[Help - Topic] SW - Kurze Fragen - Kurze Antworten

Weird Science ist tatsächlich die EINZIGE Ausnahme, die sinnvoll ist. In Slipstream hat, wegen der dort für sonstige Charaktere verfügbaren, weit verbreiteten Weird-Science-Gizmos, jeder Charakter die Möglichkeit Weird Science zum Aktivieren dieser Gizmos zu lernen.

Aber alle anderen Arkanen Fertigkeiten sind ohne den Arkanen Hintergrund nicht nur SINNLOS, sondern der Arkane Hintergrund bietet ja überhaupt erst die VORAUSSETZUNG diese Fertigkeit auch nur probehalber einzusetzen.

Wie soll denn jemand, der KEINE AHNUNG vom Zaubern hat, weil er den Arkanen Hintergrund (Magie) nicht hat, irgendwie "Zaubern" lernen? - Das ist doch völlig sinnlos und unglaubwürdig!

Die obige Antwort von Clint ist für'n Arsch. Mal wieder.
 
Kommt etwas auf die Ausprägung bzw. das Setting an würde ich sagen. Bei Wundern würde sich vielleicht anbieten bei Akolythen bzw. Laienpriester Glauben etwas hochzusetzen. Sie kennen schon die Rituale, Vorgehensweisen und Liturgien, können aber noch nicht auf die göttliche Macht zugreifen.
 
Es könnte der Zauberlehrling oder Alchemist sein, der sich zwar technisch mit den Zaubervorgängen, Widerständen usw auskennt, ihm aber das Talent zum richtigen Zaubern fehlt. Außerdem verlangen manche Relikte ja ähnlich Verrückte Wissenschaften, einen Wurf auf Glauben oder Zaubern.

Es könnte der Latente Psioniker sein, dessen Fähigkeit ihm erlaubt psionische Schaltungen zu bedienen oder Widerstandswürfe zu machen.

Letztlich kommt es doch auch aufs Setting an. In Hellfrost haben etwa Frostborn ihre angeborenen Fähigkeiten, für die sie die Fähigkeit Hrimwisardry erlernen dürfen und später dann sogar in den gleichnamigen AH übernehmen könnten.
 
RAW nur gegen Furcht Proben. Es senkt eben den typischen Fluchtreflex und der Geist verarbeitet Schrecken etwas besser, aber das verhindert nicht, das ein Charakter durch einen Einschüchterungsversuch zögert, nicht weiss wie er reagieren soll, sich zurückfallen lässt oder unachtsam wird und seine Deckung fallen lässt.
 
Hilft das Talent "mutig" eigentlich gegen Einschüchterungsversuche (das geistige Duell) oder nur bei Furcht-Proben?
Im alten Deadlands Classic wurden Einschüchterungs-Versuche mittels Mumm-Würfen gekontert.

In Savage Worlds ist hingegen seit der 1st Ed. gegen Einschüchtern ein Willenskraft-Wurf fällig.

Das Talent "Mutig" betrifft NUR Furcht-Proben und sollte nicht verwechselt werden mit "Willenstark"/"Strong Willed", welches tatsächlich gegen Einschüchtern und Provozieren +2 gibt.
 
Kann es sein, dass die GERTA ausverkauft ist? Im F-Shop ist sie nicht lieferbar, Amazon hat sie nur mehr über Zweithändler.
 
Sofern er sich nicht von selbst eher meldet, sehe ich Christian morgen und kann mal nachfragen - so kann ich nur sagen, dass wir eine recht ordentliche Stückzahl (verglichen mit der GER) gedruckt haben, alleridngs hat sich die GERTA auch gut verkauft :)
 
Sofern er sich nicht von selbst eher meldet, sehe ich Christian morgen und kann mal nachfragen - so kann ich nur sagen, dass wir eine recht ordentliche Stückzahl (verglichen mit der GER) gedruckt haben, alleridngs hat sich die GERTA auch gut verkauft :)
Ich finde sie eben auch eine tolle Sache und wollte ein paar Kumpels darauf verweisen, aber offenbar scheints gerade bei meinen üblichen Bezugsquellen (die, die versandfrei in/nach Österreich verschicken) Engpässe zu geben.
Würde mich echt freuen, wenn da noch was nachkommt, den ich denke, dass noch Nachfrage besteht, aber wenn ich von deutschen Shops bestellen muss macht das Porto bei der GERTA dann oft schon 50% des Warenwertes aus.
 
