Rollenspieltheorie [Geschichten aus der Gruft] Ich war ein ARS-Verbrecher!

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Naja, andererseits zeugen die Beiträge von DonGnocci wie von Georgios durchaus von mangelhafter Durchdringung. Im Falle von DonGnocci fehlt die Bereitschaft und das Verständnis des Theorie-Praxis-Transfers über den unmittelbaren Tellerrand des Spieltisches hinaus. Und Georgios hat einige grundlegende Wechselwirkungen noch nicht hinreichend erfasst.

Insofern: ja, das Thema ist lange durch. Das liegt aber aus meiner Sicht eher an einer Diskussionsmüdigkeit der Beteiligten als am Vorliegen einer abschließenden, sinnvollen Betrachtung.

Beantworte mir meine grundlegende Frage, oder geh mal auf die von mir angesprochenen Punkte ein, ansonsten kannst du dir dein Posting mal grün angemalt an den Hut klemmen und die paar Tastenanschläge sparen.


Ansonsten hat der Georgios hat mal dummerweise einen Punkt getroffen, dem man ihm halt leider nicht absprechen kann.

Entweder man geht auf Argumente ein, oder man lässt es.

Ich brauche keinen "Theorie-Praxis-Transfer", ich bin Rollenspielpragmatiker.
Natürlich liegt die "abschliessende, sinnvolle Betrachtung" insofern bereits vor: Durch vollzogene Spielpraxis der Rollenspielerschaft im Ganzen, die'n Dreck auf RPG-Theorie, Laws und Konsorten gibt, und die einfach mit GMV spielt, auch wenn einigen Terroretikern das nicht passt, und sie am Liebsten den Otto-Normal-RPGler zur Forge bekehren würden.

"Mangelhafte Durchdringung", ich glaub du solltest mal n Gang zurückschalten, hier gehts nicht um Weltliteratur, sondern um irgendwelchen wirren Theoretikerschmonzes, der spätestens im Praxistest an realen Gegebenheiten zerbricht.
 
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Was hat uns (dem "Otto Normalrollenspieler") die Rollenspieltheorie an praktischer Verbesserung unserer Spielrunden gebracht?
Wenn die Antwort darauf wirklich lauten sollte, dass ich durch selbige die "einzelnen Aspekte" meiner Runden besser aufgeschlüsselt bekomme, dann lach ich mal kurz, denn dann ist Rollenspieltheorie als solche obsolet und redundant, denn die Probleme am Tisch, die seh ich auch ohne unnötige RPG-Theorieeklärungen, dazu brauche ich diese nicht. Denn wenn die Theorie mir beim Lösen meiner Spielpraxisprobleme nicht helfen kann, wozu brauche ich diese dann? Um das Offensichtliche zu kommentieren? Oder wozu sonst?
Dir hat die Theorie offenbar nichts gebracht und du brauchst sie nicht. Wenn dir alles klar war, was die Theorie gebracht hat, ist das auch kein Wunder. Die Theorie hat denen etwas gebracht, denen all das nicht klar war. Was dir offensichtlich erscheint, erscheint nicht jedem anderen auch nach 4 Spielsitzungen als offensichtlich und es zeigt nicht jeder das analytische Vermögen, Probleme am Spieltisch genau zu erkennen. Mir hat die Theorie am Spieltisch, in der Praxis geholfen. Allein auch damit, dass ich für manche Techniken, Methoden oder Spielweisen nun Namen zur Verfügung habe. Die Möglichkeit des Benennens erleichtert mir z.B. enorm die Kommunikation mit anderen Spielern, denen diese Begriffe halbwegs geläufig sind.
 
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@ Sohn des Südens: Ja. So ist das. Ich halte es übrigens parallel für pure Angeberei zu behaupten, das alles sowieso immer schon gewusst zu haben. Das ist nachher einfach.

Mannomann. Immer die gleichen Typen. Der Thread war gesittet und im Ton freundlich, bis die Spackos kamen. Also:

@ DonGnocci: Du schneist hier rein und blökst in dümmlich-aggressiver Weises herum, dass der Inhalt vollkommen irrelevant und zu boykottieren ("Das Böse") sei. Wieso hälst Du Dich dann nicht raus? Meine Güte. Parallel beleidigst Du hinterhältiger Weise Leute, die mangels Anwesenheit Deinem Schwachsinn nicht begegnen können. Was soll das? Und dann erwartest Du ernsthaft auch noch, dass man sich mit Deinem Stumpfsinn doch bitte auseinandersetzen möge? Check.

@ Georgios: Der nächste Kandidat. Immer schlecht gelaunt, immer aggressiv, immer von oben herab, nie konstruktiv, immer arschig. Oh Mann, was muss das für ein Scheißleben sein. Egal, wo ich poste, Dein Quatsch, der übrigens auch dieses mal wieder am Thema vorbeischrammt und einen Strohmann aufbaut*, folgt auf dem Fuße. Was soll das? Du hattest eigeninitiativ angekündigt, mich ignorieren zu wollen. Also bitte: sei konsequent und tu das auch. Geh weg, lass mich in Ruhe, hau ab. Ich kann Dich leider nicht ignorieren, weil Du als "Blogger" systembedingt nicht ignoriert werden kannst. Versucht hab ich das. Also: Auf Nimmerwiedersehen. Danke.

Naja, konstruktiv wird das hier wohl nicht wieder/mehr. Sorry für den Ausfall, aber diese Typen bringen mich echt auf die Palme.

