Gewaltlosigkeit

Tannador

formerly known as wjunky
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Den Göttern zum Gruße!

Ich wollte einfach mal loswerden, wie viel Spaß DSA auch ganz ohne Kämpfe machen kann. Wir spielen zur Zeit die Königsmacherkampagne und gestern ist uns aufgefallen, dass wir bisher nur einen Menschen überhaupt getötet haben.

Rimaldo di Scapanunzio: Ich hatte seine Waffe bereits in meinem Bauch, da war der Ignifaxius quasi Notwehr.

Wir sind zwar keine Pazifisten (Schwertgeselle und Kampfmagier mit Hellsicht), aber durch List und Überzeugungskraft haben wir es geschafft, eine Mantel und Degen Geschichte aufzuziehen, die uns in keiner Taverne jemals geglaubt werden wird.

Nachdem wir im Wald die Räuber uns finden haben lassen und uns mit Ihnen verbündet hatten, stellte sich heraus, dass wir leider nicht genug sind, um den Goldtransport problemlos zu überfallen. Statt jetzt ein blutiges Massaker zu riskieren, wurde von einer Felsnase aus die Goldtruhe per DESINTEGRATUS samt Inhalt vernichtet. Jetzt haben wir zwar nicht das Gold, aber die Söldner in den Minen werden wohl bald für wenig Geld die Seiten wechseln, was wieder ein paar Kämpfe ersparen sollte. Wenn das so weiter geht, wird das als "Schlachtzug des einzelnen Toten" in die Lokalgeschichte eingehen. Ich kam allerdings den restlichen Abend nicht mehr aus dem Schmunzeln raus, als mir klar wurde, dass ich 1000D Schulden habe und gerade geschätzte 800D in Staub verwandelt hatte.

Es ist einfach bemerkenswert wie vielseitig DSA ist! Die Drachenchronik beispielsweise zeichnet sich bei uns auch durch zahlreiche harte Kämpfe aus, die aber auch nicht weniger Spaß machen.
So sehr ich auch gerne über DSA herziehe, manchmal muss ich einfach gestehen, dass es trotz aller Macken einfach toll ist!
 
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Ich denke, dass gerade DSA dazu geeignet ist ein Abenteuer ohne Kämpfe zu gestalten. (Nicht dass das Kämpfen nicht doch spaßig sein kann) Man hat viele Fähigkeiten, die taktischer anstatt kriegerischer Natur sind.

Gerade Schauspielerisch macht das bestimmt Spaß, denn die Kampfregeln im DSA-System ermöglichen mir zumindest immer nur wenige Sekunden der eigenen Beschreibung meines Chars.
 
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DSA ist großartig.
Aber das gerade dieser Punkt es gegen andere Systeme abhebt? Ich glaube nicht.
 
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Ist doch wirklich Systemsunabhängig. Hängt alles vom Spielleiter und der entsprechenden Gruppe ab.
Gerade DSA mit seinem "Schwarz / Weiß" Denken (so von mir wahrgenommen) erfordert doch zwingend kämpferische Lösungen in bestimmten Situationen (Orcs zb.)
 
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Aber das gerade dieser Punkt es gegen andere Systeme abhebt? Ich glaube nicht.

Habe ich ja auch gar nicht behauptet. 7te See kann das mindestens genauso gut. Ich war nur positiv überrascht, dass das auch bei DSA so gut klappt!

Ist doch wirklich Systemsunabhängig. Hängt alles vom Spielleiter und der entsprechenden Gruppe ab. Gerade DSA mit seinem "Schwarz / Weiß" Denken (so von mir wahrgenommen) erfordert doch zwingend kämpferische Lösungen in bestimmten Situationen (Orcs zb.)

Sicherlich gibt es solche Situationen. Kommen z.B. in der Drachenchronik ja auch reichlich vor. Ich fand es nur toll, dass sich auch solche Mantel und Degen Geschichten so toll umsetzen lassen.
 
