Rollenspieltheorie [Geschichten aus der Gruft] Ich war ein ARS-Verbrecher!

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Als der Hofrat vor langer Zeit den einzig wahren Spielstil propagierte, setzte erstmal die Schutzfunktion bei vielen Leuten ein. Man lehnte die Diskussion ab. Als die These weiter dauerhaft vertreten und untermauert wurde, blickten tatsächlich ein Haufen Jungs kritisch auf sich selbst herab. Das Ergebnis war schlussendlich aber nicht, dass sie dem Flötenspieler folgten. Ironischer Weise hätte das auch keinen Erfolg fürs Hobby bedeutet. Das kritische Hinterfragen seiner eigenen SL-Fähigkeit aber war ein Erfolg, den man zwar nur mittelbar aber dennoch Settembrini zuordnen darf.
Komisch, ich dachte eigentlich, dass die Theoretiker damit schon deutlich vorher angefangen haben und Sette nur rumschrie, weil ihm die Richtung nicht gefiel.
 
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Davon hörte man ja vorwiegend im GroFaFo und musste dazu noch englisch können. ;)
 
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Wir hat die Diskussion um ARS geholfen, mein eigenes Spieler- und SL-Verhalten zu reflektieren. Gegenüber vielen anderen Theorien, die ich kannte (z.B. der ganze Indie-Kram mit Kickers, Bangs, Player Empowerment usw.) wurde hier eine Gegenposition bezogen. Mir hat es geholfen, zu erkennen, was mir im Spiel wichtig ist, woran mir etwas liegt und was mir weniger liegt.
Schön gesagt, mir ging es ähnlich.
 
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Ok, und was hat "ARS" und dieser ganze Theorie-Schmonzes jetzt eigentlich z.B. DonGnocci und seinen Spielgruppen gebracht?
Erleuchtet mich!
 
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Ok, und was hat "ARS" und dieser ganze Theorie-Schmonzes jetzt eigentlich z.B. DonGnocci und seinen Spielgruppen gebracht?
Erleuchtet mich!

Wenn Du so fragst, nichts. Ähnlich wie bei mir.
 
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Ok, und was hat "ARS" und dieser ganze Theorie-Schmonzes jetzt eigentlich z.B. DonGnocci und seinen Spielgruppen gebracht?
Erleuchtet mich!
Erstens hört hinter der eigentlichen Spielgruppe nicht das Hobby auf und zweitens kann dir die Theorie durch die Nomenklatur die einzelenen Aspekte des Rollenspiels gut vor Augen darlegen. Damit kannst du dann ganz individuell für dich rumspielen und eventuelle Schwachstellen in Angriff nehmen.
 
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Erstens hört hinter der eigentlichen Spielgruppe nicht das Hobby auf und zweitens kann dir die Theorie durch die Nomenklatur die einzelenen Aspekte des Rollenspiels gut vor Augen darlegen. Damit kannst du dann ganz individuell für dich rumspielen und eventuelle Schwachstellen in Angriff nehmen.

Doch, natürlich hört ausserhalb der eigenen Spielrunde das Hobby auf. Das ist ja die Crux an der RPG-Theorie! Denn wenn dem NICHT so wäre, dann gäbe es all die Flamewars und Micro-Gruppierungen und DSA-only-Spielerschaften ja garnicht, aber die gibt es!
Denn wenn die RPG-Theorie wirklich eine Berechtigung für die Verwendung als Hilfsmittel zur Spielverbesserung in der Praxis hätte, dann hätte sie sich durchgesetzt, und es gäbe
mittlerweile eine(!) gültige und anwendbare Definitionsslinie, mit der man klar und deutlich auch gegenüber Nichtrollenspielern Dinge erörtern kann. Die gibt es aber nicht, zumindest nicht nach all dem, was ich bisher dazu gelesen habe.

Zu dem "Das Hobby hört nicht hinter der eigenen Spielgruppe auf.":
Doch, das tut es, denn was interessiert mich Hanslieschen Müllers Fetischding in ihrer örtlichen "World of Dumbness"-Runde, oder Thomas Haudraufs Begeisterung für Splatterplots beim allfreitagnächtlichen "Shadowbum"-Spielen?

Ganz provokativ gefragt: Was bringt mir die Fernblinddiagnose anhand von Fachgewäschtermini von Leuten ohne praktische Rollenspielerfahrung, deren einziger Zweck darin liegt, sich innerhalb von Pseudoeliten mithilfe eines Circlejerks zu profilieren, unter dem Deckmantel der Spielförderung für Andere?

@Jadewolf: Wenns dir und mir, und vielen vielen vielen anderen, sagen wir mal... der Mehrheit, nichts gebracht hat, warum halten wir uns dann noch mit der Theorie auf, und gehen nicht direkt in die Praxis über?
 