Dramaturgische Überlegungen sind ein vollkommen legitimes Mittel, um Dinge zu bestimmen, die durch reine Plausibilitätsabwägungen oder Regelanwendungen nicht eindeutig ermittelt werden können. Es mag Leute geben, die greifen lieber zu Würfeln statt zur Fragen der Dramaturgie; aber ein Werkzeug ist hier nicht mehr oder weniger einschränkend als das andere.
Das hat niemand bestritten und das steht auch nirgends. Immer diese schwachsinnigen Scheinargumente und Rhetoriktricks. Natürlich begrenzt auch eine Zufallstabelle die Ergebnisoffenheit. Aber eine dramaturgische Überlegung ist nun einmal etwas fundamental anderes als eine Plausibilitätsabwägung. Es gibt zwar eine Schnittmenge, aber das hat mit dem Punkt nichts zu tun. Naja, hoffnungslos.
 
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Das hat niemand bestritten und das steht auch nirgends.

Auf die Behauptung, "Dramaturgische Überlegungen (...) schränken Ergebnisoffenheit (...) zwangsläufig ein" habe ich zum einen gezeigt was dramaturgische Überlegungen praktisch in einer Spielrunde bedeuten und dagegen gehalten, dass diese Dinge nicht mehr oder weniger einschränkend sind als andere Optionen, denen sich Spielleiter bedienen können. Womit ich dir vorhalte, dass deine Feststellung inhaltsleer und bestenfalls polemisch ist.

Du kannst gerne versuchen zu belegen, warum das 1. nicht so ist oder 2. welcher Einblick mir noch fehlt um die Materie zu "durchringen".
 
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Das klingt doch konzilianter. Danke. Ich versuche es.

Zu Deinem Punkt 1: Als Beispiele für dramaturgische Überlegungen hatte ich genannt: Plot/Metaplot, "rule of cool", "Endkämpfe", "just in time"-Elemente. In diesen Fällen überlegt sich der SL, wie sich das weitere Geschehen in seinen Augen idealer Weise entwickeln sollte, um dramaturgischen Kriterien (etwa ein Spannungsbogen) zu genügen. Dadurch wird die Zahl der Gesamtmöglichkeiten eingeschränkt.

Zu Deinem Punkt 2: Du schreibst:
Dramaturgische Überlegungen sind ein vollkommen legitimes Mittel, um Dinge zu bestimmen, die durch reine Plausibilitätsabwägungen oder Regelanwendungen nicht eindeutig ermittelt werden können.
Das Argument greift zu kurz. Die Legitimität dramaturgischer Überlegungen hängt direkt vom Social Contract der Gruppe ab. Dramaturgie kann also vollkommen illegitim sein. Und ebendas ist beim Settembrini-ARS der Fall. Als Grund wird genannt, dass die Einschränkung der Ergebnisoffenheit in einer spezifisch-verzerrenden Weise vorgenommen wird und deshalb die Glaubwürdigkeit des SL generell leidet. Als Alternative wird die sogenannte Handlungsmaschine genannt. Dabei wird ein maximal simulatives Modell vorgeschlagen, welches vollkommen frei von dramaturgischen Erwägungen funktioniert. Übrigens: ich finde dramaturgische Überlegungen in den allermeisten Fällen wichtig und sinnvoll.

Skyrock-ARS macht zu Punkt 2 übrigens keine direkte Aussage bzw. verzettelt sich leicht, wenn man genauer hinschaut. Kann man in dieser Diskussion also ignorieren.
 
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Zu Deinem Punkt 1: Als Beispiele für dramaturgische Überlegungen hatte ich genannt: Plot/Metaplot, "rule of cool", "Endkämpfe", "just in time"-Elemente. In diesen Fällen überlegt sich der SL, wie sich das weitere Geschehen in seinen Augen idealer Weise entwickeln sollte, um dramaturgischen Kriterien (etwa ein Spannungsbogen) zu genügen. Dadurch wird die Zahl der Gesamtmöglichkeiten eingeschränkt.

Mein Einwand würde lauten, dass du eine Einschränkung der Ergebnisoffenheit als Leiten per dramaturgischer Kriterien definierst. Du legst dir einen Begriff vorher so zurecht, dass er deine Behauptung stützt. Damit ist die Aussage aber wenig nützlich. Ich denke, dass es durchaus Raum gibt dramaturgische Überlegungen ins Spielleiten einfliessen zu lassen, ohne dabei die Ergebnisoffenheit einzuschränken. Und es eben die Diskussion verfälscht, wenn man diese Möglichkeiten ausblendet.

Zu Deinem Punkt 2: Du schreibst: Das Argument greift zu kurz. Die Legitimität dramaturgischer Überlegungen hängt direkt vom Social Contract der Gruppe ab.

Da stimme ich nicht ganz zu. Salopp gesagt... die Spieler können dem SL nicht in den Kopf schauen, um zu wissen wie eng er sich an irgendwelche Erwartungshaltungen oder Absprachen hält. Ich denke die Legitimation irgendwelcher SL-Mittel hängt allein davon ab, welche Wirkung sie auf den Spielverlauf haben. Damit meine ich nicht sowas plumpes wie "Spass", sondern meine damit differenziertere Punkte wie Komplexität, Glaubwürdigkeit, Spielfluss, Einbindung der Spieler, etc. Also alle Dinge, die in einer konkreten Spielrunde eben wertvoll sind oder notwendig sind, um diese wertvollen Aspekte im Spiel zu erreichen.

