Rollenspieltheorie [Geschichten aus der Gruft] Ich war ein ARS-Verbrecher!

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Zornhau schrieb:
Die Achtsamkeit und Fürsorge eines Spielleiters für seine Spieler setze ich als gegeben voraus.
Willkommen im Club RPG Schlaraffenland e.V. Dann sind die Flags auch nicht für dich gedacht. Man sollte nicht immer von sich auf andere schliessen. Die Flags sind vor allem nützlich in Runden, die normalerweise nicht darüber nachdenken, was sie tun. Schlussendlich sind die Flags also nur eine Krücke. Und lass dich nicht auf die Aufweichung des Begriffes zu "alles, was die Spieler tun, sind Flags" ein.
Und ja, solche Runden gibt es. Ich habe selbst so einige Jahre gespielt.

Das so etwas störend ist halte ich für völligen Unfug. Aber das kann man vielleicht auch nicht nachvollziehen, wenn man immer im Traumland der perfekten Runden gelebt hat.
 
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Tja. Wie bekommt man denn einen achtsamen Spielleiter? Was soll ich da meinem SL sagen? "Ey alter, sei mal ein bisschen achtsam!" oder was? Da ist es doch 'nen bisschen einfacher zu sagen: Schau mal hier, da gibt's so ne Technik, die heist Flag Framing. Du ärgerst dich doch immer, wenn wir deinem Abenteuer nicht verfolgen. Das bekommste damit abgestellt. Ich bin auch selber kein "achtsamer" SL, bei vielen Spielern blicke ich nämlich nicht, was die eigentlich vom Spiel erwarten, da mache ich Angebot um Angebot, aber es geht nicht weiter. Da frag ich mich, was verkehrt daran ist, wenn die Spieler einfach mitteilen, was sie im Spiel gerne mit ihrem Charakter erleben möchten oder auf was für Dinge der Charakter so anspringt. Ich kann leider nicht in die Köppe der Spieler reinschauen. Also hab ich drei Möglichkeiten: 1. Den SL-Posten abgeben, offenbar bin ich zu dumm dafür. 2. Ich lasse es so weiterlaufen wie bisher und bin unzufrieden. 3. Die Spieler kommen mal in die Pötte und sagen mir, was sie wollen.

Was ich in der Tat ein bisschen fade finde, ist, wenn Flags auf einen bloßen Wunschzettel reduziert werden. Grundsätzlich finde ich Wunschzettel in Ordnung, da kann man dann auch sowas drauf schreiben wie "Ich möchte mal was mit Dinosauriern" oder "mehr Atmo- und Flair-Szenen". Aber speziell Flags verstehe ich so, dass sie sich auf solche Spielinhalte beziehen, bei deren Auftreten es beim Spieler *klick* macht und er seinen Charakter agieren lässt. Beim Spieler eines entlaufenen Sklaven könnte z.B. "Sklaverei" ein Flag sein – sobald irgendwo Sklaven auftauchen, wird er hellhörig und von sich aus aktiv. Der Spielleiter hat so nicht nur die Möglichkeit, die Spielerinteressen zu bedienen, sondern auch Railroading-Anteile zu reduzieren, indem er das Abenteuer um Inhalte strickt, die die Spieler sowieso schon interessieren und aktiv handeln lassen. Aus der Charakterbogenanalyse werde ich dabei nicht unbedingt schlau – nicht alles, was man für einen Flag hält, ist auch ein Flag und manche Flags sind dem Charakterbogen einfach nicht zu entnehmen. Ich kann nicht nachvollziehen, was so schlimm daran ist, wenn die Spieler ihre Flags klar transportieren.
 
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Die Plausibilität wird dadurch nicht beeinträchtigt, denn die kommt aus dem Spiel, bzw Spielgeschehen. Nehmen wir ruhig mal als Beispiel ein klassich-verrufenes Kaufabenteuer an. Das mechanische Abspulen der Regeln und des Settings macht noch kein gutes Spiel. So plausibel das auch sein mag. Darauf muss ich noch die Dramaturgie (unter Beachtung der Flags) setzen, dann wirds ein gutes Spiel. - Ganz ohne die Plausibilität zu stören (und genau draum gibg es in diesem Thema).
Da irrst Du aber gewaltig ;-) Lass uns darüber endlich mal bei nem Bierchen quatschen. Fänd ich spannend. Bin bald mal in der Nähe und melde mich.
 
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Ihr könnt doch auch gerne hier quatschen. Denn wie das gehen soll, ohne vorher "Dramaturgie" als Plausibilitätsersatz umzudeuten, würde mich mal interessieren.
 
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Ihr könnt doch auch gerne hier quatschen. Denn wie das gehen soll, ohne vorher "Dramaturgie" als Plausibilitätsersatz umzudeuten, würde mich mal interessieren.
Mir ist das online zu mühsam und tonal zu unangenehm. Wir sind da wohl inkompatibel.
 
