[Help - Topic] SW - Kurze Fragen - Kurze Antworten

Was Zornhau sagt...

In SW spielen Talente die erste Geige und Fähigkeiten sind eher Mittel zum Zweck. Ein Bonus von +2 ist mehr wert als eine höhere Würfelstufe.
Netterweise darf man die Fähigkeiten für eine ganze Lernmöglichkeit über die zugehörigen Talente hinaus verbessern, normalerweise wäre da eigentlich Schluß. Das zwingt die Leute zum Überlegen, ob nicht etwa diese Lernmöglichkeit andeswo zu platzien, als alles etwa in Fighting oder Shooting zu dumpen. Es verhindert zu starke Spezialisierung und fördert Diversifikation.
 
Hab jetzt viel mit neuen Spielern zu tun und viele Spieler mögen SW nicht wegen den "Wahrungslücken", also weil ein und die selbe Fertigkeit unterschiedlich viel kosten kann abhängig vom dazugehörigen Attribut.
Wie kann ich ihnen das Spiel aber trotzdem schmackhaft machen? Weil zur Zeit müh ich mich mit Splittermond ab und dieses Spiel verursacht nicht wenig Aufwand.
Würd das System kippen wenn ich als Hausregel einführe das man Skills auch über den Attribut billig anheben kann?

Bei unseren Antworten musst du immer berücksichtigen, dass wir uns hier im Forum quasi einig sind, dass wir das Spiel mit den Regeln, wie sie beschrieben sind und offiziell ausgelegt werden, spielen.
Vielleicht klappt es ja in deiner persönlichen Runde, für die meisten hier wäre es keine gute Idee (TM).

Würde das Spiel kippen?
Fertigkeiten auf einem hohen Niveau zu haben, würde deutlich günstiger werden. Anders gesagt: Attribute würden in ihrer steuernden Wirkung etwas abgewertet werden. Sie sind immer noch als Hürde für die Talente wichtig, aber nicht mehr als beschränkendes Element beim Fertigkeiten-Entwickeln.
Du hättest schnell Charaktere, die mit W12 in ihren wichtigen Fertigkeiten unterwegs sind. Bei Kämpfen hebt das ja auch gleich die Parade (auf z. B. 8).

Was müsste der Spielleiter tun?
Die Gegner müssten besser werden. Damit benötigen sie auch W10 bis W12, um besser zu treffen. Wäre ja auch legitim, mit den Charakteren mitzuziehen (denkt man). Schwups, hast du die nächste Freak-Roll Debatte am Hals. Mit dem Nachteil, dass sie zulasten der Charaktere geht, da du ja mehr NSCs als SCs hast und auch mehr Würfe durchführst (als Spielleiter).

Würde das Spiel kippen? Vielleicht. Sicher ist allerdings, dass du dann ein anderes SW spielst und es sich auch anders anfühlt. Wir könnten dann nur noch sehr beschränkt zu deinen Themen Stellung nehmen, wenn du uns etwas zu deiner Runde fragen möchtest.

Zu den "Wahrungslücken": das Wort habe ich noch nie gehört. Es ist ein Konzept, das mir nicht vertraut vorkommt.
Ich habe lange Midgard gespielt. Da wird eine Fertigkeit immer teurer, und zwar mit jedem +1, den du erlernst (altes Midgard, aktuelles kenne ich nicht). Die Teuerungsrate ist sogar z. T. exponentiell. Dazu kam noch, dass der Attribut-starke Charakter höher einstieg, als der nicht so tolle. DAS scheint mir eine Wahrungslücke zu sein.
Hat es uns gestört? Nein, denn so sind eben die Regeln.
Eines der nächsten Systeme, die ich intensiv gespielt habe, war Cyberpunk2020. Auch hier werden die Fertigkeiten immer teurer, und zwar auch sehr viel teurer. UND: da die Attribute sich mit den Fertigkeiten addieren, war auch hier eine solche "Lücke". Wer Top-Attribute hatte, benötigte nur 2 - 3 Punkte in den Fertigkeiten, um sicher "normal" schwierige Proben bestehen zu können. Jemand mit Durchschnitt (6 - 7) musste schon einen 6er Wert haben, der sehr teuer ist, um die gleiche Sicherheit zu haben.
Gibt es auch andere Systeme, die das nicht so handhaben? Hundertprozentig. Mir fällt nur gerade keins ein, was auch daran liegt, dass ich davon keins länger gespielt habe.
Dennoch würde ich sagen, wenn eine Wahrungslücke bedeuten soll, dass Fertigkeiten überproportional teurer werden (und abhängig vom Attribut hoch sind), dann war das meiner Erfahrung nach die Regel, nicht die Ausnahme.

