Rezension Mein Eindruck des neuen Grundregelwerks

Torgo

Gott
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Ich habe mir jetzt mal das deutsche Grundregelwerk geholt und kann zumindest ein paar erste Eindrücke zu den Regeln geben.

Zunächst mal, Shadowrun 6 ist in Deutsch weder die absolute Katastrophe noch die ultimative Erfüllung.

Es ist ein gutes Shadowrunregelwerk, das Schwächen hat, dessen Stärken aber deutlich überwiegen.

Das Buch ist grob in 8 Teile aufgeteilt, Welt, Regeln, Charaktererschaffung, Kampf, Sonderregeln, NSCs, SL-Bereich und Anhänge.

Die Welt:

Die genaueren Zusammenhänge werden den Spielern hier auf knapp 30 Seiten nahe gebracht. Für Veteranen reicht das vollkommen aus, für Neulinge könnten einige Passagen etwas zu knapp dargestellt sein.

Die Regeln:

Das Würfelsystem basiert auf dem bekannten Poolsystem, das schon in SR4 und 5 zum Einsatz kam.

Eine Sonderstellung nimmt dabei daEdge ein. Edge beschreibt eine Mischung aus Glück, Vorbereitung und situativen Vorteilen und kann je nach Situation gesammelt und in dieser Situation für eine Reihe von Boni ausgegeben werden.

Nach ein paar Probewürfen war die grundsätzliche Mechanik für mich gut nachvollziehbar, aber man sollte sich ein Cheatsheet bereitlegen, um die diversen Edgevorteile und -handlungen und ihre Kosten parat zu haben.

Ich finde die Mechanik, die klar umrissenen Möglichkeiten und die Idee dahinter gut, intuitiv ist sie jedoch nicht.

Ein bisschen merkwürdig fand ich, dass es einen Sonderwürfel namens Schicksalswürfel gibt, der zu bestimmten Vorteilen, Zaubern und Gegenständen gehören soll. Ich habe im GRW jedoch nichts gefunden, das darauf hindeutet, dass dieser Würfel irgendeine Art von Nutzen hat.

Kennern von SR5 wird auffallen, dass Limits (also die Grenzen des Machbaren) nicht mehr verwendet werden. Das liegt daran, dass die Anzahl der Variablen drastisch nach unten gefahren wurde, Sonderregeln zu Zuständen durch fixe Statusbeschreibungen ersetzt wurden und limiterhöhende Gegenstände nun statt dessen Bonuswürfel bringen.

Die Charaktererschaffung:

Hier wird eine modifizierte Fassung des Prioritätensystems verwendet, bei dem die Attribute und Fähigkeiten mit einem (sehr überschaubaren und nur für bestimmte Attribute nutzbaren) Zusatzpunktepool und Starkarmapunkte modifiziert werden.

Außerdem ist die Zahl der Fertigkeiten von über 70 auf 19 reduziert worden. Stattdessen kann man sich spezialisieren und so Bonuswürfel erhalten.

Das System ist weder besser noch schlechter als seine Vorgänger, es ist allerdings etwas übersichtlicher.

Kampf:

Shadowrun 6 ist beim Kampf deutlich einfacher aufgebaut als seine Vorgänger.

Die Verwaltung des Edgepools ist hierbei zentral, da hierüber Zusatzwürfel, stärkere Attacken, Schadensabwehr usw. verwaltet werden.

Dadurch kommt eine taktische Komponente ins Spiel die es so vorher nicht gab. Allerdings müssen wirklich alle Teilnehmer grob wissen, was sie mit Ihrem Edge anstellen können, ansonsten wird es zäh.

Sonderregeln:

Magie ist etwas einfacher als früher gestaltet, ist aber noch immer recht komplex in der Handhabung und nur bedingt etwas für Spieler, die zum ersten Mal SR spielen.

Die größte Änderung ist, das Heilmagie durch Cyberware behindert wird. Die schwer vercyberte Messerklaue wieder per Handwedeln aufpeppen und ins Getümmel jagen geht zwar theoretisch noch, ist aber Glücksache und wird in der Regel nur wenig bringen.

Riggen und Fahrzeugregeln waren auch in der Vergangenheit ok und hier ist auch nichts großartig geändert worden.