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Ich hatte auch schon sehr interessante Abenteuer, mit mehreren Gruppen gespielt.. die einen mit Kämpfen und allem drumherum und letztens eine Sharisad-Tänzerin und einen Einbrecher-Schelm, die das Ganze durch Einlullen der Gegner und Heimlichkeit genauso souverän gelöst haben. Ich finde es super, wenn die Spieler kreativ werden um Gewalt zu vermeiden.

Das geht natürlich auch in anderen Rollenspielen, aber nicht in allen so gut. D&D zum Beispiel kann ich mir nur unter großen Verrenkungen und massivem Magieeinsatz unblutig vorstellen.
 
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Ich habe Abentuer in D&D ohne Kampf und mit nur einem Zaubereinsatz(dabei war der Charm Person z.b. nicht abenteuerrelevant) oder 3 (ich bin mir nicht sicher ob beim Überprüfen der Örtlichkeit nicht Magie verwendet wurde von der einen oder anderen Gruppe z.b.)
 
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Also ich nutze DSA für ein Konzept dass u.a. Gewaltlosigkeit fördern soll und bin auch immer wieder erstaunt, wie sehr meine Schüler es schaffen interessante Abenteuer auf geschickte und gewaltlose Art zu verbringen.

Das schaffen die Spieler in meiner regulären Gruppe viel seltener. ;)
 
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Mal so ne Frage....

Wollt ihr die Abenteuer dann eigentlich komplett gewaltfrei halten, oder versucht ihr hauptsächlich den kämpferischen Part zu reduzieren

Ich neige nämlich grundsätzlich auch dazu eher der RPG Pazifist zu sein, (sogar beim spielen eines Krieger-Chars) wobei ich aber finde, dass ein gut inszenierter Kampf das ganze Schauspiel meistens noch schön abrunden kann. Aber in der Hinsicht dann weniger Würfeln und mehr Beschreiben. Also wenn ich leite dann auch gern mal n paar proben weglassen und den Spielern erfolg für kreativität einräumen (Stunts, coole Sprüche etc...)

greetz P-E
 
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Wollt ihr die Abenteuer dann eigentlich komplett gewaltfrei halten, oder versucht ihr hauptsächlich den kämpferischen Part zu reduzieren

greetz P-E

Das kommt alles darauf an worauf die Gruppe (und auch der Meister) Bock hat.
Ich habe Spielrunden erlebt für die war es das Größte den Gegner richtig in den Arsch zu treten. Da ist dann pazifistisches Spielen nicht wirklich gefragt. Es gab allerdings auch Gruppen die sich in bester Shadowrunmanier 4 Stunden lang über einen Plan unterhalten haben und ihn dann (im Gegensatz zu den meisten Runnern) auch durchgezogen haben (wobei der Meister das dann auch so hingenommen hat, gab glaub ich nur 5 Proben die wir machen mussten).

Generell kann man in meinen momentan Runden sagen, daß Kämpfe so alle 3-4 Spielsitzungen vorkommen.
 
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Erstmal: Google-Werbung ist wieder voll mit dabei:
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Ansonsten: Ich glaube nicht, dass man als Meister versuchen sollte, die Marschrichtung vorzugeben. Wenn die SC eine sinnvolle Lösung für ein Problem finden, sollte der Meister keine Steine in den Weg legen, nur weil (keine) Gewalt darin vorkommt. Das heißt aber nicht, dass man jede Lösung akzeptieren muss! Wenn die SC eine Hofintriege mit Waffengewalt lösen wollen, wird das deutlich schwieriger sein, als mit gesellschaftlichen Mitteln (außer es ist zufällig ein wirklich kompetenter Meuchler dabei und das Problem ist gelöst, wenn eine Konfliktpartei genügend Tote erleiden muss).
Außerdem verstehe ich Gewaltlosigkeit nicht als Alleinstellungsmerkmal von DSA. In vielen anderen Systemen klappt das auch - teils auch besser. Ich wollte mit diesem Fan-Boy-Thread nur meine Begeisterung zum Ausdruck bringen, wie gut es funktionieren kann, weil ich davon überrascht war.
 
