Rollenspieltheorie [Geschichten aus der Gruft] Ich war ein ARS-Verbrecher!

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Ich sage, dass ein guter SL beides bedient. Gleichzeitig. Nicht entweder oder. Nicht mal dies und mal das. Gleichzeitig. In Synthese. Lennon UND McCartney. Tom UND Jerry. Lenßen UND Partner. ;)
Das sagst Du, aber lieferst keine Begründung. Zumindest keine, die ich wahrgenommen oder verstanden hätte. Den Austausch fand ich aber spannend und konnte einige Sachen mitnehmen. Vielen Dank. Halte mich hier vorerst raus, aber wünsche noch viel Spaß beim weiteren Diskutieren!
 
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Ich verstehe nicht ganz auf was für eine Begründung du hinaus willst.

In deinem Beispiel kann es doch plausible Gründe geben, weshalb in den Raum in den die Spieler gehen ein Konflikt auf sie wartet. Wenn sie in den Wald gehen, dann vielleicht eine Orkbande, die in der Gegend für Unruhe sorgt. Wenn sie in eine Haus eindringen, dann vielleicht ein Wachhund, wie es in der Ortschaft üblich und verbreitet ist. Wenn sie Einlass in einen Ball wollen, dann vielleicht ein piefiger Vorsteher, der die Charaktere abfällig behandelt.

Was ist denn daran ein grösseres Einschränken der Freiheiten, wenn der SL dramaturgische Kriterien (so wie ich sie umrissen habe) miteinbezieht, statt sie zu ignorieren?
 
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Ich verstehe nicht ganz auf was für eine Begründung du hinaus willst.

In deinem Beispiel kann es doch plausible Gründe geben, weshalb in den Raum in den die Spieler gehen ein Konflikt auf sie wartet. Wenn sie in den Wald gehen, dann vielleicht eine Orkbande, die in der Gegend für Unruhe sorgt. Wenn sie in eine Haus eindringen, dann vielleicht ein Wachhund, wie es in der Ortschaft üblich und verbreitet ist. Wenn sie Einlass in einen Ball wollen, dann vielleicht ein piefiger Vorsteher, der die Charaktere abfällig behandelt.

Was ist denn daran ein grösseres Einschränken der Freiheiten, wenn der SL dramaturgische Kriterien (so wie ich sie umrissen habe) miteinbezieht, statt sie zu ignorieren?
Der SL wählt aus einer großen Bandbreite an Möglichkeiten diejenige aus, die einen Kampf beinhaltet. Partizipationismus. Wenn da keine Freiheitsgrade eingeschränkt werden, weiß ichs auch nicht. Und selbstverständlich wirkt sich das negativ auf die Plausibilität aus. Die Gruppe hat am Anfang des Abends stillschweigend beschlossen, dass ein Kämpfchen angebracht wäre. Also pfeifen die Leute etwas auf den logischen/wahrscheinlichen/plausiblen Lauf der Dinge und lassen im Wald ein paar Orks auftauchen. Klar könnten da immer Orks auftauchen und der Ereignishorizont umfasst auch Orks. Aber die Wahrscheinlichkeit, mit der diese auftauchen, ist in diesem Fall eben 100%, weil die Gruppe gerade Bock auf ein Kämpfchen hat. Nun klarer?
 
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Der SL wählt aus einer großen Bandbreite an Möglichkeiten diejenige aus, die einen Kampf beinhaltet.

Wenn sie alle gleichermassen plausibel sind, wo ist dann das Problem? Der SL soll doch solche Entscheidungen fällen. Er entscheidet doch, was in der Spielwelt passiert. War doch schon immer so.

Aber die Wahrscheinlichkeit, mit der diese auftauchen, ist in diesem Fall eben 100%, weil die Gruppe gerade Bock auf ein Kämpfchen hat.

Nein. Du drehst das wieder um. Der SL entscheidet ob Orks auftauchen. Nicht die Laune der Spieler. Aus verschiedenen gleichermassen plausiblen Möglichkeiten wählt der SL die aus, die er in diesem Moment für angemessen hält. Er entscheidet, ob es zu einem Kampf kommt oder zu einer anderen spielbaren Situation. Er entscheidet, ob in dem Wald überhaupt etwas passiert oder die Gruppe nur blind durch die Nacht läuft. Plausibilitäten stecken dem Rahmen ab und der Spielleiter entscheidet sich für eine der Optionen darin.

