Löwenclub Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Dies Thema ist aus dem ehemalien Löwnclub veröffentlicht worden.
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

wjunky schrieb:
Ich will in 10 Jahren beim Smalltalk mit Geschäftspartnern mit 25 Jahren Rollenspielerfahrung protzen können, wie man es jetzt mit seinem Golf-Handicap kann!

Das wird wahrscheinlich ein frommer Wunsch bleiben. Die meisten Dinge mit denen man in der Gesellschaft protzen kann, haben als eine Komponente meßbare Leistung. Wer ein hohes Golfhandicap hat, ist der besserer Sportler. Wer den neuen Porsche Geländewagen fährt, verdient ordentlich Geld. Gute Schachspieler sind offensichtlich klüger als viele andere.
Tun Rollenspieler etwas bemerkenswertes? Etwas das man beim Kneipenbesuch, oder beim 'rumliegen am Baggersee nicht tut? Nun wird manch einer sagen, man sei als Rollenspieler besonders kreativ. Aber dafür haben wir ja schon Künstler. Die sind klug, kreativ, individuell und erfolgreich. Oder zumindest eines der vier Dinge.
Womit soll man als Rollenspieler angeben?

Skar schrieb:
Punkt 2 könnte vielleicht da ansetzen, dass die Thematiken mehr an das Real Life angelehnt werden. Sprich sowas wie CSI oder "Du willst mal Anwalt/Gynäkologe/Präsident/Womanizer sein".
Oder aber man geht in Richtung Sport-Rollenspiele oder Bildung oder...

Der So-tun-als-ob-Aspekt ist nicht wirklich ein Pluspunkt. "Du sitzt mit Deinen drei dicken Freunden zusammen und ihr tut so, als wärt ihr ganz tolle Kerle? Respekt!" :ätsch:

Rollenspiele könnten als Kunst und/oder Medium Anerkennung finden. Dann müßten Publikum und Aktive der Branche aber willens und in der Lage sein, das Konzept zu etablieren.
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Der So-tun-als-ob-Aspekt ist nicht wirklich ein Pluspunkt. "Du sitzt mit Deinen drei dicken Freunden zusammen und ihr tut so, als wärt ihr ganz tolle Kerle? Respekt!" :ätsch:
Nee, 3 Womanizer sitzen zusammen und spielen Präsident. :rolleyes:

Das ist ja eigentlich nichts anderes als beim klassichen Rollenspiel auch. Ich denke einfach, dass ich Schüler besser zu einem Rollenspiel bekehren kann, wo es darum geht der Held der Schule zu sein (von mir aus auch mit übernatürlichen Aspekten), als dieser Held in einer Fantasywelt zu sein.
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Gute Schachspieler sind offensichtlich klüger als viele andere.
Gelächter.
Gute Schachspieler lernen besser auswendig als andere.
Aber mit der Außenwahrnehmung hast du schon recht.
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Ich denke einfach, dass ich Schüler besser zu einem Rollenspiel bekehren kann, wo es darum geht der Held der Schule zu sein (von mir aus auch mit übernatürlichen Aspekten), als dieser Held in einer Fantasywelt zu sein.
Nein, denn diese Leute, die "der Held der Schule" sein wollen, spielen jetzt schon Rollenspiele.
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

@Skar
Und genau das denke ich nicht! MICH würden diese "normale Welt" Rollenspiele in keinster Weise reizen. Und ich denke der Erfolg der ganzen MMORPG gibt mir da recht. Oder kennst du einen Vertreter der von dir angesprochenen Spiele in diesem Bereich?
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Und ich denke der Erfolg der ganzen MMORPG gibt mir da recht.
Ja, das stimmt da so. Vielleicht kommt die Entwicklung dahin erst noch mit dem Vorpreschen in den Caualmarkt. Ich könnte mir das wie gesagt gut vorstellen.

Subscriptions_9109_image001.png
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Es wird schon seinen Grund haben warum die Fantasy MMORPGs am besten laufen. Ich denke auch man sollte die Jugendlichen da abholen. Vielleicht hauptsächlich die, deren Eltern ihnen das "Killerspiel" Wörlt off Workraft" nicht erauben bzw. bezahlen. ;)
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

@Skar
Und genau das denke ich nicht! MICH würden diese "normale Welt" Rollenspiele in keinster Weise reizen. Und ich denke der Erfolg der ganzen MMORPG gibt mir da recht. Oder kennst du einen Vertreter der von dir angesprochenen Spiele in diesem Bereich?

