[Help - Topic] SW - Kurze Fragen - Kurze Antworten

Verdoppelung ist ZU VIEL, weil man ja das Pilum relativ zu anderen Wurfwaffen sehen muß. - Auch die Reichweite von Wurfäxten, anderen Wurfspießen, Wurfkeulen, etc. ist in SW eher niedriger als historisch akkurat wäre. - Aber SW tritt ja nicht an eine historisch akkurate Simulation zu liefern.

Die leichten Pila mit ca. 1 kg Gewicht wurden deutlich weiter als 20 Meter geworfen, die schweren mit 3 kg auch. - Aber 20 Meter ist für schwer gerüstete Truppen im Schildwall schon eine Distanz, die erst überwunden werden muß. Somit ist die Reichweite bei Weird Wars Rome mit 6m nah, 12m mittel und 24m fern schon in Ordnung.

Fängt man bei den Wurfwaffen an, dann muß man nämlich auch mal Schleudern MASSIV aufwerten (die hatten Reichweiten und Durchschlagskraft die mindestens einem Bogen oder Langbogen äquivalent waren). Und dann natürlich die Bögen, die auch alle viel zu kurze Reichweiten haben.

Ich würde es lassen an den Werten zu schrauben.

Nachtrag: Hier noch ein interessanter Link zu Pila, aber immer bedenken: SW macht KEINE historisch akkurate Simulation!
 
Es scheint mit einfach nicht logisch zu sein, zwölf Meter an den Gegner ran zu gehen und da ein Pilum zu werfen.
Zwar nicht das alte Rom, sondern die alten Franken, aber: Die Franziska, die fränkische Wurfaxt, wurde auch stets über 10 bis 15 Meter Distanz eingesetzt.

Und interessanterweise viele Jahrhunderte später: Musketen wurden in den Napoleonischen Kriegen und im US-Bürgerkrieg meist auf unter 40 Meter abgefeuert. Prinzipiell hätte eine gut gepflegte Muskete oft gut doppelt so weit noch etwas treffen können, aber in der Hektik des schnellen Ladens, während man selbst in Formation steht und beschossen wird, war es schon Glückssache schnell genug wieder feuern zu können - dann meist auf so kurze Distanz, daß man die Waffe fast schon hätte werfen können.

Kampf in Formation ist eine üble Sache und hat ganz andere Anforderungen an Taktik und damit auch an Waffeneinsatzreichweite, als ein "Duell" oder dergleichen. - Daher sind die praktischen Einsatzreichweiten von Wurfwaffen auch über viele Jahrhunderte hinweg ausreichend gewesen, auch wenn sie angesichts heutiger Waffentechnik fast schon vorkommen, als würde man dem Gegner "auf dem Schoß sitzen".
 
Öhm, Gehirnfurz, hatte gerade vergessen, das Zoll Battlemate nicht Meter sind :D Ach ja... Werf den Pilum auf drei Meter um was zu treffen :ROFLMAO:
So, wieder wach, noch kein Kaffee den ganzen Tag.


Aber eine Frage, gibt es ein Talent, das die Reichweite von Wurfwaffen erhöht? ^^
 
Aber eine Frage, gibt es ein Talent, das die Reichweite von Wurfwaffen erhöht? ^^
Hellfrost hat so etwas - u.a. weil auch dort der Einsatz von Wurfspießen und Wurfäxten bei den typischen Schildwall-Formationen oft vorkommt.

Die Frage ist halt, ob es sich für einen Infanteristen, der sein Pilum nur in Formation einsetzen wird, überhaupt lohnt solch ein Talent zu nehmen. - Ich hielte das für keine sinnvolle Fähigkeit 2/4/8 Meter weiter als die anderen Kameraden werfen zu können. Was bringt das schon an "Überlebensvorteil" für den einzelnen Legionär?

In Hellfrost ist das schon etwas anders, weil man hier oft genug mit Monstern in Kloppereien gerät und es eben generell "fantasy-typische" Duell-Situationen etc. gibt, die eben einem ausgebildeten "Einzelkämpfer" da durchaus solche Talente als attraktiv erscheinen lassen.
 
