschwendung" nicht. Ich finds aber klasse!

Warum hat das light-Regelwerk eigentlich 170 (!) Seiten? Wieviel soll denn das komplette GRW mal haben? Ist eigentlich auch eine Print-Veröffentlichung geplant und wann?

Schöne Waffen- und Ausrüstungslisten, ich mag sowas. Die Exoware gefällt mir, könnte aber noch etwas breiter angelegt werden.

Was ich nicht mehr sehen kann sind die Untergruppen/-splats der Völker. Muss man die immer in irgendein Korsett stecken? Das sollte auch anders gehen.

Die Illu dieses einen fast zu Tode gepiercten Typen würd ich persönlich rausschmeißen. Ob die textlich auch verankert war, weiß ich jetzt nicht. Aber das sieht einfach nur nach Degenesis/Endland-Abklatsch aus. Zumal die Illus ja eh ähnlich sind.

Die Regeln hab ich mir noch nicht so genau angesehen. Wenn ich das richtig sehe, wird da nach Storytellermanier eine variable Schweirigkeit vorgegeben. Mir persönlich passt das nicht so ganz zu dem harten und teilweise recht technischen Setting. Außerdem erscheinen mir der Wertebereich der Skills recht hoch und die Varianz durch 1-4 W6 dazu recht gering, aber das könnte sich in der Praxis auch relativieren. Der Charakterbogen dürfte ruhig ein wenig "leichter" wirken und ein paar Tabellen weniger dürften es sein.

Ansonsten war ich recht positiv angetan und werd es auch noch mehrerer weiterer Blicke würdigen.
 
AW: Heredium

Hab mir mal das Light-Regelwerk runtergeladen und ein bisschen drin rumgeschmökert, liest sich für mich auf jeden Fall interessanter als das, was ich bisher von Degenesis zu Gesicht bekommen habe.

Was mich allerdings etwas irritiert ist die Gründlichkeit, mit der sich die Menschen in gerademal 10 Jahren gewandelt haben, das müsste ja eigentlich bedeuten dass praktisch die gesamte noch lebende Menschheit die Zeit vor dem "Mondfall" noch kennen müsste, dafür scheint aber selbst eine ganze Menge Allgemeinwissen (zB um bestimmte geographische Regionen, Ortsnamen etc.) verloren gegangen zu sein das wirkt etwas unstimmig. Wirkt eigentlich eher so als hätte die Katastrophe 30-40 Jahre angehalten, nicht nur 10.
 
AW: Heredium

Vielleicht gab's davor ja schon ein paar anderweitige Katastrophen, die dem Gesamtbild den Weg bereiten?
 
AW: Heredium

Über den Hintergrund lässt sich streiten (ich mag ihn, harte SF sieht anders aus), aber das Preview ist erste Sahne. Vollständiges Layout, üppiger Umfang, der zum Schmökern einlädt, und sogar ein brauchbares Charakterblatt, das allem Anschein nach sogar einen Praxistest überlebt hat.

Was mir inhaltlich sehr gefallen hat waren die Illustrationen zur Ausrüstung; passiert selten genug, das all die geilen Spielsachen auch mit einem Bild versehen werden, und ihr habt wirklich fast jeden Brocken illustriert.

Die Texte lesen sich ganz ordentlich, das System scheint zu funktionieren (ein endgültiges Urteil über sowas erlaube ich mir inzwischen nur nach einem Feldtest). Alles in allem ein solides Werk (und das Beste, was mir in meiner Blutschwerterzeit an "selbstgemachten" deutschen RPGs untergekommen ist).


Inhaltlich würde ich es irgendwo zwischen Wasteworld und Obsidian einsortieren, auf jeden Fall kann ich mir vorstellen, in dem Background Spass(TM) zu haben. Das können bisher die wenigsten deutschen RPG-Settings in Anspruch nehmen.

Bleiben mir noch 2 Fragen: Gibt's das in Hardcover, und, wann kann ich's kaufen?

-Silver, angenehm überrascht.
 
