Allgemein [Gedankenspiel] SR-Reboot

AW: [Gedankenspiel] SR-Reboot

Mich regen vor allem Sonderregeln auf, die sofort danach schreien, hausgeregelt zu werden!
Bugs: Man kann einfach einen Fehler reinprogrammieren (ist das einfachste was geht). Man muss dann nur noch das Programm auf dem Knoten ausführen und schwupps: Knoten kaputt. Was braucht man dafür? Ein normales Benutzerkonto einen Agenten Stufe 1 und sein Modifiziertes Analysetool. Was braucht man sonst? Erweiterter Angriff auf den Knoten (Firewall + System, 1 Kampfrunde), der sofort Alarm auslöst!

Genauso Regeln, die offensichtlich von Nischenfanatikern unter den Autoren gebaut wurden:
Simsense Accelerator: kompatibel mit Simsense Booster und erlaubt explizit 5 IPs! AH!
Programme wie Corrupt: das ist eine tolle Strategie, aber kein Programm! Das ist erst eine Datensuche und dann ein Edit. Jetzt ist es eine Aktion. Was kommt als nächstes?
Exploit + Analyse + Attack + Logout: Der Schlag in den Nacken der Spider, die nicht so schnell gucken kann, wie der Angreifer wieder weg ist?

Bei den Programm-Optionen weiß ich noch nicht, was ich davon halten soll. Die muss ich mir im Spiel angucken, aber da bin ich mir nicht sicher. Ich glaube die können schnell das Spielgleichgewicht kippen.

Und dann gibt es noch Dinge, die gar keinen Sinn machen: Morpher-Engine bei Viren z.B.
Die Dinger entwickeln sich selbst weiter? Das ist kein Balancing-Problem, weil es so eine kleine Nische ist, aber es macht einfach keinen Sinn. Genau wie die Regeln zum spontanen Stören, wo der Störradius so pervers schnell abnimmt. Da kann ein Funkturm gerade mal 25 Meter weit stören...

Insgesamt hätte man es schicker machen können. Anstatt überall im Text versteckt (die Tabellen sind leider nicht vollständig und auch verteilt) die Proben anzugeben, wäre ein Cheat Sheet am Ende des Kapitels Gold wert... den baue ich gerade selber und es ist der Horror. Nicht die Regeln an sich, aber die Verteilung.

Allein der Shutdown von oben: Guckt man beim Angriffsprogramm, sagt einem das siehe Cybercombat (230) da steht aber nix. Das ist dann unter Hackinghandlungen einsortiert. Da mag es hingehören, aber es gehört genauso zum Angriffsprogramm. Eine sinnvollere Einteilung wäre nach Programmen gegangen:
Programm A:
<Allgemeine Beschreibung>
Kann benutzt werden für
<Aktion 1: Beschreibung, Probe>
<Aktion 2: Beschreibung, Probe>
...

Es mag alles seine Ordnung und seinen Sinn haben, aber es scheint ja bei vielen nicht zu klappen. Und Usability definiert sich nicht durch eine Ordnung, sondern eine vom Großteil der Anwender schnell und intuitiv verstandenen Handhabung!
 
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Es stellt sich nur die Frage, ob du zu dem Großteil der Anwender gehörst. Nimms mir nicht übel, aber diese Kritiken verwirren mich, da ich sie aus den dedizierten SR-Foren so noch nie gelesen habe. Kann es vielleicht einfach sein, dass sich dir der Buchsatz nicht erschließt? Ich meine klar, ich kanns nachvollziehen, das es störend ist, dauernd blättern zu müssen, weil auf Referenzierung statt auf Zusammenfassung gesetzt wurde, andererseits bedeutet dies blos, dass die verschiedenen Regeln in thematischem Zusammenhang stehen und du dabei blos einer Verknüpfung folgst, die das Pferd von hinten aufbäumt.

Zum Unwired:

Knoten stürzen so leicht nicht ab. Der Sinn dahinter ist eher, Agenten und Personas die das Programm benutzen wollen zum Absturz zu bringen.

Dich stören die 5 IP? Das ist eine Sonderregel, die die extreme Geschwindigkeit der Matrix darstellen soll und von 0,5% der Spielerschaft in Gebrauch genommen wird, weil der 5. IP überflüssig ist. Er existiert, um darzustellen, dass die Matrix noch einen Schritt schneller ist, als die Realität.

Programmoptionen dienen dazu, Programme auf die Bedürfnisse eines Anwenders zuzuschneiden. Verbietest du auch die Fahrzeug- und Waffenmodifikationsregeln? Ist dasselbe.

Es scheint mir einfach, dass deine Lesart der Regelwerke zu quer gegen den Schreibstil der Autoren ist, die die Bücher eher darauf ausgelegt haben, sie in einem durchzulesen, statt den Referenzen wirklich zu folgen. Aber ich kann dich beruhigen: Zumindest das Grundregelwerk soll bezüglich des Matrixkapitels eine Neubearbeitung erhalten.
 
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Ich frequentiere nur dieses Forum, aber hier scheinen sich einige über diese Probleme aufzuregen.