Joar auch wieder wahr, war reine Interessensfrage nach vier Abenden und zwei Aufstiegen von mir. Aber wo ich wieder Leute an der Helpdesk-Strippe habe, ähm ^^

Wie würdet ihr folgende Situation auflösen?

Drei NSCs haben eine Art Schlagbaum in der Hand und tragen ihn. Ein Spieler versucht gegen den Schlagbaum zu laufen und die drei Träger umzuwerfen.
 
Push-Manöver (heißt im Deutschen glaube ich "Drängen" oder so). - Stärke-Wurf des SC gegen Gruppenwurf der drei NSCs (beste Stärke und Wild Die).

Eventuell, da sie ja drei gegen einen widerstehen wollen, sollten sie einen Bonus auf ihren Stärke-Wurf erhalten oder der SC einen Malus.

Ich würde das so handhaben, daß ich die drei NSCs wirklich als Gruppenwurf zusammenfasse. Der SC bekommt den üblichen +2 Bonus, falls er mit mindestens 3" Anlauf losstürmt. Bei einem Erfolg des SC und für jede Steigerung haut es einen der Gegner hin. Bei einem einfachen Erfolg fällt also nur einer, bei einer Steigerung zwei und bei zwei Steigerungen fallen alle drei zu Boden.

Es ist nicht leicht drei Leute mit einer Schranke in den Armen einfach so umzurennen. Aber probieren kann man es. Und es könnte klappen.
 
Bin selbst unsicher gewesen, wegen des Gruppenwurfs, denn iirc galt es für Aktion außerhalb des Kampfes. Rein Regeltechnisch müsste ich doch zwei Helfer bestimmen, die pro Erfolg und Steigerung +1 gewähren und dann den Hauptnsc würfeln lassen, mit den Boni, right?
 
Die Wurfreichweiten sind meistens sehr kurz. Vor allen Dingen sind eine Einheit laut Regeln eigentlich 2 Meter. Da dieser offizieller Maßstab aber auf den meisten offiziellen Bodenplänen ignoriert wird und für viele inoffiziellen Pläne die man sonst so findet nicht passt rechne ich auch immer mit 1 Feld=1 Meter.
Du solltest die Reichweite anderer Waffen imk Blick behalten (Schleuder z.B.) wenn du Reichweiten änderst. Aber ich würde eher klein anfangen, also 4/8/16 oder maximal 5/10/20.
Ich weiß es gibt in einigen Settings Vorteile die die Reichweite erhöhen, das wäre ein anderer Weg das Problem zu lösen. Nur ausgebildete Speerwerfer könnten dann weiter werfen.

Wenn die Legionäre eine germanische Barbaren-Horde auf sich zustürmen sieht kann sie meist auch zielen. Das gibt +2 auf werfen, was im Klartext bedeutet das sie warten (und zielen) bis der Feind auf 6 "Felder" heranläuft und dann den Pilum wirft mit -2 für die Entfernung und +2 für zielen. Das wird den Ansturm der Barbaren verlangsamen.
 
Bin selbst unsicher gewesen, wegen des Gruppenwurfs, denn iirc galt es für Aktion außerhalb des Kampfes.
Es war nicht klar, daß dieses Umwerfen wirklich IM KAMPF erfolgt ist. Das hätte auch auf der Flucht eine Aktion abseits von Bodenplan und Initiative sein können.

In einer Kampfsituation gibt es KEINE Gruppenwürfe im Kampf. - Aber eigentlich kann man nach den Kampfregeln auch NICHT ALLE DREI Gegner auf einmal umstoßen!

Will man wirklich DREI Gegner in EINER Aktion auf diese Art angreifen, dann wird es schon etwas heikel von den Erfolgsaussichten:
Der SC macht eine DREIFACH-Aktion mit -4 Mehrfachaktionsabzug. Ein Push-Manöver gegen jeden einzelnen der drei Gegner. Damit macht er dann einen Stärke-Wurf mit -4 gegen den normalen, einfachen, unmodifizierten Stärke-Wurf des jeweiligen Gegners. Bei Erfolg liegt der jeweilige Gegner.