Und diese Überlegungen kann man halt auch fundiert unterfüttern, statt sie frei aus dem Bauch heraus oder zufällig zu ermitteln. Das sind dramaturgische Kriterien beim Rollenspiel. Sie setzen erst da an, wo die Plausibilität bereits ihre Arbeit getan hat.
 
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@ DonGnocci: Piss off, Du Clown.

Nö, mach mal halblang. Geh auf meinen Post ein, denn wenn der so einfach zu dekonstruieren ist, warum tust du es nicht? Oder bin ich dir nicht elitär und buzzwordmässig genug, oder weswegen scheust du Theoretikerleinchen dich, mal Butter bei die Fische zu packen, hm?
Oder liegts daran, dass ich deine Theoretikerelitenfreunde angehe, ist es das?
Oder dass ich einfach keine Lust habe, einfach "Ja, und Amen!" zu sagen?
 
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Wenn sie alle gleichermassen plausibel sind, wo ist dann das Problem? Der SL soll doch solche Entscheidungen fällen. Er entscheidet doch, was in der Spielwelt passiert. War doch schon immer so.

Nein. Du drehst das wieder um. Der SL entscheidet ob Orks auftauchen. Nicht die Laune der Spieler. Aus verschiedenen gleichermassen plausiblen Möglichkeiten wählt der SL die aus, die er in diesem Moment für angemessen hält. Er entscheidet, ob es zu einem Kampf kommt oder zu einer anderen spielbaren Situation. Er entscheidet, ob in dem Wald überhaupt etwas passiert oder die Gruppe nur blind durch die Nacht läuft. Plausibilitäten stecken dem Rahmen ab und der Spielleiter entscheidet sich für eine der Optionen darin.

Und diese Überlegungen kann man halt auch fundiert unterfüttern, statt sie frei aus dem Bauch heraus oder zufällig zu ermitteln. Das sind dramaturgische Kriterien beim Rollenspiel. Sie setzen erst da an, wo die Plausibilität bereits ihre Arbeit getan hat.
Jetzt sehe ich klar, kann das Fehlverständnis packen und bin mir sicher: Du liegst da nach meiner Überzeugung wirklich falsch und klammerst Dich zu stark an singuläre Ereignisse.

Selbstverständlich ist es plausibel, wenn die Orks ein Element vom Ereignishorizont sind und dann auch tatsächlich auftauchen. Alleinig und für sich betrachtet ist es rein faktisch dabei irrelevant, ob der SL rein simulationistisch vorgeht oder nach dramaturgischen Leitlinien entscheidet. Soweit sind wir noch beieinander.

Aber: der SL ist sich der Beugung des Zufalls bewusst. Das meinen die ARS-Simulationisten mit den Hinweisen auf die "Geisteshaltung". Der entscheidende Denkschritt: obwohl das Ereignis der auftauchenden Orks für sich genommen plausibel ist, werden die Spieler irgendwann bemerken, dass bei der Auswahl des SL nicht etwa eine - wie auch immer geartete - Handlungsmaschine, sondern die Dramaturgie über den weiteren Fortgang entscheidet. Und das führt bei einigen Leuten zu einer reduzierten Wahrnehmung von Plausibilität, einer teilweisen Auflösung der Suspension of Disbelief.

Anders ausgedrückt vielleicht mein Erleben am Spieltisch: solange ich als Spieler den Eindruck habe, dass der SL die Welt so rotieren lässt, wie es gemäß der Plausibilitäten und Wahrscheinlichkeitsverteilungen der möglichen Ereignisse zu erwarten wäre: alles gut. Wenn ich aber glaube, dass sich die Welt um die Charaktere herum anders dreht als um den Rest der Welt, komme ich nicht umhin, das zu bemerken und zu bedauern. Mich stört das und ich bin mir ziemlich sicher, dass es den meisten Spielern so geht. Bei einem guten SL ist es für gewöhnlich so, dass dieses Bedauern bei mir erstens spät, in geringem Ausmaß und außerdem selten auftritt und zweitens locker von den Positiveffekten dramaturgischen Spiels wettgemacht wird. Die genauen Parameter der Präferenz sind natürlich interindividuell unterschiedlich.
 