Und ich behaupte halt, dass ein Spielleiter wenn weder Plausibilitätsabwägungen noch Regelmechanismen eine klare Richtung vorgeben, verschiedene Mittel hat um eine Entscheidung zu fällen. Würfeln ist eine Möglichkeit. Und dramaturgische Überlegungen eine andere. Wobei ich unter dem Begriff auch Dinge einfliessen lassen würde, wie ein Abwägen der momentanen Stimmung am Tisch. Ich halte es für durchaus legitim - wenn nicht sogar zwingend - dass der SL diese Dinge mit einbezieht, wenn er die Spielwelt vorantreibt.
 
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RPG Theorie und ARS hat allen Rollenspielern geholfen, die nicht so intelligent und vorausschauend sind wie DonGnocci, der das alles natürlich schon wusste, wie er uns nun nachher wissen lässt.

Ich finde, daß ist doch schon mal was.
 
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Zusammengefasst unsere unterschiedliche Auffassung: Ich gehe davon aus, dass die Spieler relativ schnell ein Gefühl für die Art, wie der SL vorgeht, bekommen. Wenn dabei vom SL im Vergleich zum impliziten oder expliziten social contract zu stark lenkend eingegriffen wird (um mal die Dramaturgie als Begrifflichkeit rauszulassen), kommt es zu Konflikten mit den Spielern, was wiederum das Spiel und die Zielerreichung negativ beeinflusst. Du siehst das anders. Hab ich Dich da richtig verstanden?

Details:
Und ich behaupte halt, dass ein Spielleiter wenn weder Plausibilitätsabwägungen noch Regelmechanismen eine klare Richtung vorgeben, verschiedene Mittel hat um eine Entscheidung zu fällen. Würfeln ist eine Möglichkeit. Und dramaturgische Überlegungen eine andere. Wobei ich unter dem Begriff auch Dinge einfliessen lassen würde, wie ein Abwägen der momentanen Stimmung am Tisch. Ich halte es für durchaus legitim - wenn nicht sogar zwingend - dass der SL diese Dinge mit einbezieht, wenn er die Spielwelt vorantreibt.
Da sind wir absolut einer Meinung.

Hier es schon kritischer:
Ich denke, dass es durchaus Raum gibt dramaturgische Überlegungen ins Spielleiten einfliessen zu lassen, ohne dabei die Ergebnisoffenheit einzuschränken. Und es eben die Diskussion verfälscht, wenn man diese Möglichkeiten ausblendet.
Interessant. Ich mutmaße, dass wir schlicht unterschiedliche Vorstellungen von "dramaturgischen Überlegungen" haben. Aber vielleicht irre ich mich. Was wären Deiner Meinung nach Beispiele für dramaturgische Eingriffe des SL, welche den Ergebnishorizonz nicht einschränken?

Da stimme ich nicht ganz zu. Salopp gesagt... die Spieler können dem SL nicht in den Kopf schauen, um zu wissen wie eng er sich an irgendwelche Erwartungshaltungen oder Absprachen hält.
Da widerspreche ich ziemlich vehement. Dass die Spieler nicht durchschauen, nach welchen Prinzipien der SL das Spiel lenkt, halte für abwegig. Über einen längeren Zeitraum bekommen die Spieler nach meiner Erfahrung mit absoluter Sicherheit mit, wann und wie ein SL lenkend eingreift. Meistens wird das schon direkt in der Situation klar, manchmal (erheblich seltener) dauerts ein bisschen länger.

Ich denke die Legitimation irgendwelcher SL-Mittel hängt allein davon ab, welche Wirkung sie auf den Spielverlauf haben. Damit meine ich nicht sowas plumpes wie "Spass", sondern meine damit differenziertere Punkte wie Komplexität, Glaubwürdigkeit, Spielfluss, Einbindung der Spieler, etc. Also alle Dinge, die in einer konkreten Spielrunde eben wertvoll sind oder notwendig sind, um diese wertvollen Aspekte im Spiel zu erreichen.
Nein, damit sagst Du ja, wenn ich Dich richtig verstehe, sinngemäß aus, dass der Zweck von SL die gewählten Mittel heiligt. Ebendas bezweifle ich. Spieler reagieren bei zu starker Bevormundung allergisch, egal wie stark wertvolle Aspekte im Spiel erreicht werden.



Achso, übrigens:
Rollenspieltheorie ist keine Wissenschaft, im Gegensatz zur Philosophie, Mathematik, Physik. Rollenspieltheorie dient mMn keinem anderen Zweck als der Profilierung von Leuten wie nebelland (welcher vermutlich keinerlei signifikante SL-Erfahrung hat, zumindest demzufolge, was er so an Postings und Texten raushaut), denn ansonsten wäre der Theorie etwas gefolgt, was uns Rollenspielern als "best practice" beim tatsächlichen Spiel selbiges "besser"/"aufregender" gestalten liesse, aber darauf warten wir (naja, ich zumindest) bis heute.
Das kann schon sein, aber dann hast Du nicht richtig hingeschaut. Sieh mal hier nach. Oder hier. Oder geh mal zu einem der VIELEN Workshops zum Thema Spielleitung, die Florian mit großem Erfolg und enorm positivem Feedback anbietet. Dein Vorwurf ist bestenfalls ahnungslos, vielleicht sogar dummdreist. Echt jetzt. Der Typ reißt sich mal wirklich den Arsch auf und setzt positive Impulse auf vielfache Weise. Das sollte man einfach mal anzuerkennen in der Lage sein.
 
