Rollenspieltheorie [Geschichten aus der Gruft] Ich war ein ARS-Verbrecher!

AW: [Geschichten aus der Gruft] Ich war ein ARS-Verbrecher!

Nun wird es doch noch eine fruchtbare Diskussion. Klasse! Inhaltlich teile ich die Wahrnehmung von Iolet. Das hier ist der Knackpunkt:
Es geht allein darum, dass ich als Spielleiter immer in der Bringschuld stehe. Das heisst, ich bin der am Tisch, der den Aufschlag macht und im Zweifelsfall Impulse setzen muss. Ich bin es, der das Abenteuer bringt und ich bin es, der ihnen die Spielgrundlage (d.h. Spielwelt) liefert, in der sie spielen. Dazu gehört eben, dass die Spieler alle notwendingen Informationen besitzen. Es wäre ja auch albern, den Spielern nur die Hälfte zu sagen und ihnen dann dabei zusehen wie sie anhand fehlenden Wissens Dinge tun, die ganz anders ausgehen, als sie es beabsichtigt haben.
Aus ARS-Perspektive müsste bereits bei der Weltkonstruktion alles in sich so abenteuerlich angelegt sein, dass es solcher Impulse nicht bedarf. Klar, Georgios, sprichst Du eines der Probleme der simulationistischen ARS-Variante an. Aber wenn Du als SL systematisch eine Plausibilitätenabwägung durch Dramaturgie ersetzt, dann schraubst Du einschränkend an der Ergebnisoffenheit herum.

Ansonsten: Selbstredend mag es noch plausibel sein, wenn im ersten Dorf ausgerechnet in dem Haus was "Passendes" vor sich geht, dessen Tür die Charaktere öffnen. Auf längere Sicht wird das aber der strikten Nachvollziehbarkeit der Welt abträglich sein. Die Spieler merken sowas nämlich. MICH stört das nicht und ich würde es sowohl als SL wie als Spieler immer so haben wollen. Ich finde auch Filme in Ordnung, die mit hanebüchenen Zufällen arbeiten. Das ist ein für mich akzeptables Stilmittel. Andere reagieren darauf allergisch.

Und: Die Nebeneffekte eines solchen Vorgehens, Stillstand, Langeweile, Orientierungslosigkeit, das Gefühl des Verlorenseins, existieren natürlich auch. ARS in beiden Varianten ist schließlich keine eierlegende Wollmilchsau. Aber neben den Nachteilen gibt es einige Vorteile. Und eine überlegene Plausibilität/Konsistenz/Glaubwürdigkeit gehört sicherlich dazu.

@ Iolet: ich meinte mit Glaubwürdigkeit nicht die des SL, sondern die der Spielwelt. Ich teile Deine Irritation, wenn es um die Unterstellung charakterlicher Defizite bei SL aufgrund von Spielpräferenzen geht. Find ich auch hanebüchen und frech sowas.




Spars dir doch einfach, wenn du nicht auf den Inhalt meines Postings eingehen willst.
Dein "Inhalt" ist ein inkonsistenter Wust aus Unterstellungen und Verdrehungen. Speziell Deine Kritik an Florian empfinde ich dabei als hinterhältig. Wenn Du Dich mit Deinem Geschreibsel blamieren willst - bitte. Nicht anwesende Leute aber auf so niederträchtige Weise zu dissen, ist erbärmlich. Darauf weise ich hin. Eine inhaltliche Diskussion mit einem Hacho wie Dir halte ich jedoch für zwecklos. Schreib vernünftig, dann bekommst auch vernünftige Antworten.
 
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Nun wird es doch noch eine fruchtbare Diskussion. Klasse! Inhaltlich teile ich die Wahrnehmung von Iolet. Das hier ist der Knackpunkt: Aus ARS-Perspektive müsste bereits bei der Weltkonstruktion alles in sich so abenteuerlich angelegt sein, dass es solcher Impulse nicht bedarf. Klar, Georgios, sprichst Du eines der Probleme der simulationistischen ARS-Variante an. Aber wenn Du als SL systematisch eine Plausibilitätenabwägung durch Dramaturgie ersetzt, dann schraubst Du einschränkend an der Ergebnisoffenheit herum.

Ansonsten: Selbstredend mag es noch plausibel sein, wenn im ersten Dorf ausgerechnet in dem Haus was "Passendes" vor sich geht, dessen Tür die Charaktere öffnen. Auf längere Sicht wird das aber der strikten Nachvollziehbarkeit der Welt abträglich sein. Die Spieler merken sowas nämlich. MICH stört das nicht und ich würde es sowohl als SL wie als Spieler immer so haben wollen. Ich finde auch Filme in Ordnung, die mit hanebüchenen Zufällen arbeiten. Das ist ein für mich akzeptables Stilmittel. Andere reagieren darauf allergisch.

Und: Die Nebeneffekte eines solchen Vorgehens, Stillstand, Langeweile, Orientierungslosigkeit, das Gefühl des Verlorenseins, existieren natürlich auch. ARS in beiden Varianten ist schließlich keine eierlegende Wollmilchsau. Aber neben den Nachteilen gibt es einige Vorteile. Und eine überlegene Plausibilität/Konsistenz/Glaubwürdigkeit gehört sicherlich dazu.

Du sprichst von einem Extremfall der in die Hose gehen MUSS. Eine plausible Welt kommt ohne obdachlose Herumtreiber aus, die ihre Probleme lösen - die hat die Probleme entweder schon gelöst oder sie sind nicht zu lösen. Häppchenweise an jedem Abend irgendwelche Schwierigkeiten zu beseitigen, genau das ist ein dramaturgisches Mittel. Womit der Ausgangspunkt der meisten "Heldengruppen" bereits nur unter dramaturgischen Gesichtspunkten Sinn macht. Wenn du Welt als "Handlungsmaschine" anlegen willst, dann brauchst du Spieler die komplett eigenständig in die Welt ziehen um irgendetwas zu erreichen. Und die damit leben können das sie wahrscheinlich irgendwann im Schlaf erdolcht werden (Was WAHRSCHEINLICH die Regeln nicht plausibel abdecken).

Der Hirnriss von der ARS Idee ist, das man loszieht ein Problem zu lösen das keines ist und einen Feind zu bekämpfen der keiner ist.