Die Matrixregeln sind etwas entschlackt worden und erfordern weniger Buchhaltung als in den Vorgängern. Im Prinzip kann man wieder, wie in vier, mit seinem Komlink alle notwendigen digitalen Operationen durch, wer jedoch ernsthaft hacken will, benötigt ein Cyberdeck und idealerweise eine Cyberbuchse. Ersteres ist nun letztendlich eine Erweiterung des Komlinks zur digitalen Kriegsführung, während letztere eine Cyberware ist, die die Möglichkeiten zur Datenverarbeitung erheblich ausweitet. Alle drei zusammen ermöglichen Zugriff auf vier Cyberattribute über die alle Matrixhandlungen abgewickelt werden.

Das Markensystem existiert nur noch für die Schaffung von Hintertüren in fremde Systeme und ist ansonsten obsolet.

GOD als ultimativer Aufpasser der Matrix und der Overwatchwert existieren noch aber die Formulierung der Regeln ist besser.

Der Overwatchwert steigt nun für jede offen illegale Handlung und bei der Nutzung von Brute Force Methoden, aber nicht für legale Nutzungen und oder wenn Hintertüren verwendet werden.

Auch greift die GOD nicht mehr mit allem was sie hat an, sondern informiert die Polizei sobald ein Hacker lokalisiert wurde.

Insgesamt ist Hacken einfacher aber nicht unbedingt schneller, da das System ruhige und überlegte Vorgehensweisen stärker belohnt als schnelle Attacken und es immer noch ein System neben dem eigentlichen System ist.

Was gibt es sonst noch:

Der Teil zur Erstellung von Schergenmobs und „Top-Runnern“ also wichtigen NSCs ist ziemlich gut gelungen.

Schergen können per optionaler Regel wie die Fliegen umfallen, sollen aber eigentlich eher tatsächliche (wenn auch gesichtslose) Gegnergruppen darstellen, die halt einen gemeinsamen Würfel- und Gesundheitspool haben.

Eine gut beschriebene Kategorisierungsliste (von „Enthusiastische Sportfans mit Steinen“ bis „Sioux Wild Cat Team“) hilft die Bedrohung zu skalieren.

Eine ähnliche und ebenfalls nützliche Tabelle gibt es für Top-Runner um ihre Gefährlichkeit im Verhältnis zum Spielerteam zu definieren (hier von „Betrunker Squatter mit Wut“ zu „Ihr habt seinen Hund getötet“).

Es gibt ausführliche Handreichungen für die Schaffung von Connections, die Pflege der Reputation, und des Fahndungslevels und zur Ausrüstung (ja die Predator gibt es noch) und ihrer Nutzung.

Die deutsche Fassung wartet zudem mit einer Tour durch die Allianz Deutscher Länder und Hamburg als „Startstadt“ auf.

Das ist alles toll. Dafür fehlen dem SL-Kapitel wirklich essentielle Hinweise wie man einen Shadowrun vorbereitet, was bei einem derart vorbereitungsintensiven Spiel ein echtes Manko ist.

Die fünf Hinteweise die auf knapp drei Seiten gequetscht wurden, sind die bekannten Allgemeinplätze „Bereite dich vor!“, „Kenne die Story!“, „Kenne das Setting!“, „Spiel mit nicht dagegen“ und „Kenne die Spieler“. Das ist ein bisschen sehr oberflächlich.

Mein Fazit:

Halte ich die SR 6 Regeln für besser als die von SR 5?

Ja, denn die Buchhaltung ist bei weitem nicht mehr so ausufernd, die Regeln sind flüssiger und auch weniger konfus beschrieben.

Halte ich SR 6 für besser als SR4?

Nein, eher für anders. SR 4 bindet durch den stärkeren Fokus auf AR-Hacks Hackerchars besser ein. Dafür sind Hacker unter Umständen übermächtig.

SR6 arbeitet hingegen mit weniger Variablen und ist dadurch schneller als SR 4. Die Problematik, dass die Chars teilweise auf verschiedenen Ebenen interagieren (Realität, Astralraum, Matrix) ist jedoch stärker gegeben.

Letztlich ist keines der Systeme jedoch „besser“.

SR 6 ist außerdem immer noch kein „Erzählspiel“, es gibt immer noch eine Reihe teilweise komplexer Systeme und Sonderregeln und das Spiel kommt bisweilen sehr mechanisch daher.

Es ist im Endeffekt ein gutes Setting mit robustem System und wer diese Art Spiel schätzt oder die Settingidee hinter Shadowrun mag, sollte einen Blick riskieren.
 
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