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Für mich ist und bleibt der Typ aufgrund seiner praxisfernen Art und seines Geschreibsels einfach ein ahnungsloser Wichtigtuer, und wenn er von seinen Kumpels und Bekannten auf seinen "Workshops" noch so gefeiert wird, ändert das leider null und garnichts daran, dass ich bisher von dem Typen nichts substanzielles oder gar praxistaugliches gelesen hätte, aber hey, du kannst mich gern vom Gegenteil überzeugen, oder weiterhin mit Schlaubischlumpf-Anglizismen meinen Buzzwordalarm klingeln lassen. Ist mir an sich einerlei, kannst du halten wie Karlsson vom Dach.

Nebenbei: Ich hab schon damals was gegen diesen Theoriecirclejerk gesagt, seit ich damals drauf gestossen bin und es zuerst für einen gut gemachten Hoax hielt. Auf den erwarteten Gegenbeweis, dass die Theorie wirklich Bezug zur Spielpraxis hat und Verwendung finden kann, warte ich ja leider bis heute noch.

Fängt doch schon damit an, dass sich selbst innerhalb der "RPG-Theorie-Elite" kein allgemein verwendbarer Jargon etablieren liess, weil jeder sein eigenes Ego-Theater inszeniert, dürr verkleidet mit einer Fassade, die meist beim ersten Dagegenklopfen schon in sich zusammenfällt wie das Kartenhaus, das sie darstellt.
 
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Zusammengefasst unsere unterschiedliche Auffassung: Ich gehe davon aus, dass die Spieler relativ schnell ein Gefühl für die Art, wie der SL vorgeht, bekommen. Wenn dabei vom SL im Vergleich zum impliziten oder expliziten social contract zu stark lenkend eingegriffen wird (um mal die Dramaturgie als Begrifflichkeit rauszulassen), kommt es zu Konflikten mit den Spielern, was wiederum das Spiel und die Zielerreichung negativ beeinflusst. Du siehst das anders. Hab ich Dich da richtig verstanden?

Ich denke wir sprechen hier ein wenig aneinander vorbei. Die Frage ob der SL anderes handelt als erwartet und in den bisherigen Spielrunden etabliert, beschäftigt mich kaum. Ich denke nicht, dass Unmut und Frust dadurch verursacht wird, dass der SL nicht das tut womit man gerechnet hat. Ich denke diese Frustmomente sind viel unmittelbarer. Man ist gefrustet, weil der SL jetzt etwas tut was einen nervt und man nach Gründen und Erklärungen sucht, warum das nicht legitim ist; warum der das nicht darf.

Über Brüche mit dem "Social Contract" zu sprechen halte ich da für wenig produktiv. Diese Begriffe helfen um sich dieser Ebene des Spiels bewusst zu werden, also sich klar zu machen dass es viel implizites und unausgesprochenes gibt, was oft sogar noch schwerer wiegt als die Dinge, die man offen artikuliert... aber als Konzept haben sie meiner Meinung nach kein Gewicht, wenn es darum geht Spannungen und Frust am Spieltisch zu entschärfen oder gar zu vermeiden.

Was wären Deiner Meinung nach Beispiele für dramaturgische Eingriffe des SL, welche den Ergebnishorizonz nicht einschränken?

Der ziemlich grosse leere Bereich zwischen dem was etabliert ist, dem was daraus abgeleitet werden kann und dem was durch die Spieler eingebracht wird. Angenommen, du hast ein grösseres Dorf in dem wichtige Örtlichkeiten vorbereitet und etabliert sind, aber eben nicht jedes einzelne Haus. Angenommen, die Spieler entscheiden sich aus völlig unvorhersehbaren Gründen in ein Haus zu gehen, das völlig unscheinbar und bedeutungslos ist. Nach welchen Kriterien entscheidet der SL was in diesem Haus zu finden ist?

Ich sage, dass in solchen Situationen dramaturgische Kriterien hilfreich sinnvoll und hilfreich sind und eben die Entscheidungsfreiheit nicht eingrenzen. (Zumindest nicht mehr oder weniger als es andere Kriterien tun würden.) Als SL würde ich mir vielleicht Fragen stellen wie "Wie ist die Stimmung am Tisch? Ist es Zeit für eine intensive Szene? Ist es Zeit für mehr Informationen? Oder geht es eher in Richtung Entspannung und kurzes Verschnaufen? etc." oder auch "Wie vermittele ich den Spielern am ehesten ein Gespür dafür was es mit diesem Dorf auf sich hat ohne es ihnen ausdrücklich vorzukauen?" Mein Interesse als SL, wenn ich auf "dramaturgische Kriterien" zurückgreife, ist nicht irgendein Plot oder das Inszenieren irgendeiner Szene. Es geht mir um Fragen des Pacings und darum wie ich die Welt spielbezogen erweitern kann.

Natürlich kann man wenn man nach diesen Kriterien geht schlechte Entscheidungen fällen oder eine schlechte Wahl treffen. So wie der SL, der glaubt Dramaturgie bedeutet "immer im letzten Moment", "um Haaresbreite" oder "Erfolge nur nach grossen Verlusten", etc. Aber das hat man ja bei schlechten Plausibilitäts-SLs doch auch. Wieviele (Hard-)Sci-Fi Runden brechen zusammen, weil der SL derart auf starre Plausibilität pocht, dass das Spiel lahmarschig vorankriecht? Ebenso viele Runden geht die Luft aus, weil der SL nur ein sehr naives und oberflächliches Verständnis von Dramaturgie hat.

