Rollenspieltheorie [Geschichten aus der Gruft] Ich war ein ARS-Verbrecher!

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Da werden doch nur noch Strohmänner aufgebaut und pathetisch Trivialitäten erläutert.

Ich werde das Thema ARS die Tage mal inklusive der konkreten Auswirkungen auf den Spieltisch zusammenfassen. Es hat ja schließlich seinen Grund, dass einige Leute auf ARS schwören, andere aber nicht und stattdessen Erzählspiel vorziehen. Das geht nämlich jewiels mit Vor- und Nachteilen einher.
 
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Es gibt auch Leute, die schwören auf Pepsi während andere nur Coca-Cola an sich ran lassen. Das ist noch kein Beleg dafür, dass es fundamentale Unterschiede zwischen den Beiden gibt.
 
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Da werden doch nur noch Strohmänner aufgebaut und pathetisch Trivialitäten erläutert.
Scheinbar notwendiger Weise, denn so lange hier immer noch Diskussionsteilnehmer eine Doktrin der Glaubwürdigkeit und Plausibilität aufbauen, die scheinbar nur mit Simulation durch beispielsweise Zufallsgeneratoren einher gehen kann, gleichzeitig aber überhaupt nicht merken, dass in einem Spiel, in dessen STÄNDIGEN Mittelpunkt HELDEN ABENTEUER bestehen sollen, diese Parameter auch an ihrem Spieltisch von Anfang an verletzt sind. Das ist doch Paradox.

Genauer: Eine gewisse Dramaturgie auf (geringe) Kosten an Glaubwürdigkeit liegt doch JEDEM Spiel schon zugrunde. Oder würfelt ihr jedes mal, bevor der Spielabend anfängt, ob es überhaupt eine abenteuerähnliche Konfliktsituation gibt, die noch zufällig ungelöst in Reichweite der von bestimmten Spielfiguren liegt?

Wir müssen die ungewöhnliche, die besondere aber halt auch unwahrscheinliche Situation erhalten, anders gibt es kein Spiel. Das zu kritisieren ist doch paradox.

Es hat ja schließlich seinen Grund, dass einige Leute auf ARS schwören, andere aber nicht und stattdessen Erzählspiel vorziehen.
Ist nicht viel interessanter was dazwischen liegt? Gerade im Fall des ARS scheint doch die Gemeinschaft derer, die die Diskussion für Szene und ihr persönliches Spiel als bereichernd wahrnahm, viel größer, als die Gruppe derer, die in Reinform versuchen nachzuspielen, wie Skyrock und Settembrini ihren Spielstil beschreiben.
 
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Moment eben, Maeschda. Du wirfst da nach meinem Eindruck was durcheinander. Es existiert eine Wechselwirkung zwischen der Intensität und Frequenz dramaturgisch motivierter SL-Entscheidungen und der wahrgenommenen Plausibilität der Spielwelt durch die Spieler. Darauf verweist Du, wenn ich Dich richtig verstehe, mit diesem Satz hier ja selbst:

Genauer: Eine gewisse Dramaturgie auf (geringe) Kosten an Glaubwürdigkeit liegt doch JEDEM Spiel schon zugrunde.
So sehe ich das auch. Und: Es handelt sich dabei um die Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Nicht des SL. Der Spielwelt. Ich stimme Dir zu und halte es ebenfalls für vollkommenen Quatsch, vom Spielstil auf die Persönlichkeit oder Ehtik des SL schließen zu wollen. Wenn hier also von Glaubwürdigkeit die Rede ist, dann bezieht sich das alleinig auf die wahrgenommene Kohärenz der Spielwelt und NICHT auf die Charaktereigenschaften oder persönliche Integrität des SL. Was anderes habe ich in diesem Thread aber auch nicht gelesen und schon gar nicht selbst geschrieben.

