[Help - Topic] SW - Kurze Fragen - Kurze Antworten

Grammatik hin oder her - steht da irgendwas von würfeln? Meines Wissens nicht! Nur das sich jemand mit Heilen W4+ ständig um ihn kümmert... ;)

Übrigens ist diese Formulierung zumindestens seit der ersten GER in den deutschen Regeln.
 
Es war mir halt nicht ganz klar, ob sich nun "jemand [...] mit der Fertigkeit heilen" um den Verletzten kümmert, oder ob sich jemand "aktiv mit der Fertigkeit heilen" um den Verletzten kümmert (d.h. die Fertigkeit einsetzt, für mich also ein Hinweis aufs Würfeln). Besonders das aktiv hat mich halt stutzig gemacht.
Da ich das aber beim ersten Lesen sofort richtig verstanden habe, ist ja alles in Butter. :)

(Was ist denn noch alles seit der ersten GER in den deutschen Regeln? "lege für jeden einen zweiten Konstitutionsprobe ab. Die Charaktere, die ihn schaffen" (Schadensbilanz)? "Ein Charakter, der diese Macht beherrst" (Mächte -> Element Manipulieren)? Wird's dadurch besser? :D)
 
Das einige Formulierungen im englischen Original missverständlich sind und durch eine deutsche Übersetzung nicht gerade gewinnen, ist ja bekannt.

Savage Worlds verlangt und fördert nicht nur eine eigene Art des Spielstils, sondern auch eine zum Lesen und Auslegen seiner Regeln. Hier muss man vieles wortwörtlich auslegen, als erlaubt annehmen was nicht explizit verboten ist und manchmal sogar genau auf den Satzaufbau achten (Aufzählung, ergänzender Nebensatz usw.) Das ist in der deutschen Übersetzung natürlich doppelt schwer. Daher rate ich auch jedem ernsthaften SL zumindestens die PDF der Originalregeln parat zu haben und auch mal einen Blick ins Pinnacleforum zu werfen.

In diesem Falle ist es aber relativ eindeutig, da nirgendwo von einem Healing roll bzw. Heilenprobe des betreuenden Arztes gesprochen wird, sondern nur von der Anwesenheit eines solchen. ;)

Wäre die Betreuung ein Wurf, wäre hier mit Sicherheit etwas von einer Kooperativen Probe gestanden, wo der Erfolg des Arztes einen Bonus bei KO-Probe bedeutet hätte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die aktuell aufgezeigten Probleme mit unglücklichen Formulierungen kommen übrigens aus den VERSCHLIMMBESSERUNGEN und SCHLUDRIGKEITEN, die beim Wechsel von GE auf GER erst NEU hinzugekommen sind ("Kegelschlag" - ein echter sprachlicher Tiefschlag).

Zum einen oben zitierten Punkt:
In der GE wurde z.B. von "Konstitutions-Wurf" geredet, in der GER von "Konstitutionsprobe". Offenbar wurde einfach per globales Suchen-und-Ersetzen das eine durch das andere ausgetauscht, ohne überall den Satzzusammenhang, in dem dieser Begriff auftrat, anzupassen. Damit erhält man dann solche Konstrukte wie "legen ... einen zweiten Konstitutionsprobe ab".


Zum anderen oben zitierten Punkt:
GE: "Ein Charakter, der diese Macht auswählt,"
GER (alt): "Ein Charakter, der diese Macht auswählt,"
GER-TA (alt): "Ein Charakter, der diese Macht beherrst," - HIER wurde offenbar die Formulierung geändert und der Schreibfehler produziert.
GER (neu): "Ein Charakter, der diese Macht beherrscht," - Und hier wurde der Fehler behoben.

Bei Überarbeitungen KANN es vorkommen, daß manche Fehler eingeschleppt werden. Diese lassen sich natürlich durch sachkundiges Lektorat im Zaume halten, aber niemals ganz vermeiden. Bei einem fehlerbereinigten Nachdruck sollten dann solche bekannten Fehler entfernt werden. - Wie es ja hier auch der Fall ist.

Wo ist also das Problem?
 
Es war mir halt nicht ganz klar, ob sich nun "jemand [...] mit der Fertigkeit heilen" um den Verletzten kümmert, oder ob sich jemand "aktiv mit der Fertigkeit heilen" um den Verletzten kümmert (d.h. die Fertigkeit einsetzt, für mich also ein Hinweis aufs Würfeln). Besonders das aktiv hat mich halt stutzig gemacht.
Da darf und sollte man das ORIGINAL in die Verantwortung ziehen. - Die Originalformulierung spricht natürlich auch von "aktivem Kümmern", macht aber nicht klar, daß hier eben gerade KEIN Wurf auf die Heilen-Fertigkeit gemeint ist, sondern "nur" eine Art "kompetenter Krankenpflege" (daher die Notwendigkeit, daß jemand Pflegendes mindestens Heilung W4 beherrscht - was man übrigens auch klar und deutlich so formulieren könnte!).
 