AW: Heredium

Da ist man mal ein paar Tage nicht on, und schon geht's rund. *g

Zu den Splats: Das sind Archetypen, die, wie sich bei Tests rausgestellt hat, sehr bei der Orientierung helfen, hinsichtlich was man spielen kann. Für alle eigenen und individuelleren Konzepte stehen die Nomaden oder Utopisten bereit, die wertemäßig ausgependelt sind. Es ist ja unendlich viel White Space und kein Metaplot da, bei gerade mal 60 Millionen Menschen. Also fühlt sich hoffentlich niemand künstlich eingeengt.

Der zu Tode gepiercte Typ ist ein Bodysnatcher und bleibt drin. Wir haben im GRW einige Illus verbraten, die nichts mit dem jeweiligen Abschnitt zu tun haben. Vor allem bei den Mechanismen und im SL-Bereich, da hierfür aktuell nur wenige Illus vorliegen. Am Ende des Posts gibt es einen unlektorierten Teaser zu den Snatchern.

Öhm, die variable Schwierigkeit und Storytellermanier kriege ich gerade nicht übereinander, also weiß nicht, was genau Du damit meinst. Magst Du das konkretisieren?

Es ist ein Hardcover angedacht, vielleicht so 350 bis 400 Seiten. Aber wie das aktuelle Feedback zum GRW zeigt, wird das noch ein Haufen Arbeit. Einen Termin würde ich gerne nennen, aber das haut eh nicht hin.Vor allem nicht, weil es ein Hobbyprojekt ist. Angedacht war mal dieses Jahr zur Spiel, ich glaube her nicht daran, aber sobald was konkret wird, gibt es ne Info. :)

Ansonsten: Viel Feedback, das freut. Dass es nicht jedermanns Geschmack ist, ist klar. Aber ich denke, im Vergleich zum letzten Stand haben wir schon mal einen ordentlichen Sprung gemacht. Und das viele Feedback hilft gut bei Betriebsblindheit. :D

Greets, Malik.

Bodysnatcher
Bereits seit Tagen kämpfte sich Gano durch die morastigen Felder des Südens, auf den Schultern einen mit Medikamenten beladenen Rucksack aus Hirohito City, dessen Riemen empfindlich in die Haut schnitten. Er hätte einfach nicht während der Regenzeit gehen dürfen, aber er hatte dem Dorfältesten nur ins Gesicht geblickt und alle Belehrungen mit einem eingebildeten Lachen abgetan. Jetzt war er am Ende.

Seine Füße fühlten sich mehr als Fleischklumpen denn als Gehwerkzeuge an, schon auf der Hinreise war das scheuernde Stiefelleder zur Tortur geworden, aber barfuss durch den Schlamm zu marschieren, konnte tödlich sein. Zu viele Schlangen und Frösche. Und dann die Moskitos. Das penetrante Summen raubte ihm den Verstand, seit Tagen hatte er nicht mehr richtig geschlafen und es gab keine Stelle an seinem Körper, die nicht juckte. Aber das Ziel war nah, nur noch ein paar Meter bergauf, und die hölzernen Palisaden seines Dorfes würden sich vor ihm in einer Talsenke ausbreiten. Ein Gedanke, der seinen Schritten neue Kraft verlieh. Oben angelangt stockte er. Kein Rauch, kein Lärm, Gano sah keine Menschenseele auf den Straßen, nicht einmal Tiere.