Ist nicht viel interessanter was dazwischen liegt? Gerade im Fall des ARS scheint doch die Gemeinschaft derer, die die Diskussion für Szene und ihr persönliches Spiel als bereichernd wahrnahm, viel größer, als die Gruppe derer, die in Reinform versuchen nachzuspielen, wie Skyrock und Settembrini ihren Spielstil beschreiben.
Ja selbstverständlich! Nichts anderes sage ich doch die ganze Zeit! Wir sind uns vollkommen einig. Um aber insbesondere den Extremansatz von Settembrini für das eigene Spiel nutzbar zu machen, muss man ihn erst einmal verstehen.
 
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Ho, coole Diskussion hier!

Damit ihr nicht noch länger aneinander vorbeiredet, führe ich mal einen weiteren Aspekt ein, den Georgios leider vorenthalten hat, der das aber erst richtig rund macht: :D

Flags.

Das sind die kleinen virtuellen Fähnchen, die die Spieler hochhalten, um ihre Bedürfnisse zu erkennen zu geben. Darauf fußen Entscheidungen des SL zur Dramaturgie. Oder besser: Aus der Summe aller Flags aller Spieler fußen die Entscheidungen des SL zum Leiten.

Berücksichtigt man diese Flags, gibts auch keinen Plausibilitätsbruch. Denn je nachdem wie diese Flags ausgestaltet sind, kommt da genau das Spiel raus, das die Gruppe will.
Wichtig erscheint es mir an dieser Stelle übrigens zu sein, dass ich hier "Spiel" betone. Denn nach meiner Erfahrung ist das Endergebnis in den seltensten Fällen eine perfekte Weltsimulation (in der Plausibilität an oberster Stelle steht). Es wird ein Spielerlebnis angestrebt und wenn das passen soll, dann müssen eben Dramaturgie und Plausibilität an einem Strang ziehen. Und da die Entscheidungsbasis des SL eben auf den Bedürfnissen aller Spielteilnehmer basiert, kommt da automatisch das richtige Ergebnis raus.

Man sollte nur noch erwähnen, dass eben nicht alle Gruppen (im Hinblick auf diese Prämissen) funktionieren. Denn aus bestimmten Extrema lässt sich nun mal beim besten willen keine wertige Schnittmenge basteln.
Aber selbst dabei muss man wieder beachten, dass man eher nur in der Theorie singuläre Extrem-Spielerbedürfnisse (und Plausibilitätsansprüche) findet. Die Dramaturgie fußt da in der Regel auf einem breiteren Bedürfnisspektrum und ist daher in der Praxis noch eher in der Lage Brücken zu schlagen, als in der Theorie.

Damit wären wir dann auch wieder bei meinem Lieblingsthema, dass Bedürfniss und Motivationen der Spielteilnehmer der Grundstein für jede theoretische Rollenspieldiksussion sein müssen.

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Da braucht übrigens keiner direkt Angst vorm Spielleiten zu kriegen, weil er alle aber wirklich alle plausiblen Elemente für seine Dramaturgie jederzeit bereithalten muss. Denn man kann in einer funktionierenden Gruppe durchaus schon beim Vorbereiten eines Spielabends die grundlegenden Flags seiner Spieler berücksichtigen.
 
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Flags.

Das sind die kleinen virtuellen Fähnchen, die die Spieler hochhalten, um ihre Bedürfnisse zu erkennen zu geben. Darauf fußen Entscheidungen des SL zur Dramaturgie. Oder besser: Aus der Summe aller Flags aller Spieler fußen die Entscheidungen des SL zum Leiten.

Flags kann man getrost in dieser Diskussion WEGLASSEN.

Ich kann die Positionen zu Dramaturgie bzw. Plausibilität durchaus nachvollziehen - und je nach Rundenzusammensetzung und gespieltem Regelsystem und Setting bekommt hier manches andere Gewichtung.

Aber "Flags" gibt es an MEINEM Spieltisch KEINE.