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Wenn sie alle gleichermassen plausibel sind, wo ist dann das Problem? Der SL soll doch solche Entscheidungen fällen. Er entscheidet doch, was in der Spielwelt passiert. War doch schon immer so.
In deiner Gruppe.
Wir reden doch eben gerade über eine Alternative. Dann ist doch "War doch schon immer so." eine unpassende Antwort, oder?
Das Thema des Threads ist ja eben gerade Rollenspieltheorie - und wir versuchen Alternativen aufzuzeichnen und Vor- und Nachteile abzuwägen.

Zur gleichermaßen Plausibilität:
Dass Orks aus dem Gebüsch springen mag zu Beginn des Abenteuers geauso plausibel sein, wie ein Regenschauer. Dass allerdings jedesmal, wenn die Gruppe zu einem Abenteuer aufbricht Orks kommen, das nicht mehr. Oder: Wenn du (W6) würfelst, ist eine 6 so wahrscheinlich, wie jede andere Zahl auch. Aber dass du jedesmal beim Mensch-Ärgere-Dich-Nicht eine 6 wirfst, wenn du gerade eine brauchst, ist dennoch ziemlich ungewöhnlich.

Ich finde es etwas schade, dass du auf mein Beispiel im letzten Post und die Frage darin garnicht geantwortet hast. Insofern muss ich mich cmd.lightning anschließen:
Es ist sehr schwer dich zu verstehen, irgendwie hab ich das Gefühl du kommst nicht so klar auf den Punkt. Ich hoffe du nimmst das nicht persönlich. Das war auch so ziemlich meine einzige Kritik an deinem Podcast.
 
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Ein weiterer Parallelpost, lustig. Aber: Dieses mal steht in beiden Posts quasi die gleiche Aussage. Ich stimme Ioelet jedenfalls uneingeschränkt zu.
 
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Jetzt sehe ich klar, kann das Fehlverständnis packen und bin mir sicher: Du liegst da nach meiner Überzeugung wirklich falsch und klammerst Dich zu stark an singuläre Ereignisse.

Umgekehrt kann ich dir auch vorhalten, dass du von abstrakten, hochgerechneten Ebenen redest, die keinen Realitätsbezug mehr haben.

Aber wirklich helfen tun solche Behauptungen nicht.

Der entscheidende Denkschritt: obwohl das Ereignis der auftauchenden Orks für sich genommen plausibel ist, werden die Spieler irgendwann bemerken, dass bei der Auswahl des SL nicht etwa eine - wie auch immer geartete - Handlungsmaschine, sondern die Dramaturgie über den weiteren Fortgang entscheidet.

Der "entscheidende Denkschritt" ist vor allem eine unbeweisbare und unwiderlegbare Behauptung. Du beschwörst eine ominöse Unregelmässigkeit herbei, welche sich langfristig ausbreiten wird und irgendwann den Spielern auffallen muss. Aber dafür gibt es keine Belege und darüber kann man auch sonst keine Aussagen treffen.

Mir ist klar, dass du davon überzeugt bist, dass du oder auch Spieler generell, dieses Gespür haben und irgendwie wittern können, warum der Spielleiter dieses oder jenes tut. Und das "ideologisch unreine" Entscheidungen kumulativ Störungen ins Spiel bringen, die irgendwann nicht mehr ignoriert werden können.

Die Argumentation geht in Richtung der Unterhosen-Gnome:

1. Der SL fällt eine Entscheidung und zieht dramaturgische Aspekte ein.
2. ???
3. PROFIT! (Die Spieler können die Welt nicht mehr ernst nehmen.)

Ich finde, du solltest Punkt 2 etwas genauer ausführen.

Wenn ich aber glaube, dass sich die Welt um die Charaktere herum anders dreht als um den Rest der Welt, komme ich nicht umhin, das zu bemerken und zu bedauern.