Aber schlechte SLs sind kein Argument gegen Glaubwürdigkeit bei der Spielwelt, genausowenig wenig wie sie ein Argument gegen "dramaturgische Kriterien" sind.

Da widerspreche ich ziemlich vehement. Dass die Spieler nicht durchschauen, nach welchen Prinzipien der SL das Spiel lenkt, halte für abwegig.

Moment, ich glaube das war missverständlich. Ich meinte damit, dass man als Spieler nicht von aussen beurteilen kann ob und wann der SL in seinen Überlegungen irgendwelchen Absprachen treu bleibt und wann nicht. Man sieht einem SL ja nicht von aussen an, warum er beschreibt, dass da ein Kobold hinter der Tür sitzt.

Über einen längeren Zeitraum bekommen die Spieler nach meiner Erfahrung mit absoluter Sicherheit mit, wann und wie ein SL lenkend eingreift.

Nun.. ich könnte hier ein wenig haarspalten, dass der SL immer lenkend eingreift. Dafür ist er ja da, er artikuliert die Reaktion auf das Handeln der Charaktere, die Konsequenzen ihrer Taten etc. Damit lenkt er das Spiel immer in irgendeine Richtung. Das soll er ja auch, sonst braucht man ja keinen Menschen, der das tut. Der SL soll das Spiel zu einem gewissen Grad lenken und zwar über die Spielwelt (und in der Praxis auch auf Ebene der Spieler); wie auch die Spieler das Spiel zu einem gewissen Grad lenken sollen; eben über ihre Charaktere.

Der Spielleiter spielt die Welt, er verwaltet sie ja nicht nur. So wie die Spieler ruhig aufgefordert sind ihre Charaktere zu spielen, statt lediglich ihre Spielressourcen und Optionen möglichst effektiv zu verteilen und anzuwenden, sollte auch der SL aufgefordert sein der Spielwelt sein eigenes Flair und seine eigene Vision zu verleihen. Eine Möglichkeit das zu erreichen ist eben in passenden Momenten Fragen der Dramaturgie in das eigene Spielleiten einfliessen zu lassen.

Ich plädiere ja überhaupt nicht dafür, dass man Glaubwürdigkeit, Logik oder Spielerinteraktion unterbinden soll, weil es "dramat(urg)ischer wäre, wenn jetzt X passiert". Nichts liegt mir ferner. Aber Fragen der Spieldramaturgie halte ich für kein rotes Tuch für einen Spielleiter, sondern vielmehr für ein sehr nützliches und mächtiges Werkzeug, solange man damit umzugehen weiss.

Nein, damit sagst Du ja, wenn ich Dich richtig verstehe, sinngemäß aus, dass der Zweck von SL die gewählten Mittel heiligt.

Nicht ganz. Ich behaupte viel mehr "Erfolg gibt Recht". Wenn das Spiel funktioniert, d.h. die Entscheidung des SLs dazu geführt hat, dass die Dinge betont, vertieft und weitergeführt wurden, welche für den Spielgenuss der Gruppe wichtig sind, dann waren die Mittel, die der SL dafür benutzt hat, legitim.
 
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Dramaturgie kann also vollkommen illegitim sein. Und ebendas ist beim Settembrini-ARS der Fall. Als Grund wird genannt, dass die Einschränkung der Ergebnisoffenheit in einer spezifisch-verzerrenden Weise vorgenommen wird und deshalb die Glaubwürdigkeit des SL generell leidet. Als Alternative wird die sogenannte Handlungsmaschine genannt. Dabei wird ein maximal simulatives Modell vorgeschlagen, welches vollkommen frei von dramaturgischen Erwägungen funktioniert.
Und wieder stelle ich fest:
Die Spielweise find ich cool (mach ich in meiner aktuellen Sandbox-Chronik genauso), aber die Begründungen sind absolut albern... da wird immer mit so Begriffen, wie Fairness und Glaubwürdigkeit argumentiert, dass sich echt niemand zu wundern braucht, wenn ihm beim Verkünden dieser Weisheiten ein "Verpiss dich du Idiot!" entgegenschallt.

ch denke, dass es durchaus Raum gibt dramaturgische Überlegungen ins Spielleiten einfliessen zu lassen, ohne dabei die Ergebnisoffenheit einzuschränken.
Wie du selbst schon gesagt hast: Ja, das hängt stark von der Definition der Ergebnisoffenheit ab. Wenn ich in meiner Chronik beschließe, dass ich mal ein bisschen Weltuntergangsthematik unterbringen will, kann man mir Inkonsequenz vorwerfen, weil ich jetzt einfach beschließe, dass Gehennah naht...
Hier würde ich tatsächlich einfach sagen:
Der SL ist das Schicksal - und auch wenn es meinem Spielgeschmack widerspricht, dass das Schicksal ständig bewusst oder unbewusst als Deus ex machina in die Handlung hineinpfuscht (und ich deshalb einen Simulator mit selbst gewählter Verteilung = Zufallstabelle bevorzuge):

Ob eine komplett neue Thematik von mir eingeleitet wird oder zufällig ist, ist in der Auswirkung relativ egal, solange die Themenübergänge nachvollziehbar und nicht zu narrativ konstruiert sind - und bei großen Planungen hat man die Zeit dies selbst entsprechend zu gestalten.