Und in Spielen, die extrem dramaturgiegetrieben sind, wie z.B. HeroQuest 2.0, ist mir völlig EGAL, ob ein Spieler irgendwelche "Flags" als Wunschzettel, den ich "gefälligst zu bedienen" habe, hat. - Das SCHICKSAL (Dramaturgie, wie sie auf den SC WIRKT) kennt KEINE Flags des Spielers! - Und das SPIEL (der Spielinhalt, das Gameplay, die nicht-dramagetriebene Seite des Rollenspiels) braucht KEINE Flags des Spielers!

Ich bin KEIN "Wunscherfüllungsspielleiter" und ich halte die implizierte FORDERUNG nach Wunscherfüllung der Flag-"Wunschzettel" und der damit einhergehenden aufgenötigten VERLEUGNUNG EIGENER WÜNSCHE des Spielleiters für unredlich, ja geradezu UNMORALISCH.

Wer BEI MIR und MIT MIR spielen möchte, der bekommt MEINE Art das Spiel und die Gruppe zu führen immer KOMPLETT, mit allem, mit scharf. - Extrawünsche? - Selber leiten!
 
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KABOOM!
Jetzt habt ihr euren Dreck ihr kleinen Rollenspielhosenscheißer da draußen ... :D
 
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Zornhau zeigt schön weshalb ich auch keine "Flags" diskutieren will. Zum einen weil hier "Flags" als Wunschzettel des Spielers umgedeutet werden, statt - wie ursprünglich als der Begriff noch nützlich war - als Hinweis für den Spielleiter, dass die Dinge, die Spieler tun mehr Aussagekraft haben als nur den Einfallsreichtum der Spieler zu zeigen.

Flags - nach dem populären Verständnis - sind hier wirklich total fehl am Platz.
 
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Zum einen weil hier "Flags" als Wunschzettel des Spielers umgedeutet werden, statt - wie ursprünglich als der Begriff noch nützlich war - als Hinweis für den Spielleiter, dass die Dinge, die Spieler tun mehr Aussagekraft haben als nur den Einfallsreichtum der Spieler zu zeigen.

Flags - nach dem populären Verständnis - sind hier wirklich total fehl am Platz.
Ich deute in puncto Flags NICHTS "um", sondern verstehe diesen Begriff so, wie er in diesem Thread hier erläutert und verwendet wird.

Es kann natürlich sein, daß ALLE in diesem obigen Thread Beteiligten keine Ahnung von Flags haben, nur ein "populäres Mißverstehen" an den Tag legen, und nur Georgios die Wahre Bedeutung (tm) von Flags kennt. - Kann sein. - Oder auch nicht.
 
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Ich habe nicht gesagt, dass du etwas umdeutest Zornhau. Ich habe gesagt, dass diese Umdeutung "en masse" stattgefunden hat, und die ursprüngliche Bedeutung ersetzt. Und ich sage noch dazu, dass diese Bedeutung, die in der deutschen Forenlandschaft verbreitet ist, etwas ausdrückt was ich schlecht finde (und du offenbar auch).

Das ist keine Frage von "ich hab Recht und alle anderen sind doof", sondern von "da war mal eine gute Idee drin, aber das was draus gemacht wurde ist Mist".
 
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Auch wenn ich grundsatzlich schon finde, dass man als SL den Leitstil an die Gruppe anpassen sollte (u.a. um dann eben auch das Spielergebnis, dass ich will auch wirklich zu erzielen - und die Spieler möglicherweise Ideen haben, wie ich mich dazu verbessern kann):

In Einzelsituationen die Geschichte von den Wünschen der Spieler abhängig machen, finde ich auch doof.

Ich finde Rollenspiel sollte nicht in jeder Situation den besten/schönsten/interessantesten/angenehmsten/coolsten Weg gehen. Das Rollenspielerlebnis sollte auch mal traurig, frustrierend, verstörend oder einfach richtig fies sein können. Und wenn die schwere Zeit überstanden wird, ist die Freude umso größer.