Tut sie ja nicht. Zum einen weil die Welt nicht ausserhalb der Spieler und ihrer Wahrnehmung existiert, und zum anderen weil auch das Bedenken sind, die in die "dramaturgischen Überlegungen" einfliessen müssen. Du machst erneut den Fehler das Konzept der Dramaturgie auf die Charaktere zurückzuführen, obwohl ich wiederholt betont habe, dass Dramaturgie auf Spielerebene verankert ist.

Der einzige Unterschied, den Spieler festhalten werden, ist dass die Spielrunde nicht langweilig war. Das ist alles.

Sie werden nicht irgendwann zurückblicken und merken, dass es nur "aufregende" und "dramatische" Situationen gab. Weil das keine gute Dramaturgie ist. Sie werden allein merken, dass die Runden bei diesem Spielleiter immer dynamisch sind und eine gute Mischung aus Action, Spannung, Chrarakterszenen, ernstzunehmenden Entscheidungen, etc. besitzen. Denn das ist gute Dramaturgie.
 
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Hey Georgios, mal ernsthaft: Willst Du tatsächlich bestreiten, dass eine dramaturgiebedingte Beugung von Wahrscheinlichkeiten eines Settings von seiten des SL den Spielern über einen längeren Zeitraum nicht auffällt?

Das sind doch Rückzugsgefechte, Georgios. Du musst ja niemandem recht geben, wenn es Dir so schwer fällt. Aber so ein Post ist doch echt über.

Ansonsten argumentieren wir alle hier selbstverständlich nur auf Basis unserer eigenen Wahrnehmung. Niemand kann harte, empirische Daten liefern. Insofern empfinde ich das Einfordern von Belegen als unangebracht und ein bisschen lächerlich. Wenn in diesem Thread Ioelet und ich bereits diesen Eindruck teilen und mir auf Anhieb viele weitere Leute einfallen, die das ebenfalls so sehen, dann ist das Phänomen doch ganz offensichtlich nicht vollkommen herbeideliriert. Mir genügt das zumindest für unsere hiesigen Ansprüche. Naja, der Rest von Deinem Post ist mir zu polemisch.

Abschließend meine ich, den Sachverhalt nun durchdrungen zu haben. Das ist auch dieser Diskussion gedankt. Wunderbar. Wenn Du, Georgios, zu einer anderen Schlussfolgerung gelangst: in Ordnung. Ich finde das wirklich abwegig, aber das ist in diesem Fall unerheblich.
 
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Ich finde es etwas schade, dass du auf mein Beispiel im letzten Post und die Frage darin garnicht geantwortet hast.

Weil die Trennung von Spielerwissen und Charakterwissen für mich kein Thema ist, auch wenn du anscheinend glaubst ich hätte irgendwelche Annahmen, denen du nicht zustimmst. Ich dränge auch keine Spieler irgendwie zu "Encountern", die ich vorbereitet habe und ignoriere dabei, dass die Spieler nur das über die Spielwelt wissen können, was ihre Charaktere wissen.
 
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Willst Du tatsächlich bestreiten, dass eine dramaturgiebedingte Beugung von Wahrscheinlichkeiten eines Settings von seiten des SL den Spielern über einen längeren Zeitraum nicht auffällt?

Ich werd's noch ein Mal sagen, dann musst du mir verzeihen, aber mir geht langsam die Energie aus immer und immer wieder darauf hinzuweisen, dass du meine grundlegenden Argumente ignorierst.

ES FINDET KEINE BEUGUNG STATT. KEINE DRAMATURGIE AUF KOSTEN DER PLAUSIBILITÄT. DAS IST MEINE DISKUSSIONSGRUNDLAGE.

Wenn du diese nicht akzeptieren willst, dann müssen wir nicht diskutieren. Aber setz nicht immer wieder voraus, dass "dramaturgische Kriterien" und "Plausibilität" unvereinbar sind und eins davon zwingend das andere beugt. Du ignorierst wiederholt den von mir erwähnten Fall (den ich für sehr häufig halte), dass Plausibilitäten lediglich Optionen ausgrenzen, aber keine "best option" liefern.