Die Entscheidung zwischen Railroading und Spielfreiheit ist kein Absolutum, sondern kann sich von Szene zu Szene, von Situation zu Situation ändern. Und das muss man auch nicht so plump gestalten wie "das erste Haus das ihr durchsucht beinhaltet das Abenteuer", sondern man kann genauso gut sagen "Ihr durchsucht einige Häuser, ohne etwas zu finden. Gegen Mittag allerdings....". Es läuft auf das gleiche hinaus - aber hier sind wir bei konkretem Handwerkszeug, und nicht mehr bei der ARS Debatte.
 
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Naja, es gibt ja durchaus einen Grund, weshalb Traveller so beliebt bei den meisten Simulations-ARS-Futzies ist. Da lässt sich das Ideal der Handlungsmaschine am besten realisieren. Und: Ich mag das weder als Spieler noch als SL. Der ganze Ansatz ist mir zu mechanistisch-technokratisch und irgendwie unangenehm verkopft. Aber ich würde heute ja auch kein Advanced Squad Leader oder World in Flames mehr spielen. Geschmackssache.
 
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Wollte zwischendurch mal kurz einwerfen das Iolet, Georgios und cmd.lightning eine sehr interessante Diskussion auf sehr angenehme Weise führen.
Ich lese hier gerne mit und schreib den Post weil ich sonst zu oft auf's "liken" klicken müßte.
Im Prinzip seit ihr 3 übrigens so ziemlich einer Meinung, seht das glaub ich nur manchmal nicht.
 
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Das hier ist der Knackpunkt: Aus ARS-Perspektive müsste bereits bei der Weltkonstruktion alles in sich so abenteuerlich angelegt sein, dass es solcher Impulse nicht bedarf.

Wenn man keine Fehler (bei der Weltkonstruktion) macht, dann kann auch nichts (während des Spiels) schief gehen, halte ich für schwer vereinbar mit den meisten Erfahrungen, die wir als Rollenspieler so machen. Dafür spielen zu viele Faktoren hinein, die eben nichts mit Weltkonstruktion zu tun haben und dennoch dazu führen können, dass die Spielrunde zum Stillstand kommt. Und dann muss jemand Impulse setzen. Ich sage nichts anderes als dass der SL die Person am Tisch ist, bei dem diese Aufgabe hängen bleibt. Warum das also nicht deutlich sagen und sich als Spielleiter darauf einstellen, bevor es so weit kommt? Dann kann man sich darauf vorbereiten und solche Situationen meistern.

Aber wenn Du als SL systematisch eine Plausibilitätenabwägung durch Dramaturgie ersetzt, dann schraubst Du einschränkend an der Ergebnisoffenheit herum.

Aber genau dagegen spreche ich mich doch auch aus. Ich sage doch nicht, dass Dramaturgie Plausibilität ersetzen soll. Sie soll ergänzt werden und erweitert werden. Plausibilität hat als Entscheidungsgrundlage irgendwann ihre Grenzen am Tisch erreicht. Das ist eine logische Folge der schlichten Begrenztheit an Informationen. Irgendwann gehen dir deine Fakten aus und damit auch deine Grundlage, um nach Maßstäben der Plausibilität neues daraus abzuleiten.

Du musst dann neue Fakten generieren. Und hier kannst du dich auf dramaturgische Kriterien stützen, um eben den Spielfluss und den Spielverlauf zu stützen. Denn ich halte das weiterhin für eine wichtige Aufgabe des SLs genau das zu tun. Und diese Momente - in denen Dinge bestimmt werden müssen, die man nicht durch Plausbilität allein erschliessen kann - sind ein Bereich in dem man das tun kann.

Ansonsten: Selbstredend mag es noch plausibel sein, wenn im ersten Dorf ausgerechnet in dem Haus was "Passendes" vor sich geht, dessen Tür die Charaktere öffnen. Auf längere Sicht wird das aber der strikten Nachvollziehbarkeit der Welt abträglich sein. Die Spieler merken sowas nämlich.

Schlechte Dramaturgie ist kein Beleg dafür, dass Dramaturgie nicht funktioniert.

Ich muss erneut darauf hinweisen, dass ich Dramaturgie hier auf das gesamte Spiel anwende (also den Spielverlauf usw.) und nicht auf irgendeinen Plot des Abenteuers. Wenn etwas "passendes" passiert, dann nicht im Zusammenhang mit dem Plot, sondern im Zusammenhang mit der Stimmung am Tisch. (Das ist nicht allein auf meinem Mist gewachsen. Hamlet's Hit Points von Robin Laws war sehr hilfreich dabei diesen Gedanken und dieses SL-Verständnis zu artikulieren.)

Die strikte Nachvollziehbarkeit, die du hier durch Dramaturgie gefährdet siehst, wird doch gar nicht beeinträchtigt. Man bewegt sich doch weiterhin im Rahmen des Glaubwürdigen und Nachvollziehbarem. Aber man unterfüttert eben diese Dinge mit Inhalten, die den Spielfluss und den Spielverlauf bereichern.

Ich spreche nicht davon den gesuchten Dieb im erstbesten Haus beim Stehlen zu ertappen. "Weil das ist dramatischer so". Ganz im Gegenteil.

Ich spreche davon, dass der Dieb in dem Haus ist, in dem er sich halt befindet, wenn die Spieler nach ihm suchen. Aber dass das was sie in dem Haus finden, in das sie hineingehen, eben auch dadurch gefärbt wird, was der Spielfluss benötigt. Das kann ein völlig leeres Haus sein. Oder vielleicht ein amüsantes Detail über das Leben in dieser Stadt. Oder vielleicht eine aufschlussreiche Interaktion mit dem NSC. Oder.. oder... oder..
 
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Dein "Inhalt" ist ein inkonsistenter Wust aus Unterstellungen und Verdrehungen. Speziell Deine Kritik an Florian empfinde ich dabei als hinterhältig. Wenn Du Dich mit Deinem Geschreibsel blamieren willst - bitte. Nicht anwesende Leute aber auf so niederträchtige Weise zu dissen, ist erbärmlich. Darauf weise ich hin. Eine inhaltliche Diskussion mit einem Hacho wie Dir halte ich jedoch für zwecklos. Schreib vernünftig, dann bekommst auch vernünftige Antworten.

Was ist an meiner Kritik an nebelland bitte "hinterhältig"?
Hart, schonungslos ehrlich, vielleicht zu krass formuliert, aber inwiefern hinterhältig?
ER ist feige aus dem B! geflohen, als man ihn mit harter, ehrlicher Kritik konfrontiert hat, nicht umgekehrt.
Also, noch einmal, in der Hoffnung, dass du mal von deinem hohen Roß der nicht-vorhandenen moralischen Überlegenheit herunterkommst, und einem
Was soll das eigentlich sein? Sowas wie "Hasso, der streunende Vierbeiner"? Spricht man bei euch wirklich so seltsames, unverständliches Kauderwelsch, oder ist das Insiderlingo?
erklärst, was der Verdienst nebellands sein soll, und was mir die Ergüsse der deutschen Theoretiker an Spielverbesserung bringen könnten/können, und warum ich diesen daher meinen Respekt zu zollen habe.

