Gewaltlosigkeit

AW: Gewaltlosigkeit

Um dieses Verhalten zu fördern, biete ich zum einen Abenteuer die verschiedene Vorgehensweise ermöglichen und zum anderen benutze ich die Abenteuerpunkte als Token-System, d.h. wird erwünschtes Verhalten gezeigt, gibt es zusätzliche Abenteuerpunkte, im umgekehrten Fall gibt es Abenteuerpunkte abgezogen. Da ich die Plus- und Minuspunkte direkt in der Situation verteile, merken die Schüler sehr schnell, wann ihr Verhalten erwünscht ist und wann nicht.
Klingt ein wenig nach Konditionierung ;)

Mit der Zeit werden die Schüler dann immer kreativer die Abenteuer auf anderen Wegen zu lösen.
Interessant, Belohnungssystem fördert Kreativität.
 
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Die Nicht-Pädagogen finden sowas schlimm, siehs ihnen nach. ;)

Naja, eine Person beurteilt die Handlung einer anderen Person und teilt diese ein in richtig und falsch und belohnt diejennigen die "richtig" spielen und bestraft jenne die "falsch" spielen nach ihren eigenen subjektiven und kulturell erlernten empfinden.
Hinzu kommt noch diese Schichteinteilung als "Schüler" (und Kugelblitz ist wohl - im Rollenspielerischen Sinn der "Meister"? ) also, das heben der eigenen Person über eine andere in einem so schwierigen Thema wie Rollenspiel und dem ewigen Streit über "Was ist richtiges Rollenspiel".
Ja, hier ist viel potential um etwas falsch zu verstehen, aber ich kann auch nachvollziehen das Kugelblitz nicht seine ganze Examensarbeit hier offen legen kann, weswegen es auch nicht völlig nachvollziehbar ist.
 
AW: Gewaltlosigkeit

Ein DSA Spieler wird an bestimmten Stellen einfach eine Konfrontation nicht überleben und muss sich Gedanken darum machen diese etwas weniger Agressiv zu lösen.

Das ist dann auch an der Stelle, an der "gewaltfreie" Lösungen letztlich entwertet werden.

Nach dem von dir präsentierten Modell sieht es dann nämlich folgendermaßen aus:

DSA: "Ich würde ihn ja umhauen, aber ich trau mich nicht."

D&D: "Ich könnte ihn ja umhauen, aber ich will nicht."

Vom System erzwungene Gewaltlosigkeit versus vom Spieler gewählte Gewaltlosigkeit. Wobei es da noch wesentlich weiter auseinanderklaffende Beispiele als nun gerade DSA und D&D gäbe.

mfG
lgb
 
AW: Gewaltlosigkeit

Naja, eine Person beurteilt die Handlung einer anderen Person und teilt diese ein in richtig und falsch und belohnt diejennigen die "richtig" spielen und bestraft jenne die "falsch" spielen nach ihren eigenen subjektiven und kulturell erlernten empfinden.

Auch auf die Gefahr hin hier vom Thema des Threads abzugeraten, aber funktioniert nicht das ganze Schulsystem so?

Und letztlich ist es auf jeden Fall subjektiv gefärbt, aber es herrscht doch ein gewisser Konsens, dass dies in userer Gesellschaft ein erwünschtes Verhalten ist z.B. die Gewaltlosigkeit.
 
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Genau deine aufgeführten Gründe (mal abgesehen von der Brettspieligkeit und dem Standard, sich von Encounter zu Encounter zu hangeln sowie XP fürs Besiegen, nicht aber das Umgehen von Gegnern zu bekommen) haben mich zu meiner Aussage veranlasst. ;)

MWn ist diese Möglichkeit bei weiter Auslegung durchaus drin, da die XP IIRC für das Bewältigen des Encounters vergeben werden.
 
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Hi Kugelblitz!

Ich finde, das klingt sehr interessant. Da eine Bekannte von mir gerade auf Lehramt studiert und ihre Rollenspieltendenz auch gern schulisch zum Einsatz bringen möchte, würde Deine Examensarbeit vielleicht mal einen kleinen Einblick geben, wie man sich da orientieren könnte (der Gedanke steckt bei ihr noch in den Kinderschuhen).
Ich würd mich freuen, wenn Du mir die mal zukommen lassen könntest.

Beste Grüße,
Ahab
 
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Also ich spiele zwar schön langer kein DSA mehr, aber ich kann mich auch daran erinnern, dass die Abenteuer in denen Kämpfe als Kann und meistens als Nicht notwendig aufgetaucht sind, diejenigen waren die den meisten Spielern Spaß gemacht haben.
Natürlich hatten wir auch immer welche dabei, die lieber ihre Ansicht mittels Schwert und Zauberstab kund getan haben, aber die hatten wir ja dann schnell wieder unter Kontrolle *hehe
 
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