[Help - Topic] SW - Kurze Fragen - Kurze Antworten

Das ist das alte Problem mit dem Fantasy-Kompendium, das ja eine Übersetzung des Fantasy Companions ist, der eine sehr schludrige "Eindampf-Version" des alten Fantasy Toolkits darstellt. - Im Fantasy-Toolkit hatte man explizite Regeln für das ERSCHAFFEN magischer Gegenstände. Bei diesen kam dann auch gleich die Information, welchen Wert in Arkaner Fertigkeit und wieviele Machtpunkte eine bestimmte Art von Gegenstand (Minor Artefact in diesem Falle) hat. Das stand da, wo man es auch erwarten würde. Nur im Fantasy Companion fielen halt die Erschaffungsregeln komplett raus und somit wurde die Information über die (viel zu lange) Liste der magischen Gegenstände irgendwo "verbuddelt".

Von den bisherigen Companion-Produkten ist das Fantasy Companion wirklich das schlechteste. - Und ich kann immer noch jedem empfehlen sich lieber die Toolkits zuzulegen.
 
Aber dafür gefallen mir die Regeln für punktelose Magie recht gut. Werde ich wahrscheinlich verwenden.

Die Regel hat sich eigentlich mit der Settingregel "Keine Machtpunkte" in der Deluxe/GER überholt... wie der überwiegende Teil der Regelmechanismen, Zauber, Talente etc, da sie Teil der Grundregeln wurden.

Einzig die Fechtschulen und die Listen für magischen Gegenstände, Ausrüstung und Kreaturen geben dem FK noch ein wenig Daseinsberechtigung.
 
Eine Frage zu den Auswirkungen von Tricks:

Tricks senken ausschließlich die Parade und nicht den Zielwert für Fernkampfangriffe, richtig?
 
Ausnahme sind Fernkampfwaffen im Nahkampf (siehe Kampfmanöver), die gegen die Parade gehen...
 
Zwei kurze Fragen.

Wenn man bei Rippers, Klauen implantieren lässt, zählt das dann noch als ein unbewaffneter Angriff im Sinne das Talente wie "Eiserne Faust" anwendbar sind?

Bei "Stählerner Faust" gibt es laut Talente-Zusammenfassungs-Tabelle +4 auf den Schaden was vermutlich richtig ist. In der Talentbeschreibung wird jedoch der Würfeltyp erhöht?!
 
In der Beschreibung des Implantes steht ja das man damit als "niemals unbewaffnet" gilt, somit gelten die Boni von Eiserne/Stählerne Faust NICHT. Diese gelten lt. Beschreibung nur für "unbewaffnete" Angriffe.

Man darf hier nicht die Bezeichnungen "unbewaffneter Verteidiger" und "unbewaffnet" durcheinander bringen, denn man kann unbewaffnet sein aber nicht als unbewaffneter Verteidiger gelten (siehe Kampfkünstler).

Stählerne Faust ist im Original das Talent "Bruiser", wo der unbewaffnete Bonusschadenswürfel bei einer Steigerung von W6 auf W8 erhöht wird. DER EINTRAG VON +4 IN DER TABELLE IST FALSCH!
 
Stählerne Faust ist im Original das Talent "Bruiser", wo der unbewaffnete Bonusschadenswürfel bei einer Steigerung von W6 auf W8 erhöht wird. DER EINTRAG VON +4 IN DER TABELLE IST FALSCH!
Ja. - Nur der Tabelleneintrag ist falsch. Im eigentlichen Beschreibungtext zum Talent steht schon korrekt die Erhöhung des Bonus-Schadenswürfels von W6 auf W8.
 
Bei den Mondklauen (erweiterte Rippertech) steht allerdings nichts von "Niemals unbewaffnet" das dürfte dort aber wohl auch genauso gehandhabt werden und somit ein Fehler sein oder?