Gruppenwurf, auch wenn im Kampf an sich nicht erlaubt, wären 2 Würfel der NSC gegen 2 Würfel des SC, also 4 Würfel auszuwerten. - Die Dreifach-Aktion wären 3 Mal je 2 Würfel des SC und 1 Würfel des NSC, also 9 Würfel, die es auszuwerten gilt. - Das dauert deutlich länger und wirkt, zurecht, nach Würfel-Orgie.

Und mit -4 Abzug kann es einfach sehr gut sein, da überhaupt nichts passiert. Viel Gewürfel für NULL Effekt.

Rein Regeltechnisch müsste ich doch zwei Helfer bestimmen, die pro Erfolg und Steigerung +1 gewähren und dann den Hauptnsc würfeln lassen, mit den Boni, right?
Nur bei einer Kooperativen Handlung. Das geht im Kampf auch nicht so einfach, bzw. in diesem Falle überhaupt nicht, wenn man die Regeln für das Push-Manöver verwendet.

Somit ist die "regelkonformste" Lösung die Dreifach-Aktion - die aller Wahrscheinlichkeit nach in allen drei Fällen scheitern wird.
 
Wenn die Legionäre eine germanische Barbaren-Horde auf sich zustürmen sieht kann sie meist auch zielen. Das gibt +2 auf werfen, was im Klartext bedeutet das sie warten (und zielen) bis der Feind auf 6 "Felder" heranläuft und dann den Pilum wirft mit -2 für die Entfernung und +2 für zielen. Das wird den Ansturm der Barbaren verlangsamen.
Das mit dem Verlangsamen ist eine gute Taktik, die leider mit der Regeländerung für Shaken in der SWDE zunichte gemacht wurde: Angeschlagene können nämlich inzwischen ihre VOLLE Bewegungsweite zurücklegen, statt wie früher nur die halbe. Hatte man nach der alten Regel die erste Reihe Angeschlagen hinbekommen, war die sehr wirkungsvoll ausgebremst und hat den Rest aufgehalten. Das ist jetzt nicht mehr so. - Eine der blödesten neuen Regelungen in der SWDE.
 
Das mit der Bewegungsweite kann man zum Glück ändern. Aber nochmal zu meiner Situation, mit dem Schlagbaum. Der Spieler stürmte gegen sie, bekam ein Benny für angemessen blödes Verhalten und wollte sie umwerfen. Das wäre eine Mehrfachaktion gegen drei Gegner, mit je -4, okay. Das klingt gut. Wie schaut es mit einem aus, der einen Shieldbash gegen einen machen will, um ihn in einen Gegner zu drücken? Das wäre dann ja ebenfalls eine Mehrfachaktion, Shildbash und Push
, oder?
 
Wie schaut es mit einem aus, der einen Shieldbash gegen einen machen will, um ihn in einen Gegner zu drücken? Das wäre dann ja ebenfalls eine Mehrfachaktion, Shildbash und Push
, oder?
Der Shield Bash ist eine der drei Optionen des Push-Manövers. - Ein Shield Bash verursacht IMMER Stärke+1/2/3 (je nach Schildgröße) an Schaden UND den Zurückdräng-Effekt, wie bei einem normalen Push ohne Schild auch.

Somit ist das KEINE Mehrfachaktion, sondern einfach ein Push-Manöver (eine einzige Aktion) in der Variante Shield Bash (wozu er halt einen Schild führen muß).
 
Auch wenn er den Typen in einen dahinter Stehenden drängen möchte?
Ja. Das ist nur EINE Aktion - eben das Push-Manöver.