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In meinen Runden bin ich auch mit 3 von meinen 4 Charakteren als "elender Pazifist" verrufen… ich suche eben erstmal nach eine gewaltfreien Lösung. Aber wenn es die nicht gibt, muss man die Krieger auch kriegern lassen ;)
 
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Also ich nutze DSA für ein Konzept dass u.a. Gewaltlosigkeit fördern soll und bin auch immer wieder erstaunt, wie sehr meine Schüler es schaffen interessante Abenteuer auf geschickte und gewaltlose Art zu verbringen.

Das schaffen die Spieler in meiner regulären Gruppe viel seltener. ;)

Das klingt sehr interessant! Kannst du mir da ein bissl mehr erzählen? Gerne auch per PN.
 
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Ich bin zwar nicht gerade ein DSA-Experte (und seit einigen Jahren auch kein großer DSA-Freund mehr), aber dieses Thema ist durchaus interessant.

Zunächst einmal halte ich gewaltfreies Vorgehen vor allem für eine Frage des Szenarios. In manchen Szenarien hat man gar keine andere Wahl als Gewalt anzuwenden; in anderen Szenarien hat man keine andere Wahl als darauf zu verzichten. Rollenspielerisch ist die Frage der Gewaltanwendung hier uninteressant; man tut bzw. läßt wozu einen die Umstände zwingen.

Um der Gewaltfrage Bedeutung zu verleihen braucht es also ein Szenario, das auf vielfältige Art und Weise lösbar ist, wozu auch Gewaltanwendung gehört. Nicht jeder Lösungsansatz muß auch im gleichen Maße erfolgversprechend sein (den "idealen" Ansatz zu finden macht für viele Leute einen großen Reiz aus; andere wählen absichtlich den "schwereren" Weg usw.); man sollte es aber schon so gestalten daß sich kein bestimmter Ansatz so weit aufdrängt, daß man sich gezwungen sieht ihn zu wählen.

Ein ganz primitives Beispiel: Die Helden wollen in eine Höhle, in der sich das MacGuffin für denn Plot des Tages befindet. Vor der Höhle lagert ein großer, fieser Oger. Auf den ersten Blick bieten sich nun schon zahlreiche Möglichkeiten: Man könnte den Oger umhauen, sich vorbeischleichen, ihn mit irgendeiner Ablenkung weglocken, ihn überreden einen in die Höhle zu lassen, warten bis er weggeht usw. Solange es für den Erfolg des Szenarios nur wichtig ist, an das MacGuffin zu gelangen, ist es den Helden völlig frei gestellt wie sie mit dem Oger umgehen. Ich habe extra einen Oger gewählt weil der kämpferisch zwar gefährlich, aber für eine eingespielte Gruppe durchaus schaffbar (ich hoffe mal, ich liege da nicht zu sehr daneben) und außerdem zu intelligenter Konversation fähig ist (OK, vielleicht nicht gerade hochintelligent, aber Reden sollte man mit ihm schon irgendwie können).

Wie unschwer zu erkennen ist ein derartiges Szenario auch relativ systemabhängig; in den meisten Systemen und Welten könnte man etwas ähnliches zusammenstricken.

Wenn man sich die möglichen Vorgehensweisen ansieht, dann ist Kampf nur eine von vielen Möglichkeiten. Daher ist es eigentlich gar nichts so besonderes, auf Gewalt zu verzichten - es gibt üblicherweise genug Alternativen.


Neben dem Szenario gibt es aber noch andere Aspekte zu betrachten; unter anderem die Gruppenzusammensetzung. Eine Gruppe ohne dedizierten Kämpfer und mit nur einem "Teilkämpfer" (Streuner, Jäger oder etwas in der Richtung), dafür einer Tsa-Geweihten, einem Gelehrten und einem Handwerker wird sicherlich so gut wie nie von sich aus für einen Kampf eintscheiden - weil sie das weder wollen noch können. Eine Gruppe aus Schwertgeselle, Soldat, Gardist und Tierkrieger hingegen ist durch die Bank recht kampfstark und wird die gewaltsame Lösung daher aus einem ganz anderen Blickwinkel betrachten. Das an sich offene Szenario wird unter Umständen durch die Charaktere eingeschränkt.