Wo liegt vermutlich das Problem deiner Runde?
Schwer zu sagen. Kennen sie SW zu kurz? Du bist ja schon eine Weile aktiv, ich denke, du kennst es also gut. Haben sie ein Fav-System, das sie nun hergeben müssen?
Ich spiele in einer Gurps-Runde (wo du übrigens auch eine "Wahrungslücke" hast) und wenn ich SL bin, spielen wir SW. Sonst eben GURPS. Keiner meiner Mitspieler findet SW so toll, dass er dafür sein geliebtes Gurps aufgeben möchte, speziell wenn er/sie spielleitet. Dennoch ist uns das Regelsystem so zweitrangig, dass keiner eine Verweigerungshaltung einnimmt. So nach und nach kamen dann mit der Zeit die Kommentare, dass sie es doch ganz nett finden (wobei nett ja auch der kleine Bruder von Arschloch sein kann). Aber wenn sie meine Stories haben wollen, dann nur mit SW. Wenn ich die Stories der anderen SL haben will (und die sind supergenial), dann mit GURPS.

Ich schlage dir vor, nicht mit der Brechstange vorzugehen. Wenn die Leute was anderes spielen wollen und du mitmachen magst, dann nimm deren System (oder setz dich aufs Sofa und nicht auf den SL Sessel). Wenn deine Leute unbedingt deine Stories haben wollen, dann kannst du SW nehmen, denn das wird es ihnen schon wert sein.

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Problem hat sich gelöst. Die zwei Leute die das Spiel wegen der Währungslückenicht spielen wollen spielen weiter SpliMo die anderen wollen jetzt SW ausprobieren.
Die Währungslücke in SW ist für mich ja auch nur eine scheinbare Währungslücke, ich hab versucht das auch zu erklären aber da redet man gegen eine Wand. In SpliMo gibt es übrigens tatsächlich keine Währungslücken, ich hätte zumindest keine gefunden dafür hat das Spiel aber immens viele andere Probleme aus meiner Sicht.
 
Wenn du damit die Diskussion http://www.diefestung.com/forum/ind...ge-Worlds-Balance-Währungslücken-und-anderes/ meinst, dann .... good riddance.

Da suchte jemand ein Haar in der Suppe und meinte eines gefunden zu haben. Wenn ihm das System nicht gefällt, dann soll er es sagen. Aber bitte ohne das Fischen nach Pseudo-Argumenten.

Auch mir gefallen viele Systeme nicht, ohne das ich direkt den Finger auf die Wunde legen kann - Bauchgefühl und so. Ich lasse mich aber gerne von jemandem mit mehr Regelkenntnis korrigieren, wenn ich eine Regel miß- oder garnicht verstanden habe.
 
Rock n`Roll

Ich hab das Settingbcuh für Weird Wars2. Da haben viele Truppen das Talent Rock n`Roll. Das Problem: es befindet sich nicht im Buch. Ist das ein Fehler oder nur der englische Name für eines der Talente die sich im GRW befinden?
Wenns ein fehler ist, was genau macht Rock n`Roll?
 
Rock&Roll hilft mit vollautomatischem Feuer, indem es den -2-Malus negiert. (SEHR relevant in WW2, wo MPs und MGs in den meisten Kampfsituationen einfach King sind über den Karabinern, die eine relativ kleine und sehr spezialisierte Rolle einnehmen vor dem Aufkommen echter Scharfschützengewehre.)

Deutscher Name ist Volles Rohr.
 