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Du solltest dich dringend mal mehr mit dem Begriff "Theorie" anfreunden. Das ist nicht das Böse.

Ohne Theorie kein Spiel und kein Spielen.
 
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Ganz provokativ gefragt: Was bringt mir die Fernblinddiagnose anhand von Fachgewäschtermini von Leuten ohne praktische Rollenspielerfahrung, deren einziger Zweck darin liegt, sich innerhalb von Pseudoeliten mithilfe eines Circlejerks zu profilieren, unter dem Deckmantel der Spielförderung für Andere?

Provokative Gegenfrage:
Was bringt dir Philosophie? Was bringt dir Mathematik? Was bringt dir Physik? Was bringt dir ein Volkshochschulkurs über das Paarungsverhalten von gelben Rotbauchameisen?
Was bringt es dir Lesen und Schreiben zu können?

Woher sollen wir denn das wissen?

Die ganze Sache ist recht einfach: Jede Theorie, überhaupt jeder kommunizierte Gedanke, bringt dir absolut und überhaupt garnichts, wenn du nicht dazu bereit dir selbst zu überlegen, was dir das bringt und deinen eigenen Nutzen daraus zu ziehen...

In diesem Sinne:
Scheiß auf die Relativitätstheorie - die hat mir nie was gebracht... ;)

Achja - im Fall ARS muss ich allerdings für mich persönlich auch sagen: Mir hat das nichts gebracht.
 
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Hallo,

ich muss voraus schicken dass ich das ARS-Manifest bis vor wenigen Minuten nicht kannte, obwohl ich die Diskusion hier schon eine Weile verfolge.
Und ehrlich gesagt sehe ich persönlich in dem "Manifest" lediglich die Meinung eines Einzelnen.
Korigiert mich falls ich mit dieser Annahme falsch liege.


P.S.: Außerdem lassen mich Worte wie "Erbfeind" und "Manifest" an eine ganz bestimmte politische Einstellung des Autors denken.
P.P.S.: Was allerdings wieder erklären würde warum jemand versucht ein Spiel zu bürokratisieren.
 
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Achja - im Fall ARS muss ich allerdings für mich persönlich auch sagen: Mir hat das nichts gebracht.
Ich vermute dabei einfach mal ganz frech, dass Du die Diskussion nicht detailliert verfolgt hast? Ich habe viele hilfreiche Anstöße gefunden und könnte mir vorstellen, dass sich auch für andere Leute Hilfreiches oder zumindest Informatives findet.

Das Problem an ARS war, dass keine offene Debatte stattfand, sondern viel mehr um Sinn und Zweck der Bezeichnung von Erzählspiel als Feindbild gestritten wurde - und das in einem tonal vollkommen inakzeptablen Stil. Wenn man sich davon aber einmal löst und sich die strukturellen Unterschiede zwischen den beiden ARS-Formen (die von Skyrock und Settembrini propagierten Varianten sind nämlich vollkommen unterschiedliche Spielformen, das wird oftmals unterschlagen) im Vergleich zum Erzählspiel anschaut, dann finden sich da nach meiner Ansicht durchaus diverse Ideen für nahezu jede Spielrunde.
 
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Ich vermute dabei einfach mal ganz frech, dass Du die Diskussion nicht detailliert verfolgt hast? Ich habe viele hilfreiche Anstöße gefunden und könnte mir vorstellen, dass sich auch für andere Leute Hilfreiches oder zumindest Informatives findet.
Das stimmt. Die Aussage war auch durchaus ein Stück weit selbstkritisch.

Das Problem an ARS war, dass keine offene Debatte stattfand, sondern viel mehr um Sinn und Zweck der Bezeichnung von Erzählspiel als Feindbild gestritten wurde - und das in einem tonal vollkommen inakzeptablen Stil.
Und genau hier war mein Problem. Ich kann schon auch mal ein wenig Polemik einstecken, aber wenn man bei 3maligem Nachfragen, was denn ARS nun sei immer noch nur Antworten wie "cool" oder "Doppelwhopper" erhält und das Manifest zu 90% aus Phrasen besteht, dann vergeht einem irgendwann die Lust sich damit tiefer zu beschäftigen, weil das Zeitaufwand-Nutzen-Verhältnis einfach erbärmlich ist.

Hätte mir mal jemand anständige Antworten gegeben bzw. ich nicht irgendwann entnerft aufgegeben, hätte ich sicher was gelernt.

Und genau darauf wollte ich hinaus:
Ob eine Theorie etwas bringt, ist erstens eine Frage dessen, wie sie kommuniziert wird und zweitens wie man persönlich dann damit umgeht.
Selbst aus Theorien, die ich schlecht finde, kann ich was lernen...
 