Würfeln tue ich dann beispielsweise bei Fragen wie "In diesem Wald leben Werwölfe. Die SCs laufen da alle 10 Tage mal durch - begegnen sie einem Werwolf und wenn ja wann?"
Ich finde es toll, wenn ich und meine Spieler wissen, dass es garantiert absolut unmöglich ist aus dem bisherigen Tagesgeschehen abzuleiten ob jetzt aus Storygründen zufällig ein Wuffi aus dem Gebüsch hoppst.

(Zur Erklärung: natürlich kann man auch einfach seinen Plot durchziehen - mein Text bezog sich auf Würfeltabellenfans)
Da stimme ich nicht ganz zu. Salopp gesagt... die Spieler können dem SL nicht in den Kopf schauen, um zu wissen wie eng er sich an irgendwelche Erwartungshaltungen oder Absprachen hält.
"Vertrauen" ist das Zauberwort. ;)

DonGnocci schrieb:
Rollenspieltheorie ist keine Wissenschaft, im Gegensatz zur Philosophie, Mathematik, Physik.
Dann hast du wohl noch NIE einen Post von Zornhau GELESEN... ;)
 
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Ich sage, dass in solchen Situationen dramaturgische Kriterien hilfreich sinnvoll und hilfreich sind und eben die Entscheidungsfreiheit nicht eingrenzen. (Zumindest nicht mehr oder weniger als es andere Kriterien tun würden.) Als SL würde ich mir vielleicht Fragen stellen wie "Wie ist die Stimmung am Tisch? Ist es Zeit für eine intensive Szene? Ist es Zeit für mehr Informationen? Oder geht es eher in Richtung Entspannung und kurzes Verschnaufen? etc." oder auch "Wie vermittele ich den Spielern am ehesten ein Gespür dafür was es mit diesem Dorf auf sich hat ohne es ihnen ausdrücklich vorzukauen?" Mein Interesse als SL, wenn ich auf "dramaturgische Kriterien" zurückgreife, ist nicht irgendein Plot oder das Inszenieren irgendeiner Szene. Es geht mir um Fragen des Pacings und darum wie ich die Welt spielbezogen erweitern kann.
Ich denke du widersprichst dir hier ein kleines bisschen.
"Wie vermittele ich den Spielern am ehesten ein Gespür dafür was es mit diesem Dorf auf sich hat ohne es ihnen ausdrücklich vorzukauen?"
Das ist bereits absolut dramaturgisch, denn du nimmst damit vorweg, dass die Spieler herausfinden sollen, dass etwas ungewöhnliches in dem Dorf ist. Als Notoption lese ich hieraus, würdest du, falls sie an allen Plothooks vorbeilaufen, es ihnen sogar ausdrücklich vorkauen.
Dies ist auch gleich ein schönes Beispiel, dass Railroading in bestimmten Abenteuern auch absolut sinnvoll sein kann.
Und keine Angst: Railroading ist für mich kein Schimpfwort - du legst nur einfach fest, dass eine bestimmte Strecke zurückgelegt werden muss, weil es dir die Abenteuerplanung erleichtert bzw. für den SL frustrierend ist, wenn die das Horrordorf noch vor Sonnenuntergang verlassen, statt dort nachts die Vampire zu bekämpfen...

Aber damit beinflusst du ganz offensichtlich die Dramaturgie bewusst nach deinen Vorlieben - und übergehst damit möglicherweise die logischen Folgen des Charakterspiels der SC-Spieler, die das Dorf tagsüber einfach zu langweilig finden.

Ist ja nix böses... ist aber so.

Und ich für meinen Fall bin dann tatsächlich so konsequent und lass die die Stadt verlassen - ihnen dann aber aus dramaturgischen Gründen später mal eine Zeitung (Fernsehen, Radio, Web,...) in die Hand zu drücken in der steht, dass das ganze Dorf ermordet wurde, weil sie nicht da geblieben sind, kann auch ich mir auch nur schwer verkneifen... ;)

Und wenn mir das Dorf so wichtig ist, dann denke ich mir eben von vornherein ein offensichtlich seltsames Dorf aus.
Dass die SCs aber (aus dramaturgischen Gründen) immer die einzigen sind, die "zufällig" alle Rätsel dieser Welt durchschauen - genau das will ich vermeiden.

Moment, ich glaube das war missverständlich. Ich meinte damit, dass man als Spieler nicht von aussen beurteilen kann ob und wann der SL in seinen Überlegungen irgendwelchen Absprachen treu bleibt und wann nicht. Man sieht einem SL ja nicht von aussen an, warum er beschreibt, dass da ein Kobold hinter der Tür sitzt.
Kommt auf die konkrete Umsetzung an - ich denke schon, dass man das einigen SLs anmerkt.
Ich erinnere mich an eine Krimi-Sitzung als Spieler, in der der SL bei einer Tatort-Durchsuchung mich ganz am Ende noch etwas finden ließ, als ich gerade gehen wollte. Da war mir auf der Stelle klar, dass ich das übersehen hatten und der SL es vor meine Nase gelegt hatte, weil es das wichtigste Beweisstück war...

Ich hätte da lieber á la Dürrenmatt meinen SC sein Leben lang auf den Killer warten lassen, als das der SL für mich den Fall löst, nur weil es ihm so dramaturgisch cooler erscheint.

Geschmackssache...