Mit zittrigen Knien begann er den Abstieg, was war nur geschehen? Flucht? War das Dorf attackiert worden? Stolpernd erreichte er das hölzerne, mit Holzmasken geschmückte Tor. Im Matsch auf der Straße konnte er breite Reifenspuren erkennen. Mindestens fünf Jeeps und ein Lastwagen, schlussfolgerte er. Waren sie noch da? Vorsichtig, ganz leise, ließ er den Rucksack zu Boden gleiten. Dann schlich er um durch die Pfosten hindurch ins Innere des Dorfes. Auf seinem Weg in Richtung Dorfplatz warf er hier und dort einen Blick in die Hütten. Die Dorfbewohner mussten zur Essenzeit überrascht worden sein, auf den Tischen entdeckte Gano angebissene Reisbällchen und halbleere Teetassen. Gespenstisch. Weiter zum Dorfplatz, doch auch hier keine Spur von Leben.
„Hallo?“ rief Gano zaghaft in die Stille. „Wo seid ihr? Ich bin’s, Gano!“ Keine Reaktion. Stattdessen weitere Spuren auf dem Boden. Die Jeeps hatten Halt auf dem Dorfplatz gemacht, scheinbar waren die Dorfbewohner herangeschleppt worden, zwischen Stiefelabdrücken sah er kleinere Furchen im Lehm, die sich mit Wasser gefüllt hatten. Schleifspuren. Mit einem bitteren Geschmack auf der Zunge folgte er den Reifenspuren zum anderen Tor des Dorfes. Die beiden Gatter hingen verbogen und halb aus ihren Halterungen gerissen an den Seiten. Die Jeeps mussten durchgebrochen und dann direkt in die Wildnis gefahren sein. Aber wo waren die Dorfbewohner? Alle abtransportiert? Mitsamt den Tieren? Jeeps? Militär?

In Ganos Schädel spielten sich Hunderte möglicher Szenarien ab. Aber die Wahrheit erfuhr er erst, als der Junge eine Tagesreise den Spuren hinterher wanderte, und in das leichenstarre Gesicht des ausgeweideten und angenagten Dorfältesten blickte.

Bestien in Menschengestalt
Bodysnatcher ziehen in Horden von bis zu fünfzig Sipplingen durch die Lande, meist auf altertümlichen Jeeps, die noch von einem Verbrennungsmotor angetrieben werden. Ihre Waffen sind eher einschüchternd als modern – martialische Nahkampfwaffen und mittelalterlich wirkende Fernkampfwaffen genießen Vorrang vor anderem Kriegsgerät. Als Ausgestoßene der menschlichen Gesellschaft binden sie sich an keinerlei Regeln und Gesetze. Sie leben für den Moment und ernähren sich vorrangig von dem Fleisch dessen was sie jagen, egal ob Mensch oder Tier. Diese Bestialität tragen sie auch nach Außen: Piercings, meist mit verzierten Knochenstücken, und großflächige Tätowierungen schmücken die Leiber dieser Männer und Frauen. In ihren Augen findet man keine Menschlichkeit mehr. Mitleid oder Gnade sind Unwörter für einen Bodysnatcher, die in dem Strudel aus Gewalt und Hass namens Leben jegliche Bedeutung verloren haben.

Gerüchte
Es ist nicht bekannt wie viele Horden es gibt, ob sie einen großen Plan verfolgen oder irgendeine, über die einzelnen Verbände hinausgehende, Hierarchie besitzen. Spekulationen vermuten den Einfluss mächtiger Debellatoren, die das Tier im Menschen entfesseln und die Bodysnatcher somit bewusst in den Kampf gegen die Menschheit führen. Beweise gibt es keine. Fakt ist jedoch, dass der Zulauf zu den Bodysnatchern immer größer wird und sie langsam aber sicher eine manifeste Gefahr für Temora, aber auch für Nordallianz werden.

Daten
> Geschätzte Mitgliederanzahl: ca. 100.000
> Lebensraum: Asien
> Durchschnittlicher Entwicklungslevel: II – Fortschrittlich
> Wichtige Personen: Unbekannt.
 
AW: Heredium

Hab's mit mal genauer angeschaut und muss sagen, das die Aufmachung wirklich Klasse ist! Landschaftsaufnahmen, Alltags- & Actionszenen, Ausrüstung und all die schönen kleinen Illustrationen am Rande, dazu ein übersichtliches Layout das (grötenteils) wie aus einem Guss wirkt, und 8o ein Index! Klasse!

Der Hintergrund, will mir (noch) nicht so ganz gefallen, aber er ist jedenfalls nicht übermäßig auf Depri-stimmung getrimmt, und ich kann mir vorstellen das das spielen dort Spaß macht. Das gibt auf Anhieb Bonuspunkte die es locker über ein Lodland und Degenesis hinweg katapultieren!