Denn du forderst von mir ein, dass ich Leute für etwas respektieren soll, dessen Sinn oder Existenzberechtigung als "Fortschritt" ich momentan (noch) nicht sehe. Daher wäre es sinnvoll, wenn du mir erklären könntest, was ich denn an der ganzen Sache überhaupt und warum respektieren sollte. Denn Respekt bekommt man nicht geschenkt, und erst recht nicht die RPG-Theoretiker-"Eliten", die sich immer munter gegenseitig auf die Schulter klopfen, aber keinerlei für die Allgemeinheit verwertbare Dinge zustande bringen.
"Dissen" hat was mit Rap und Hip Hop zu tun. Da nebelland weder rappt, noch sonstwie Bezug zur Hip Hop Kultur hat, kann er ergo auch nicht gedisst werden. Aber das wird jemand, der keinen Bezug zu selbiger, eh nie begreifen und das Wort daher im komplett falschen Kontext verwenden.
 
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Du bist nicht die Allgemeinheit.
Immerhin hat Nebelland es versucht.
Und was ist eigentlich dein Verdienst, Don Gnocci?
 
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Erstaunlich. Sowohl ich als auch Set sind seit Monaten weitgehend inaktiv im Rollonetz, und trotzdem reicht die bloße Erwähnung des Reizwortes "ARS" ohne weitere sinnhafte Unterfütterung, um eine Diskussion loszukicken die stramm auf die 80 Beiträge losmarschiert.

Mögliche Gründe:
1.) Die ARS-Debatte war doch nicht so unwichtig und hat ein paar Leute in genau die richtige Wunde getroffen.
2.) Es ist einfach nix los bei den Blutschwertern im speziellen und den Rolloforen im allgemeinen, so dass man wieder mal eine fröhliche "Dein Fisch ist nicht mehr ganz frisch"-Keilerei auspacken muss.
3.) Karussellfahren macht Spaß.

Ich tippe auf eine Mischung aus 1-3, wobei man Möglichkeit 2, 3, 1, 3, 3 und bevor ich es vergesse natürlich auch 3 nicht außer acht lassen sollte.
 
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Damit ich meiner Aufgabe als SL nachkommen kann, muss ich sicherstellen, dass die Charaktere alle Infos haben, die sie brauchen. (Sei es auch nur das Wissen, dass sie ein unvollständiges Bild der Situation haben. Dann müssen sie selbst entscheiden, ob sie weiter Informationen sammeln oder auf gut Glück handeln.) Das ist meine Aufgabe. Ich bin der SL. Wenn ich das nicht leiste, schade ich der Spielrunde, weil ich sie auflaufen lasse.
Irgendwo verstehen wir uns falsch und reden aneinander vorbei...
Denn auch gerade hier steckt wieder eine Aussage drin, die für mich "vorgefertigt" klingt:
Sei es auch nur das Wissen, dass sie ein unvollständiges Bild der Situation haben.
Warum sollen die SCs denn wissen, dass das Bild unvollständig ist. In Wirklichkeit passiert es doch auch, dass man etwas falsch versteht bzw. etwas übersieht und deshalb ein falsches Bild hat. Natürlich soll das offensichtliche Umfeld gut beschrieben werden (also wenn direkt vor dem SC eine Leiche liegt, warte ich nicht dass der Spieler sagt, dass er auf den Boden schaut - sowas sieht ma einfach), aber nicht-offensichtlich, stelle ich eben auch nicht-offensichtlich dar - und wenn die SCs es übersehen und noch nicht einmal ahnen, dass da was war... dann bemerken sie es eben nicht. Dann haben sie eben ein falsches Bild von der Welt.

Wahrnehmung ist etwas subjektives und ich will sogar, dass die SCs einzig und allein ihre eigene subjektiv wahre Welt sehen - so wie im echten Leben. Und dazu gehören auch Missverständnisse und Irrtümer.

Zu keinem Zeitpunkt habe ich von vorgefertigten Plothooks geredet, oder einem Abenteuer auf das ich die Spieler "hinlenken" will, ohne dass sie merken, gelenkt worden zu sein.
Hier hast du mich missverstanden. Wann immer ein SL den SCs Wissen zukommen lässt mit dem Motiv, dass sie Wissen bekommen (und somit reagieren können) bezeichne ich dies als Plothook - die Alternative wäre, ihnen eben nur die Dinge zu beschreiben, die sie sehen und hören und, die NSCs einfach mal labern zu lassen, wie ihnen der Schnabel gewachsen ist und einfach mal zu schauen, ob sie irgendwie vom Geisterhaus erfahren oder nicht...

Ich verstehe deinen Text so, dass du willst, dass die SCs bzw. Spieler erfahren, was es so alles in der Stadt gibt und du lässt sie entscheiden, was sie tun wollen (verstehe ich das richtig?) - ich hingegen überlege mir einfach die Stadt und was es dort gibt und weiß bereits vorher, dass die SCs mindestens an der Hälfte blind vorbeilaufen... die Dinge, die die SCs dann aber tun bzw. erfahren gewinnen dadurch umso mehr an Gewicht.

Einer der Haupthandlungsstränge in meiner aktuellen WOD ist die Befreiung einiger Zwangsprostituierten bzw. die Unterstützung derselben bei ihrem zukünftigen Leben (unter gleichzeitiger Berücksichtigung der Maskerade und somit Konflikt mit den älteren Vampiren). Ich hab mir das nie ausgedacht. Die SCs hatten einfach mal von sich aus den Batman-Nossi-Anarchen gefragt, warum er solche Probleme mit dem Brujah-Bandenchef hätte...
Und nebenbei sind die SCs an so vielen anderen möglichen Handlungen vorbeigestolpert.

"Meine" SCs verstehen die Welt um sie herum nicht. Manches meinen sie zu verstehen, vieles davon verstehen sie sogar, aber einiges eben auch nicht oder falsch - That's life.