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Naja, man muss tatsächlich schon ziemlich tief graben, bis man an die eigentlich interessanten Fragen kommt. Beide ARS-Formen sind im Prinzip alter Wein in neuen Schläuchen. In Kürze:

ARS nach Skyrock: purer Gamismus (erweitert um Konkurrenz auch unter Spielern).
ARS nach Settembrini: purer Simulationismus (mit starken Anleihen aus dem Wargamingbereich).

Spannend wird es erst, wenn man sich überlegt, welche Auswirkungen bestimmte Aktivitäten von SL haben. Da beginnt dann schon eine interessante Auseinandersetzung, bei der man sich, seine Rolle und seine Gruppe wunderbar hinterfragen und viele Dinge lernen kann. Wie beispielsweise:

- Funktion und Anwendung von Dramaturgie ("Endkämpfe", Fördern von "just in time"-Klamotten, Aufbau und Strukturierung von Spielabenden etc.)
- Sinn, Zweck, Auswirkungen sowie Vor- und Nachteile der "rule of cool"
- Rolle und Beziehung von Spielern und SL
- Wichtigkeit, Klarheit und Inhalte impliziter wie expliziter Einigungen am Spieltisch ("social contract")
- Herangehensweise, Motivation und Geisteshaltung des SL

Das sind alles ziemlich spannende Themen, die an der Nahtstelle zwischen Taktikspiel und Erzählspiel (wie es Florian Berger nennt, der einen etwas prätentiösen und länglichen, aber sehr brauchbaren Text zur Unterschiedlichkeit bzw. sogar Unvereinbarkeit beider Spielformen verfasst hat - hier) angesiedelt sind. Es gibt ein paar Leute, die wirklich clevere Sachen in dem Bereich geschrieben haben. Das sind aber nicht die Krakeeler und Frontleute, sondern eher besonnenere Stimmen im Hintergrund, beispielsweise kirilow und Gaukelmeister. Aber eigentlich ist die Debatte nun durch. Die meisten Leute haben zwar nie so richtig verstanden, worum es eigentlich ging, aber eine Kurzfassung ist für den Anfang auch nicht schlecht. Ungefähr das hier ist beim Gros nach meinem Eindruck hängengeblieben:

1. Ergebnisoffenheit ist eine Qualität im Rollenspiel.
2. Dramaturgische Überlegungen (Dinge wie Plot/Metaplot, "rule of cool" etc.) mögen bisweilen hilfreich sein, schränken Ergebnisoffenheit jedoch zwangsläufig ein.
3. Das sollte insbesondere vom SL nie leichtfertig und auch nur dann ignoriert werden, wenn das so mit der Gruppe vereinbart wurde.

Das finde ich als Ergebnis in der Breite nicht schlecht.
 
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1. Ergebnisoffenheit ist eine Qualität im Rollenspiel.
2. Dramaturgische Überlegungen (Dinge wie Plot/Metaplot, "rule of cool" etc.) mögen bisweilen hilfreich sein, schränken Ergebnisoffenheit jedoch zwangsläufig ein.
3. Das sollte insbesondere vom SL nie leichtfertig und auch nur dann ignoriert werden, wenn das so mit der Gruppe vereinbart wurde.

Super, danke. Und ich stelle fest, was ich schonmal vermutet hatte. In vielen Bereichen ist das was ich unter dem Namen Storytelling verstehe und spiele garnicht so weit davon entfernt. Den 3 Punkten würde ich uneingeschränkt zustimmen.
 
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Super, danke. Und ich stelle fest, was ich schonmal vermutet hatte. In vielen Bereichen ist das was ich unter dem Namen Storytelling verstehe und spiele garnicht so weit davon entfernt. Den 3 Punkten würde ich uneingeschränkt zustimmen.

Ja. Die beiden ARS-Formen sind im Prinzip Extremformen dessen, was an den meisten Tischen ohnehin geschieht und den Spielern intuitiv vollkommen klar ist. Der Verdienst der ARS-Debatte war jedoch, das einmal explizit gemacht und in den Köpfen der deutschen Rollenspieler, die stark durch DSA sozialisiert wurden und relativ geschlossen einem anderen Ideal folgten, den Wert eines alternativen/ergänzenden Ansatzes verankert zu haben.

Übrigens liegt der Teufel im Detail. Das ist alles nicht so einfach und klar differenzierbar, wie es scheint. Auch und insbesondere die ARS-Trompeter kommen bei gezielteren Nachfragen, wenn sie nicht ausweichen, schnell ins Schleudern. So wären beim ARS nach Skyrockscher Lesart beispielsweise bestimmte Formen von dramaturgischen Überlegungen vollkommen okay - ein in Dungeons langsam steigender Monsterlevel oder Balancinggedanken von Encountern beispielsweise. Beim ARS nach Settembrini wäre sowas jedoch bereits der Untergang des Abendlandes und der zugehörige SL ein unmoralisches Arschloch bzw. ein Schwein/Swine. Naja. Ehre, wem Ehre gebührt, aber nun ist das Thema weitgehend durch/uninteressant.
 
