Löwenclub Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Dies Thema ist aus dem ehemalien Löwnclub veröffentlicht worden.
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Wenn ich hier sage, dass ich den Held der Schule spielen will, dann wie gesagt mit übernatürlichen oder zumindest ungewöhnlichen Aspekten. Also greifen da durchaus Zombies oder Terroristen die Schule an, der Leher spuckt Zahnräder ins Klo, die Schülerzeitung enthält deine Todesanzeige oder du hast einfach gerade 10 Millionen im Lotto gewonnen.
Ganz ehrlich? Das klingt nach "Buffy", "Harry Potter", "Smallville" usw. und das sind bei der von dir (bzw. von mir interpretierten) Zielgruppe nicht unbedingt die Lieblingsserien. "Dark Angel" wird nicht wegen der futuristischen anmutenden Geschichte geguckt, sondern weil Albas Jessica die Hauptrolle spielt und nicht selten im engen Anzug akrobatische Höchstleistungen vollbringt.

"Herr der Ringe" hat ganz klar die Massentauglichkeit von Fantasy bewiesen. Woher kommt eigentlich die Annahme, daß eine Nähe zum realen Leben der Anzahl von Rollenspielern zuträglich sein kann?
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

"Herr der Ringe" hat ganz klar die Massentauglichkeit von Fantasy bewiesen. Woher kommt eigentlich die Annahme, daß eine Nähe zum realen Leben der Anzahl von Rollenspielern zuträglich sein kann?
Ich werf einfach mal zwei Gegenbeispiele in den Raum. Eins mit offensichtlichen fantastischen Aspekten Twilight und eins mit versteckten: CSI.
Beide spielen kontemporär in unserer Realität. Das eine mit mehr, das andere mit weniger fantastischen Aspekten. Beide halte ich auch für Rollenspiele geeignet (das eine mehr, das andere weniger ;) ). Das Spielen beider Settings halte ich für weniger nerdig, als das Spielen auf offensichtlich fantastischen Welten.
Und ich halte die Immersion für einfacher und weniger abstrakt.
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Umständliche, komplizierte und viel zu lange Regelwerke waren es gestern. Heute ist es die schwierige Immersion. Skar, was folgt morgen?
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Die Forderung sich in einen Kreis zu setzen, sich gegenseitig zuzurufen "ICH BIN TOLL! ICH BIN TOLL!", und dann einen Würfel zu werfen, der regelt, wer toller ist.

Wäre nur logisch. Einfach, und total immersiv. Und sicher auch kompensierend. Und gänzlich un-nerdy. ;)

Ehrlich gesagt, Nerdyness selbst ist längst in der Mitte der Gesellschaft angekommen.
Alleine schon weil Twilight so extrem erfolgreich ist. Und WoW. Und Internet. Und, und, und...
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Umständliche, komplizierte und viel zu lange Regelwerke waren es gestern. Heute ist es die schwierige Immersion. Skar, was folgt morgen?
Ich habe den Eindruck das wird hier immer schnell auf die Frage reduziert, wie man Neueinsteiger ans Rollenspielen kriegt. Dabei möchte ich einfach eine Lösung haben - bzw. mich interessiert das - wie ein Rollenspiel aus Marktsicht am besten aufgebaut sein sollte. (*)

Dass eine rein theoretische Herangehensweise, die eben nicht den Markt berücksichtigt nicht taugt, hat ja spätestens die Forge bewiesen. Ich bin vor allem erstmal BWLer, der Rest ist nachgelagert.

(*) Dass man in letzter Konsequenz pen&paper dann gleich den Totenbrief ausstellen müsste, wird in meinen Gedankenspielen daher ausgeblendet, da es nun mal mein Hobby ist, dem ich recht objektiv sehr positive Aspekte zuspreche. Trotzdem sehe ich den Spielemarkt eher ganzheitlich und dass ich keinen Halt davor mache pen&paper in diesen Gedankenspielen in einer (spielspartenübergreifenden) Weise zu verändern, die Vielen hier zu weit geht, das ist ja kein Geheimnis.
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Die Forderung sich in einen Kreis zu setzen, sich gegenseitig zuzurufen "ICH BIN TOLL! ICH BIN TOLL!", und dann einen Würfel zu werfen, der regelt, wer toller ist.