Der Spieler, der mir eine (gedachte, verbale oder sonstwie geartete) Flagge entgegenstrecken würde, weil er mal wieder nen Kampf will, würde von mir ein kurzes "Dann hau halt jemanden!" zurückbekommen. Wenn die Spieler etwas wollen, dann sollen sie sichs selbst holen... schwierig wid es wenn SC-Wunsch und Spieler-Wunsch unterschiedlich sind, aber das sollen die "beiden" bitte unter sich ausmachen.
 
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In Einzelsituationen die Geschichte von den Wünschen der Spieler abhängig machen, finde ich auch doof.

Damit sprichst du einen Hauptpunkt an, der mich an solchen "Flags" stört. Denn die Vorstellung, dass die Spieler mit Flags Wunschlisten erstellen und der SL diese abzuarbeiten hat, hat sich mittlerweile in deutschen Foren vollständig durchgesetzt. Man kann sich streiten, ob das von Anfang an so gedacht war oder nicht... aber ich denke es ist recht offensichtlich, dass das eine sehr schlechte Grundlage für ein Rollenspiel ist.
 
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Georgios, was wäre denn Deiner Ansicht nach die EIGENTLICHE, die "unverfälschte" Bedeutung des "Flag"-Begriffs?

Wenn in deutschen Foren eine besondere, vom ursprünglichen Begriffsinhalt abweichende Sicht auf "Flags" so verbreitet, ja "vollständig durchgesetzt" ist, was ist dann die Deiner Ansicht nach als Grundlage für die Rollenspielanwendung taugliche Begriffsdefinition und wie geht man mit diesem ursprünglichen Konzept der "Flags" im Spiel um?
 
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(Das habe ich vorhin bereits in eine PM geschrieben, daher kopiere ich das mal raus und schreib mal etwas weiter.)

Ich habe Flags vor allem in Diskussionen in der Forge wahrgenommen (damals, als ich da noch ab und an gelesen habe) und da gab es bereits unterschiedliche Ansichten. Es gab zum einen Leute, die sie als klare Wunschäusserungen der Spieler gesehen haben ("ich will davon mehr im Spiel sehen") und dabei an Regelmechanismen unterschiedlicher Spiele dachten, um diese Dinge zu erfüllen und es gab Leute, die den Nutzen vor allem darin sahen, dass die Entscheidungen der Spieler während der Charaktererschaffung u.ä. bereits einen Hinweis darauf gab, was die Spieler sehen wollen. Damit waren sie ein Sprungbrett für den SL, aber keine Zielsetzung.

Letztendlich ging es darum, wie der SL in Erfahrung bringen kann, was Spieler interessiert. Eine an sich lobenswerte Absicht, wie wohl jeder einräumen wird. Streitpunkt war, ob man das mit expliziten Regelmechanismen macht oder den Charakterbogen interpretiert. Aber dahinter steckte eigentlich die Frage, ob die Spieler Flags bewusst einsetzen sollen (um eine Art Wunschliste für den SL zu schreiben) oder nicht. Soweit ich es erkennen kann sind in deutschen Foren beide Kontroversen ignoriert worden und seitdem gelten Flags als Regelmechaniken, die dafür da sind vom Spieler genutzt zu werden, um dem SL zu sagen, was ihnen gefällt. Eine Verkürzung der Idee, die sie meiner Meinung nach nutzlos bis schädlich macht.

Flags sind als Konzept, das über einzelne Regelmechanismen hinausreicht, sehr hilfreich. Es lenkt die Aufmerksamkeit des SLs auf die Spieler und regt ihn an ein Auge auf ihr Spielverhalten zu werfen, statt eben nur über Settinglogik, Plausibilität und Charaktere nachzudenken. Nach der Idee, dass unterschiedliche Spieler auch unterschiedliche - sich zum Teil nicht überschneidende - Spielmotivationen haben können, ist der Gedanke, dass man das was die Spieler tun und entscheiden auch als (oft unbewusste) Aussage über die eigenen Interessen sehen kann, wohl eine der besten Erkenntnisse, die man Spielleitern auf den Weg geben kann.