Nun wird es doch noch eine fruchtbare Diskussion. Klasse! Inhaltlich teile ich die Wahrnehmung von Iolet. Das hier ist der Knackpunkt: Aus ARS-Perspektive müsste bereits bei der Weltkonstruktion alles in sich so abenteuerlich angelegt sein, dass es solcher Impulse nicht bedarf.
Genau. Und gerade in der WOD ist dies mMn automatisch gegeben. Ich mein:
Man spielt verdammte Vampire in einer Gesellschaft von verdammten Vampiren - man muss sich da mMn scho selten dämlich anstellen, damit sich da nicht ganz automatisch eine interessante Geschichte entwickelt... seltsamerweise schaffen das sogar erschreckend viele, aber meiner Erfahrung nach eher, weil sie von der Klischee-Dramaturgiekiste garnicht genug bekommen können und ihre Stadt ständigen Bedrohungen von neuen obermiesen Tzimisce-Koldunen aussetzen müssen, weil sie einfach zu unfähig sind etwas anderes als "größer, lauter, böser" zu produzieren.

Ich finde auch Filme in Ordnung, die mit hanebüchenen Zufällen arbeiten. Das ist ein für mich akzeptables Stilmittel. Andere reagieren darauf allergisch.
Alles eine Frage der Umsetzung. Wenn ich nen coolen Actionfilm sehe, bin ich auch der letzte, der "Buh, unrealistisch!" schreit, aber wenn ich einen "genialen" Politthriller sehe und die Leute alle saudoof sind und die Logik fehlt, dann bleibt eben nur blabla...

Was ich hier von mir beschreibe ist ja nur eines von vielen Rollenspielkonzepten. Rollenspiel darf anatürlich auch knallbunt und unlogisch sein.

Du sprichst von einem Extremfall der in die Hose gehen MUSS. Eine plausible Welt kommt ohne obdachlose Herumtreiber aus, die ihre Probleme lösen - die hat die Probleme entweder schon gelöst oder sie sind nicht zu lösen.
Wie bitte?
Sind in dieser Welt schon alle Probleme gelöst? Das wär mir neu.
Aber ich stimme dir zu, dass ich es auch nicht sonderlich plausibel finde, dass die SCs ständig gerade dort sind, wo die Probleme sind, die gerade nur sie lösen können. Deshalb sage ich "die Spieler sollen sich die Probleme selbst suchen, die sie lösen wollen" - von ganz klar individuellen Problemen (ein Feind z.B.) natürlich abgesehen.

Der Hirnriss von der ARS Idee ist, das man loszieht ein Problem zu lösen das keines ist und einen Feind zu bekämpfen der keiner ist.
Warum ist das hirnrissig bzw. was genau meinst du?
Ich gehe in eine Stadt, stelle fest, das sie z.B. eine für meinen Geschmack zu hohe Verbrechensrate hat, suche den der meiner Meinung nach der Verantwortliche ist und verhau ihn - keine Ahnung ob das auch die ARS-Idee wäre, das würde ich in meiner Sandbox eben so machen.
Und alternativ kann der Spieler eben auch sagen "Ich mag die Untoten nicht." und macht diese zu seinen Feinden. Feinde tauchen nicht einfach aus. Wenn ich jemanden nicht als Feind sehen will, dann ist er keiner. Punkt.

Die Entscheidung zwischen Railroading und Spielfreiheit ist kein Absolutum, sondern kann sich von Szene zu Szene, von Situation zu Situation ändern. Und das muss man auch nicht so plump gestalten wie "das erste Haus das ihr durchsucht beinhaltet das Abenteuer", sondern man kann genauso gut sagen "Ihr durchsucht einige Häuser, ohne etwas zu finden. Gegen Mittag allerdings....". Es läuft auf das gleiche hinaus - aber hier sind wir bei konkretem Handwerkszeug, und nicht mehr bei der ARS Debatte.
Seh ich genauso.

Wollte zwischendurch mal kurz einwerfen das Iolet, Georgios und cmd.lightning eine sehr interessante Diskussion auf sehr angenehme Weise führen.
Ich lese hier gerne mit und schreib den Post weil ich sonst zu oft auf's "liken" klicken müßte.
Im Prinzip seit ihr 3 übrigens so ziemlich einer Meinung, seht das glaub ich nur manchmal nicht.

Von mir auch ein Kompliment an die anderen beiden... und an mich :cool:

Dafür spielen zu viele Faktoren hinein, die eben nichts mit Weltkonstruktion zu tun haben und dennoch dazu führen können, dass die Spielrunde zum Stillstand kommt. Und dann muss jemand Impulse setzen.
Ja, dazu und:
Ich sage nichts anderes als dass der SL die Person am Tisch ist, bei dem diese Aufgabe hängen bleibt.
Nein dazu. Warum? Warum sollen nicht die Spieler Impulse setzen?

Du musst dann neue Fakten generieren. Und hier kannst du dich auf dramaturgische Kriterien stützen, um eben den Spielfluss und den Spielverlauf zu stützen. Denn ich halte das weiterhin für eine wichtige Aufgabe des SLs genau das zu tun. Und diese Momente - in denen Dinge bestimmt werden müssen, die man nicht durch Plausbilität allein erschliessen kann - sind ein Bereich in dem man das tun kann.
Das sehe ich genauso.
 
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@ LushWoods: Danke fürs Lob. Ich finde den Austausch auch klasse.

@ Iolet: Ja, ich stimme Dir zu. Wobei gerade VtM sehr schwierig als freies Setting im Sinne von Simulationismus-ARS vorzubereiten ist, weil die Interaktionen so komplex sind. Bei nem kleinen Szenario (wie beispielsweise sie SW in den meisten PPK anbietet oder in klassischen Dungeons) ist das deutlich einfacher. Es ist nach meiner Wahrnehmung kein Zufall, dass gerade diejenigen Abenteuer hoch gelobt werden, die es schaffen, Simulationismus-ARS in Abenteuerform zu gießen. Beispiele dafür wären beispielsweise Power Behind The Throne aus der Enemy Within Kampagne für Warhammer, Von Eigenen Gnaden für DSA oder auch Blood In The Boardroom für Shadowrun. Entweder übertreiben es sonstige Abenteuer mit dem Railroading (bezeichnender Weise besonders schlimm bei Vampire the Masquerade und DSA, weil es dort eben nicht um kleine Szenarien oder Dungeons geht). Das ist in den allermeisten Fällen wohl das Problem. Oder das Pendel schwingt zu stark in die andere Richtung und es bieten sich zu viele Optionen, die unzureichend vorgefiltert werden, so z.B. bei Wilderlands of High Fantasy. Da geht dann durch die Abstraktion schnell das Detail und Liebevolle verloren.

