Allgemein [Gedankenspiel] SR-Reboot

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"There is no wrong way to fuck a girl with no legs,"

...mutige Behauptung, ich kontere mit "against her will" :p
 
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Ein anständiges Regelkostüm für Drogen. Meine Gedanken haben sich leider mit meiner externen Festplatte verabschiedet. Vielleicht schaffe ich es, diese noch einmal zu rekonstruieren.
 
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Ich fand das System der Abhängigkeit nicht wirklich gelungen. Drogenregeln sollten meine Spielweise unterstützen: Kokain zum Aufstehen, ein Cocktail verschiedener Amphetamine, um den Tag zu überstehen und Tranquilizer, um einen Zustand zu erreichen, den man auch nur annähernd als "Ruhe" bezeichnen kann. Das ist meiner Erfahrung nicht möglich, weil der Verfall lt. den Regeln einfach viel zu rasant gehen würde.
 
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Um zu dem Thema unseres Erzengels noch was zu sagen...

"Es gibt nicht zu jung, es gibt nur zu eng. Und eng ist ein dehnbarer Begriff." ...den kennt wohl jeder.

Ein Kumpel meinte letztens daraufhin:

"Eng ist ein dehnbarer Begriff, jaja, und für alles andere gibt es Geflügelscheren!" :D
 
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Ein anständiges Regelkostüm für Drogen. Meine Gedanken haben sich leider mit meiner externen Festplatte verabschiedet. Vielleicht schaffe ich es, diese noch einmal zu rekonstruieren.

Wozu? Zuerst mal muss man ja festhalten, dass klassische Drogen bei SR weitestgehend ausgedient haben. Aber selbst wenn nicht, oder es entsprechende Substitute gibt: Wozu brauchts dafür Regeln bei SR? Pragmatisch betrachtet kann man auch mit Koks, Amphetaminen und Downern (zum schlafengehen) über Jahre hinweg ein 'vernünftiges' Leben führen, bis dann eines Tages die Langzeiteffekte einsetzen: Hirnschäden, Herzkreislaufschäden, etc. pp. Wozu brauchts jetzt Regeln, wenn all die täglichen Effekte im Grunde rollenspielerische Auswirkungen haben? Man könnte ja auch sagen: Der Charakter nimmt Drogen und wenn er sie nicht nimmt gehts ihm (und seiner Umwelt dreckig). Gerade bei SR waren Drogen eigentlich mehr Spielwert, als alles andere. Eine Recherche bei Wikipedia, welche Zustände sich einstellen und was auf Dauer mit einem passiert mag da denke ich durchaus passender sein.
 
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Ich glaube, etwas mehr Fluff, deutlich weniger (oder weniger heftige) Regeln hätten dem Drogenkapitel ganz allgemein gut getan.
Das - zumindest die Reduzierung von Regeln - täte mehreren Bereichen gut. Das Rigger 3.01 ist dermaßen überladen mit überflüssigen Regeln. Die Regeln sollten sich wieder auf den Kern beschränken - mehr oder weniger professionelle Kriminelle erledigen die Drecksarbeit für verschiedene Organisationen (Konzerne, Syndikate, Regierungen). Ich benötige keine Regeln für die Auseindersetzung von Kriegsschiffen (um auf die Spitze des Eisberges aufmerksam zu machen).

Die Kosten einer Operation will ich auch nicht ausrechnen müssen. Eine einfache Tabelle, die einer Spanne von Essenzverlust Kosten zuordnet und gut ist. Diese Kosten beinhalten dann ALLES: Operationskosten, Nachsorge, Medikamente, um die Heilung und Aufnahme zu fördern etc. Muß ja nicht wie in SR2 sein, wo das auch ziemlich absurd war.

Und so könnte man viele Regelteile zu den WeightWatchers schicken. Manchmal habe ich das Gefühl, durch die aufgeblähten Regeln sollte eine "realistischere" Darstellung erreicht werden. Das WILL ich gar nicht - ich will anständige Regeln (die Fallschirmspringenregeln betrachte ich einfach mal als Aussetzer - da waren wohl alle ziemlich besoffen) und nicht einfach viele Regeln.