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@cmd.lightning:
Gerne. Wo letztendlich auch immer. Wenn wir es hier tun, sollten wir uns das persönliche Gespräch trotzdem bewahren.

Ansonsten bietet sich für eine Onlinediskussion vielleicht auch der Löwenclub an. Da darf/kann ich Georgios auch gnadenlos rauskürzen. Was natürlich spaßlich gemeint ist, denn mittlerweile habe ich Georgios begriffen.

Und cmd.lightning bzw @all: Hört euch mal Georgios Podcasts an. Der ist echt grandios und praxisbezogen und hat mich erst dazu gebracht ihn würdigen zu können: Schreiben ist Silber, Reden ist Gold.

@Georgios: Klingt vielleicht hart, war aber bei mir so. No offense!
 
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Wie bereits erwähnt, knn ich mich bei dem Lob bezüglich des Podcasts nur anschließen... auch wenn Georgios dort ebenso ein wenig dazu neigt, aus Begeisterung sich selbst reden zu hören ein wenig um den heißen Brei herumzureden.

Naja, mach ich auch manchmal.

Zum Thema "Bedürfnisse, Wünsche, Flags":
Ich finde Wünsche und Bedürfnisse, die Ingame-Geschehen betreffen, haben in einer Spielsitzung nichts zu suchen. Selbst, wenn da jemand 100mal schreit, dass er es cooler fände, wenn es jetzt regnen würde, weil das besser zu der Stimmung passt: Wenn etwas passiert, passiert es. Der Spieler kann über seinen SC in meinen Sitzungen beinahe alles tun und somit einen gewaltigen Einfluss ausüben - aber eben nur in den Grenzen seines SCs. Mit dessen Grenzen und dessen Ohnmacht die Welt zu verändern, muss auch er solange klar kommen, so lange er die Rolle spielt.

Etwas anderes sind natürlich stilistische Dinge oder Mechanische Vorschläge/Wünsche: Wenn der Spieler kurz nachfragt, ob ich denn berücksichtigt habe, dass sein SC Fähigkeit XY hat oder mich darum bittet, den Raum ein wenig stimmungsvoller oder detaillierter zu beschreiben, dann ist das absolut legitim und auch richtig so.

Aber die Welt ist wie sie ist, da können die SCs gerne ihren Gott der Spielwelt anflehen etwas zu verändern, aber erfahrungsgemäß ist der ziemlich gnadenlos...
 
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Ioelet schrieb:
"Bedürfnisse, Wünsche, Flags":
Hat es einen Grund, warum du diese Dinge in einem Zug nennst? Du solltest Geogios Rat folgen und dich wirklich nochmal über Flags informieren.

ihr sucht da Zwänge, wo keine sind.
 
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Hat es einen Grund, warum du diese Dinge in einem Zug nennst?
Um zu kennzeichnen, dass ich über das Thema rede, wo diese 3 Begriffe vorkamen - was du da jetzt hineininterpretierst verstehe ich nicht...

Und natürlich sehe ich da keinen Zwang, aber wenn eine Flag nicht in irgendeiner Form, den Wunsch eines Spielers kennzeichnen soll, dann hab ich wirklich grundlegend was falsch verstanden... ist das so?

Shub schrieb:
Ioelet, Typen wie DU haben uns die ARS-Plage beschert.
Warum das?
Weil ARS ein konsequentes Festhalten an einer vorher festgelegten Welt fordert (Stichwort: Fairness und anderes bla bla...) oder was meinst du?

Ich denke einfach, man sollte nicht während der Spielsitzung anfangen die Spielsitzung Outgame umzukrempeln. Das ist meiner Meinung nach wie cheaten im Computerspiel: Es mag ganz lustig sein mal ein bisschen an der Spielwelt und ihren Regeln rumzuspielen, aber die Immersion geht einfach flöten, wenn ich weiß, dass XY nur und genau deshalb passiert weil ich gerade "howdycowboy" eingetippt habe...

Ich möchte noch einmal betonen, dass dies so mit den Spielern abgesprochen, weil auch von ihnen gewünscht ist - also keine Sache von wegen "Ich bin euer Meister. Spielt was ich will oder verpisst euch."

...und als Spieler würde ich es genauso wollen.
 
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Und natürlich sehe ich da keinen Zwang, aber wenn eine Flag nicht in irgendeiner Form, den Wunsch eines Spielers kennzeichnen soll, dann hab ich wirklich grundlegend was falsch verstanden... ist das so?

Das ist halt nur eine Sicht auf Flags. Regeln, Spielelemente und ähnliches deren Aufgabe darin besteht, den Wunsch eines Spielers zu kennzeichnen. Damit hätten wir im besten Fall einen Fragebogen an die Spieler (der mal mehr, mal weniger als solcher zu erkennen ist). Wenn im Regelwerk stünde "Nimm Stärke 16 oder höher, wenn du viele Kämpfe im Spiel haben willst", dann würde das ein Paradebeispiel für so eine Flag sein.