Aber genau dagegen spreche ich mich doch auch aus. Ich sage doch nicht, dass Dramaturgie Plausibilität ersetzen soll. Sie soll ergänzt werden und erweitert werden. Plausibilität hat als Entscheidungsgrundlage irgendwann ihre Grenzen am Tisch erreicht. Das ist eine logische Folge der schlichten Begrenztheit an Informationen. Irgendwann gehen dir deine Fakten aus und damit auch deine Grundlage, um nach Maßstäben der Plausibilität neues daraus abzuleiten.
[...]
Du musst dann neue Fakten generieren. Und hier kannst du dich auf dramaturgische Kriterien stützen, um eben den Spielfluss und den Spielverlauf zu stützen. Denn ich halte das weiterhin für eine wichtige Aufgabe des SLs genau das zu tun. Und diese Momente - in denen Dinge bestimmt werden müssen, die man nicht durch Plausbilität allein erschliessen kann - sind ein Bereich in dem man das tun kann.
Ich mache das genauso und es erscheint mir sinnvoll, so zu verfahren.

ABER: wir reden hier ja über ARS und in seiner simulationistischen Variante wird ein vollkommen anderes Paradigma vertreten. Ich halte es für wichtig, diesen Unterschied zur Kenntnis zu nehmen, denn wenn man entsprechende Überlegungen einbaut, dann befruchtet das nach meiner Erfahrung das konkrete Spiel am Tisch durchaus. Und genau dieser Theorie-Praxis-Transfer ist ja nicht ganz unwichtig.

Es ist nicht möglich, Plausibilitätsabwägungen systematisch durch dramaturgische Erwägungen zu ersetzen, ohne die Auftretenswahrscheinlichkeiten von Ereignissen des Settings zu verändern bzw. Außer Kraft zu setzen.

Entweder gibt sich der SL Mühe, die Welt „realistisch“ nachzubilden. Das ist eine Plausibilitätsabwägung. Es müssen dafür nicht einmal konkrete Modelle wie eine „Handlungsmaschine“ vorliegen. Oder der SL wählt unter bestimmten Möglichkeiten die nach seiner Ansicht gerade passende aus. Das ist eine dramaturgisch motivierte Abwägung.

Es handelt sich dabei um grundlegend unterschiedliche, im konkreten Fall miteinander inkompatible Herangehensweisen. Einige Leute nennen das die Geisteshaltung des SL, von seiten der ARS-Simulationisten gibts dazu unsinnger und provozierender Weise gerne außerdem Wertungen obendrauf („Sittlichkeit“, „Anstand“, „aufrichtige Gesinnung“ und son Rotz).

Wenn der SL im zweiten Fall Plausibilitätsabwägungen zugunsten von Dramaturgie zurückstellt, werden jedenfalls – sichtbar oder (vorerst) unsichtbar – die Auftretenswahrscheinlichkeiten des Settings manipuliert. Das merken die Spieler irgendwann. Klar: im Hintergrund wabert dabei die Annahme mit, dass es gewisse Präferenz- und Handlungsmuster von SL gibt, welche deren Entscheidungen prägenund leiten.
Praktisch bedeutsam wird das, wenn man sich als SL Gedanken über eine konkrete Situation machen muss. Z.B.: die Spieler suchen einen Dieb. Wenn sich die Spieler in einem bestimmten Haus, das ein naheliegendes nächstes Ziel ist, auf die Lauer legen, kann der SL entscheiden, was passiert. Er dabei zwingend erst mal simulationistisch vor, macht sich Gedanken um mögliche Folgeereignisse samt Wahrscheinlichkeitsverteilung. Das ist eine Plausibilitätenabwägung. Nun kann er entweder einen Entscheidungsalgorithmus anwerfen, um das tatsächlich eintretende Folgeereignis zu bestimmen. Oder er kann sich nach dramaturgischen Kriterien das passende Folgeereignis aussuchen.

Was ich dabei als SL zu nutzen gelernt habe: wenn ich mich als SL selbst überraschen und die Unvorhersehbarkeit für mich erhöhen will, lasse ich mich vom Entscheidungsalgorithmus leiten. Das funktioniert aber nur dann gut, wenn ich außerordentlich gut vorbereitet bin und die nächsten paar Schritte einigermaßen absehen kann. Es kommt dann ziemlich zuverlässig und bedeutend häufiger als im Alternativfall zu Konstellationen, die ich in dieser Form überraschend finde. Das fordert mich als SL heraus und ich mag es, solche Situationen herbeizuführen. Allerdings klappt das erstens nur mit viel Vorbereitung und zweitens eignet sich das Vorgehen insbesondere dann gut, wenn ein relativ hoher Abstraktionsgrad existiert. Deshalb ist ja Traveller auch so nah an diesem Ansatz dran. Da kann man die Dinge auf ziemlich abstrakter Ebene laufen lassen und das Spiel ist so weit verregelt, dass für die meisten Situationen systematisch Entscheidungsalgorithmen zur Verfügung gestellt werden.

Wenn ich hingegen weniger vorbereitet bin oder der Situation ein besonders kleines oder großes Gewicht beimesse, lasse ich mich eher von dramaturgischen Kriterien treiben. Wenig Vorbereitung beißt sich mit der ad-hoc-Ausgestaltung der Konsequenzen und mündet allzu leicht in die Gefahren des puren Simulationismus: Stagnation, Langeweile, Orientierungslosigkeit etc. Wenn eine Situation unwichtig ist, lasse ich tendentiell weniger passieren und schneide (nennt man Scene Framing, glaube ich). Wenn eine Situation wichtig ist, mag ich es gerne dramatisch. Endkämpfe, die solche sind, gehören dazu. Klar kann es genauso lustig sein, wenn der Oberbösewicht durch einen Zufall früh enttarnt wird. Aber auch das ist ja dramatisch.

Wirds nun klarer? Habe mir Mühe gegeben, meinen Punkt nachvollziehbar darzustellen.