Wäre nur logisch. Einfach, und total immersiv. Und sicher auch kompensierend. Und gänzlich un-nerdy. ;)
Ja und die Krönung wäre die Injektion eines chemischen Endorphin-Adrenalin-Cocktails, der die gleichen Emotionen in mir regt, wie ultrageniales Spielerlebnis.:rolleyes:

So einfach ist es aber eben auch nicht.
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Umständliche, komplizierte und viel zu lange Regelwerke waren es gestern. Heute ist es die schwierige Immersion. Skar, was folgt morgen?

Da möchte ich mich Skar aber mal anschliessen. Wir hatten es schon mal, Zugänglichkeit/Usability IST zentral. Ich stand gestern auch mal wieder vor meinem RPG-Regal und stellte fest, das ich keinen Bock mehr habe, mir ein 300-Seiten-Regelwerk anzutun. Egal wie geil es geschrieben ist und wie cool das Setting ist. Und ich will nicht 20 Saiten Tabellen nachsachlagen. Und ich will nicht aktiv meinen SoD-Level senken müssen, weil mir ein Setting ZU abgespact ist.

Ich will Settigs, die sich vertraut anfühlen, auch wenn ich einen Laserschwertschwingenden Drachen-Ki-Adepten spiele. Ich will Regeln, bei denen ich mir einmal die Grundidee angucke, die ich auf einem Post-It zusammenfassen kann und die ich dann problemlos auf jede Spielsituation adaptieren kann ohne aus 30 Modifikatoren die richtigen 7 raussuchen zu müssen und dann noch 30 Minuten mit meinem Spieler zu diskutieren, warum er +9 und nicht +8 bekommt.

Und solange DIESE Hemmschwell nicht abgebaut ist, muss man gar nicht dran denken, irgendwen für RPGs zu aktivieren, der nicht der totale Nerd ist. Und ich denke, mit CSI und Twilight identifizieren sich heute immer noch mehr Leute als mit "Buffy". Ganz zu schweigen von sagen wir mal "Engel".

Und wo wir grade bei Engel sind - neue RPG-Systeme neigen dazu möglichst "shiny", "cool" und "kreativ" zu sein. Sind Sie manchmal auch. Aber fast jede Industrie hat inzwischen erkannt, dass das geilste künstlerische Konzept nix bringt, solange die Funktionalität nicht berücksichtigt wird. Heute heiist die magische Formel für Design: Form follows Function. Und was ein RPG eigentlich WILL - also seine Function - ist eine Frage, über die ja nichtmal hier Einigkeit besteht.
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Ich habe den Eindruck das wird hier immer schnell auf die Frage reduziert, wie man Neueinsteiger ans Rollenspielen kriegt. Dabei möchte ich einfach eine Lösung haben - bzw. mich interessiert das - wie ein Rollenspiel aus Marktsicht am besten aufgebaut sein sollte.
Und der Aufbau von einer neuen Kundschaft, bzw. Erweiterung des bestehenden Kundenstammes ist kein Aspekt, den man bei der Frage nach dem wirtschaftlichen Erfolg berücksichtigen sollte? Doch. Und daher ist das eine ganz zentrale Frage.

Da möchte ich mich Skar aber mal anschliessen. Wir hatten es schon mal, Zugänglichkeit/Usability IST zentral.
Das habe ich auch gar nicht in Frage gestellt. Das Problem ist aber, daß man sich irgendwann eingestehen sollte, daß Pen&Paper-Rollenspiel unter mehreren Problemen leidet (zwei wurden ja schon erwähnt), die man nicht von heute auf morgen abstellen kann.
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

unter mehreren Problemen leidet (zwei wurden ja schon erwähnt), die man nicht von heute auf morgen abstellen kann.