Stellt sich nun noch die Frage, inwiefern das System die Wahl der Mittel beeinflußt. DSA leidet leider unter einer großen Zahl von publizierten Szenarien, die nicht nur ein Ziel vorgeben, sondern auch gleich den Weg dahin. Wählt man einen anderen Weg als den, den der Autor vorsieht, dann wird man entweder scheitern oder der SL muß den Plothammer auspacken. Das ist zwar eigentlich ein Szenario-Problem aber da dieser Stil in vielen Publikationen präsentiert und gefördert wird (oder zumindest lange Zeit wurde) kann man das im weitesten Sinne schon als System-Problem auffassen.

Ist jedoch ein entscheidungsfreies Szenario gegeben, dann reduziert sich der Systemeinfluß üblicherweise auf die Frage "Wie riskant sind Kämpfe für die überlegene Seite?". Ja, das impliziert, daß die SC üblicherweise im Kampf irgendwie überlegen sind. Das mag unspannend klingen, aber wenn man in jeder Beziehung unterlegen ist, dann wird man spätestens den dritten Kampf in seiner Karriere nicht überstehen - früher oder später setzt sich eben doch der Bessere durch. Irgendeinen Vorteil müssen die SC also auf ihrer Seite haben wenn sie einen Kampf gewinnen sollen.

Schauen wir uns mal ein paar Beispiele an:
Bei D&D ist das Restrisiko relativ gering. Kämpfe zwischen gleich starken Gegnern sind in der Regel in drei Runden vorbei; schwächere sind entsprechend schneller am Boden und teilen - von den ganz niedrigen Stufen oder extremen Monstern mal abgesehen - selbst bei einem Glückstreffer auch nicht allzu übel aus. Ein Kampf gegen einen (vermeintlich) unterlegenen Gegner ist relativ berechnbar und die Schläge, die man kassiert, kann ein kompetenter Heiler mit erträglichem Aufwand kompensieren.

Bei ShadowRun (zumindest in den älteren Versionen; mit SR4 habe ich keine Erfahrung) besteht ein recht großes Restrisiko; allerdings kann der Überlegene ein schwaches Ziel relativ sicher mit einem Schlag ausschalten. Vieles ist eine Frage der Initiative; nicht unbedingt im regeltechnischen Sinne (auch wenn es da natürlich hilft) sondern ob man sich sicher sein kann, den Schlagabtausch zu eröffnen und genug Gegner dabei auszuschalten. Gewinnt man einen Kampf, dann üblicherweise mit wenigen bis keinen Gegentreffern. Also ebenfalls relativ berechenbar; wenn auch nach ganz anderen Maßstäben. Nebenbedingungen (Alarm, Spuren, Intensität der Verfolgung durch die Polizei etc.) sind häufig viel wichtiger - aber das ist ja wieder eine systeminhärente Szenariofrage.

RoleMaster hingegen ist wirklich eklig. Jeder Bauer kann Alrik Superheld mit einem Glückstreffer töten oder zumindest verkrüppeln; aber im Gegensatz zu SR kann Alrik den Bauern nicht sicher ausschalten. Mit hinreichender Überlegenheit kriegt man zwar relativ sicher einen E-Crit zustande, aber der allein schaltet "nur" mit etwa 10%iger Wahrscheinlichkeit aus und fügt mit etwa 30%iger Wahrscheinlichkeit eine kampfentscheidende Verletzung zu. Und jeder Schlag, der den Bauern nicht stoppt, läßt diesem eine weitere Chance für einen Glückstreffer... Hinzu kommt noch eine aktive Verteidigung; gegen eine Überzahl kann man sich nicht effektiv wehren und kassiert so selbst von "Bauern" noch richtig gefährliche Hiebe. Insgesamt ist das etwas, das ich gerne als TSN-Kampfsystem bezeichne: Thou Shallt Not. Freiwillig kämpft man nicht. Punkt.