Sobald man Flags aber auf Regeln reduziert, die die Spieler nutzen sollen um ihre Wünsche zu äussern (denn anscheinend können Rollenspieler nicht reden?!?), stellt man die ganze Aufteilung zwischen SL und Spieler, und Spielwelt und Charaktere derart auf den Kopf.. dass etwas dabei herauskommt, dass zumindest mir sämtliche Spiellust mit einem Schlag nehmen würde. Als Spieler will ich nicht anderen Menschen sagen, wie sie mich zu unterhalten haben. Und als Spielleiter will ich mir nicht sagen lassen, was ich mit der Spielrunde zu erreichen habe. Aber da sich "Flags" bei einigen Runden dennoch grosser Beliebtheit erfreuen, gehöre ich womöglich zu einer Minderheit.
 
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@zornhau: Mensch, das ist doch offensichtlich. Die Flags sind Hinweise oder Hilfestellungen, die von den Spielern AN den SL gegeben werden um seine Arbeit zu erleichtern UND gleichzeitig die Erwartungen der Spieler zu erfüllen. Es ist Material, das er ausschlachten kann.
Wenn an diesem Punkt auffällt, daß die Hilfestellungen völlig an den Vorstellungen des SLs vorbei gehen ist das zudem der Punkt, an dem man offen über das Kampagnenkonzept reden sollte.
UND sie sind Hinweise an die Spieler sich mal Gedanken zu ihren eigenen Spielvorstellungen zu machen.

Die Flags haben also ausschliesslich Vorteile und lediglich ein Hinweis über Dinge nachzudenken, über die man sowieso nachdenken sollte, was aber in vielen Ottnormalrunden teilweise über Jahre nicht passiert ist.
DASSELBE könnte man auch mit anderen Methoden erreichen. Aber Flags sind eben eine davon.
 
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Ein SL, der keine Flags beachtet wäre ein Soziopath.

Ich habe extra von virtuellen Flags gesprochen, damit das keiner in den falschen Hals kriegt und das als Wunschzettel oder ausgesprochene Aufforderung umzudeuten.
 
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Die Achtsamkeit und Fürsorge eines Spielleiters für seine Spieler setze ich als gegeben voraus. Wo diese fehlt, gibt es Probleme.

Aber um ein achtsamer Spielleiter zu sein, braucht man nicht nur KEINE Flags, sondern wären Flags - egal ob "virtuell" oder per mehrseitige Fragebogenerhebung den Spielern abgenötigt (die berüchtigten Flag-Fragebögen) - sogar STÖREND!



Skar, ich glaube nicht, daß Du wirklich Flags meinst, wenn Du einem KEINERLEI Flags verwendenden Spielleiter - z.B. MIR - den Soziopathenvorwurf machst.

Falls Du aber tatsächlich Flags meinst und Du mich. der ich tatsächlich KEINE Flags in irgendeiner Form beachte, damit als Soziopathen bezeichnen möchtest, sollten wir darüber reden. AUSFÜHRLICHST!
 
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Wie man unschwer bemerken konnte habe ich schon im Kontext dieses Threads geantwortet. ;) Demnach bezogen sich meine Flags ganz klar darauf, worauf sich die Dramaturgie im Spiel stützt. Nämlich auf die Spielteilnehmer und derer Bedüfnisse. Letzte vorher auszuformulieren halte ich da für extrem unförderlich!

Im Rollenspiel wovon ich rede folgt immer noch die Form der Funktion und nicht andersrum. Ich will ein Game, alle wollen ein Game, also machen wir auch ein Gameerlebnis raus.
In einer solchen Diskussion interessiert mich auch nicht, ob Indie-Game XY das anders macht.

