AW: [Geschichten aus der Gruft] Ich war ein ARS-Verbrecher!
Du machst erneut den Fehler das Konzept der Dramaturgie auf die Charaktere zurückzuführen, obwohl ich wiederholt betont habe, dass Dramaturgie auf Spielerebene verankert ist.
Der einzige Unterschied, den Spieler festhalten werden, ist dass die Spielrunde nicht langweilig war. Das ist alles.
Allerdings denke ich, dass deine derart starke Trennung zwischen SC und Spieler auch nicht in jeder Gruppe so gegeben ist. Wenn ich mit meinen Spieler Outgame über das Spiel rede und ihnen die Handlung ankündige, werden sie Ingame die Handlung dann wohl nicht mehr so spannend wahrnehmen, wie wenn sie Ingame gleichzeitig mit den SCs auf neues stoßen. Wenn man Immersion als ein Ziel der Spielsitzung definiert, kann man eben nicht so 100%ig zwischen Spieler und SC differenzieren.
Ist ja schön und gut, wenn der SC gerade etwas furchtbar spannendes erlebt, aber wenn sein Spieler sich dabei zu Tode langweilt, was hat man dann gewonnen. Gute Rätsel beschäftigen Spieler und SC gleichermaßen und gute Wendungen überraschen beide - da kann man noch so oft sagen
"Ja, aber der Orkangriff wurde ja nur von der Spieler-Gruppe aus dramaturgischen Gründen vereinbart - für die SCs war es natürlich dennoch eine spannende und plausible Überraschung."
oder
"Auch wenn die Spieler natürlich alle wissen, dass der SL das Augenmerk auf das Beweisstück für den Mord gelenkt hat, um den Spielern alle Informationen zu geben - die SCs sind natürlich dennoch tierisch stolz darauf es gefunden zu haben."
sonderlich Immersions-fördernd finde ich das allerdings nicht.
1. Der SL fällt eine Entscheidung und zieht dramaturgische Aspekte ein.
2. ???
3. PROFIT! (Die Spieler können die Welt nicht mehr ernst nehmen.)
Um einen Spieler von mir nach einer Spielsitzung zu zitieren:
Ich wollte nur fragen ob sich NSC X nur so verhalten hat, weil du weißt dass ich das gut finde - denn so macht das keinen Spaß. Der soll sich so verhalten wie er nunmal ist.
Vielleicht bin ich nur auch ein zu schlechter Lügner, da ich zumindest es nicht schaffen würde darauf zu antworten "Nein, nein, der war schon immer so.", wenn es nicht stimmt.
Insofern ist es einfach so: Meine Spieler wollen wissen, dass die Spielwelt in sich konstant, konsequent und (von Inputs beim Ausfüllen bisheriger Grauzonen abgesehen) einzig ihrer eigenen inneren Kausalität unterworfen ist. Sie wollen eine Welt bespielen, die unabhängig von den Launen des SL und ihren eigenen ist. Dramaturgie spielt bei neuen Dingen eine Rolle, die nur in Formen hinzukommen, die den alten Gesetzmäßigkeiten nicht widersprechen.
Sie wollen sich auf die bisherige abgeschlossene Welt verlassen können, da äußere Veränderungen und Beeinflussung eine Beliebigkeit zur Folge haben (du hattest doch mal in deinem Podcast selbst eine Parallele zum Monopoly-Spielfeld gezogen). Wenn man jederzeit einer Gruppe Orks begegnen kann, wenn man selbst oder der SL es will - welche Bedeutung haben dann noch Orks?
Und klar könnte ich meine Spieler anlügen (na gut, wie gesagt, kann ich das nicht
), aber was würde es mir bringen - dann kann ich das doch auch gleich wirklich so machen.