Ordnen wir da mal DSA ein...
Hier haben wir ebenfalls eine aktive Verteidigung; Überzahl (oder besondere Gegner, die die PA umgehen) ist ein schon fast alleinig kampfentscheidener Faktor und (zumindest durch normale Charaktere; "Monster" sind ein anderes Kapitel) kaum zu kompensieren. Nicht ganz so schlimm wie bei RoleMaster - gute Rüstung allein kann schwach bewaffnete Gegner eine Weile lang im Schach halten - aber immer noch sehr unangenehm. Es dauert dank der PA-lastigkeit auch recht lange, bis man selbst deutlich schwächere Gegner in die Knie gezwungen hat; zum Glück entschärft die PA jedoch auch die Gefahr durch einen gegnerischen Glückstreffer. Das Risiko ist also eher moderat; viel wichtiger sind die Kosten eines Kampfes. Die Kämpfe dauern relativ lange; eine Menge Zeit für eventuelle gegnerische Verstärkung und damit einen Kampf gegen Überzahl. Verlorene LeP zu heilen ist relativ teuer; mußte man gar eine Wunde einstecken ist man oft längere Zeit geschwächt. Alles in allem also ein System, in dem man sich Kämpfe zwar grundsätzlich erlauben kann, aber die hohen Kosten machen alternative Lösungen deutlich attraktiver.


So, die Moral von der Geschicht:
Gewlatfreies Vorgehen ist eine Frage des Szenarios; wobei DSA im Speziellen die Kämpfe tendenziell weniger attraktiv macht.

Bis bald;
Darastin
 
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Da ich jetzt häufiger angefragt wurde in aller Kürze das Konzept:

Ich benutze DSA zur Verhaltensmodifikation. Ich kläre mit den Schülern vorher ab, welches Verhalten erwünscht ist. Dies ist insbesondere das gewaltlose Vorgehen.
Um dieses Verhalten zu fördern, biete ich zum einen Abenteuer die verschiedene Vorgehensweise ermöglichen und zum anderen benutze ich die Abenteuerpunkte als Token-System, d.h. wird erwünschtes Verhalten gezeigt, gibt es zusätzliche Abenteuerpunkte, im umgekehrten Fall gibt es Abenteuerpunkte abgezogen. Da ich die Plus- und Minuspunkte direkt in der Situation verteile, merken die Schüler sehr schnell, wann ihr Verhalten erwünscht ist und wann nicht.

Mit der Zeit werden die Schüler dann immer kreativer die Abenteuer auf anderen Wegen zu lösen.

Wer sich genauer für das Thema interessiert, kann ich anbieten meine Examensarbeit zuzuschicken.
 
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Das geht natürlich auch in anderen Rollenspielen, aber nicht in allen so gut. D&D zum Beispiel kann ich mir nur unter großen Verrenkungen und massivem Magieeinsatz unblutig vorstellen.

D&D lässt sich genausogut wie DSA ohne Gewalt spielen, die Frage ist nur ob das gewünscht ist. Ein DSA Spieler wird an bestimmten Stellen einfach eine Konfrontation nicht überleben und muss sich Gedanken darum machen diese etwas weniger Agressiv zu lösen. Ein D&D Held hingegen muss nicht lange überlegen, er kann direkt zum Schwert greifen, da er vom System einfach mehr Power besitzt, ein Drache? Mit einer gut ausgerüsteten Truppe ist das eine Geschichte die man mal am Lagerfeuer erzählt wenn die Witze ausgegangen sind. Bei DSA hingegen geht man in die Geschichtsbücher ein.

Das ist vermutlich ein grund warum das "feeling" für Gewaktfreie Lösungsmöglichkeiten eher zu DSA tendieren. Aber möglich ist es mit jedem System - und in der richtigen Gruppe sogar sehr gut.
 
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Genau deine aufgeführten Gründe (mal abgesehen von der Brettspieligkeit und dem Standard, sich von Encounter zu Encounter zu hangeln sowie XP fürs Besiegen, nicht aber das Umgehen von Gegnern zu bekommen) haben mich zu meiner Aussage veranlasst. ;)
 
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