Ein Regelteil, den ich in allen Versionen (1-3) gut finde: Nahkampf. Schlank und einfach. Ich habe viele alternative Systeme ausprobiert und bin immer wieder zu den Grundregeln zurükgekehrt und heute kann ich sagen, daß sie gut sind. Vielleicht kann man noch ein wenig Feintuning betreiben, aber eigentlich bin ich zufrieden.
 
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Weil ich zu diesem Typus Rollenspieler gehöre, der gerne harte Regeln hat. In meiner (leider ausgedienten) letzten Gruppe habe ich es so gehandhabt: "Nehmt, was ihr wollt. Keine Auswirkungen. Einfach Stil.", mußte aber feststellen, daß dies meinen Ansprüchen auch nicht gänzlich gerecht geworden ist.
 
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Ich muss nur noch einen Grund für die Gruppe finden immer größere Mengen von Novacoke zu schnupfen (Am besten wäre ja: Weil sie drauf sind, aber die Teflonbillies in meiner Gruppe wollen sowas nicht), dann probiere ich das mal aus :)

Hörst du mal auf ständig auf Deiner Gruppe rumzuhauen? Dein Charakter hat selber genug Teflon :p
Als der Teflon bei Sundered Skies weggelassen wurde, wolltest du es nicht mehr spielen, also heul jetzt nicht rum!

Ich für meinen Teil traue mich nicht einen wirklich kaputten Charakter zu bauen, weil du sonst heulst!
So genug in die Öffentlichkeit getragener Schmutz.

BTT: Regeln verschlanken. Ja unbedingt!
Habe gerade Unwired (bis auf die SL Teile) durchgearbeitet. Da kommt einem dann ganz hinten im Ausrüstungsteil noch ein Ding über den Weg gelaufen, mit dem als Hacker 5 IPs bekommen kann (explizit die Regel, dass man maximal 4 IPs haben kann, überschreibend). Von den Programmen, die mehrere Aktionen in eine paken, will ich erst gar nicht anfangen.
Im Moment sieht es für mich so aus: SR4 viele geile Ideen. Grundregeln total unsortiert und schlecht erklärt. Ergänzungsregeln erklären den Kram (teilweise aber nur als Shadowtalk), so dass die Grundregeln sinn machen. Im nächsten Abschnitt werden dann aber 3 Ausnahmen und 4 Ausnahmen der Ausnahmen vorgestellt.
 
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Hat man. Nur weil wjunky der Überblick fehlt, heisst das nicht, dass es wirklich so schlimm ist.
 
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Da muss ich WJunky aber recht geben.
Einige sachen sind echt mehr als nur Schlecht erklärt und hätte man besser machen können, mich regt es schon ein wenig auf im Grundbuch nach den Augenverbesserungen zu suchen. Beginnt man bei der Cyberware, werde ich 4 mal von vorne bis hinten durch das Buch geschickt bis ich die meisten erklärenden Texte habe WAS das überhaupt ist und bis ich die Regeln habe, werde ich nochmal ganz woanders hingeschickt.
Zudem sage ich nur Hintergrundstrahlung, diese kommt zwar im GRW 4.01D vor, verweist aber einfach stupide auf das Straßenmagie und selbst in den Erweiterungen hört es nicht auf. Im Arsenal stehen die FABs-Stränge drinne, der Preis mit Verfügbarkeit und dergleichen UND sogar seitenverweis im Tabellenteil sind ordentlich notiert, nur wenn man auf die Seite im Arsenal geht wird einem nix erklärt dort steht in Fetter Überschrift FAB's und dann klein drunter die Seitenzahl mit verweis ins Straßenmagie.
Und ja, das mit der Ausnahme von der Ausnahme stimmt auch, man muss jeden kleinen Scheiss notieren, weil der sich anders auswirkt.
Gentech im Erweiterungsbuch Bodytech ist ein gutes Beispiel, anstatt einfach zu sagen man bekommt +1 auf Willenskraft bei einer genetischen Option, wird einfach Beschrieben das es nur +1 auf Willenskraft in den und den und vielleicht den Aktionen bringt, wobei das auch wieder Spielleiter abhänig ist.