Was nimmt man eigentlich so für ne Bandage in nem Fantasy-Setting an Geld?
(Generisches Fäntelalter, generische Währung (SW-$), stinknormale Bandagen)
Hab beim Fantasy-Kompendium schon ab und an gemerkt, dass manche Dinge in einem solchen Setting vielleicht etwas mehr kosten sollten...
 
Das ist extrem abhängig von deinem Setting (ich entnehme deiner Frage, dass du in einem eigenen Setting spielst).
Eine für dein Setting passende Antwort kann man nur geben, wenn man die Preise der anderen Ausrüstungsgegenstände kennt.

Auf Bandagen würde ich selbst nicht runtergehen, ich würde eher ein "Toolkit" berechnen. Hier interessiert mich persönlich nicht die Ressourcen-Klein-Klein Planung.
Andere mögen das anders sehen.
Wenn der SC wirklich viel verbraucht, würde ich ihn (die Gruppe) als Spielleiter auffordern, sich jedes Abenteuer ein "Toolkit" zu besorgen/kaufen/stehlen/bauen.

Orientiere dich bei Preisen für dein Setting ruhig an den Ausrüstungspreisen im GRW und im FC, aber passe sie immer auf dein Preisgefüge an. Das Ausbalancieren der Ausrüstungskosten ist ein sehr wichtiger Bestandteil des Settingbaus.

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Hey Ollie,
wir nehmen für fast alles andere die Preise aus dem GRW und dem FK, daher sprach ich ja von "generisch". :) Dazu müssten dann halt auch die Bandagenpreise passen.
Ob man nun ein Toolkit kauft oder Bandagen - pro Heilversuch und pro Tag medizinische Versorgung wird frisches Wasser und eine... Einheit Bandagen gebraucht. Das handle ich da genauso ab wie mit Reiseproviant auch, da arbeite ich auch nicht mit einem Versorgungs-Toolkit ;).
Ich frage mich nur, wir teuer so etwas in einem Fäntelaltersetting sein sollte - mit den ganzen anderen Preisen aus GRW/FK (FK>GRW in dem Fall) als Grundlage. Das ist ja wohl nicht einfach nur irgendein Fetzen Stoff, sonst könnte man ja einfach zur Lumpensammlung.
 
Doch es ist ein ausgekochter Fetzen Stoff. Da dazu aber immer noch Nadeln und Sehne zum Nähen von Wunden, diverseste Heilkräuter, Essenzen, Puder und Öle kommen, tust du dich mit einem "Heilerbeutel" leichter. Das eine kommt nicht ohne das andere.

Man muß nicht jeden Firlefanz einzeln aufstocken und abstreichen. Man geht einfach davon aus, daß die Abenteurer zwischen den Heldentaten - wie auch auf Reisen, wenn sie Heilkräuter am Wegesrand sehen - ihre Vorräte (und dazu gehören diese auch) aufstocken. Meist ist das in den "Rundungen" von den Preisen schon drin, aber wenn etwas extrem oft gebraucht wurde, kann man als SL auch einfach den Kauf eines komplett neuen verlangen.
 