Falls derjenige, der um 1" gedrängt wird, noch einen "Hintermann" hatte, kann man das unterschiedlich behandeln, je nach Art des Hintermanns und dessen Möglichkeit auszuweichen:
- kann ausweichen: Dann macht der einfach einen Schritt zur Seite und steht neben dem Gedrängten, keine Aktion, nicht einmal eine Reaktion.
- kann schlecht ausweichen: Dann muß er eventuell einen Geschicklichkeits-Wurf machen, um nicht selbst mitgedrängt zu werden, bei kritischem Fehlschlag liegt er am Boden.
- kann überhaupt nicht ausweichen: Dann gilt "Defender hits an obstacle" und er bekommt 1d6 Schaden bei Erfolg bzw. 2d6 bei Steigerung beim Push-Manöver.

Würde also ein Gegner bei einer Steigerungen um 2" zurückgedrängt werden, steht er aber direkt vor einer nicht nachgiebigen Schildwall-Front und kann nicht einmal 1" nachgeben, dann bekommt er 2W6 Schaden. Da das "Objekt", in das er gedrängt wird, ein "weiches" ist, wird auch das Ziel den Schaden nehmen.

Bester Tipp: Lies Dir einfach mal das Push-Manöver im SWDE-Grundregelwerk gründlich durch.
 
Drängen hatt ich mir durchgelesen, aber den anderen NSC als "Widerstand" habe ich nicht als Schadenverursachend wahrgenommen.

Die Situation habe ich dadurch aufgelöst, das ich einfach gesagt habe, dass der der Hintermann einen Abzug auf seine Nächste Aktion bekommt, so als wäre er auf "unsicherem Grund". Ich fand die Lösung aber rückwirkend nicht so gut, denn der Spieler drückte nen Schläger in einen Wildcard, aber aufgrund der Dynamik habe ich es weiter spielen lassen. Hm...
 
Unter Kampfmanöver heißt es zu Flächenangriffen, die auch Mächte beinhalten: "Ziele, die den Angriff kommen sehen, können eine Geschicklichkeitsprobe mit einem Abzug von −2 ablegen, um aus dem Weg zu springen und den Schaden zu vermeiden."
Wie geht man mit dieser Beschreibung um? Geht man grundlegend davon aus, dass die Ziele sich umgucken, und nur in Sonderfällen keine Probe machen dürfen? Clint schreibt von geworfenen Waffen und Artillerie, da kann ich mir vorstellen, dass man das sieht, falls man Augen im Kopf hat. Falls der Flächenschlag ne Explosion ist, die einfach so hinbeschworen wird, kann ich mir schon vorstellen, dass man das nicht kommen sieht. In meinem Fall geht's aber um zwei Ausprägungen von Flächenschlag: Einmal einen Feuerregen (wo ich die Probe gern erlaube) und Blitze, die vom Himmel fahren. Letztere sind ja doch etwas schnell, um ihnen vernünftig auszuweichen, andererseits merkt man das ja dann doch, sobald wer anders von nem Blitz getroffen wird, oder? Bin mir da nicht ganz sicher.
Ohne jetzt der Spielerin des Magiers an den Karren fahren zu wollen find ich den Flächenschlag ohne den Rettungswurf recht krass, da der Magier damit auf fast 50 Meter Entfernung ohne Abzüge recht verlässlich 2W6 Gegner ins Grab schickt (also mit den Extrakosten für die größere Schablone - den Extraschaden hat die Spielerin noch nie benutzt). Ihre ganzen Kollegen kriegen da nicht mal ansatzweise sowas hin, kann aber auch dran liegen, dass die unterschiedlich gut mit den Regeln umgehen.
 
Der Geschicklichkeitswurf zum Ausweichen ist gegen Granaten und dergleichen gedacht. Das umfaßt somit auch Mächte, die als Ausprägung eine Art "Granate" oder dergleichen haben. Z.B. wenn ein Nekromant einen magischen Schädel "wirft", der dann beim "Ground Zero" als Flächenschlag explodiert. Oder eine "Granatenpistole" eines Verrückten Wissenschaftlers.