Erstaunlich. Sowohl ich als auch Set sind seit Monaten weitgehend inaktiv im Rollonetz, und trotzdem reicht die bloße Erwähnung des Reizwortes "ARS" ohne weitere sinnhafte Unterfütterung, um eine Diskussion loszukicken die stramm auf die 80 Beiträge losmarschiert.
Naja, ich sehe hier eine weitgehend konstruktive Diskussion, die nach meinem Eindruck die beiden ARS-Varianten besser zusammenfasst als Du oder Set es je geschafft haben. Euch gebührt sicherlich die Ehre, Simulationismus und Gamismus mit leicht verschobenen Akzentuierungen, lautem Getöse und unabdingbarem Nachdruck ins Bewusstsein der virtuell aktiven, deutschen Spielerschaft gerückt und als Alternative zum Erzählrollenspiel platziert zu haben. Die tatsächliche inhaltliche Unterfütterung und intellektuelle Ergründung haben nach meinem Eindruck (international wie national, aber auch vor wie nach Euch) andere geleistet. Ich will damit Deine/Eure Leistung keineswegs kleinreden. Aber abseits vom Schaffen von gewaltiger Aufmerksamkeit zumindest virtuell (durch aus meiner Sicht fragwürdige Methoden, aber seis drum) kam inhaltlich aus meiner Sicht nicht so viel.

@ DonGnocci: Piss off, Du Clown.
 
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Warum sollen die SCs denn wissen, dass das Bild unvollständig ist.

Über Charaktere rede ich überhaupt nicht. Es ist hier auch fatal die Begriffe Spieler und Charakter synonym zu verwenden.

Ich verstehe deinen Text so, dass du willst, dass die SCs bzw. Spieler erfahren, was es so alles in der Stadt gibt und du lässt sie entscheiden, was sie tun wollen (verstehe ich das richtig?)

Nein. Löse dich bitte von dieser Charakterebene. Darüber spreche ich nicht. Ich spreche davon was der Spielleiter den Spielern sagt, ich spreche nicht davon was die Charaktere über die Welt erfahren. Natürlich können sich Charaktere irren. Natürlich haben Charaktere nicht den völligen Überblick über die Dinge in ihrer direkten Umgebung. Aber auf reiner Spielebene müssen alle relevanten Informationen offen liegen, damit die Spieler eine sinnvolle Entscheidung treffen können.

Das bedeutet nicht, dass sie mehr wissen müssen als die Charaktere. (Das ist fast nie nötig.) Aber sie müssen alle relevanten Informationen besitzen, um eine sinnvolle Entscheidung zu treffen. Das heisst, dass der SL eine Auswahl treffen muss, welche der unzähligen Fakten, denen sich die Charaktere bewusst sind oder die sie neu wahrnehmen, den Spielern vermittelt werden. Das sind die Dinge, die man den Spielern sagen muss. Es geht nicht darum, die Spieler zu dieser oder jenen Entscheidung zu bringen. Aber jedesmal wenn die Spieler eine Entscheidung fällen können, sollten sie auch alle relevanten Informationen besitzen, damit diese Entscheidung sinnvoll ist und einen Wert hat.

Ich lasse die Spieler halt nicht fragen, ob der Raum brennt, in dem sie stehen. Ich sage ihnen das vorneweg, weil sie das wissen müssen. Wenn sie es nicht tun, dann fällen sie unsinnige Entscheidungen. Ich vermittele ihnen dieses Wissen durch die Wahrnehmung ihrer Charaktere. So wie es halt im Rollenspiel üblich ist.

Warum sollen nicht die Spieler Impulse setzen?

Wie liest du das bitte aus dem heraus was ich geschrieben habe?

Die Aufgabe bleibt erfahrungsgemäss beim Spielleiter hängen. Das habe ich gesagt. Ich habe nicht gesagt, dass die Spieler keine Impulse setzen sollen. Ich habe gesagt, dass Spieler oft keine Impulse setzen und es dann am Spielleiter ist einzuspringen.
 
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@ Georgios: Unsere Posts kamen fast zeitgleich. Ich hoffe, in meinem ein wenig Klarheit auch bezüglich Deiner obigen Punkte zu schaffen.
 
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@cmd.lightning

Ich muss es noch mal betonen. Es findet keine Ersetzung von Plausibilitätskriterien mit dramaturgischen Kriterien statt (bzw. ist diese Ersetzung nicht notwendig). Deine Ausführung setzt voraus, dass dieser Ersatz stattfindet und noch dazu, dass die Kriterien nicht kombiniert werden können.

Das sind beides Annahmen, denen ich ausdrücklich widerspreche. Dramaturgie auf Kosten von Glaubwürdigkeit ist immer negativ. Darüber muss man nicht sprechen. Aber Dramaturgie muss eben nicht Plausbilität einschränken oder aufheben. Auch sind diese beiden Konzepte sehr gut kombinierbar. Das ist doch der qualitative Maßstab der Sache: die Synthese aus Plausibilität und dramaturgischen Kriterien.

Ich verstehe den von dir ausgeführten Standpunkt. Aber ich halte die Grundannahmen für irrtümlich und das Ergebnis dementsprechend für ein verzerrtes Bild der tatsächlichen Spielpraxis.
 
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Hm, dann kommen wir wohl nicht zueinander. Ich habe nämlich noch immer nicht verstanden, wie dramaturgische Entscheidungskriterien beschaffen sein sollen, welche nicht künstlich in den rein im Sinne einer Simulation laufenden Ereignisfluss eingreifen. Für mich besteht da ein Widerspruch. Und der offenbart sich vielleicht nicht kurzfristig, wohl aber langfristig den Spielern und der vor allem dem SL vollauf bewusst ist. Das meint doch das Gerede von der "Geisteshaltung" des SL.

Und da ich bislang mit meinem Verständnis in der konkreten Spielpraxis einen tatsächlichen Mehrwert sowohl für mich in der Rolle des SL als auch für die Runde erzeugt habe, belasse ich es vorerst dabei. Es sei denn, Du bringst Argumente, die ich verstehe. Vielleicht stehe ich voll auf dem Schlauch, ist nicht ausgeschlossen, erscheint mir aber unwahrscheinlich.
 
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Also ein Punkt, der mir nicht unwichtig erscheint ist, dass Plausibilität allein auf Charakterebene existiert; aber dramaturgische Kriterien allein auf Spielerebene. Diese Dinge werden zwangsläufig kombiniert, wenn man spielleitet. Sie sind per Definition ergänzend im Spiel und eine Gegensätzlichkeit tritt, wenn überhaupt, nur in Ausnahmefällen auf. Wenn also alle Spieler schon total deprimiert sind, weil alles schief geht und rein der Plausibilität nach ihre Charakter kurz davor sind alle zu sterben. In solchen Situationen gibt es je nach Persönlichkeiten am Tisch vielleicht eine Unvereinbarkeit zwischen den Konzepten.

Aber in der Spielpraxis habe ich das in den letzten 15 Jahren vielleicht ein oder zwei Mal erlebt.