Wenn man das Buch von vorne nach hinten ließt, ist es brauchbar. Aber ich kann nicht 7 Bücher auswendig kennen. Wenn ich dann was nachgucken (oder einen Cheat Sheet bauen) will, wird es echt übel. Ich habe es schon besser gesehen.

Und Knoten stürzen eben doch einfach so ab! Software + Logik (4, 1h) zum coden eines Fehlers (Unwired 119). Deadlock-Bug aussuchen (Unwired 120). Programm auf dem Zielknoten zum laufen bringen (bei Analyse reicht wohl ein std. Account). RUMMS! An der Stelle fehlt einfach das Rechtemanagement, dass sonst überall gequält wird. Bei einem Adminaccount kann ich mir einen Systemabsturz vorstellen, bei allem anderen nicht so einfach.

Sauberer wäre z.B. gewesen, dass ganze als Aktion zu formulieren. "Ein Deadlock-Bug löst eine Crash Aktion aus, falls Edge (1) fehlschlägt. Der Würfelpool ist die Stufe des Programms."
Im Grundbuch wäre dann als Crash Aktion definiert:
Admin: auto Erfolg
Sicherheit: Hacking + Angriff (System, 1 IP)
Standard: Hacking + Angriff (System + Firewall, 1 IP)
Crash loggt sofort alle Benutzer aus. Geöffnete Dateien können durch den Crash korrumpiert werden, so dass ein Backup eingespielt werden muss. Im Access-Log fehlen alle Einträge der (System) Kampfrunden vor dem Crash, da diese noch nicht vollständig verarbeitet worden waren (vgl. S. <Access Log>). Anschließend Bootet das System neu (siehe Reboot Aktion).

Dieser Eintrag ist dann unter dem Programm Angriff niedergeschrieben. Um die Lesbarkeit zu verbessern, schreibt man vor die Beschreibung aller Programme eine _kurze_ Erklärung, wie ein Hack normalerweise Aussieht:

Einbrechen per Exploit, dabei mit Stealth unentdeckt bleiben. Mit Analyse und Browse den Knoten durchsuchen. Anschließend Daten extrahieren oder vernichten (Edit, Decrypt, Defuse). Im Fall der Fälle kommt es zum Matrixkampf (Angriff, Panzer, Medic), der auch tödlich enden kann (Blackout, Black Hammer, BFF).

Das ganze dann noch für zwei, drei weitere Szenarien (Drohnen, Agenten, Datenbomben, Ice) und schon hat man einen schönen Aufbau. Zuerst wird knapp eine intuitive übersicht gegeben und anschließend die Regeln leicht nachschlagbar (am besten mit Tabelle am Ende) vorstellen.
 
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Es scheint mir einfach, dass deine Lesart der Regelwerke zu quer gegen den Schreibstil der Autoren ist, die die Bücher eher darauf ausgelegt haben, sie in einem durchzulesen, statt den Referenzen wirklich zu folgen.

DAS wäre aber für Rollenspielbücher ein offenkundig schlechter Schreibstil. Wir reden hier nicht von Romanen die man von vorne bis hinten liest sondern von Anleitungen.

Was WJunky da schreibt kapiere ich zwar mit keinem Wort, aber mich stört z.B. das man mir zur Smartgun nicht direkt hinschreibt was die macht.
 
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Meiner Meinung nach ist Shadowrun einfach nur schlecht sortiert und zusammengeschrieben. An der Regelintensität liegt dies sicher nicht, da wenn ich mich recht entsinne Traveller auch nicht weniger Komplex ist, aber sehr gut sortiert und mehr wie ein Nachschlagewerk, als wie ein Roman geordnet.

Bei SR fängt es doch schonmal damit an, dass mein verfluchtes Buch keinen verf***ten Index hat (Ok, den kann man mittlerweile herunterladen, aber den MUSS es meiner Meinung nach in komplexen Systemen geben). Was soll das? Ein gutes Satzprogramm erstellt sowas heutzutage selbstständig! Hilfreich wäre auch ein Abkürzungsverzeichnis, da manchmal schon in Flufftexten Abkürzungen benutzt werden, die man noch nicht kennen kann (wenn man das Buch "linear" liest).

Wenn ich eine Arbeit in diesem Sortierzustand und ohne Index und Abkürzungsverzeichnis abgebe, dann lässt mein Prof mich den ganzen Mist nochmal neu machen, einfach weil es so unter Standard ist.
 
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Meiner Meinung nach ist Shadowrun einfach nur schlecht sortiert und zusammengeschrieben. An der Regelintensität liegt dies sicher nicht, da wenn ich mich recht entsinne Traveller auch nicht weniger Komplex ist, aber sehr gut sortiert und mehr wie ein Nachschlagewerk, als wie ein Roman geordnet.

Bei SR fängt es doch schonmal damit an, dass mein verfluchtes Buch keinen verf***ten Index hat (Ok, den kann man mittlerweile herunterladen, aber den MUSS es meiner Meinung nach in komplexen Systemen geben). Was soll das? Ein gutes Satzprogramm erstellt sowas heutzutage selbstständig! Hilfreich wäre auch ein Abkürzungsverzeichnis, da manchmal schon in Flufftexten Abkürzungen benutzt werden, die man noch nicht kennen kann (wenn man das Buch "linear" liest).