Und ganz im Ernst, mir gehen diese Abwertungen meiner Person unter der Hand und die Unterstellungen zu meinem Charakter langsam echt auf die Nerven. Wenn du dir diese Sticheleien nicht verkneifen kannst, dann antworte bitte lieber gar nicht.
 
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Du machst erneut den Fehler das Konzept der Dramaturgie auf die Charaktere zurückzuführen, obwohl ich wiederholt betont habe, dass Dramaturgie auf Spielerebene verankert ist.

Der einzige Unterschied, den Spieler festhalten werden, ist dass die Spielrunde nicht langweilig war. Das ist alles.
Allerdings denke ich, dass deine derart starke Trennung zwischen SC und Spieler auch nicht in jeder Gruppe so gegeben ist. Wenn ich mit meinen Spieler Outgame über das Spiel rede und ihnen die Handlung ankündige, werden sie Ingame die Handlung dann wohl nicht mehr so spannend wahrnehmen, wie wenn sie Ingame gleichzeitig mit den SCs auf neues stoßen. Wenn man Immersion als ein Ziel der Spielsitzung definiert, kann man eben nicht so 100%ig zwischen Spieler und SC differenzieren.

Ist ja schön und gut, wenn der SC gerade etwas furchtbar spannendes erlebt, aber wenn sein Spieler sich dabei zu Tode langweilt, was hat man dann gewonnen. Gute Rätsel beschäftigen Spieler und SC gleichermaßen und gute Wendungen überraschen beide - da kann man noch so oft sagen

"Ja, aber der Orkangriff wurde ja nur von der Spieler-Gruppe aus dramaturgischen Gründen vereinbart - für die SCs war es natürlich dennoch eine spannende und plausible Überraschung."

oder

"Auch wenn die Spieler natürlich alle wissen, dass der SL das Augenmerk auf das Beweisstück für den Mord gelenkt hat, um den Spielern alle Informationen zu geben - die SCs sind natürlich dennoch tierisch stolz darauf es gefunden zu haben."

sonderlich Immersions-fördernd finde ich das allerdings nicht.

1. Der SL fällt eine Entscheidung und zieht dramaturgische Aspekte ein.
2. ???
3. PROFIT! (Die Spieler können die Welt nicht mehr ernst nehmen.)
Um einen Spieler von mir nach einer Spielsitzung zu zitieren:
Ich wollte nur fragen ob sich NSC X nur so verhalten hat, weil du weißt dass ich das gut finde - denn so macht das keinen Spaß. Der soll sich so verhalten wie er nunmal ist.

Vielleicht bin ich nur auch ein zu schlechter Lügner, da ich zumindest es nicht schaffen würde darauf zu antworten "Nein, nein, der war schon immer so.", wenn es nicht stimmt.

Insofern ist es einfach so: Meine Spieler wollen wissen, dass die Spielwelt in sich konstant, konsequent und (von Inputs beim Ausfüllen bisheriger Grauzonen abgesehen) einzig ihrer eigenen inneren Kausalität unterworfen ist. Sie wollen eine Welt bespielen, die unabhängig von den Launen des SL und ihren eigenen ist. Dramaturgie spielt bei neuen Dingen eine Rolle, die nur in Formen hinzukommen, die den alten Gesetzmäßigkeiten nicht widersprechen.

Sie wollen sich auf die bisherige abgeschlossene Welt verlassen können, da äußere Veränderungen und Beeinflussung eine Beliebigkeit zur Folge haben (du hattest doch mal in deinem Podcast selbst eine Parallele zum Monopoly-Spielfeld gezogen). Wenn man jederzeit einer Gruppe Orks begegnen kann, wenn man selbst oder der SL es will - welche Bedeutung haben dann noch Orks?

Und klar könnte ich meine Spieler anlügen (na gut, wie gesagt, kann ich das nicht ;) ), aber was würde es mir bringen - dann kann ich das doch auch gleich wirklich so machen.
 