Hi!

Ich beschäftige mich gerade mit der optionalen Settingregel "Keine Machtpunkte" (GER S. 197), und mir stellt sich die Frage, ob ich irgendwas übersehe, oder ob die Macht "Heilung" dabei tatsächlich extrem übermächtig wird? Eine Anwendung je Runde macht theoretisch bis zu 600 Heilungsversuche innerhalb der Goldenen Stunde. Und die einzige Gefahr dabei ist der Rückschlag bei einer 1 auf dem Fertigkeitswürfel. Und dessen Auswirkungen kann man in der Regel mit weiteren Heilungen negieren.
Also, hab ich was verpasst, oder kann man tatsächlich damit rechnen, dass eine Gruppe mit magischem Heiler nach jedem Kampf alle Wunden los wird?
 
Ich beschäftige mich gerade mit der optionalen Settingregel "Keine Machtpunkte" (GER S. 197), und mir stellt sich die Frage, ob ich irgendwas übersehe, oder ob die Macht "Heilung" dabei tatsächlich extrem übermächtig wird? Eine Anwendung je Runde macht theoretisch bis zu 600 Heilungsversuche innerhalb der Goldenen Stunde. Und die einzige Gefahr dabei ist der Rückschlag bei einer 1 auf dem Fertigkeitswürfel. Und dessen Auswirkungen kann man in der Regel mit weiteren Heilungen negieren.
Also, hab ich was verpasst, oder kann man tatsächlich damit rechnen, dass eine Gruppe mit magischem Heiler nach jedem Kampf alle Wunden los wird?
Das ist nicht wirklich eine Regelfrage, aber trotzdem in aller Kürze:

Ja, man kann OFT magische Heilung als Macht versuchen, wenn man ohne Machtpunkte arbeitet. Aber man hat auch OFT GENUG seine 1 auf dem Würfel der Arkanen Fertigkeit.

Und ja, man heilt mit dieser magischen Heilung schneller Wunden auch mal vollständig aus, als mit der Machtpunkte-Verwaltung.

ABER: Auch alle Schadens-Mächte können OFT, ja SEHR oft angewandt werden. Man kann JEDE RUNDE einen ausgemaxten Flächenschlag raushauen! Da ist es schon ganz OK, wenn man wenigstens einen Heiler hat, der diese Unmengen an Schaden, die ausgeteilt werden, eventuell wieder heilen kann.

Eventuell, weil man trotz dieser "unbeschränkten Heilungsmöglichkeit" eben gerade gegen die Schadenszauber dermaßen schnell einfach STIRBT. Und dann ist Schluß mit Heilung!


Diese Regel ist eher für Settings gedacht, in denen es MEHR KRACHEN darf, mehr Magie, häufigere Magieanwendung, mehr "Special Effects" in der Spielwelt gibt.

Für eher bodenständigere Settings kommt man mit der Machtpunkte-Verwaltung besser klar.



Nachtrag: In vielen Fantasy-Settings können nur Priester und dergleichen Heilung. Hier könnte es eine SÜNDE sein, allzu oft die Götter zum Heilen von in den Augen der Gottheit (oder des Priesters) Unwürdigen anzurufen. Nicht vergessen: Die Sünden-Tabelle der jeweiligen Gottheit kann ziemlich harsche Konsequenzen bedeuten.
 
Bei Solomon Kane wird auch punktelose Magie verwendet und da gibt es dann weder direkte Kampfzauber, noch Heilmagie. Das ist auch ein möglicher Lösungsansatz, wenn man Burst-Batterien und Power-Nightingales trotz magiepunktelosem System vermeiden will.
 
Gute Frage - ist eher was für Grosi oder andere PG-Verlagsvertreter, da es ja um eine OFFIZIELLE Liste geht. Schreib ihn doch einfach mal direkt an.
 
Unter welche Adresse?
Mich hat nichts erreicht.

So eine Liste fehlt wirklich, ich werde den Bedarf mal weiterleiten.
 
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