Flags kriege ich doch überall geliefert. Es wird einbestimmter Charakter erschaffen, es wird einer bestimmten Sache nachgegangen, Spieler A droht einzuschlafen und der Meuchler hat soeben den Giftdolch +3 gekauft.
Alles Ausdrücke der Bedürfnisse des Spielers.
Niemand redet davon, dass man keine Erwartungen mehr brechen darf und dass ich mich zum Dienstleistungs-SL deagradieren soll. Ich soll nur für ein gutes Spiel diesen Flags Beachtung schenken. Dramaturgie ist nicht das stumpfe Befolgen von Wünschem, sondern das Spiel mit ihnen.

Die Plausibilität wird dadurch nicht beeinträchtigt, denn die kommt aus dem Spiel, bzw Spielgeschehen. Nehmen wir ruhig mal als Beispiel ein klassich-verrufenes Kaufabenteuer an. Das mechanische Abspulen der Regeln und des Settings macht noch kein gutes Spiel. So plausibel das auch sein mag. Darauf muss ich noch die Dramaturgie (unter Beachtung der Flags) setzen, dann wirds ein gutes Spiel. - Ganz ohne die Plausibilität zu stören (und genau draum gibg es in diesem Thema).
 
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Dramaturgie ist nicht das stumpfe Befolgen von Wünschem, sondern das Spiel mit ihnen.

Die Plausibilität wird dadurch nicht beeinträchtigt, denn die kommt aus dem Spiel, bzw Spielgeschehen. Nehmen wir ruhig mal als Beispiel ein klassich-verrufenes Kaufabenteuer an. Das mechanische Abspulen der Regeln und des Settings macht noch kein gutes Spiel. So plausibel das auch sein mag. Darauf muss ich noch die Dramaturgie (unter Beachtung der Flags) setzen, dann wirds ein gutes Spiel. - Ganz ohne die Plausibilität zu stören (und genau draum gibg es in diesem Thema).

Ich merke, dass zumindest Skar verstanden hat, wovon ich rede. :)
 
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Flags kriege ich doch überall geliefert. Es wird einbestimmter Charakter erschaffen, es wird einer bestimmten Sache nachgegangen, Spieler A droht einzuschlafen und der Meuchler hat soeben den Giftdolch +3 gekauft.
Alles Ausdrücke der Bedürfnisse des Spielers.
Niemand redet davon, dass man keine Erwartungen mehr brechen darf und dass ich mich zum Dienstleistungs-SL deagradieren soll. Ich soll nur für ein gutes Spiel diesen Flags Beachtung schenken. Dramaturgie ist nicht das stumpfe Befolgen von Wünschem, sondern das Spiel mit ihnen.
Wenn alles "Ausdrücke der Bedürfnisse des Spielers" sein sollen, was unterscheidet einen solchen Ausdruck eines BEDÜRFNISSES von sonstigen Gefühlsausdrücken im Spiel?

Laß einfach den Begriff "Flag" weg, denn er führt nur zur Verwirrung.

Ein achtsamer Spielleiter spielt MIT seinen Spielern und achtet sie wie ihre aktuelle Befindlichkeit ganz selbstverständlich. Das ist einfach ein normales menschliches Kommunizieren, ein normaler menschlicher Umgang. Und wenn alle Spielenden das gemeinsame Interesse haben, miteinander zu spielen, dann schwingt sich unter der Führung eines achtsamen Spielleiters automatisch die gesamte Gruppe so ein, daß es jeden mitreißt, daß jeder Teil des Ganzen wird.

Individuelle Bedürfnisbefriedigung spielt hier in einer funktionierenden Gruppe KEINE Rolle, denn sie ist das GEGENTEIL, sie stellt den EGOISTEN unter den Spielern oder Spielleitern dar!
 
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