Das sehe ich ähnlich. Wenn es schief läuft, erinnert zB das "Held der Schule"-Spiel den Spieler auch nur daran, daß er es IRL eben nicht ist.
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Nee, 3 Womanizer sitzen zusammen und spielen Präsident. :rolleyes:

Das ist ja eigentlich nichts anderes als beim klassichen Rollenspiel auch. Ich denke einfach, dass ich Schüler besser zu einem Rollenspiel bekehren kann, wo es darum geht der Held der Schule zu sein (von mir aus auch mit übernatürlichen Aspekten), als dieser Held in einer Fantasywelt zu sein.


Eine gewisse Distanz plus Gimmick ist imo notwendig. Also Buffy ja, vielleicht auch TKKG (obwohl das Konzept wohl hoffnungslos veraltet ist) aber Held der Schule am Abendkolleg Kalterherberg - ich weiß nicht. Das mindeste ist wohl eine gehörige Portion Abenteuer.
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Nur so am Rande, vor gerade 2 Wochen befand ich mich im Rahmen eines Business-Events im Smalltalk mit Geschäftsleuten des mittleren und oberen Managements. Da kann man das Thema Spiele, auch Rollenspiele, durchaus plazieren, wenn man die richtigen Brücken schlägt (es hilft, wenn man seine Personalentwicklungs-Chefin dabei hat...). Tatsächlich habe ich mich dort mit einem Usability-Experten über die Usability von Spielen unterhalten und er war sehr fasziniert, dass es so ein Thema gibt und das es tatsächlich Comunities von erwachsenen Spielern gibt, die sich mit solchen Themen beschäftigen.

Da ich mit dem guten Menschen auch grade in 'nem Projekt stecke, wird sich da vielleicht sogar das Thema nochmal aufgreifen lassen.
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Ich denke auch, das Skar da schief gewickelt ist: Eine der Hauptattraktionen von fantastischer Literatur und fantastischen Spielen (online, wie offline, wie auch Pen&Paper) ist nicht, dass man "jemand" sein kann, der man sonst nicht ist, sondern dass man wo sein kann, wo man sonst nicht ist und Sachen machen kann die man sonst nicht machen kann. Die meisten Leute sind in der Tat zufrieden damit "wer" sie sind und "was" sie sind, nur halt nicht immer mit dem "was" sie den lieben langen Tag so machen und das "wo" spielt sicher auch eine große Rolle.

Die Idee, dass Rollenspiele dir die Möglichkeit geben jemand zu sein, der Du sonst nicht bist, ist ein eher schwacher Erklärungsversuch aus den frühen 80ern. Selbst Improvisationstheater beschreibt das ganze besser (und damit meine ich NICHT GUT). Die Rollenspieler die wir kennen und schätzen und die die auch draussen nicht schief angeguckt werden sind die, die NICHT spielen um irgendwas zu kompensieren.

Und wenn ich fantastische Spiele als Sport spielen will, nehme ich mir etwas dass rund um den Wettbewerbsgedanken gebaut ist, wie zum Beispiel ein Tabletop anstatt ein Spiel zu nehmen dass elementar kooperativ ist und dem ganzen einen Wettbewerbsregelteil zu verpassen der Spiel nur aus dem eigentlichen Fokus ins Dunkel der Beliebigkeit zerrt. Schüler die Wettbewerb wollen spielen Wettkampfspiele. Leute die Fußball mögen gehen Fußball spielen anstatt Tipp-Kick - Tipp Kick Spieler spielen Tipp Kick...

Sagt den Leuten was IHR an Rollenspiel mögt und bringt DAS cool rüber anstatt das Rad neu zu erfinden - Ich denke nicht dass irgendwelche Einstiegsdrogen, die das ganze als etwas verbrämen was es nicht ist irgendjemand langfristig ins Hobby bringen.

Ein Kommentar noch zum Golf - ja, es ist ein Statussymbol und teuer, aber das ist Tennis auch. Die Leute die Golf spielen, spielen es weil es ein Ausgleich zum Job ist. Wenn man 12h am Tag im Büro sitzt sind lang Spaziergänge sehr erholsam - und wenn man sie mit 80 Schlägerschwüngen noch zum Spielen nutzen kann, umso besser.
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

@Skar
Und genau das denke ich nicht! MICH würden diese "normale Welt" Rollenspiele in keinster Weise reizen. Und ich denke der Erfolg der ganzen MMORPG gibt mir da recht. Oder kennst du einen Vertreter der von dir angesprochenen Spiele in diesem Bereich?