Ich möchte dich auch nicht davon überzeugen irgendwas anders zu machen. Aber ich spreche mich eben dagegen aus, wenn Plotzwänge, Railroading und Logikbrüche als repräsentativ für das Spielleiten nach "dramaturgischen Kriterien" behandelt werden. Das ist in vielen Fällen einfach nur schlechtes Spielleiten mit der Vorstellung man würde "eine Story erschaffen".
 
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Also ein Punkt, der mir nicht unwichtig erscheint ist, dass Plausibilität allein auf Charakterebene existiert; aber dramaturgische Kriterien allein auf Spielerebene. Diese Dinge werden zwangsläufig kombiniert, wenn man spielleitet. Sie sind per Definition ergänzend im Spiel
Uiuiui, da liegt der Hase im Pfeffer. Das sind ja extrem starke Annahmen, die Du da reinsteckst. Und enorm begründungsbedürftig dazu. Weshalb existiert denn Plausibilität nicht auf Spielerebene? Wenn ich als Spieler den Eindruck habe, dass die Welt unplausibel ist und in sich so nicht funktionieren könnte? Das ist doch mangelhafte Plausibilität. Klar gibt es immer eine Plausibilitätsgrenze, wenn man Dinge wie Magie oder FTL-Reisen einbezieht. Aber die Suspension of Disbelief kann doch spielerseitig eindeutig leiden und das ist zumeist nach Verletzungen von Plausibilitätserwägungen der Fall. "Was? Das kann doch wohl nicht wahr sein!"

Und dramaturgische Kriterien auf Spielerebene? Ne, auch nicht. Die Charaktere können doch beispielsweise Dinge wie Erzfeinde einschätzen und "Endkämpfen" mit einer erhöhten Wachsamkeit entgegentreten.

Hm, das erscheint mir in Summe wirklich unsinnig und ist wirklich erklärungsbedürftig. Zumindest haben wir nun geklärt, wo es hakt.
 
AW: [Geschichten aus der Gruft] Ich war ein ARS-Verbrecher!

Ich habe lediglich erklärt worauf sich die Begriffe bezogen, die ich benutzt habe. Wenn ich von Plausibilität sprach, dann davon wie plausibel die Zusammenhänge der Dinge auf Charakterebene sind. Dass dabei Spieler und Spielleiter diese Einschätzung machen, versteht sich von selbst. Aber es gibt eben keine Plausbilität auf Spielerebene, weil niemand auf die Idee kommen würde einzuschätzen wie plausibel es ist, dass Spieler 1 und Spieler 2 an einem Tisch sitzen. Oder wie plausibel es ist, dass Spieler 3 den Spielleiter macht und nicht jemand anders. Plausibilität auf Spielerebene ist einfach kein Konzept das man mit Sinn füllen kann.

Dramaturgie habe ich deshalb auch allein auf Spielerebene benutzt. (Auch hier ein Verweis auf Hamlet's Hit Points, in dem das auch so gehandhabt wird.) Wie ist die Stimmung am Tisch? Hat man es mit einer sehr spannenden Situation zu tun? Bangen wir wie die Situation sich entwickeln wird? Oder ist es eher entspannt? Vielleicht auch eher augenzwinkernd und lustig? Oder ist man ziellos weil Informationen fehlen? Oder giert man am Tisch nach einer Konfrontation? Alles das sind Aspekte, die beim Beachten von dramaturgischen Kriterien eine Rolle spielen. Sicherlich mündet es am Ende in die Charakterebene, aber die dramaturgischen Kriterien orientieren sich nach dem was am Spieltisch passiert; Plausibilität richtet sich danach was auf Charakterebene passiert ist.
 
AW: [Geschichten aus der Gruft] Ich war ein ARS-Verbrecher!

Über Charaktere rede ich überhaupt nicht. Es ist hier auch fatal die Begriffe Spieler und Charakter synonym zu verwenden.
Da ich es gerne vermeide, dass die Spieler zu viel wisse, was die SCs nicht wissen sollen, ist es im konkreten Fall eher unwichtig über wessen Wissen wir reden, da dies in meinem Idealfall gleich ist.
Bietet es deiner meinung nach irgendeinen Vorteil, wenn die Spieler mehr wissen, als ihre Charaktere?
Aber auf reiner Spielebene müssen alle relevanten Informationen offen liegen, damit die Spieler eine sinnvolle Entscheidung treffen können.
Ich glaube ich habe unsere Verständnisproblem entdeckt. Was sind relevante Situationen?

Nehmen wir mal ein Beispiel:
Es gibt ein Dorf. Das Dorf besteht aus ca. 30 Fachwerk-Häusern, eine halbe Wegstunde entfernt steht ein geheimnisvolles Geisterhaus über das die Bewohner aus Angst (und Scham vor ihrer Angst) nur ungern reden. Außerdem wurde die Tochter des Bürgermeisters entführt, was aber bisher nur der Bürgermeister selbst und der Polizeichef wissen, weil sie nicht wollen, dass es mit dem Geisterhaus in Verbindung gebracht wird und so unter den Leuten die Angst noch vergrößert, was einer alten Legende zu Folge die Macht der Geister noch bestärkt.

Was müssen die SCs erfahren, ganz egal was sie tun?
In meiner Chronik: Da ist ein Dorf mit Fachwerkhäusern. Fertig. Und dann sollen die einfach mal machen, was auch immer der Grund für ihre Anreise war - vielleicht kommen sie dabei ja mit irgendwem ins Gespräch und hören raus, dass es etwas interessantes gibt... vielleicht auch nicht, dann spielen wir eben keine Geisterhausgeschichte, sondern sie erledigen einfach nur, was sie geplant hatten.

Wir würdest du das selbe Beispiel in deiner Chronik umsetzen?

Ich lasse die Spieler halt nicht fragen, ob der Raum brennt, in dem sie stehen. Ich sage ihnen das vorneweg, weil sie das wissen müssen. Wenn sie es nicht tun, dann fällen sie unsinnige Entscheidungen. Ich vermittele ihnen dieses Wissen durch die Wahrnehmung ihrer Charaktere. So wie es halt im Rollenspiel üblich ist.
Ja klar, das sowieso. Wie ich sagte "offensichtliches ist natürlich offensichtlich", der Spieler sollte immer so viele Informationen haben wie sein Charakter.

Wie liest du das bitte aus dem heraus was ich geschrieben habe?