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Ich habs immer so gesehen, daß Dramaturgie bei vorhandener Plausibilität im Endeffekt nur durch Zufall passieren kann. Man wartet und spielt dann eine nicht definierte Anzahl von Spielabenden und wenn die Würfel gut fallen und die NSCs sich günstig verhalten passiet mit etwas Glück etwas ganz dramatisches.

Natürlich gibt es auch Regelsysteme, die das etwas zielstrebiger lenken oder der SL kann eine günstige Ausgangslage setzen.

schlussendlich ist mir das Warten lieber als Beugung, weil sich die Dramatik "echter" anfühlt.
 
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Du musst Dich nicht an einzelnen Worten aufhängen und kannst gerne "Beugung" durch "Beeinflussung" ersetzen. Das ändert inhaltlich nichts.

Dir wurde der Zusammenhang bereits mehrfach und in meinen Augen vollkommen eindeutig erläutert. Hier zum Beispiel (etwas plakativ zwar, aber treffend):
Zur gleichermaßen Plausibilität:
Dass Orks aus dem Gebüsch springen mag zu Beginn des Abenteuers geauso plausibel sein, wie ein Regenschauer. Dass allerdings jedesmal, wenn die Gruppe zu einem Abenteuer aufbricht Orks kommen, das nicht mehr. Oder: Wenn du (W6) würfelst, ist eine 6 so wahrscheinlich, wie jede andere Zahl auch. Aber dass du jedesmal beim Mensch-Ärgere-Dich-Nicht eine 6 wirfst, wenn du gerade eine brauchst, ist dennoch ziemlich ungewöhnlich.

Ich finde es etwas schade, dass du auf mein Beispiel im letzten Post und die Frage darin garnicht geantwortet hast. Insofern muss ich mich cmd.lightning anschließen:
Es ist sehr schwer dich zu verstehen, irgendwie hab ich das Gefühl du kommst nicht so klar auf den Punkt. Ich hoffe du nimmst das nicht persönlich. Das war auch so ziemlich meine einzige Kritik an deinem Podcast.

EDIT: Nächster Parallelpost zu Ioelet gleichen Inhalts. Naja, die Botschaft ist nun hoffentlich angekommen. Ioelet beschreibt es sehr gut, finde ich.

Ich habs immer so gesehen, daß Dramaturgie bei vorhandener Plausibilität im Endeffekt nur durch Zufall passieren kann. Man wartet und spielt dann eine nicht definierte Anzahl von Spielabenden und wenn die Würfel gut fallen und die NSCs sich günstig verhalten passiet mit etwas Glück etwas ganz dramatisches.

Natürlich gibt es auch Regelsysteme, die das etwas zielstrebiger lenken oder der SL kann eine günstige Ausgangslage setzen.
Ja genau. Das ist zwar etwas pointiert formuliert, aber prinzipiell die gleiche Erklärung aus einer dritten Perspektive. Klickerklacker :)
 
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Wenn ich mit meinen Spieler Outgame über das Spiel rede und ihnen die Handlung ankündige, werden sie Ingame die Handlung dann wohl nicht mehr so spannend wahrnehmen, wie wenn sie Ingame gleichzeitig mit den SCs auf neues stoßen.

Warum würdest du sowas dann tun wollen? Erzähl deinen Spielern einfach nicht was du vorbereitet hast, dann wissen die Spieler auch nicht im Vorfeld was sie finden werden. Das sollte doch kein großes Problem sein.

Überhaupt sage ich doch nirgends, dass man den Spielern andere oder gar mehr Informationen geben soll als den Charakteren. Ich sage nur, dass man als SL nicht die Charaktere als Kriterium nimmt, welche Informationen man den Spielern gibt; sondern die Spielsituation das bestimmt.

Was die Charaktere als absolutes Minimum in Erfahrung bringen können, sind die Dinge, die eine Spielsituation erst möglich machen. Das ist meine grosse kontroverse Behauptung auf die du dich hier eingeschossen hast. Das ist so offensichtlich und selbstverständlich, dass ich mich seit einigen Seiten am Kopf kratze warum du da immer darauf eingehen willst.

Ich wollte nur fragen ob sich NSC X nur so verhalten hat, weil du weißt dass ich das gut finde - denn so macht das keinen Spaß. Der soll sich so verhalten wie er nunmal ist.

