[Help - Topic] SW - Kurze Fragen - Kurze Antworten

Zu dem Thema gibt es einen Nachteil bei Deadlands Reloaded. Lügende Augen, das erschwert das Lügen um 4. Andersherum könnte man im Falle des Waldläufer auch einen Nachteil Gutgläubig (vielleicht zusammengefasst mit irgendwelchen anderen Unfähigkeiten im sozialen Bereich) einführen, der das Lügendurchschauen um 4 erschwert.

Sicher ist niemand ein laufender Lügendetektor, aber es gibt durchaus Menschen die bei soetwas sehr feinfühlig sind. Da beim Rollenspiel alles geschauspielert ist (auch die Wahrheit) ist es manchmal ganz angebracht das ungute Gefühl, den roten Kopf des Gegenübers etc... im Rollenspiel zu berücksichtigen.
 
Lügen werden doch mit Wahrnehmungsproben erkannt, richtig?
Ja.

Das weitere ist eigentlich kein Thema für "Kurze Fragen, kurze Antworten" mehr. Wenn Du über alternative Hausregeln zu den SW-Grundregeln eine längere Diskussion beginnen möchtest, wäre ein eigener Thread dazu sicher sinnvoller.
Was mir daran nicht gefällt, ist dass z.B. auch der weltfremde, einsame Jäger mit gutem Gehör und guten Augen zum Menschenkenntnis-Spezialisten wird, ein gewiefter Anwalt mit schlechten Augen aber kein Gespür für Lügen mehr hat.
Aus Dir spricht eine "nicht-savage" Denkweise:

Ein JÄGER hat auf seine spezifischen Würfe einen Bonus, weil er die FÜR JÄGER relevanten Talente besitzt. So gibt ihm "Naturbursche" auf Spurenlesen, Heimlichkeit und Überleben einen +2 Bonus. Wahrnehmung braucht er in seinem "Job" weniger als Spurenlesen oder Überleben. Und falls doch, dann eben OHNE Bonus.

Ein ANWALT hat auf seine spezifischen Würfe einen Bonus, weil er die FÜR ANWÄLTE relevanten Talente besitzt. So gibt ihm "Ermittler" auf Nachforschung, Umhören und Wahrnehmung(!) einen +2 Bonus. Wahrnehmung braucht er in seinem Job OFT, weil er damit sowohl Indizien aufspürt, als auch beim Befragen von Zeugen deren "Wahrheitstreue" beurteilen muß.

Ist für Deine KAMPAGNE das Erkennen von Lügen besonders wichtig, dann braucht es für genau diese Kampagne einiger neuer Regelelemente:
Handicaps (wie Verräterischer Blick aus Deadlands:Reloaded), die es einem Lügenden erschweren seine Lüge glaubhaft rüberzubringen.
Talente (wie Schlangenöl-Händler aus Deadlands:Reloaded), die es einem Lügenden erleichtern den Leuten jeden Unfug glaubhaft zu vermitteln.
Talente (in der Richtung von Ermittler, nur eventuell noch spezifischer), die das Erkennen von Lügen erleichtern.

Das "Streets of Bedlam"-Settingbuch geht sogar so weit (wie ich finde zu weit), daß neue Fertigkeiten wie "Cop Sense" und "Interrogation" eingeführt werden, neben jeweils vier Seiten Settingregeln für "Interrogation" und für "Investigations", um das Befragen von Verdächtigen, Zeugen, Informanten, sowie das Durchführen einer Ermittlung mit mehr Details auszustatten. - Immerhin ist es ein Crime-Setting, so daß diese Themen durchaus mehr Raum auch im Gameplay bekommen sollten.

Wenn nun ein Jäger einen Erfolg bei seinem Wahrnehmungswurf hatte, der gewiefte Anwalt mit seinem Ermittler-Talent aber trotzdem einen Mißerfolg hingelegt hat, was dann? - Dann hat eben das spezifische Gespür eines Jägers für seine Beute "angeschlagen" und er spürte im Lügenden typisches "Fluchtverhalten" eines beunruhigten, fluchtbereiten Tieres. Das brachte ihn auf den Gedanken, daß sein Gegenüber gerade versuchte ihn anzulügen. - Für mich klingt das plausibel (genug).

Wie gesagt: Wenn jemand etwas in SW wirklich GUT können soll, wenn es wirklich seine KERNAUFGABEN seiner Rolle in der Spielwelt betrifft, dann hat er (meist) ein passendes TALENT oder auch mehrere dafür. Denn ein fester Bonus von +2 wirkt immer wesentlich kompetenzsteigernder als eine Fertigkeitserhöhung.