Das System scheint mir leider etwas langweilig zu sein, nicht unbedingt "Lodlandlangweilg & -seelenlos" aber wenigstens "StarWars-d6-Langweilig". Das muss eigentlich nicht schlecht sein (Das alte StarWars war doch eigentlich ganz OK, oder?), aber das einzige was Charaktere auf der Regeltechnischen Seite bisher individuell erscheinen lässt, sind die Aspekte und die scheinen mir doch recht statisch zu sein. Das liegt jetzt nicht an der geringen Spannweite der Werte (Savage Worlds ist da interessanter und das obwohl es weniger Attribute und eine ähnliche Spannweite (bzw. sogar weniger, was die Fertigkeiten angeht) zu bieten hat), sondern an der Tatsache das normale Charakter bisher nur ihre Chancen (Attribute, Fertigkeiten) verbessern können und allesamt irgendwie auf's gleiche Ziel zusteuern so ist das nach längerem Spielen sicherlich sehr Langweilig.
Chancen unterstreichen das Indiviuum ja schon kaum bei der Erschaffung (2w6+10 vs. 3w6+4, "Wir sind alle individueen..." Ja, klar! Das Charakter A eine Aufgabe(z.B. MW 16) etwas häufiger Schafft als Charakter B, fällt auch im Laufe eines Spielabends (oder einer Kampange) dermaßen schwer ins Gewicht...), aber wenn es so aussieht, das die Spieler nichts besseres zu tun haben, als ihre EP dahingehend zu investieren das sie ihre Anfänglichen Differenzen dann auch noch auszugleichen, wird's recht schnell langweilig. Da kann man sich die wertetechnische Charakterentwicklung auch gleich sparen. Ein Lichtblick sind da die Vor- & Nachteile, die ab und an etwas anderes als nur eine Chance zu modifizieren, aber es sieht so aus als würde man nach der Charaktererschaffung wohl nicht mehr daran kommen.

Im Detail...
...wirken die "Erweiterten Aktionen" wie ein Fremdkörper im restlichen System, das kann man sicherlich auch anders lösen (z.b. Mittels festem Mindestwurf und freiwillig auf sich genommener zusätzlicher Zeit (vgl. das "Zielen"-Manöver)),

...finde ich von den Fertigkeiten "Empathie" und "Soziale Interaktion" (nach der Beschreibung der letzteren) wenigstens eine überflüssig, und ebenso ergeht es der Anwendung von Umgangsformen.

...finde ich die Aspekte sehr gelungen, vor allen Dingen euen Warnhinweis es damit nicht zu übertreiben, finde ich gut, den hätten sich einige ehemalige Mitspieler ruhig hinter die Ohren schreiben können ;)

... man glaubt dem Schützen auf seite 102 nicht das er eine Schwere Waffe einsetzt :) und ich finde die Bezeichnung "Einfache Pistole" recht seltsam, soll das nicht eher "leichte" heißen? Bemerkenswert Einfach in der Konstruktionsweise oder Handhabung sieht sie jedenfalls nicht aus. Das gleiche gilt für den Revolver.

...finde ich euren "Leitfaden" speziell auf der Spielerseite sehr gut, was nicht heist das es keine Kritikpunkte gibt...

... wenn ihr euch an Anfänger richtet(und so sieht der Text teilweise aus), kann es nicht verkehrt sein, mögliche Abenteuer- und Kampangenstrukturen aufzuzeigen, das ihr zumindest vorstellt welche möglichen Abenteuertypen ihr euch so vorstellt und wie sowas am Spieltisch aussehen könnte, wie man als SL sowas vielleicht Strukturieren/vorbereiten könnte (Midgard schafft das im Kompendium auf etwa 4-5 Seiten, sollte wohl noch unterzubringen sein).