Also von daher wäre mein Reebot ein: Hintergrundwelt beibehalten, vielleicht noch die Welt etwas schmutziger und krupelloser machen, mit ab und an so Fragwürdigen momenten, wieso man das eigentlich alles tut und gut ist.
Und für die Regeln hätte ich schon mein Wunschsystem :), also auch einfacher, überschaubarer und nicht immer die Ausnahmen von der Ausnahme, lieber viel mehr Sachen wie Aquadermalverkleidung und dergleichen (Designoptionen, etc) wo man etliche Stilrichtungen für seinen Charakter kreieren kann. Ich finde die in SR 4 schon gut, nur es könnte noch wesentlich besser sein.
 
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Augenverbesserungen? Cyberware? Steht alles zusammen im Ausrüstungskapitel. Einzig die Modifikatoren stehen im Fertigkeitenkapitel, und wiederholt im Kampfkapitel.

Hintergrundstrahlung ist in SR4 auch seltener als noch in SR3, für den Anfänger also ein Sonderfall. Das gibt es, wird aber in einem anderen Buch behandelt (hey, cool, sogar ein Verweis, WO es steht!)

Und bei den genetischen Optionen steht genau auf welche Proben welcher Bonus wirkt. Das ist relevant, um es überhaupt von normalen Attributsanpassungen zu unterscheiden.

Sorry, aber wenn dir Nachblättern und Diversifizierung abverlangt wird und du das für Balkhanisierung des Regelwerks hälst, solltest du weniger regelintensive Rollenspiele spielen ;)
 
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Sorry aber ich glaube du verdrehst hier einige Tatsachen.

Im GRW steht zur Implantierten Sichtvergrößerung auf Seite 333: Eine Implantatversion der externen Sichtvergrößerung (siehe Seite 323).
Seite 323 zu Sichtverbesserung: Die Zoomfunktion vergrößert bis zum 50 fachen... bla bla bla. Regeln für Fernkampf siehe Seite 142.
Seite 142 Sichtvergrößerung: ...bla bla bla Regelerläuterung bla bla bla... benötigt eine Zielenhandlung, siehe Seite 137.
Seite 137 zu Zielen: ...bla Regelerklärung bla... Jede Zielen-Handlung ergibt einen +1 Würfelpool-Modifikator für die Angriffsprobe (siehe Zielen Seite 142)
Seite 142 zu Zielen: Zielende Charaktere erhalten einen Modifikation von +1 pro einfacher Handlung, die sie fürs Zielen aufwenden. Siehe Zielen, Seite 137f.

Und das ist nur ein Beispiel, es steht alles verteilt drinne, man muss sich alles zusammensuchen und endlos Wälzen, anstatt mit einfach kurzen Worten zu erklären: Zielen ist eine einfache Handlung die +1 für den Würfelpoolmodifikator für eine Angreifende Person liefert und wird für folgende Aktionen benötigt:.... etc. p.p.
Und anstatt das irgendwie einfach mal bei allen einzelnden Sachen hinzuschreiben und damit sogar die Chance gibt, das es sich jeder vollhonk beim 3ten mal Lesen gemerkt habt, gibt es das 1 mal im Buch über 5 Seiten und mehr verteilt.

DAS sind sachen die mich aufregen und leute die das nicht sehen wollen.

Und wieso stehen Sachen in einem Grundregelwerk (wie Hintergrundstrahlung), was einem dem Einstieg ermöglichen soll, wenn die Regeln ganz woanders stehen? Und wieso ist Hintergrundstrahlung seltener in SR 4 geworden, nur weil Spieler und Spielleiter diese seltener Verwenden?
Wenn man mehr Bücher verkaufen will, auch Erweiterungen finde ich solche Aktionen mehr als Fragwürdig, schließlich hätte man das auch besser am Ende des Buches präsentieren können, indem eine Extraseite macht mit einem schönen werbenden Spruch.
 
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