AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen
Man sollte Einsteiger erstens nicht für saudumm halten - und man muss bedenken: Die sind noch nicht so versaut wie wir.
Ich halte Einsteiger nicht für dumm, aber das Einstiegsregelwerk sollte dem Alter angepasst sein.
Bei den ersten Schritten im neuen Hobby Rollenspiel brauchen die SLs je nach Alter mehr oder weniger Hilfen.
Wenn Kinder mit Railroading Abenteuern, in denen jeder Satz vorgeschrieben ist anfangen, ist das nichts schlechtes, so lange alle Spaß daran haben. Nach mehreren solcher Abenteuer sieht und merkt der SL, wo es an diesen Abenteuern hakt, hat wahrscheinlich eigene Ideen (die sich nicht unbedingt an den geleiteten Abenteuern orientieren müssen), weis wie seine Spieler spielen und entwirft ein Abenteuer, das allen gefällt. Diese Railroading Abenteuer haben ihn seine ersten SL-Schritte erleichtert, dienten vielleicht als Inspiration für eigene Abenteuer und hielten letztendlich als schlechtes Beispiel für ein Abenteuer da, das allen Spielern zeigte, wie man ein Abenteuer nicht machen sollte. Es zeigt den Spielern auch, was sie mögen bzw. was sie nicht mögen.
Erwachsene sollten nicht mit Railroading-Abenteuer anfangen, denn dann verlieren die Spieler die Lust.
Die Kunst eines Einsteigerrollenspiels ist es den neuen SL an die Hand zu nehmen und in das Hobby einzuführen, und bei möglicherweise auftauchenden Schwierigkeiten zu helfen (z.B. Was machen, wenn die Spieler im Abenteuer einen wichtigen NPC getötet haben...) ohne dass der SL das als Bevormundung ansieht.
Ein Kapitel was ist Rollenspiel und wie leitet man richtig gehört in ein Einsteigerrollenspiel. Diese Kapitel dürfen aber nicht zu lang sein, denn welcher neuer SL liest ein langes Kapitel, in dem über Rollenspielleiten theoretisiert wird.