Daher wäre ich auch SEHR zurückhaltend damit jemandem "einfach so" einen Bonus zuzugestehen. Siehe auch HIER für eine Ausführung zur Wirkung von Boni gegenüber Fertigkeitswürfelgrößensteigerungen in SW.
 
Zu dem Thema gibt es einen Nachteil bei Deadlands Reloaded. Lügende Augen,
Für "Lying Eyes" als "Übersetzung" ein "Lügende Augen" anzubieten - das sind genau diese NICHT-Übersetzungen, die ich in deutschen Ausgaben von Rollenspielen so verabscheuen gelernt habe!

"Lügende Augen" - das ist doch nicht einmal ein deutscher Ausdruck. Was soll das denn im Deutschen überhaupt bedeuten? Diese Wendung verwendet doch NIEMAND!

Man sagt "sein Blick hat ihn verraten, er muß gelogen haben". Man sagt nicht "er hatte lügende Augen, er muß gelogen haben".
 
Für "Lying Eyes" als "Übersetzung" ein "Lügende Augen" anzubieten - das sind genau diese NICHT-Übersetzungen, die ich in deutschen Ausgaben von Rollenspielen so verabscheuen gelernt habe!

"Lügende Augen" - das ist doch nicht einmal ein deutscher Ausdruck. Was soll das denn im Deutschen überhaupt bedeuten? Diese Wendung verwendet doch NIEMAND!

Man sagt "sein Blick hat ihn verraten, er muß gelogen haben". Man sagt nicht "er hatte lügende Augen, er muß gelogen haben".

Ich kann mir darunter ziemlich gut etwas vorstellen. "Was er gesagt hat klingt glaubhaft, aber seine Augen haben gelogen". Außerdem heißt es, soweit ich mich richtig erinnere, im deutschen Deadlands classic auch so, daher habe ich nicht weiter drüber nachgedacht. Soll ja hier auch nicht Thema sein.
 
"Lyin' Eyes" sollte man in etwa mit "Lügen haben kurze Beine" o.ä. übersetzen. Eine genaue Entsprechung gibt es nicht.
 
Hallo miteinander,

ich habe jetzt mehrfach über Tricks nachgelesen, die ja wohl ziemlich essentiell für SW sind. Meine Spieler und ich sind allerdings noch ziemlich unerfahren mit SW und haben daher bisher noch keine Tricks genutzt. Da wir jetzt PotSM gestartet haben und wir ordentliche Errol-Flynn-Stunts machen wollen, soll sich das aber ändern. Jetzt sind aber bei der praktischen Anwendung folgende Fragen aufgetaucht:

1. Trick = Freie Aktion oder nicht?
Ist ein Trick eine freie Aktion? Ich habe jetzt alle Beispiele unter Tricks plus den Artikel in „Whispers“ gelesen und habe keinen Hinweis auf Mehrfachaktionsabzüge bei Tricks gefolgt von Angriffen gefunden. Was aber hält mich dann davon ab, vor jedem meiner Angriffe einen Trick zu machen, es kostet dann ja nichts?

Falls die Kombo Trick/Angriff aber keine freie Aktion ist und mit einen Mehrfachaktionsabzug beschert, was bringt mir dann ein Trick im Nahkampf, wenn ich nur einen normalen Erfolg habe (die Steigerung gegen einigermaßen gleichstarke Gegner würde dann ja durch das –2 für den Mehrfachaktionsabzug schon recht unwahrscheinlich)? Ich bekäme –2 auf meinen anschließenden Angriff, der Gegner –2 auf seine nächste Parade, also wären wir doch genauso weit wie vor dem Trick (gleiche Trefferchance)?

Oder dient ein Trick eher den Mitspielern als dem eigenen Charakter? Kaum denkbar, dann wären nämlich alle Beispiele im Buch und in „Whispers“ ziemlich unpassend.

2. Was ist, wenn der Trick nicht klappt?
Da gibt es ja mehrere Möglichkeiten, zu scheitern:

a) Gegner ist höher = Trick klappt nicht (soweit klar)
b) Gegner ist mit einer Steigerung höher = ?
c) Gegner ist höher und ich habe eine 1 auf dem Attributswürfel = ?
d) Gegner ist höher und ich habe eine 1 auf dem Attributswürfel und auf dem Wild Die = ?
e) wie c und der Gegner ist mit einer Steigerung höher = ?
f) wie d und der Gegner ist mit einer Steigerung höher = ?

Aus dem Bauch raus täte ich ja sagen, b und c sind einfach nur peinlich und der Gegner lacht sich ins Fäustchen, aber ab d sollte das doch schon harte Konsequenzen haben (bis hin zu selbst angeschlagen sein?).