Die andere Sicht auf Flags versteht darunter Regeln, Spielemente und ähnliches die innerhalb des Spiels irgendwelche Aufgaben und Funktionen haben, aber die durch ihren Gebrauch einen Hinweis darauf geben, was der Spieler haben will. Anders gesagt unter diesem Verständnis haben Regeln, Spielelemente und ähnliches das Potential zu einer Flag zu werden. Aber sie sind nicht darauf angelegt nur einen Wunsch des Spielers auszudrücken. Natürlich gibt es auch hier Spielelemente, die eher dazu neigen zur Flag zu werden als andere. Stärke über 16 wäre bei einigen D&D-Runden kein Flag; es wäre einfach nur vernünftig, um mehr als ein Abenteuer zu überleben. Das Problem hier ist, dass man Flags nicht getrennt von der Spielgruppe betrachten kann. Das macht es auch schwer sich mit anderen SLs über Flags an einem konkreten Beispiel zu unterhalten. Schon gar nicht im Internet.
 
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Kann mir mal jemand erklären was ein Flag genau sein soll?
Bis zu diesem Thread hab ich noch nie davon gehört.

Und bitte nicht auf Zwischenrufe von ein paar bestimmten Personen eingehen und ablenken lassen.^^
 
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Das ist halt nur eine Sicht auf Flags. Regeln, Spielelemente und ähnliches deren Aufgabe darin besteht, den Wunsch eines Spielers zu kennzeichnen.
[...]
Die andere Sicht auf Flags versteht darunter Regeln, Spielemente und ähnliches die innerhalb des Spiels irgendwelche Aufgaben und Funktionen haben, aber die durch ihren Gebrauch einen Hinweis darauf geben, was der Spieler haben will.

Ich sehe das schon richtig, dass es zweimal das selbe ist, nur das einmal noch noch zusätzliche regeltechnische Funktionen hinzukommt, oder?

Wären also das "Wesen" aus der oWOD bzw. Vice/Virtue aus der nWOD eine solche zweite Flag? Ich weiß gerade garnicht ob du auch WOD spielst/leitest, also kurz:
Die SCs bekommen Willenskraftpunkte regeneriert, wenn sie etwas machen, dass zu ihrer Motivation passt. Wenn der Spieler also Adrenalinunkie auswählt, weiß der SL, dass er damit rechnen sollte, dass der SC nach Action suchen wird.

So etwas?
 
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Ich sehe das schon richtig, dass es zweimal das selbe ist, nur das einmal noch noch zusätzliche regeltechnische Funktionen hinzukommt, oder?

Ja, es geht in beiden Fällen um Absichten der Spieler. Aber in einem Fall ist etwas eine Flag, wenn es nur dafür da ist die Wünsche des Spielers zu vermitteln. Im anderen Fall ist etwas eine Flag, weil es neben seiner Hauptfunktion im Spiel zusätzlich noch etwas über die Spielerabsicht sagt. Effektiv ist in einem Fall der Spieler am Drücker. Und das ist der Streitfall bzw. so entsteht der Vorwurf der "Wunschliste".

Wären also das "Wesen" aus der oWOD bzw. Vice/Virtue aus der nWOD eine solche zweite Flag? Ich weiß gerade garnicht ob du auch WOD spielst/leitest, also kurz:

Vice/Virtue sind sicherlich eher anfällig dafür (oder darauf ausgelegt) Flag zu werden. Aber auch hier hängt das davon ab wie die Spieler so sind. Ich kenne das Spiel nicht gut genug, um das beurteilen zu können. Aber vielleicht gibt es auch andere Gründe (XP-Hoarding z.B.), um diese Dinge so zu wählen. Das ist halt die Schwierigkeit bei den beiden Vorstellungen von Flags. Die Eindeutigkeit im einen Fall läuft Gefahr, dass gewisse Erwartungshaltungen bei den Spielern suggeriert werden, die ich für schlecht halte. Im anderen Fall sind Flags sehr stark von der Gruppe, einzelnen Spielern und deren Erwartungshaltungen im Rollenspiel abhängig. Das macht sie anfällig für den Vorwurf etwas vermeintlich Selbstverständliches mit neuen Buzzwords zu bekleben.
 
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Mit dessen Grenzen und dessen Ohnmacht die Welt zu verändern, muss auch er solange klar kommen, so lange er die Rolle spielt.
[Goldwaage]
Die Grenzen eines SCs sind nicht zwingend mit einer Ohnmacht, die Spielwelt zu verändern, gleichgesetzt. Meiner Erfahrung nach profitiert das Spiel sogar eher davon, wenn dem nicht so ist.[/Goldwaage]
 
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