Das hätte ich dir auch so gesagt. Und das habe ich in diesem Thread auch mehrmals so gesagt. Danke für das uneingeschränkte Zustimmen und Belegen meiner Kommentare. Ich werde cmd einfach an dich weiterleiten.

@cmd
Das plakative Beispiel ist nicht repräsentativ. Das habe ich auch schon mehrmals gesagt. Schlecht umgesetzte Dramaturgie beweist nichts.

Genausogut könnte ich sagen, dass es plausibel ist, wenn Charaktere an einem plötzlichen Hirnschlag sterben. Und wenn das aus heiterem Himmel passiert, weil das so erwürfelt wurde, dann ist das auch kein Argument dafür, dass Plausibilität jeglichen Spaß am Spiel zerstört. Es ist nur ein Beweis dafür, dass schlecht angewandte Plausibilitätsabwägungen halt zu schlechten Spielrunden führen.

Dramaturgie tötet keine Runden, schlechte Spielleiter tun es.

Ansonsten belegt Ioelet ja mit seinen lustigen "Gegenargumenten" ja alles was ich seit den letzten paar Seiten sage. Plausibilität steht vor Dramaturgie. Dramaturgie funktioniert nur ohne Untergrabung der Plausibilität. Repetere ad nauseum.

@BoyScout

Dramaturgie und dramatisch sind grundverschiedene Dinge.

Eine einzelne spannende Situation ist dramatisch.
Die Mechanismen und Prinzipien nach denen man den gesamten Spielabend leitet, laufen lässt und entwickelt... ergeben die Dramaturgie.
 
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Ja, Georgios. Du hast vollkommen Recht. Ich hätte es wissen müssen.
 
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Das ist meine grosse kontroverse Behauptung auf die du dich hier eingeschossen hast. Das ist so offensichtlich und selbstverständlich, dass ich mich seit einigen Seiten am Kopf kratze warum du da immer darauf eingehen willst.
[...]
Das hätte ich dir auch so gesagt. Und das habe ich in diesem Thread auch mehrmals so gesagt. Danke für das uneingeschränkte Zustimmen und Belegen meiner Kommentare. Ich werde cmd einfach an dich weiterleiten.
[...]
Ansonsten belegt Ioelet ja mit seinen lustigen "Gegenargumenten" ja alles was ich seit den letzten paar Seiten sage. Plausibilität steht vor Dramaturgie. Dramaturgie funktioniert nur ohne Untergrabung der Plausibilität. Repetere ad nauseum
Na, es geht ja doch...
Das einzig verbleibende Missverständnis, dass cmd und ich sagen, dass jeder Gedankengang, der nicht mit "Plausibel wäre..." anfängt, sondern nur mit "...und so wäre das dann auch plausibel" endet nicht mehr ausschließlich dem Heiligen Prinzip der Plausibilität in Urform unterworfen ist, sondern tatsächlich eine gering relevante Abweichung von der Verteilung der gängigen Orkangriffszahlen Aventuriens, verursache könnte, können wir mMn gerne ignorieren, da es eher aus der Kategorie stammt "Wie klein muss eine Zahl sein, damit sie fast gleich 0 ist?".

Genausogut könnte ich sagen, dass es plausibel ist, wenn Charaktere an einem plötzlichen Hirnschlag sterben. Und wenn das aus heiterem Himmel passiert, weil das so erwürfelt wurde, dann ist das auch kein Argument dafür, dass Plausibilität jeglichen Spaß am Spiel zerstört. Es ist nur ein Beweis dafür, dass schlecht angewandte Plausibilitätsabwägungen halt zu schlechten Spielrunden führen.

Dramaturgie tötet keine Runden, schlechte Spielleiter tun es.

Und hier denk ich sind wir uns sowieso alle einig. 100%ige ausschließliche Weltensimulation ist auch nicht Sinn der Sache, allzu abstruse Ereignisse, kann man auch gerne mal ignorieren.
 
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Ich denke der Einwurf von BoyScout war vielleicht sehr entlarvend für das grundlegende Missverständnis in diesem Thread.