Ahäm. Die Sims. Second Life + Playstation Home.

;)

Außerdem volle Zustimmung zu Apocalypse.
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Apocalypse schrieb:
Die Idee, dass Rollenspiele dir die Möglichkeit geben jemand zu sein, der Du sonst nicht bist, ist ein eher schwacher Erklärungsversuch aus den frühen 80ern.
Ne ne. "Also-ob"-Spiele gibt es in der frühkindlichen Entwicklung ebenso wie in der Tierwelt.

Die Rollenspieler die wir kennen und schätzen und die die auch draussen nicht schief angeguckt werden sind die, die NICHT spielen um irgendwas zu kompensieren.
Kompensation ist ein zentrales Thema im Rollenspiel. Allerdings mehr im anonymen Bereich der Online-Rollenspiele. Man muss dabei nur unterscheiden, wann die Grenze von intrinsischem Bedürfnissen, die sich im Spielverhalten äußern, zu Spielsucht (die ist bei Online-Rollenspielen in der Regeln auf Kompensation basiert) überschritten wird.

Und wenn ich fantastische Spiele als Sport spielen will, nehme ich mir etwas dass rund um den Wettbewerbsgedanken gebaut ist, wie zum Beispiel ein Tabletop anstatt ein Spiel zu nehmen dass elementar kooperativ ist und dem ganzen einen Wettbewerbsregelteil zu verpassen der Spiel nur aus dem eigentlichen Fokus ins Dunkel der Beliebigkeit zerrt. Schüler die Wettbewerb wollen spielen Wettkampfspiele. Leute die Fußball mögen gehen Fußball spielen anstatt Tipp-Kick - Tipp Kick Spieler spielen Tipp Kick...
Wenn das so einfach wäre.
Ich sage ja gar nicht, dass Sport-Rollenspiele der heilige Gral sind. Ich traue ihnen lediglich Potenzial zu. Man müsste es erstmal versuchen.
Deine Argumente können das hier aber ebenfalls nicht wirkungsvoll entkräften. Zum einen gibt es im Rollenspiel sehr wohl Wettbewerb, der kann spielstilabhängig sein, oder man findet ihn einfach gegenüber dem SL bzw dem gegenüber dem Spiel. Ebenso ist Sport durchaus kooperativ und nicht nur Wettbewerb.

Eine der Hauptattraktionen von fantastischer Literatur und fantastischen Spielen (online, wie offline, wie auch Pen&Paper) ist nicht, dass man "jemand" sein kann, der man sonst nicht ist, sondern dass man wo sein kann, wo man sonst nicht ist und Sachen machen kann die man sonst nicht machen kann.
Wenn ich hier sage, dass ich den Held der Schule spielen will, dann wie gesagt mit übernatürlichen oder zumindest ungewöhnlichen Aspekten. Also greifen da durchaus Zombies oder Terroristen die Schule an, der Leher spuckt Zahnräder ins Klo, die Schülerzeitung enthält deine Todesanzeige oder du hast einfach gerade 10 Millionen im Lotto gewonnen.
Ich denke einfach mehr Nähe zum Real Life tut dem Rollenspiel nicht weh, kann aber den Einstieg vereinfachen.
Die einzige Schwäche die ich sehe ist der begrenzte örtliche und zeitliche Rahmen. In einer "eigenen" Fantasywelt wirkt das vielleicht monumentaler.
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Kompensation ist ein zentrales Thema im Rollenspiel.

Bist du sicher, das wir vom selben Hobby reden?

Oder anders formuliert, ist es für dich zentraler Bestandteil, weil eben häufig Leute ihre wie auch immer gearteten Probleme mit an den Tisch bringen und dort ausleben (was ich im übrigen absolut nicht befürworte!) ?

Und meinst du, das soll/muss so sein?
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Bist du sicher, das wir vom selben Hobby reden?
Erstmal muss ich sichergehen, dass du nicht nur diesen Zitatfetzen gelesen hast. ;)

Oder anders formuliert, ist es für dich zentraler Bestandteil, weil eben häufig Leute ihre wie auch immer gearteten Probleme mit an den Tisch bringen und dort ausleben (was ich im übrigen absolut nicht befürworte!) ?