Nun.. ich könnte hier ein wenig haarspalten, dass der SL immer lenkend eingreift. Dafür ist er ja da, er artikuliert die Reaktion auf das Handeln der Charaktere, die Konsequenzen ihrer Taten etc. Damit lenkt er das Spiel immer in irgendeine Richtung. Das soll er ja auch, sonst braucht man ja keinen Menschen, der das tut. Der SL soll das Spiel zu einem gewissen Grad lenken und zwar über die Spielwelt (und in der Praxis auch auf Ebene der Spieler); wie auch die Spieler das Spiel zu einem gewissen Grad lenken sollen; eben über ihre Charaktere.
Jein. Für mich als SL ist das absolut zweitrangig. Meine NSCs sagen nicht etwas, weil das für die Geschichte gesagt werden muss, sondern, weil sie es eben aus eigenen Motiven sagen - und daraus entsteht dann die Geschichte.
Also nicht "Da steht ein Geisterhaus - also lass ich nene Bauern auftauchen, der ihnen davon erzählt." sondern "Die Bauern reden gern über das Geisterhaus - also bereite ich das Haus mal vor, denn die Spieler erfahren es vermutlich und gehen dann möglicherweise dort hin."

Der Spielleiter spielt die Welt, er verwaltet sie ja nicht nur. So wie die Spieler ruhig aufgefordert sind ihre Charaktere zu spielen, statt lediglich ihre Spielressourcen und Optionen möglichst effektiv zu verteilen und anzuwenden, sollte auch der SL aufgefordert sein der Spielwelt sein eigenes Flair und seine eigene Vision zu verleihen. Eine Möglichkeit das zu erreichen ist eben in passenden Momenten Fragen der Dramaturgie in das eigene Spielleiten einfliessen zu lassen.
Ich sehe mich als SL da eher als Regisseur. Das Drehbuch schreiben Spieler und ich gemeinsam - dieses dann emotianal fesselnd umzusetzen, dass sehe ich als meine Aufgabe... und Nebenbei noch die NSC-Schauspielerei.

Nicht ganz. Ich behaupte viel mehr "Erfolg gibt Recht". Wenn das Spiel funktioniert, d.h. die Entscheidung des SLs dazu geführt hat, dass die Dinge betont, vertieft und weitergeführt wurden, welche für den Spielgenuss der Gruppe wichtig sind, dann waren die Mittel, die der SL dafür benutzt hat, legitim.

Und das ist natürlich sowieso immer richtig
 
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Das ist bereits absolut dramaturgisch, denn du nimmst damit vorweg, dass die Spieler herausfinden sollen, dass etwas ungewöhnliches in dem Dorf ist.

Du liest da zu viel in meine Formulierung hinein. Es ging mir nur darum, dass man als SL den Spielern alle für das Spiel notwendige Informationen vermitteln soll, welche sie durch ihre Charaktere in Erfahrung bringen können. Ich meinte nur, dass man das Dorf richtig darstellt, so dass keine Missverständnisse bei den Spielern entstehen. Ich sprach nicht von irgendwelchen impliziten Plothooks.

Meine NSCs sagen nicht etwas, weil das für die Geschichte gesagt werden muss, sondern, weil sie es eben aus eigenen Motiven sagen - und daraus entsteht dann die Geschichte.

Ich denke Dramaturgie beim Rollenspiel muss man auf das gesamte Spiel angewandt verstehen, nicht auf die Geschichte selbst. Von daher werden Dingen wenn überhaupt nur gesagt, weil sie für das Spiel relevant sind, nicht für irgendeine Geschichte. Und da bin ich sehr pragmatisch veranlagt. Ich lasse das passieren, was für das Spiel notwendig ist. Wenn die Spieler wissen müssen, was ihre Charaktere sehen oder hören, dann beschreibe ich was sie sehen und hören. Wenn die Spieler wissen müssen, wie einzelne NSCs heissen, dann lass ich ihnen diese Informationen auf naheliegendste Weise zukommen. Und wenn sie von einer ominösen Burg hören müssen, um die es schlimme Gerüchte gibt... dann lass ich sie auch das wissen.

Ehrlich gesagt, wüsste ich keinen guten Grund warum man das nicht so handhaben sollte.
 
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Du liest da zu viel in meine Formulierung hinein. Es ging mir nur darum, dass man als SL den Spielern alle für das Spiel notwendige Informationen vermitteln soll, welche sie durch ihre Charaktere in Erfahrung bringen können. Ich meinte nur, dass man das Dorf richtig darstellt, so dass keine Missverständnisse bei den Spielern entstehen. Ich sprach nicht von irgendwelchen impliziten Plothooks.
Also sowas wie z.B. "Das ganze Dorf soll total verrückt sein." und es ist egal ob du es zufällig oder bewusst entscheidest ob sie zuerst in das Haus gehen, wo die Möbel an die Decke geschraubt sind oder das, wo alles in neonfarben gestrichen ist?

Also die Sache mit der ominösen Burg (dein Zitat - gleich nochmal dazu), erweckt schon irgendwie den Anschein, dass es dir auch darum geht, dass die wenigstens eines dieser Häuser betreten sollen, statt einfach nur zu sagen "langweilige Dorf - wir gehen weiter".


Und da bin ich sehr pragmatisch veranlagt. Ich lasse das passieren, was für das Spiel notwendig ist. Wenn die Spieler wissen müssen, was ihre Charaktere sehen oder hören, dann beschreibe ich was sie sehen und hören. Wenn die Spieler wissen müssen, wie einzelne NSCs heissen, dann lass ich ihnen diese Informationen auf naheliegendste Weise zukommen. Und wenn sie von einer ominösen Burg hören müssen, um die es schlimme Gerüchte gibt... dann lass ich sie auch das wissen.