Ich würde mich über Aufklärung durch die erfahrenen Savages freuen, wo hier mein Denkfehler liegt. Wahrscheinlich bin ich ja nur durch zu langes Midgard- und Space Gothic-Spielen versaut und kann daher noch nicht richtig unkompliziert FFF spielen. ;)

Danke vorab und viele Grüße
G.
 
1. Trick = Freie Aktion oder nicht?
Ein Trick ist eine normale Aktion, die auch einen Mehrfachaktionsabzug auslöst, falls man einen Trick und eine andere Aktion in derselben Runde versucht. - Man kann mittels Talenten wie Akrobat (gibt +2 auf Trickmanöver) diesen Abzug etwas auffangen, manche (wenige!) besonders "pulpige" Settings haben spezifische Talente, die unter bestimmten Bedingungen einen Trick und eine andere Aktion ohne Mehrfachaktionsabzug erlauben, aber normalerweise wird hier ein Mehrfachaktionsabzug fällig.

Falls die Kombo Trick/Angriff aber keine freie Aktion ist und mit einen Mehrfachaktionsabzug beschert, was bringt mir dann ein Trick im Nahkampf, wenn ich nur einen normalen Erfolg habe
...
Oder dient ein Trick eher den Mitspielern als dem eigenen Charakter? Kaum denkbar, dann wären nämlich alle Beispiele im Buch und in „Whispers“ ziemlich unpassend.
Tricks sind für das TEAM-PLAY in Savage Worlds gedacht!

Wenn Du einen persönlichen Vorteil für Deine nächste Aktion gegen jemanden haben willst, dann ist ein Geistiges Duell, Einschüchtern oder Provozieren, angezeigt, das Dir +2 für die nächste Aktion (wann auch immer diese stattfinden sollte) gegen den Betroffenen gibt und diesen bei Steigerung auch Angeschlagen machen kann.

Ein Trick reduziert die Parade und kann den Gegner Angeschlagen machen - UND er kann die ausgehandelten zusätzlichen Effekte nach sich ziehen.

Aber einen Trick macht man z.B. dann, wenn man nicht unbedingt selbst der Nutznießer des Tricks ist, sondern jemand anderes. - Bei glücklicher Initiative geht das natürlich auch so, daß man gen Ende der letzten Runde einen Trick macht und in der nächsten Runde noch vor dem Gegner dran ist und seinen eigenen Trick-Vorteil genießt.


2. Was ist, wenn der Trick nicht klappt?
Dann klappt er halt nicht. - Mehr passiert normalerweise nicht. Es ist auch - wie in Geistigen Duellen - völlig EGAL, wie hoch der Erfolg des (letztlich NICHT-)Ausgetricksten war.

Trick klappt mit Steigerung
Trick klappt mit einfachem Erfolg
Trick klappt nicht.
Trick klappt nicht mit kritischem Fehlschlag.

d) Gegner ist höher und ich habe eine 1 auf dem Attributswürfel und auf dem Wild Die?
Das ist ein kritischer Fehlschlag, bei dem "Schlimme Dinge (tm)" passieren, die sich der SL ausdenken darf.
 
Gibt es noch die Whispers of the Pit online erhältlich? Denn da gab es ja auch eine extra Ausgabe für Tricks.
 
Okay, herzlichen Dank, Zornhau, das hat mir sehr geholfen. Gerade dann finde ich die Beispiele im Buch aber trotzdem ziemlich unpassend, weil da eben gerade nicht von Gruppenaktionen, sondern von Tricks im Kampf Mann gegen Mann/Männer die Rede ist. Nun ja, man kann nicht alles haben. :)

@ MarCazm:

Hallo miteinander,

... Ich habe jetzt alle Beispiele unter Tricks plus den Artikel in „Whispers“ gelesen ...

G.

Trotzdem danke. ;)
 
Gerade dann finde ich die Beispiele im Buch aber trotzdem ziemlich unpassend, weil da eben gerade nicht von Gruppenaktionen, sondern von Tricks im Kampf Mann gegen Mann/Männer die Rede ist.
Ein Trick ist auch KEINE "Gruppenaktion". - In Kampfsituationen gibt es eh keine Gruppenwürfe oder dergleichen und Tricks wenden sich immer nur von einem Charakter gegen einen anderen Charakter.

Der EFFEKT eines Tricks ist hingegen etwas, das eher im "Team-Play" mit anderen Charakteren nützlich ist.

Gerade mit den Trick-Manövern bekommt man in SW viel mehr Kooperation, viel mehr "einander Zuspielen" hin, als ich es aus anderen Regelsystemen her kannte. - Vor allem erlauben Tricks auch Charakteren, die eigentlich selbst nicht irgendwie markante Kämpfer sind, sinnvolle und nützliche Beiträge in Kampfsituationen zu leisten, indem sie Gegner ablenken, verwirren, sie austricksen - damit die eigentlichen Kämpfer dann leichteres Spiel mit diesen haben.
 