Und meinst du, das soll/muss so sein?
Ja das muss so sein. Aber bevor man das hier in den falschen Hals bekommt:

Der Mensch hat intrinsiche Bedürfnisse. Unter diesen findet sich auch Macht, Status, Karriere, Siege, soziale Anerkennung. Beim einem mehr, beim anderen weniger, bei wieder anderen ist es vielleicht sogar anders ausgeprägt, wie beim Altruismus. So weit so normal.

Das negativ konnotierte Wort "Kompensation" hat man schnell zur Hand, wenn es darum geht solche Ausprägungen in Quasi-Realitäten wie dem Rollenspiel zu bezeichnen. Wie gesagt ist das aber einfach intrinsich und damit schon mal per so nicht negativ.
Erst wenn bestimmte Grenzen überschritten werden, dann tritt eine besondere Form von Spielsucht auf, die eben vor allem in Online-Rollenspielen auf fruchtbaren Boden fällt. Und das ist eben diese wirklich negative Kompensation.

Die Self-Determination-Theory ist in dem Zusammenhang übrigens auch eine interessante Lektüre.
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Ne ne. "Also-ob"-Spiele gibt es in der frühkindlichen Entwicklung ebenso wie in der Tierwelt.

Ja, und das hat mit dem Thema hier gerade was zu tun? Genau, nix. Du hast von Schülern und Rollenspielen gesprochen. Darauf habe ich mich bezogen.

Kompensation ist ein zentrales Thema im Rollenspiel. Allerdings mehr im anonymen Bereich der Online-Rollenspiele. Man muss dabei nur unterscheiden, wann die Grenze von intrinsischem Bedürfnissen, die sich im Spielverhalten äußern, zu Spielsucht (die ist bei Online-Rollenspielen in der Regeln auf Kompensation basiert) überschritten wird.

Ein klarer Fall von "meine Erfahrung basiert auf Hören-sagen, ich habe es selbst nicht in irgend einem nennenswerten Umfang gemacht, aber ich habe eine Meinung". Leute die mit Ähnlich viel Ahnung wie Du sie von Onlinespielen zu haben scheinst über Pen&Paper Rollenspiele schreiben sind mit eines der Hauptprobleme unseres Hobbies. Schön zu sehen, dass Du hier selbst Beweis stehst dass wir Rollenspieler in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind indem wir jetzt auch Stumpf Stereotypen wiederkauen über Dinge von denen wir zu wenig Wissen um fundiert zu argumentieren.

CWenn das so einfach wäre.
Ich sage ja gar nicht, dass Sport-Rollenspiele der heilige Gral sind. Ich traue ihnen lediglich Potenzial zu. Man müsste es erstmal versuchen.
Deine Argumente können das hier aber ebenfalls nicht wirkungsvoll entkräften. Zum einen gibt es im Rollenspiel sehr wohl Wettbewerb, der kann spielstilabhängig sein, oder man findet ihn einfach gegenüber dem SL bzw dem gegenüber dem Spiel. Ebenso ist Sport durchaus kooperativ und nicht nur Wettbewerb.[/quote]

Ich sehe deinem Versuch mit Spannung und Freude entgegen, wie immer bei diesen "man muss es nur mal Versuchen Aktionen" stehe ich auch hier gerne bereit Geld dagegen zu wetten, dass es funktioniert :D


W der Leher spuckt Zahnräder ins Klo, die Schülerzeitung enthält deine Todesanzeige oder du hast einfach gerade 10 Millionen im Lotto gewonnen.

Ok, wenn Du das spielen möchtest - Die Jugendlichen die ich kenne würden sowas altbackenes nichtmal mit der Zange anpacken, aber ok. Wenn Du was verkaufen willst guck die mal Manga an und was die Interessant macht...

Ich denke einfach mehr Nähe zum Real Life tut dem Rollenspiel nicht weh, kann aber den Einstieg vereinfachen. Die einzige Schwäche die ich sehe ist der begrenzte örtliche und zeitliche Rahmen. In einer "eigenen" Fantasywelt wirkt das vielleicht monumentaler.