Ehrlich gesagt, wüsste ich keinen guten Grund warum man das nicht so handhaben sollte.

Als Antwort auf den letzten Satz, verweise ich auf meine Hervorhebungen und mein obiges Beispiel mit dem Beweisstück.
Mein aktuelles Konzept ist folgendes:

In baue eine Sandbox in die ich Orte und Personen hineinstelle. Außerdem denke ich mir aus was von den SCs unbeeinflusst inder Welt passiert bzw. passieren würde - hierbei spielt natürlich auch Dramaturgie eine Rolle, die jedoch in einem plausiblen Rahmen bleiben soll. Dann lass ich die SCs in den Sandkasten. Was sie dort machen, dass ist einzig und allein ihre Entscheidung. Sie müssen überhaupt nichts. NICHTS!

Der Erfolg der Spielsitzung misst sich nicht danach ob irgendwas erreicht wurde. Wenn sie wollen, dürfen sie komplett jedes Geisterhaus ignoriren und wir spielen stundenlang aus, wie sie Fernsehen... ;)

Das letzte war natürlich übertrieben. Ich kenne ja sowohl Spieler als auch deren SCs und demnach weiß ich schon relativ sicher, dass sie nicht in das Geisterhaus gehen, aber unbedingt die Tochter des Bürgermeisters retten würden.
Aber deswegen gibt es trotzdem ein Geisterhaus. Und deswegen werden trotzdem nicht mehr Bürgermeistertöchter entführt, als es plausibel erscheint.

Ich will den SCs eine plausible, stimmungsvolle und real erscheinende Welt vorsetzen, in der sie selbst entscheiden können ob, wann und wieviel Verantwortung sie übernehmen. Und die Möglichkeit "Mir doch egal" sagen zu können, ist für mich genauso wesentlicher Bestandteil von maximal immersiven Charakterspiel, wie die frustrierende Erkenntnis, dass eben nicht ständig gerade die Aufgaben anfallen, die man gerne lösen würde.

Wenn man ein echter Held sein will, kann man eben nicht immer nur darauf warten, dass eine Prinzessin entführt wird - manchmal brauchen die Leute auch einen Helden, der bereit ist Scheiße zu fressen. Gerade in der Möglichkeit solche Entscheidungen zu treffen (bzw. die Spieler sie treffen zu lassen) liegt für mich ein sehr großer Reiz. Nicht nur:
"Durch welche Tür betreten wir das Geisterhaus?", sondern auch "Für einen Haufen dummer Bauern in das verfluchte Haus gehen, wo ständig Abenteurer hineingehen, aber nie herauskommen? Gott, ich bin doch nicht blöd."

oder gleich:
"Der Bauer will mir was über das Haus am Stadtrand erzählen? Mir doch egal. Ich rede nicht mit Bauern. Ich bring jetzt diesen blöden Brief zum Grafen, anschließend besauf ich mich und versuche herauszufinden, ob hier in der Gegend Söldner gesucht werden."
 
AW: [Geschichten aus der Gruft] Ich war ein ARS-Verbrecher!

Iolet, ich denke du machst einige ungestützte Annahmen über meinen Spielleiterstil, die nicht zutreffen. Das führt dazu, dass deine Schlussfolgerungen falsch sind und deine Antwort sich auf Punkte bezieht, die sich kaum nennenswert mit dem überschneiden worüber ich rede.

Also die Sache mit der ominösen Burg (dein Zitat - gleich nochmal dazu), erweckt schon irgendwie den Anschein, dass es dir auch darum geht, dass die wenigstens eines dieser Häuser betreten sollen, statt einfach nur zu sagen "langweilige Dorf - wir gehen weiter".

Nein, du rollst das Thema von der falschen Seite auf. Zu keinem Zeitpunkt geht es darum, dass die Spieler irgendetwas tun müssen. Es geht allein darum, dass ich als Spielleiter immer in der Bringschuld stehe. Das heisst, ich bin der am Tisch, der den Aufschlag macht und im Zweifelsfall Impulse setzen muss. Ich bin es, der das Abenteuer bringt und ich bin es, der ihnen die Spielgrundlage (d.h. Spielwelt) liefert, in der sie spielen. Dazu gehört eben, dass die Spieler alle notwendingen Informationen besitzen. Es wäre ja auch albern, den Spielern nur die Hälfte zu sagen und ihnen dann dabei zusehen wie sie anhand fehlenden Wissens Dinge tun, die ganz anders ausgehen, als sie es beabsichtigt haben.

Damit ich meiner Aufgabe als SL nachkommen kann, muss ich sicherstellen, dass die Charaktere alle Infos haben, die sie brauchen. (Sei es auch nur das Wissen, dass sie ein unvollständiges Bild der Situation haben. Dann müssen sie selbst entscheiden, ob sie weiter Informationen sammeln oder auf gut Glück handeln.) Das ist meine Aufgabe. Ich bin der SL. Wenn ich das nicht leiste, schade ich der Spielrunde, weil ich sie auflaufen lasse.

Zu keinem Zeitpunkt habe ich von vorgefertigten Plothooks geredet, oder einem Abenteuer auf das ich die Spieler "hinlenken" will, ohne dass sie merken, gelenkt worden zu sein. Von daher hat ein Diskurs über "Sandbox" keinen Bezug zu dem worüber ich spreche.
 
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