... finde ich die EP-vergabe halbherzig. EP sollen also repräsentieren, was der Charakter so gelernt hat? Warum sind dann der Großteil der Punkte recht eindeutig auf die Struktur eines Spielabends/Abenteuers gemünzt und haben (bis auf die Gefahr) nichts mit dem Geschehen in der Spielwelt zu tun? Steht doch einfach dazu das die Fortentwicklung des Charakters ein Bonbon für den Spieler ist, und vergebt dementsprechend EP. Vergesst sowas wie "Anwesenheit"-Verlegenheits-EP und "Gutes Rollenspiel" (das ist mit den Aspekten eh doppelt gemoppelt), belohnt lieber ein paar handfeste Dinge (So ist "Wenn der Spieler mit der glaubwürdigen Darstellung seines Charakters dazu beigetragen hat, das alle beteiligten Spaß am Abend hattem" schon etwas viel greifbares und eindeutigeres als "Wenn der Spieler konsequent gutes Rollenspiel gezeigt hat..."), die die Spieler dazu ermuntern aktiver am Spiel teilzuhaben ("Der Spieler der seinen Charakter am wagehalsigsten spielt und dies überlebt bekommt einen Bonus-EP" und wenn das nicht nach Bevorzugung durch den SL aussehen soll, lass die Spieler untereinander abstimmen (wobei natürlich niemand für sich selbst stimmten darf) und dem SL erst dann eine Stimme zukommen wenn ein unentschieden dabei herauskommt).

... finde ich WoD-Altlasten schrecklich! Wenn ich die Überschrift "Dramatik" lese, sollte darunter doch bitte auch was zu finden sein wie man Dramatik erzeugt/fördert/integriert und bitte nicht sowas wie "Schaden durch Feuer" (Packt solche allgemeinen Schadenstypen lieber ins Kampfsystem, gleich neben die Anwendung von Molotovcoctails oder wie wär's wenn man es neben Heilungszeiten findet?).
 
AW: Heredium

Warum schreibt niemand (gelogen) in Deutschland schöne kurze Spiele?
Weil wirklich JEDER endlos lange, ungetrimmte, ausufernde, unfokussierte, bleiwüstenartige, dicke Rollenspielschinken schreiben kann, aber kaum jemand in der Lage ist, die knappe Form wirklich zu beherrschen.

Es gibt zwar ein paar (mir fallen keine deutschen dabei ein) beispielhafte Rollenspiele, bei denen alles mit so wenig Worten und auf so wenig Seiten, wie eben gerade notwendig, gesagt wird.

Die knappe Form ist nun einmal schwieriger, weil - insbesondere, wenn der Autor selbst sich ans "Fett rauslassen" machen soll - man dann ja das mit eigenem Herzblut Geschriebene wenigstens zum Teil verwerfen, kürzen, komprimieren muß, wo man doch noch genau weiß, wie sehr man gerade mit diesem Absatz, mit dieser Formulierung, mit dieser Idee gerungen hat.

Aber es MUSS SEIN.

Ausufernde Länge macht ein Rollenspiel nicht besser, sondern verdünnt nur die Wirkung, verzerrt die Klarheit des Regelsystems, verliert den Fokus in der Fülle des Unwesentlichen.

Kürzer ist tatsächlich besser.

Nicht so kurz wie irgendmöglich.

Wohl aber mit ÜBERLEGUNG so kurz wie nötig gehalten.



Und wenn es erst einmal einschlägt, dann kann man immer noch nachlegen, da dann der Bedarf und die Bereitschaft zu mehr Information da ist.

Aber - so mein Eindruck aus deutschen Landen - hier lernt das keiner der ambitionierten Quantitätsproduzenten des Neuen Deutschen Rollenspiels mehr.
 
AW: Heredium

Stimmt, man wird wie so oft vom Unfang erschlagen. Davon mal abgesehen gefällt mir der Hintergrund bis jetzt allerdings ganz gut. Es ist zwar ein deutsches Endzeitsystem, aber soweit ich das bis jetzt verstanden habe ohne Crybaby-Geflenne. Die Nordallianz macht auf jeden Fall schonmal einen ziemlich coolen Eindruck. So ein wenig in Richtung "Sakrale UDSSR"....:D
 
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