Und noch eine Frage:

Fantasy Kompendium, Benutzung magischer Gegenstände. Wenn bei einem benamter Gegenstand (z.B. Kappe der Einsicht, Rock des Derwischs, uvm) steht, dass der Einsatz eine "arkane Fertigkeitsprobe" erfordert, aber kein Wert dasteht, den der Gegenstand hat, was dann? Auf Seite 78 steht unter "Magische Gegenstände benutzen", dass die arkane Fertigkeit des Artefakts zu verwenden ist. Aber welchen Fertigkeitswert haben denn die vielen Artefakte, bei denen keine in ihrer jeweiligen Beschreibung steht? Ist das ein Bug, oder übersehe ich da etwas?

Danke und Grüße
G.
 
Ich habe das Kompendium nicht.
Allerdings nehme ich z. B. beim Derwisch-Rock an, dass der Derwisch seinen arkanen Skill nutzt - also der des Nutzers.
Wenn wirklich ein Skill für sonstige Artefakte benötigt wird, aber keiner angegeben ist, musst du improvisieren. Ich persönlich würde von einem D6 als Standard ausgehen.
Vielleicht ist es auch sinnvoll, davon auszugehen, dass sie einfach so funktionieren. Schließlich ist es deine Spielwelt und du bestimmst, wie die Gegenstände in deiner Welt funktionieren.
Ich könnte mir vorstellen, dass die meisten vorgefertigten Settings empfindlich reagieren, wenn man sie mit magischen Gegenständen aus dem Kompendium "vollstopft", da sie ja darauf balanciert sind, was es in der Settingbeschreibung gibt. Das Kompendium ist nach meinem Dafürhalten auch eher geschrieben worden, um eigene Welten zu kreiren (wie gesagt, ich kenne es nicht, nur die Rezensionen).
Unterm Strich: geh vorsichtig damit um und entscheide nach deinen wohlüberlegten Kriterien. Denk daran: ein Item, das du in die Spielwelt gegeben hast, bekommst du nur schwer wieder daraus.

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Die arkane Fertigkeit wird prinzipiell bei der Anfertigung festgelegt. Entweder ist es ein simpler Wurf gegen Smarts oder Spirit (je nach arkanem Hintergrund), seltener gegen Glaube, Verrückte Wissenschaft oder Zauberei bzw. eine der Anwendung entsprechende Fertigkeit (etwa Schießen, Klettern oder Reparieren).
 
Danke für die Antworten, aber sie helfen mir im konkreten Fall leider nicht. Es geht mir nicht um selbstgebaute Gegenstände, sondern um, die, die bereits im offiziellen Kompendium namentlich beschrieben und für den sofortigen Einsatz (FFF) vorgesehen sind. Fehlt da vielleicht in der deutschen Ausgabe die Angabe zum Fertigkeitswert? Hat vielleicht jemand das Fantasy Kompendium und weiss, was ich meine?

Beispiel, Zitat aus Fantasy Kompendium, Prometheus Games, Seite 109

Teleportumhang: Indem er sich in den Umhang hüllt und das Befehlswort spricht (arkane Fertigkeitsprobe), kann der Träger die Macht Teleport nutzen. Der Umhang ist ein minderes Artefakt, hat aber 12 Machtpunkte.

Gleiches Werk, Seite 78 (Unterstreichung von mir):

Mindere Artefakte erfodern immer einen Aktivierungswurf, der die arkane Fertigkeit des Artefakts verwendet...

Ergo: Der Teleportumhang ist ein minderes Artefakt, hat also eine eigene arkane Fertigkeit. Die des Anwenders interssiert, laut Regeln auf Seite 78, nicht. Aber es steht nirgendwo, wie gut der Fertigkeitswert des Umhangs ist. Oder steht es doch irgendwo, und ich sehe es nicht?
 
Herzlichen Dank, genau den Hinweis habe ich gesucht! :)

Wobei ich mich gerade frage, warum sie das nicht zu "Magische Gegenstände" benutzen auf Seite 78 dazugeschrieben haben. Ich finde den ganzen Schinken ohnehin teilweise etwas wirr. Häufig steht bei den einzigartigen Gegenständen "gibt dem Benutzer einen Bonus auf XY". Aber welchen? Sucht man oft vergeblich. +1? +2? +1 Würfelstufe? Tjaaa...

Aber dafür gefallen mir die Regeln für punktelose Magie recht gut. Werde ich wahrscheinlich verwenden.
 
Zurück
Oben Unten