Irgendwie kommen wir so nicht weiter :(
Na klar muss man nicht jeden Firlefanz einzeln abstreichen. Aber es gibt nun mal einen Köcher, der 20 Pfeile hält (und jeder der Pfeile hat einen festen Preis). Wenn der Bogenschütze nun 20 Pfeile verschießt, kein Pfeil-Eimer neben sich stehen hat und die Pfeile auch nicht aus den toten Orks ziehen kann, weil seine heranstürmenden Kumpanen ihn davon abhalten, dann hat er keine Pfeile mehr. Nicht, weil der Handwedel-GM - hoho! - das jetzt beschlossen hat, weil das voll dramatisch ist und so, sondern weil er schlicht 20 von seinen 20 Pfeilen verschossen hat und die jetzt alle sind.
Genauso ist es vielleicht oft unerheblich, ob man nun 3 oder 5 Tage von Punkt A nach Punkt B braucht. Trotzdem gibt es aber Reisegeschwindigkeiten im Grundregelwerk, und vielleicht ist es ja mal wichtig, ob man nun 3 (zu Fuß) oder 5 (zu Pferd) Tage braucht, weil da an Tag 4 irgendwas total Wichtiges an Punkt B ist, und dann muss man sich vielleicht mal dazu entschließen, ein paar Pferde zu klauen, statt brav zu Fuß zu gehen, weil das Schicksal der Welt auf dem Spiel steht oder so. Und zwar nicht, weil der Drama-Handwedel-GM das jetzt so sagt, sondern, weil die Zahlen es nun mal so sagen und es sich so ergeben hat.
Und genauso, wie man Fackeln, Pfeile, Proviant und Wasser aufstocken muss, muss man auch seinen Heilbeutel irgendwann aufstocken. Mich interessiert nicht, ob das nun eine oder zwei Bandagen sind, die man zum Verbinden braucht, daher sprach ich von einer Einheit. Eine Einheit medizinisches Dingsbums, das bei einem Heilen-Versuch verbraucht wird und dann zu Situationen führen kann, wo man sich eventuell mal überlegen muss, ob man den fremden NPC-Typi da in der Wildnis noch verbindet oder sich die Einheit an Heilzeug aufspart, weil es bis zur nächsten Stadt noch vier Tagesreisen sind und man diese letzte Heileinheit vielleicht noch dringend nötig hat. Oder ob man in der Stadt dann knapp bei Kasse ist und sich dann überlegt, ob man sich mehr Pfeile einpackt oder sein Geld für Heilutensilien ausgibt.
Deshalb brauche ich einen Preis für eine Einheit Heilgedöns und würde von euch gerne wissen, was ihr da in einem generischen Fantasy-Setting, für das auch alle Preise aus dem Fantasy-Kompendium wundertoll funktionieren, nehmen würdet. Danke.
 
Schwaben und Sparfüchse können auch ohne Materialien heilen. Sind halt -2 Abzug, aber mit Healer und ähnlichen Edges ist das auch nicht die Welt, gerade bei NSC-Extras wo Steigerungen keinen zusätzlichen positiven Effekt haben.

Ansonsten, wenn Heilressourcen für deine Kampagne relevant sind und die generellen Einschränkungen (Anzahl Heilversuche, Goldene Stunde etc.) nicht reichen, würde ich nicht gleich damit anfangen Kosten von einzelnen Bandagen festzuhalten, sondern das ganze analog zu den NSC-Muniständen abstrahieren. Gib einem Heilkit einen Füllstand, ziehe bei jeder Benutzung eine Karte und benutze Kreuz oder Deuce (je nachdem wie lange das Kit halten soll), um den Füllstand um einen Level absinken zu lassen.
Alternativ kannst du als Settingregel bestimmen, dass bei einer 1 regardless of Wild Die auf Heilen ein "Heilkit" verbraucht ist.

Wie Kardohan und Ollie sehe ich selbst keine Notwendigkeit dafür (nicht mal die Survival-Horror-Kampagne Zombie Run, wo jede Dose Hundefutter und jeder Kanister Benzin zählen kann, ist so erbsenzählerisch), aber es ist dein Spiel.
 
Auch das ist ein cooler Vorschlag, besonders mit der 1 auf dem Fertigkeitswürfel. Aber was kostet denn nun ein Heilkit?
Und zum Firlefanz: Wenn ich mit Heckenmagie arbeite, hab ich doch auch Proben auf das Kräutersuchen - das kann ich mir doch dann auch inne Haare schmieren, wenn ich davon ausgehe, dass die Helden schon Kräuter sammeln, wennse welche sehen. Irgendwie sehe ich nicht, wieso die Heilmaterialien jetzt nicht verbrauchbar sein sollen, aber quasi alles andere schon.
 