Wenn ich Mathe Leistungskurs spielen will, gehe ich in den Mathe Leistungskurs - und ja, mehr Nähe zur Realität schadet dem Rollenspiel und nein, kein Mensch will in der Schule den "tollen Typen" spielen den er im Grunde wegen seiner Oberflächlichkeit verachtet.

Ich denke wir sind an einem Punkt angelangt an dem wir schlicht verschiedener Ansicht sind in den Grundlegenden Annahmen - die Zeit wird zeigen wer Recht hat :)
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Och Skar, auf das niedrige Niveau mir zu Unterstellen nur den ersten Satz deines Postings gelesen zu haben musst du dich jetzt schon herablassen? Das hätte ich nicht erwartet.

Im übrigen spreche ich auch niemandem ab, intrinsische Bedürfnisse zu haben, das wäre ja auch totaler Schwachsinn. Darum geht es hier aber gar nicht. Es geht um folgendes:
Oder anders formuliert, ist es für dich zentraler Bestandteil, weil eben häufig Leute ihre wie auch immer gearteten Probleme mit an den Tisch bringen und dort ausleben (was ich im übrigen absolut nicht befürworte!) ?
Und das gehört für dich zum Rollenspiel laut deiner Ausage absolut dazu, nein du formulierst sogar "Das muss so sein". Wieso "muss" das so sein? Weil du gerne in deiner Freizeit Seelentröster für andere geschundene Seelen bist? Weil du dir gerne den seelischen Müll anderer aufladen lässt? Das ist schön für dich und auch für deine Mitspieler. Aber es gehört NICHT zum Rollenspiel dazu. Es sei denn, du beziehst dich hier auf kuratives Rollenspiel aus speziellen Anwendungsgebieten. Das hat aber mit dem Hobby nix mehr zu tun.

Es ist ein Hobby, es soll Spaß machen und einen Ausgleich schaffen. Das heißt NICHT, ich kann es nur wiederholen, dass man (in der Regel sogar ungefragt und gegen den Wunsch anderer) seinen seelischen Balast ablädt oder die sozialen Unarten ungebremst und in vollem Umfang auslebt. Das ist nicht nur rücksichtslos, das ist auch zutiefst unsozial.
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Och Skar, auf das niedrige Niveau mir zu Unterstellen nur den ersten Satz deines Postings gelesen zu haben musst du dich jetzt schon herablassen? Das hätte ich nicht erwartet.
Das sollte lustig sein - daher der Smiley. Im Rahmen des Löwenclubs entferne ich das aber auch gerne auf Wunsch.

Oder anders formuliert, ist es für dich zentraler Bestandteil, weil eben häufig Leute ihre wie auch immer gearteten Probleme mit an den Tisch bringen und dort ausleben (was ich im übrigen absolut nicht befürworte!) ?
Da war der Umfang meines Zitates (deiner Worte) wohl irreführend. Das stelle ich aber gerne richtig:

Nein, wenn ich spiele soll es untehaltend sein und wenn ich mir fremde Probleme anhören soll, dann gerne, aber das dann nicht im Rahmen eines Rollenspiels.

Ich wollte vielmehr darauf hinaus, dass Kompensation ein Faktor ist, der in Rollenspielen zu beachten ist. Aber erst wenn "Kompensation" wirklich negativ belegt ist, gehört es eigentlich nicht mehr an den Spieltisch. Die andere Form der Kompensation - aus den intrinsichen Bedürfnissen heraus - ist eben normal.
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

Wenn ich Mathe Leistungskurs spielen will, gehe ich in den Mathe Leistungskurs - und ja, mehr Nähe zur Realität schadet dem Rollenspiel und nein, kein Mensch will in der Schule den "tollen Typen" spielen den er im Grunde wegen seiner Oberflächlichkeit verachtet.

Solche Aussagen von "Rollenspielern" sind für mich der Grund warum Rollenspiel und Rollenspieler immer wieder als komische Zeitgenossen wahrgenommen werden.

Den der Satz lässt, wenn man sich selbst als "tollen Typen" in der Schule gesehen hat, im grossen und ganzen nur einen Schluss zu:
Der Aussenseiter empfindet die "tollen Typen" als Oberflächlich und spielt deshalb in dunklen Räumen mit gleichgesinnten komische und dümmliche Spiele.
 
AW: Gesellschaftsfähigkeit von Rollenspielen

@Skar: Gut, dann haben wir - ganz klassisch - aneinander vorbeigeredet. :D
 
Zurück
Oben Unten