Aber wie immer steckt bei SW der Teufel im Detail :)
 
Bei den Mondklauen (erweiterte Rippertech) steht allerdings nichts von "Niemals unbewaffnet" das dürfte dort aber wohl auch genauso gehandhabt werden und somit ein Fehler sein oder
Nein.

Diese Klauen kann sich der Charakter nur als normale Aktion wachsen lassen und er muß würfeln, ob er dadurch Angeschlagen wird.

Das bedeutet: Solange die Klauen NICHT ausgefahren sind, zählt der Charakter ganz normal als UNBEWAFFNET.

Im Kampf ist er solange UNBEWAFFNET, bis seine Aktionskarte dran kam und er die Klauen als Aktion auf diese Karte ausgefahren hat. - Alle Gegner, die vor ihm dran sind, erhalten den +2 Bonus eines Bewaffneten gegen einen Unbewaffneten.
 
Hi zusammen.

Frage zu Panzerung:

Welche Panzerung wirkt kumulativ? Bei Rüstungen gilt bei mehreren Lagen übereinander immer nur der höchste Wert, so weit, so klar, und Magie wirkt zusätzlich zu getragener Rüstung, aber wie sieht es aus bei Rassen mit natürlicher Panzerung oder Cyberware? Natürliche Panzerung + Rüstung oder nur der jeweils höhere Wert?
Gibt es da was offizielles zu, oder bleibt nur der Weg über Hausregeln?
 
Clint Black schrieb:
Gammon23 schrieb:
I'm not sure if this has been asked before, but does natural armor stack with worn armor? Say someone is playing a croach in a game of Low Life, which have +1 natural armor as a racial Edge. If the croach were to come across decent armor, which provides armor 2, would it stack with that provided by the croach's chitinous carapace(I'm a fan of alliteration)? Or would the croach use only the higher value?

Physical armor does not stack with physical armor, regardless of the source.

In the same vein, magical armor does not stack with other forms of magical armor.

Magical armor can stack with physical (depending on trappings of course).
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Clint Black
Savage Worlds Core Rules Brand Manager

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Clint Black schrieb:
The last official ruling is basically...

Armor bonuses from the same effect do not stack.

So physical armor whether from gear, scales, tough skin, whatever, do not stack.

The Armor power does not stack with itself (even if it comes from different Arcane Backgrounds).

But a character with a chain shirt (+2 Armor) could have the Armor spell cast on him, and his Armor value would raise to +4 or +6 with a raise. They stack because they come from different effects.*

*(Of course that could be affected by the trappings of the power, but as a baseline for balance, it should stack).
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Clint Black
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Seit der GER kann man Hintergrundtalente ja auch im Spiel erwerben, schon einiges einfacher als noch in der GE.

Wie würdet Ihr das z.B. bei einem AH Wunder machen? Wäre es möglich die Fertigkeit "Wunder" schon bei Charerschaffung zu kaufen und den AH erst später?
 
Wie würdet Ihr das z.B. bei einem AH Wunder machen? Wäre es möglich die Fertigkeit "Wunder" schon bei Charerschaffung zu kaufen und den AH erst später?
Nicht in meinen Runden. - Hier muß das Talent Arkaner Hintergrund zuerst da sein, um überhaupt die Arkane Fertigkeit erwerben und steigern zu können.

Bei Deadlands Classic ist das anders, da dort auch normale Leute "Faith" als Fertigkeit haben können (und es auch gegen Schwarze Magie und Monster wirkt!).
 
Clint Black schrieb:
Mr. Joel schrieb:
Can a character without an Arcane Background learn the associated skill?

Sure. Other examples would be a lab assistant learning Weird Science so as to be able to use the items better. It stretches it a bit, but a GM might even allow characters to learn Psionics to use it to oppose Psionic effects on themselves. 



The AB: Superpowers skills would be the hardest to rationalize since they exist to specifically use each power, but a player could come up with a background where they had the power and lost it for some reason, but still have the skill to use it. 

Like any skill, it just has to make sense. A caveman isn't going to learn the Pilot skill... unless it's a Sticks and Stones game!

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Clint Black

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