Und das ist ein Argument, diese Probleme gleich komplett zu ignorieren? Genau mit diesem Schwachsinns-Argument werden bei uns in der Firma auch immer wichtige Themen geblockt, bis sie im Sande verlaufen...
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Nein. Habe ich das behauptet? Es bringt jedoch nichts, wenn man blinden Aktionismus zeigt und nachdem man (vermeintlich) einen Aspekt abgehandelt hat, einen neuen - bis dahin kaum bis gar nicht zur Disposition stehenden - aufgreift, ohne zu sehen, daß alle mehr oder weniger zusammenhängen.
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Ja und die Krönung wäre die Injektion eines chemischen Endorphin-Adrenalin-Cocktails, der die gleichen Emotionen in mir regt, wie ultrageniales Spielerlebnis.

Normalerweise würdest du eher auf eine orale Applikationsform abzielen.

mfG
cag
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Und das gehört für dich zum Rollenspiel laut deiner Ausage absolut dazu, nein du formulierst sogar "Das muss so sein". Wieso "muss" das so sein? Weil du gerne in deiner Freizeit Seelentröster für andere geschundene Seelen bist? Weil du dir gerne den seelischen Müll anderer aufladen lässt? Das ist schön für dich und auch für deine Mitspieler. Aber es gehört NICHT zum Rollenspiel dazu. Es sei denn, du beziehst dich hier auf kuratives Rollenspiel aus speziellen Anwendungsgebieten. Das hat aber mit dem Hobby nix mehr zu tun.

Also ich halte Captain Chemo immer noch für herausragend. Aber dazu habe ich mich, denke ich, schon for Jahren zur Genüge ausgelassen.

mfG
cag
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Nein. Habe ich das behauptet? Es bringt jedoch nichts, wenn man blinden Aktionismus zeigt und nachdem man (vermeintlich) einen Aspekt abgehandelt hat, einen neuen - bis dahin kaum bis gar nicht zur Disposition stehenden - aufgreift, ohne zu sehen, daß alle mehr oder weniger zusammenhängen.

Da stimme ich Dir vollständig zu.
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Die Forderung sich in einen Kreis zu setzen, sich gegenseitig zuzurufen "ICH BIN TOLL! ICH BIN TOLL!", und dann einen Würfel zu werfen, der regelt, wer toller ist.

Wäre nur logisch. Einfach, und total immersiv. Und sicher auch kompensierend. Und gänzlich un-nerdy. ;)

Ehrlich gesagt, Nerdyness selbst ist längst in der Mitte der Gesellschaft angekommen.
Alleine schon weil Twilight so extrem erfolgreich ist. Und WoW. Und Internet. Und, und, und...

Und da Tellurian hier recht hat muss ich mal aus dem Elfenbeinturm meines B!ogs herausklettern und die frage stellen:

Kann es sein das mit dem KONZEPT Rollenspiel an sich schon was nicht stimmt um damit Leute hinter dem Ofen hervorzulocken? Und zwar abseits von komplexen Regelwerken und Nerdyness. Kann es nicht einfach sein das die Leute keine Lust haben sich jede Woche zu treffen um sich G'schichten zu erzählen? Kann es nicht einfach sein das die "Unendlichen Möglichkeiten" des Rollenspiels die man immer anpreist nicht mehr sind als eine Illusion?

Kann es nicht einfach sein das WoW ALLES, aber auch wirklich ALLES besser und cooler gemacht hat als D&D das jemals überhaupt könnte? Da werden alle Konventionen einer guten Rollenspielgeschichte über den Haufen geworfen, und die leute sind TROTZDEM begeistert davon.