"someone with the Healing skill" impliziert die W4 in Heilen, da man ab "da eine Fähigkeit beherrscht". Aber über den Punkt was ein Autor und seine Leser als jeweils eindeutig formuliert ansehen, kann man sich lange streiten.
 
Erfüllt das Talent "Block" eigentlich einen Zweck, der mir verborgen geblieben ist, wenn man Kämpfen <W12 hat und noch nicht Veteran ist (und somit keine Aussicht auf "Harter Block" besteht)?
Wenn man den Aufstieg stattdessen für eine Erhöhung von Kämpfen nutzt, bekommt man ja mindestens einen höheren Würfeltyp auf Kämpfen und damit nicht nur mindestens +1 auf Parade, sondern auch ne bessere Offensive.

Nachtrag: Oder erhöht sich nicht, wie angenommen, die Basisparade, sondern ist ein Modifikator, der meine Parade bei "Volle Verteidigung" noch weiter erhöht?
 
Zuletzt bearbeitet:
Es ist natürlich kosteneffizienter Block erst zu nehmen wenn man Kämpfen W12 erreicht hat (und darüberhinaus die einzige die Parade dann weiter zu erhöhen), aber mache Spieler bevorzugen eben Kämpfer mit eher defensiven Qualitäten. Natürlich erhöht man mit jeder weiteren Würfelstufe in Kämpfen auch seine Parade, aber bedenke dass man seine Gewandtheit ebenfalls mit erhöhen muß, soll es nicht zu teuer werden. Bei manchen Archetypen sind die Lernmöglichkeiten in Kämpfen und Erhöhungen in Gewandtheit anderswo einfach besser investiert.
 
Also für pure Kämpfer Block erst nach Kämpfen W12. Alles klar!
Den Rest versteh ich leider nicht ganz - eine Stufe Kämpfen kostet, wenn ich Gewandtheit nicht vorher steigere doch genau einen Aufstieg wie Block eben auch und bietet mir (auf kurze Sicht eben) ebenso Parade +1, dazu aber noch einen besseren Kämpfen-Wert. D.h. wenn ich Kämpfen noch steigern kann, mach ich doch das.
 
Also für pure Kämpfer Block erst nach Kämpfen W12. Alles klar!
Genau.
- eine Stufe Kämpfen kostet, wenn ich Gewandtheit nicht vorher steigere doch genau einen Aufstieg wie Block eben auch und bietet mir (auf kurze Sicht eben) ebenso Parade +1, dazu aber noch einen besseren Kämpfen-Wert. D.h. wenn ich Kämpfen noch steigern kann, mach ich doch das.
Für einen Spielercharakter, der nicht irgendwie besonders pazifistisch gestimmt ist, wird man die Steigerung von Kämpfen bis auf W12 sicher vorziehen.

Block ist in der Praxis eher für das Basteln von NSC relevant, die zwar eine anspruchsvoll zu überwindende Parade bekommen sollen, dafür aber nicht gleich mit W10 oder W12 angreifen können sollen.

Wäre Block nicht mit der hohen Einstiegshürde von Fortgeschritten-Rang und Kämpfen W8 versehen, dann wäre es auch für Pazifisten oder "vornehmlich Non-Kombattanten" eine attraktive Wahl. Ist aber nicht so, sondern benötigte eine Hausregel, die es z.B. auf Anfängerrang und Kämpfen W4 senkte. Dann würden auch Pazifisten nicht gezwungen sein Kämpfen bis auf W8 hochzulernen, wenn sie ihre Parade verbessern wollen.
 
Ist aber nicht so, sondern benötigte eine Hausregel, die es z.B. auf Anfängerrang und Kämpfen W4 senkte. Dann würden auch Pazifisten nicht gezwungen sein Kämpfen bis auf W8 hochzulernen, wenn sie ihre Parade verbessern wollen.
Würdest du wirklich einen Hausregel mit Anfängerrang und Kämpfen W4 als Vorraussetzung für Block zulassen? Damit könnte dann jeder Bauer theoretisch Block erlernen. IMHO würde eine solche Hausregel das Talent Block entwerten. Es mag viele Pazifisten geben, die meinen nicht Kämpfen haben zu müssen. Das sind dann die idealistischen und toten Pazifisten. Kämpfen WX heisst ja nicht, dass man mit der Hand oder einer Waffe den Gegner angreifen muss, sondern kann auch heissen, dass man sich so geschickt den Angriffen des anderen ausweicht, weil man sie vorhersieht, oder die Angriffe des Gegners umleitet, so dass sie einem nicht treffen.
 