Dramaturgie ist nicht Spielleiten mit der Devise "immer dramatisch und überall". Deshalb verwehre ich mich ja gegen diese Beispiele mit den immer auftauchenden Orks.

Dramaturgie ist (um mal bei Wikipedia zu stehlen) die Gestaltung eines Spannungsbogens. Also im Rollenspiel demnach alle Überlegungen, die die Stimmung am Tisch mit einbeziehen. Die Wortwahl ist hier wichtig. Einbeziehen und nicht ersetzen, beugen oder beeinflussen. Die Plausiblititätsabwägungen werden nicht herabgesetzt, sie werden ergänzt. Weil der Spielleiter eben nicht mehr auf die Spielwelt alleine achtet, also auf 100%ige Weltensimulation, sondern eben real-weltliche Faktoren berücksichtigt. Spannung ist etwas was die Spieler tatsächlich am Tisch empfinden und keine Eigenschaft der Spielwelt oder ein Eindruck, den die Charaktere von etwas haben. Diese zusätzlichen Abwägungen finden unter dem Gesichtspunkt statt einen guten Spannungsbogen zu formen. Und der ist eben nicht glatt, linear oder mit einer deutlichen Richtung ausgestattet, sondern von einem starken Auf und Ab gekennzeichnet. Das bereits mehrfach von mir erwähnte Hamlet's Hit Points von Robin Laws zeigt das sehr gut. Hamlet, Dr. No und Casablanca (die Geschichten die er darin analysiert), haben eine gelungene und überzeugende Spannungskurve. Weil dort eben sehr viel differenzierter damit gearbeitet wird als das von mir abgelehnte und kritisierte "immer dramatisch und überall", was hier immer als Beispiel für dramaturgische Überlegungen herbeigezerrt wird.
 
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Dramatisch zu jeder Zeit halte ich wie gesagt nicht für erstrebenswert, weil sich das schnell (SEHR schnell) abnutzt.

Georgies schrieb:
Dramaturgie und dramatisch sind grundverschiedene Dinge.

Eine einzelne spannende Situation ist dramatisch.
Die Mechanismen und Prinzipien nach denen man den gesamten Spielabend leitet, laufen lässt und entwickelt... ergeben die Dramaturgie.
Ja, du hast Recht. Es sind zwei grammatikalisch unterschiedliche Begriffe, die abhängig von der Satzkonstruktion dennoch dasselbe bedeuten können. Denn nirgendwo steht festgeschrieben, das der Begriff "Dramaturgie" die Zeitspanne eines ganzen Spielabends umfasst. Da "ein ganzer Spielabend" keine näher definierte Zeitspanne ist zeigt eigentlich, daß es mechanisch keinen Unterschied zwischen "dramaturgisch" und "dramatisch" gibt.
Ich kann sagen "Der verzweifelte Schlag gegen den Drachen war dramatisch". Ich kann aber auch sagen "Der verzweifelte Schlag gegen den Drachen folgte einer Dramaturgie". Es gibt einen feinen Unterschied, weil Begriff eins die Situation und Begriff zwei die Erzählmechanik addressiert. Aber das ist im Grunde Korinthenkacken.
Ich hoffe, wir müssen uns nicht wirklich darüber unterhalten.

Du möchtest sicher lediglich sagen, daß du dich auf unterschiedliche Zeitspannen beziehst (ein Moment vs. ein ganzer Spielabend..). Denn dramaturgisch, oder dramatisch, setzt so oder so immer einen Höhepunkt vorraus, und damit automatisch auch weniger "hohe" Momente. Und damit auch einen Spannungsbogen ("trifft der Schlag oder nicht?"). Du müsstest vielleicht in wenigen Sätzen schreiben, was du sagen möchtest.


Deine Trennung von Ingame/Outgame Dramaturgie kann ich nachvollziehen und sehe das ähnlich. Jemand, der um sein Leben kämpft, also ein Spielercharakter, empfindet das selten als "dramaturgisch". Das bleibt dem Zuschauer vorbehalten. Darüber muss man eigentlich nicht lange diskutieren.
 
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