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Ungefähr das hier ist beim Gros nach meinem Eindruck hängengeblieben:

1. Ergebnisoffenheit ist eine Qualität im Rollenspiel.
2. Dramaturgische Überlegungen (Dinge wie Plot/Metaplot, "rule of cool" etc.) mögen bisweilen hilfreich sein, schränken Ergebnisoffenheit jedoch zwangsläufig ein.
3. Das sollte insbesondere vom SL nie leichtfertig und auch nur dann ignoriert werden, wenn das so mit der Gruppe vereinbart wurde.

Das finde ich als Ergebnis in der Breite nicht schlecht.

Du, Captain Obvious hat gerade eben angerufen und meinte: "Obvious stuff is obvious, you don't need a theory for that!"

Mal Spaß beiseite, DAS soll ein "Ergebnis", eine "Einsicht" der Rollenspieltheorie sein?
Ernsthaft? Allgemeine Grundsatzprämissen, die jeder der mehr als 4 Spielsitzungen hat, anhand von G.M.(TM) mit freiem Auge erkennen kann?

@Ioelet: Rollenspieltheorie ist keine Wissenschaft, im Gegensatz zur Philosophie, Mathematik, Physik. Rollenspieltheorie dient mMn keinem anderen Zweck als der Profilierung von Leuten wie nebelland (welcher vermutlich keinerlei signifikante SL-Erfahrung hat, zumindest demzufolge, was er so an Postings und Texten raushaut), denn ansonsten wäre der Theorie etwas gefolgt, was uns Rollenspielern als "best practice" beim tatsächlichen Spiel selbiges "besser"/"aufregender" gestalten liesse, aber darauf warten wir (naja, ich zumindest) bis heute.

@Skar: Doch, die Rollenspieltheorie (und nur diese) ist für mich in diesem(!) Fall das "Böse", denn jede Anstrengung, die in diese Theorie fliesst, geht der Verbesserung des praktischen Spiels verloren, und ist somit mMn verschwendete Arbeit und Energie, die in praxisbezogene Tests hätte gesteckt werden müssen um ihre Relevanzberechtigung zu finden.

Ich frage also nochmal:
Was hat uns (dem "Otto Normalrollenspieler") die Rollenspieltheorie an praktischer Verbesserung unserer Spielrunden gebracht?
Wenn die Antwort darauf wirklich lauten sollte, dass ich durch selbige die "einzelnen Aspekte" meiner Runden besser aufgeschlüsselt bekomme, dann lach ich mal kurz, denn dann ist Rollenspieltheorie als solche obsolet und redundant, denn die Probleme am Tisch, die seh ich auch ohne unnötige RPG-Theorieeklärungen, dazu brauche ich diese nicht. Denn wenn die Theorie mir beim Lösen meiner Spielpraxisprobleme nicht helfen kann, wozu brauche ich diese dann? Um das Offensichtliche zu kommentieren? Oder wozu sonst?
 
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Dramaturgische Überlegungen (Dinge wie Plot/Metaplot, "rule of cool" etc.) mögen bisweilen hilfreich sein, schränken Ergebnisoffenheit jedoch zwangsläufig ein.

Also wenn man "dramaturgische Überlegungen" nicht unter der Hand als "Einschränkung der Ergebnisoffenheit" definiert (was ja hier offensichtlich passiert, wenn Metaplots bereits dramaturgische Überlegungen sind), halte ich das für eine äusserst wagemutige Behauptung.

Dramaturgische Überlegungen sind ein vollkommen legitimes Mittel, um Dinge zu bestimmen, die durch reine Plausibilitätsabwägungen oder Regelanwendungen nicht eindeutig ermittelt werden können. Es mag Leute geben, die greifen lieber zu Würfeln statt zur Fragen der Dramaturgie; aber ein Werkzeug ist hier nicht mehr oder weniger einschränkend als das andere.
 
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Natürlich ist es das, und zwar schon lange.
Naja, andererseits zeugen die Beiträge von DonGnocci wie von Georgios durchaus von mangelhafter Durchdringung. Im Falle von DonGnocci fehlt die Bereitschaft und das Verständnis des Theorie-Praxis-Transfers über den unmittelbaren Tellerrand des Spieltisches hinaus. Und Georgios hat einige grundlegende Wechselwirkungen noch nicht hinreichend erfasst.

Insofern: ja, das Thema ist lange durch. Das liegt aber aus meiner Sicht eher an einer Diskussionsmüdigkeit der Beteiligten als am Vorliegen einer abschließenden, sinnvollen Betrachtung.
 
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