Die Aufgabe bleibt erfahrungsgemäss beim Spielleiter hängen. Das habe ich gesagt. Ich habe nicht gesagt, dass die Spieler keine Impulse setzen sollen. Ich habe gesagt, dass Spieler oft keine Impulse setzen und es dann am Spielleiter ist einzuspringen.
Das sehe ich eben nicht so. Und deshalb deswegen nochmal die Frage:
Warum sollen nicht die Spieler Impulse setzen?

Rollenspiel ist für mich nicht ein Bespielen der Spieler durch einen SL. Der Typ heißt "Spielleiter" nicht "Spielverantwortlicher". Natürlich springe ich als SL dann ein, einfach deswegen, weil ich das Problem sehe und es einfach löse, weil es gelöst werden muss - aber das würde ich als Spieler ganz genauso erwarten. Und wenn ich als SL mal wirklich nur sagen würde, dass der fiese Obermotz jetzt tot ist und die SCs nichts mehr zu tun haben, dann erwarte ich von den Spielern, dass sie sich etwas einfallen lassen, was ihre SCs danach machen.

Und wenn die Antwort "heimgehen und sesshaft werden" ist, dann muss ich nicht auf Teufel komm raus ein neues Abenteuer konstruieren, bloß weil ich SL bin. Wir können auch einfach die Kampagne beenden und eine neue starten.

Noch ein Vor-/Nachteil bei Vampire: Die SCs sind unsterblich - irgendwann muss einfach irgendwas passieren.



Einschub:
Es scheint hier manchmal kleine Probleme mit den Begriffen "logisch" und "plausibel" zu geben. "Plausibel" bedeutet nur, dass es nachvollziehbar und verständlich erscheint. Etwas kann auch plausibel sein ohne logisch zu sein oder umgekehrt. Magie kann somit problemlos plausibel sein.
Logik ist per Definition immer perfekt. Eine logische Folgerung stimmt - sonst wäre sie nicht logisch.

(Allerdings schmeiße ich die Begriffe auch manchmal durcheinander, da die Umgangssprache da sehr unsauber ist.)
 
AW: [Geschichten aus der Gruft] Ich war ein ARS-Verbrecher!

die dramaturgischen Kriterien orientieren sich nach dem was am Spieltisch passiert; Plausibilität richtet sich danach was auf Charakterebene passiert ist.
Okay, nun ist es nachvollziehbar.

Und wenn ich den Rest anhand eines Beispiels zusammenfassen darf: Ein klassisches "Aufwärmmonster" erfüllt eine dramaturgische Rolle, wenn alle Beteiligten zu Beginn eines Spielabends mit den Hufen scharren und Würfel in die Hand nehmen wollen. Und da der folgende Kampf dramaturgisch-konsensual geschieht und von allen abgenickt wird, führt das zu keinerlei Plausibilitätsproblemchen. Korrekt?

Das widerspräche aber nicht im mindesten dem bislang Gesagten. Denn es wird bei so einem Vorgehen doch klar die Ergebnisoffenheit eingeschränkt, indem die Schalter bei Interaktionen mit Mooks zu Beginn des Spielabends künstlich auf "Charge" gestellt werden.

Hm, ich werde zusammenfassend wohl bei der Ansicht bleiben, dass Dramaturgie die Ergebnisoffenheit einschränkt. Und da sich diese Sichtweise am Spieltisch zudem als nützlich erwiesen hat: doppelt angenommen ;-)

EDIT: @ Georgios: vielleicht liegt auch einfach ein weiteres Verständnis- bzw. Kommunikationsproblem vor. Ich habe wahnsinnig große Probleme, Deinen Gedankengängen zu folgen. Vielleicht liegts an mir, dass ich Dich schlecht verstehe. Andererseits lese ich aber berufsdedingt wirklich andauernd anspruchsvolle Texte verschiedenster Autoren und da tauchen solche Probleme nicht oder nur äußerst auf. Fass das bitte nicht als Angriff auf. Mir würde jedoch eine direktere, klarere Sprache beim Verständnis Deiner Gedanken wirklich helfen.
 
AW: [Geschichten aus der Gruft] Ich war ein ARS-Verbrecher!

Was sind relevante Situationen?

Ich weiss nicht wie du auf den Begriff kommst. Ich habe nur von relevanten Informationen gesprochen. Die Dinge, die du als "offensichtlich" abtust. Daher bin ich etwas verwirrt darüber, warum du immer von Dingen anfängst über die ich gar nicht spreche und dann die Dinge als selbstverständlich abtust, um die es mir geht.

Der Typ heißt "Spielleiter" nicht "Spielverantwortlicher".

Ich bin nicht der Meinung, dass man "Leitung" von "Verantwortung" trennen kann. Wer SL ist, der muss sich darüber im Klaren sein, dass er der Spielverantwortliche ist. Ob das nun fair und nett ist oder nicht. Das ist meiner Erfahrung nach Usus an Spieltischen und entweder man stellt sich dieser Realität, oder man versucht seine Spieler zu "besseren, mündigeren Spielern zu erziehen".

Wenn man das Glück hat, dass die Spieler von alleine einspringen, dann ist das gut. Aber wenn sie es mal nicht tun (warum auch immer), muss jemand da sein auf den die Gruppe zurückfallen kann. Und das ist meiner Meinung nach der Spielleiter.

Und wenn ich den Rest anhand eines Beispiels zusammenfassen darf: Ein klassisches "Aufwärmmonster" erfüllt eine dramaturgische Rolle, wenn alle Beteiligten zu Beginn eines Spielabends mit den Hufen scharren und Würfel in die Hand nehmen wollen. Und da der folgende Kampf dramaturgisch-konsensual geschieht und von allen abgenickt wird, führt das zu keinerlei Plausibilitätsproblemchen. Korrekt?

Dazu kann ich nichts sagen, weil du überhaupt keine Angaben zur Plausibilität gemacht hast. Du setzt immer noch ein Ausschlussverhältnis voraus. Du argumentierst immer noch mit der Annahme, das man entweder Plausibilität entscheiden lässt oder Dramaturgie. Was das völlige Gegenteil zu dem ist, worüber ich hier spreche. Ich sage nicht, dass manchmal Plausibilität ignoriert werden kann, wenn die Dramaturgie stimmt. Ich sage nicht, dass Plausibilität allein Dramaturgie ersetzen kann.

Ich sage, dass ein guter SL beides bedient. Gleichzeitig. Nicht entweder oder. Nicht mal dies und mal das. Gleichzeitig. In Synthese. Lennon UND McCartney. Tom UND Jerry. Lenßen UND Partner. ;)
 
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