Bei den allermeisten Ausprägungen sehen die Betroffenen aber einen Flächenschlag NICHT kommen und haben somit auch keinen Geschicklichkeitswurf zum Ausweichen.

Wichtig: Flächenschlag mag in einem reinen Fantasy-Setting als Fortgeschrittenen-Macht "mächtig" wirken. Aber er kostet VIELE Machtpunkte und da ja der Schaden für jeden Betroffenen separat ausgewürfelt wird, ist auch bei einer noch so dicht stehenden Gegnerhorde nie sicher, daß man wirklich alle Außer Gefecht bekommt.

Sobald technisch in einem Setting ähnliche Effekte möglich sind (Dynamit, Schwarzpulverbomben, Artillerie, Granatwerfer, etc.), ist Flächenschlag sogar eher lahm, weil der Magier im Vergleich zu solcher Artillerie ruckzuck "leer"-gezaubert ist.

Nicht vergessen: Flächenschlag aus "heiterem" Himmel kann ein Magier gegen intelligente Gegner EINMAL machen! Danach suchen sie Deckung - gibt Panzerung gegen Flächeneffekte, und vor allem versuchen sie den Flächenschlag-Magier zu aller erst UMZUBRINGEN.

Somit besteht keinerlei Notwendigkeit Deine Spielerin "kleinzuhalten" und ihr die Charakterfähigkeiten zu "kastrieren", indem Du unnötigerweise alle Gegner ihrem teuren und gewollt(!) mächtigen Zauber nun ausweichen läßt. Das wäre sogar eine Maßnahme aus dem Giftschrank des schlechten Spielleitens!

Bedenke: Auch NSC-Magier können Flächenschlag!
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke sehr! Mir geht es ja nicht drum, bestimmte Spieler kleinzuhalten, sondern nur eine Balance nicht kaputtzumachen (besonders eben die zwischen den Spielern). Deshalb frag ich ja lieber nach ;) Allgemein bin ich ja eher zu nett und mache es den Spielern viel zu einfach (und langweilig).
Jetzt muss ich aber noch mal nachhaken: Das wird auch bei Extras einzeln ausgewürfelt? In meiner GERTA heißt es ja bei Flächenangriffen, welche ausdrücklich auch Mächte mit Flächenschaden umfassen "Der Schaden wird für jeden Charakter und jede Gruppe von Statisten individuell ausgewürfelt." Ist das neu oder gar nur in der deutschen Version?

Der Knackpunkt bei dem Flächenschlag war ja, dass der Magier es nur einmal zu machen brauchte - danach waren meist alle Gegner tot (PB2, sucht immer den Schwachpunkt). Und bei 24" für die kurze Reichweite versteckt sich der Magier einfach irgendwo weit weg und lässt seine Kameraden die Gegner aufhalten - selbst wenn die also raffen, dass der Magier dafür verantwortlich ist (was nicht selbstverständlich ist), kommen sie nicht an ihn ran. Die anderen SCs verkommen da dann gern mal zu reinen Barrikaden.

Nachtrag: Wir haben das übrigens schon mit beiden Regelungen gespielt, weil ich den Hinweis, dass das Ziel eventuell eine Geschicklichkeitsprobe -2 machen darf, erst viel später gefunden habe.
 
In meinem Fall geht's aber um zwei Ausprägungen von Flächenschlag: Einmal einen Feuerregen (wo ich die Probe gern erlaube) und Blitze, die vom Himmel fahren. Letztere sind ja doch etwas schnell, um ihnen vernünftig auszuweichen, andererseits merkt man das ja dann doch, sobald wer anders von nem Blitz getroffen wird, oder? Bin mir da nicht ganz sicher.
Hast du mal einen richtigen Platzregen, in dem es wie aus Eimern schüttet, erlebt? Da bleibt nichts trocken. Vielleicht kann man einzelnen Tropfen ausweichen, aber irgendein Tropfen trifft einen. Stell dir sowas mal mit Feuer als Feuerregen vor. Für die Kosten ist ein Feuerregen kein lauer Sommerregen.
 
Zurück
Oben Unten