Wenn ich eine Arbeit in diesem Sortierzustand und ohne Index und Abkürzungsverzeichnis abgebe, dann lässt mein Prof mich den ganzen Mist nochmal neu machen, einfach weil es so unter Standard ist.

Der Index fehlt nur in der 1. Auflage.. in der 2. Auflage ist der Index mit drinnen.
 
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Das macht es aber nur minimal besser......

Für mich sogar gar nicht!
Da wird man als Fan bestraft, weil man so dumm ist und sofort, ohne genau zu schauen, das Buch auf der Spiel mitnimmt.
 
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Mann ... dieses Thema wurde damals im FanPro Forum von den Leuten bereits zerkaut ... über Monate hinweg. Erstaunlich, dass es noch heute Leute gibt die sich darüber mokieren.
 
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Ja, vor allem, weil das nichts damit zu tun hat, was mich eigentlich interessiert. Unter Reboot verstehe ich nämlich keine neue Druckauflage. Also kommen wir mal lieber zum wesentlichen zurück.

Ich habe jetzt beispielsweise öfters den Tenor vernommen, dass es eine Spalte zwischen vermittelter Stimmung in Flufftexten und Möglichkeiten und Feeling der Regeln gibt. Das kann ich auch aus eigener Erfahrung bestätigen. Ich denke, das wäre auch ein interessanter Faktor bei einem Reboot. Wie würdet ihr das denn ändern?
 
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Ich habe jetzt beispielsweise öfters den Tenor vernommen, dass es eine Spalte zwischen vermittelter Stimmung in Flufftexten und Möglichkeiten und Feeling der Regeln gibt. Das kann ich auch aus eigener Erfahrung bestätigen. Ich denke, das wäre auch ein interessanter Faktor bei einem Reboot. Wie würdet ihr das denn ändern?

Als Entwickler mit dem erdachten Regelgerüst spielen (Beta-Testen) und dann gucken, ob das was gedacht war auch tatsächlich so funktioniert. Ich glaub ja, dass dieses Beta-Testen oftmals nicht stattgefunden hat und da dann teils seltsame Ergebnisse bei rumgekommen sind. Wenn dann das Regelgerüst gefühlt stimmt kann man die Fluff-Texte daran anpassen.
 
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Wichtig:
Testen, bis es läuft. Dann die fertigen Regeln niederschreiben und einer "unbelasteten" Gruppe von Spielern geben. Die sollen dann die Regeln lesen und anschließend erklären, wie etwas funktioniert. Wenn etwas von vielen falsch / anders als gedacht erklärt wird, dann muss der Teil umgeschrieben werden.

Fluff am Ende dazuschreiben, um Tiefe reinzubringen und Beispielanwendungen zu geben. Aber: Fluff vor die Regeln, nicht mitten drin. Fluff darf keine Beispiele ersetzen! Wenn zu viele Beispiele benötigt werden, ist die Formulierung wahrscheinlich Müll.
 
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Mangelndes Betatesting halte ich bei vielen kommerziellen RPGs für ein Problem. Wenn ich da nur an Exalted 1st Edition denke ...
Bei SR hält sich dieser Effekt IMO sogar noch stark in Grenzen (was nicht heißt, das der Eindruck nicht dennoch manchmal aufkommt)
 
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Für einen Reboot würde ich auch das Prioritätensystem wieder aufleben lassen. Meiner Erfahrung nach, wurde dies zu SR3-Zeiten kaum noch (bis gar nicht mehr) genutzt, um den Charakter zu erstellen und SR4 (man möge mich verbessern) fehlt es komplett.
Dabei fand ich die Idee sehr gut, aber es war zu SR3-Zeiten nicht mehr konkurrenzfähig. Ein Aufbaupunktesystem ganz weglassen und die Vorteile (feiner granulierte Ressourceneinstufung) im Prioritätensystem einbauen - oder selbiges ohne Modifkationen übernehmen. Dies hat (durchaus starke) Nachteile für einen möglichst effektiven Charakterbau, aber für mich gehört das Pritoritätensystem einfach zu Shadowrun.
 
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Okay, das kannte/kenne ich nicht. Danke für den Hinweis.

Wie ist deine Einschätzung, bzw. hast du eine Vorliebe? Mit welchem System würdest du jetzt einen neuen Charakter erstellen und warum?
 
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Karmasystem. Weil ich drauf stehe einen Charakter nach demselben System zu generieren, nach dem ich ihn steigere. Ausserdem nutzt es das Vor-/Nachteilesystem was ich schätzengelernt habe. Das Prioritätensystem hat seine Vorteile klar darin, ausgewogene Charaktere zu erschaffen, dafür ist das Karmasystem leichter zu skalieren und erlaubt wie gesagt auch Problemlos jegliches denkbares Erfahrungs- und Powerlevel ohne groß Umrechnen zu müssen.
 
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