Nur damit keine Mißverständnisse aufkommen; im Pinnacle-Forum wurde ein paar Mal offiziell betont, daß Block für defensive/pazifistische Kämpfer seinen Sinn haben mag, die beiden Blocks aber eigentlich zur Erhöhung der Parade von ausgemaxten Kämpfern entworfen wurden (lange bevor sie auf Legendär Expert und Master nehmen können) - daher auch die hohe Einstiegshürde.

Nebenbei hat der Krieger mit Kämpfen W8 und Block gegenüber seinem Kameraden mit Kämpfen W10, die beide durch Senken von Kämpfen auf W4 heruntergebremst wurden immer noch den +1 Paradebonus. Allerdings muss man bei letzterem 1 Senken mehr inverstieren, um dahin zu kommen (was aber bei 2 aufeinander folgenden Zauberwürfen mit Erhöhung auch schnell mal vorkommen kann).

Letztlich bleibt Block, stärker noch als Lieblingswaffe, eines der selten genommenen Style-over-Substance Talente, zumindestens für Spielercharaktere.

@Settingregel: Wenn etwa Als Held geboren gilt, könnte man theoretisch schon auf Anfänger mit Hartem Block rumrennen.
 
Bekommt man eigentlich den ganzen Zusatzregelkram von Hellfrost (Heckenmagie/Alchemie, Besitzverwaltung, Ehre...) im Spielerhandbuch, oder versteckt sich das in mehreren Handbüchern? Ich bin da aus den Beschreibungen bei Prometheus Games nicht ganz schlau geworden. Ich würde das halt gern in nem anderen Setting verwenden, deshalb würd ich mir jetzt ungern mehrere Hellfrost-Bücher kaufen.
 
Heckenmagie, Alchemie, Ehre usw sind Teil des Spielerhandbuchs. Besitzverwaltung, Prahlen, Organisationen usw. sind in den Expansions I und II, die es noch nicht auf Deutsch gibt. Einige gibt es auch als Freebies, die man auf der TAG Produktseite runterladen kann.

Es wäre praktischer, wenn Du genau spezifizieren könntest, was dich interessiert. Dann kann ich dir das Buch nennen und ggf. Alternativen.
 
Ich bekomme ja nur nach und nach mit, was bei Hellfrost alles drinsteckt, daher wollte ich mal insgesamt reinschauen :) Ehrlich gesagt bin ich nur über die Heckenmagie drauf gekommen, weil mich die Alchemie als arkaner Hintergrund für das Setting, was wir gerade bespielen, nicht ganz glücklich gemacht hat.
Das Setting kann ich jetzt gar nicht so einfach umreißen... denke mal der Vergleich mit Tolkiens Mittelerde würde einigermaßen hinkommen, wo die Welt an sich zwar schon irgendwie magisch ist, es aber nicht an jeder Ecke Zauberer und leuchtende Zauberschwerter +2 gibt.
Ist jetzt also nichts, wozu ich die Hellfrost-Bücher dringend brauche - wäre eher son "vielleicht noch ganz nette weitere Ideen mit drin"-Kauf gewesen. Die Heckenmagie-Regeln hab ich dazu ja z.B. auch schon aus der Conversion „Wildes Aventurien“ übernommen.
 
Das Setting kann ich jetzt gar nicht so einfach umreißen... denke mal der Vergleich mit Tolkiens Mittelerde würde einigermaßen hinkommen, wo die Welt an sich zwar schon irgendwie magisch ist, es aber nicht an jeder Ecke Zauberer und leuchtende Zauberschwerter +2 gibt.
Echte Zauberschwerter sind sehr selten und werden einem auch gleich von den mörderischen Bastarden der Reliquare abgenommen und weggesperrt.

Aber was die Magie anbetrifft, da ist Hellfrost sozusagen "Anti-Mittelerde". - Verdammt VIELE Leute können Zaubern, haben den ganzen Tag lang ihre Zauber am Laufen, es gibt bei den Elementarmagiern funktionierende Teleporternetzwerke, usw. - das ist alles schon verdammt magisch durchsetzt und nicht die "Minimal-Magie" bei Tolkiens Mittelerde.

Eher vergleichbar ist Hellfrost mit Glorantha, da vornehmlich mit dem Bereich der Orlanthi-Barbaren.
 
Leider nein. Sowohl das geniale Frutti del Mare-Fantasy-Setting 50 Fathoms (Best Plot Point Campaign Ever!), als auch das auf dem Spiel von Wizkids basierende Pirates of the Spanish Main sind leider nur auf Englisch zu haben. Insbesondere ersteres lohnt, auf Englisch oder nicht. Beide sind übrigens gerade mit über 50% Rabatt bei RPGNow/DriveThruRPG zu kriegen.
 
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