  • Heroische High-Fantasy-Welt, in der magische Heilung in jedem Dorf zu finden ist und starke Konkurrenz für weltliche Medizin darstellt (Forgotten Realms): KEINE Buchhaltung über solchen Kleinkram. Punkt.[1]
  • Heroische Fantasywelt, in der magische Heilung nicht alltäglich, aber leicht genug zu finden ist (Mythika, Ravenloft): $1 pro Füllstand/Kit[2]
  • Unheroische Fantasywelt, in der magische Heilung extrem selten ist (WoD: Dark Ages): $5-10 pro Füllstand/Kit, bei örtlichem Monopol durch Interessensgruppe wie Ärztegilde, Kirche, jüdische Gemeinde etc. auch leicht sehr viel mehr, ebenso bei Notlagen wie Seuchen oder Kriegszustand[2]
  • Grimdarke Fynsteres-Mytthelalter-Welt, wo magische Heilung nicht existiert und Ärzte rare Halbgötter in weiß in den großen Städten sind: $10+ pro Füllstand/Kit, bei örtlichem Monopol durch Interessensgruppe wie Ärztegilde, Kirche, jüdische Gemeinde etc. auch leicht sehr viel mehr, ebenso bei Notlagen wie Seuchen oder Kriegszustand[2]
  • Wirklich grimdarke Welt nach dem Sieg der lebenden Toten/Saurons Horden/anderer apokalpytischer Katastrophe: Tauschhandel gegen andere überlebenswichtige Güter, Scavenging à Zombie Run oder einfach Raubmord/Diebstahl gegen Leute die mehr Glück hatten als du[1]
Quellenliste:
[1] GMV
[2] Meine Finger (entnommen unter 0,02 bar Ansaugdruck)
 
Wenn du nach den SW Grundregeln gehst, wäre ne Heilertasche so um 100$ einzuordnen - ohne sich "regulär" zu verbrauchen.
Willst du einen Verbrauch pro Behandlung (damit die Fehlschläge auch reinhauen), dann kommt es auf die "Härte" an (siehe Skyrocks Idee). 10 Anwendung zu 10$ hört sich schön rund an. Kann man dann für Heiler und Heilerpriester billiger machen, wenn sie im Tempel kaufen.
 
Danke schön! :) Damit kann ich jetzt auch was anfangen.
Sorry, wenn das jetzt ne "blöde" Frage war - ich wollte nur nachhaken, wie ihr das handhaben würdet, um meine Vorstellungen davon mal zu überprüfen. Aus den Fingern gesaugt hab ich mir die Preise dafür nämlich vorher auch schon ;)
 
Nein. - Was am ehesten dem nahe kommt, dürfte The Last Parsec sein, ein Sci-Fi-Setting, das den Sci-Fi-Companion-Band zusätzlich zum SW-Grundregelwerk benötigt.

Das Problem: Fantasy mit Elfen, Zwergen, Orks ist einfach DER Klischee-Standard.

In der Sci-Fi gibt es aber KEINE Standards!

Was soll da auch Standard sein? - Traveller, Star Trek, Babylon 5, Eclipse Phase, Firefly, Star Wars, etc.

Man kann noch am ehesten zwischen Pulp-Sci-Fi (bei SW mit Slipstream bestens unterstützt) und "eher Action-orientierter Sci-Fi" (bei SW mit The Last Parsec umgesetzt) unterscheiden. Echte Hard Sci-Fi geht zwar mit SW, ist aber zum einen zu unbeliebt, als daß sich dafür Verlage interessierten, zum anderen recht schwierig auf der Granularitätsebene von SW umzusetzen, da SW ziemlich grobgranular ist und bei Hard Sci-Fi oft gleich Erwartung an eine gewisse "Hartwurstigkeit" der Regelumsetzung geweckt werden.

Da es also KEIN Standard-Sci-Fi-Setting geben KANN, vergiß die Suche nach einem Standard und schau Dir einfach eines der vielen SW-Sci-Fi-Settings an, das Dich anspricht - oder eine der noch zahlreicheren Conversions.
 
Spiele jetzt Weird Wars Rome, habe ein Problem mit dem Pilum dessen Reichweite 3/6/12 ist. Ich empfinde das als echt wenig und wollte einmal fragen, ob ich da der Einzige bin. Es scheint mit einfach nicht logisch zu sein, zwölf Meter an den Gegner ran zu gehen und da ein Pilum zu werfen.

Was haltet ihr von einer Verdopplung? Oder ist das Zu viel?
 
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