Statt zu versuchen den Patienten zu reanimieren sollten wir den Tod so angenehm wie möglich zu machen. Um Zornhaus Beispiel zu bringen: Tipp Kick spielen die Leute auch noch obwohl es dafür keinen rationalen Grund gibt. Das ist eben Liebhaberei. Je eher man das bei den Rollenspielern realisiert, desto weniger schmerzhaft wird es.
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Wieso von Tod oder Progress reden? Ich bin zwar ein großer freund von prozessdenken, aber finde das hier unangebracht.
Das Prinzip Rollenspiel ist nicht faul, am absterben oder am kommen, sondern ein Konzept das manchen zusagt und anderen nicht. WoW ist etwas anderes als D&D, und die fanbase für WoW ist aus diversen Gründen größer und anders als die für D&D. Man muss einfach erkennen das Rollenspiel nicht jedermanns sache ist, ohne daraus gleich zu folgern, dass es am sterben sei. Ich denke dass ein Level wie es jetzt gerade vorhanden ist, durchaus auf längere Zeit zu halten ist. Mit aufs und abs. Wofür zukunftsprognosen? solange es leute gibt die rollenspiel gut finden, wird das gespielt, und wenn es die nicht mehr gibt ist der tod nicht mehr angenehm zu machen, sondern einfach egal.
Liebhaberei ist nicht der scheintod des rollenspiels, sondern eben kern des rollenspiels.

don't panic...
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Das ist ungefähr der Kern der Sache die ich sagen will ja. Reanimierungsversuche sind zum scheitern verurteilt, so wie es jetzt ist sollte man es konservieren und sich eher die Frage stellen: Wie können wir das was wir haben besser machen.

(Tod übrigens eben deswegen weil der Nachwuchs weitestgehend weggebrochen ist. Als ich angefangen habe, da hab ich mit großen Augen auf die aktiven Rollenspielgrößen die schon 16 waren(!) geschaut. Ein Blick in eine alte WuWe neulich machte ja fast nostalgisch. JETZT könnte man das Alter all derjenigen Rollenspieler die unter 20 sind aufaddieren und TROTZDEM gäbe es noch Grognards die einzeln älter wären...)
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Wieso von Tod oder Progress reden?
Weil die (mangelnde) Akzeptanz in der Gesellschaft durchaus ein Grund für das (wahrgenommene) Sterben ist?

Liebhaberei ist nicht der scheintod des rollenspiels, sondern eben kern des rollenspiels.
Ja und diese Liebhaber werden immer weniger und (potentiell) neue Liebhaber können aus einer Vielzahl von ähnlich gelagerten Freizeitaktivitäten schöpfen und es entscheiden sich nun einmal nicht alle für das altbackene Pen&Paper-Rollenspiel.

Wer gerät denn in Panik?
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Es ist ziemlich egal wie's dem Rollenspiel geht.

Es ist halt aber so, dass es genug "Macher" im Bereich gibt, die die vergessen, was die Fans wollen und es ist trotzdem immer noch so, dass als Rollenspieler erst mal erklären muss, was man da so treibt. Beides Themen, über die man schonmal nachdenken kann. Daran das Leronoth das Thema verfehlt müssen wir uns jetzt aber nicht auch noch aufhängen.
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

So ein Hobby kann schon ganz schön die Gemüter erhitzen...

Sicher können wir Rollenspiel nicht mehr auf den Olymp führen. Da war es ja schon mal, der Hype ist aber vorbei, weil es (für die Masse) nicht mehr zeitgemäß ist. Trotzdem sehe ich noch Potenzial für Verbesserungen im Rollenspiel. Und weil es eben mein Hobby ist, setze ich mich damit gerne auseinander.

Die Frage ist ja nicht wie kaputt das Rollenspiel ist, sondern warum soll es eben nicht kaputt sein und was kann man tun (oder zumindest anregen).
Und warum genau diese Frage sinnvoll ist, wissen wir doch alle: Es macht einen Heidenspaß!
 
Zurück
Oben Unten