Funky Colts

AW: Funky Colts

Erster Wunsch: Keine zähen AT18/PA17-Kämpfe ;)

Dann müssen natürlich noch Mookregeln sein, mit Mooks die schnell fallen und durch flache Modellierung und wenige Optionen auch in Massenkämpfen noch gut vom SL verwaltbar sind.

Die Kämpfe müssen nicht hochtaktisch sein, aber es muss Optionen und Möglichkeiten zur Einflußnahme für die Spieler geben. Macht bloß kein selbstausführendes Programm nach DSA2-Muster.

Ich will Boni für coole Beschreibungen. Muss nicht so extrem wie bei Wushu sein - ein oder zwei Bonuswürfel für jedes Detail bei der Aktionsbeschreibung würden reichen.

Und es muss natürlich Regeln geben um scharfe Bräute abzuschleppen.

PS: Bitte keine Regeln für Psi, Magie oder ähnlichen Mumpitz, "weil Rollenspieler halt so was wollen". Wenn es ein Spiel für echte Kerle geben muss bei denen Zauberer höchstens Hütchenspieler und Betrüger sind die von den coolen Privatdetektiv-SCs verdroschen und eingeknastet werden (vgl. Voodoofolge bei McGyver), dann dieses.
 
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Ich wollte es nicht sagen, aber klar: OK, ich will Feng Shui, nur besser.
Da muss ich euch aber enttäuschen, denn wir machen kein deutsches Feng-Shui. Über den Rest kann man verhandeln, vor allem über die Pastellfarbenen Sackos ... aber nur in Verbindung mit einer schicken Vokuhila-Frisur. 8)

Keep Funky! - euer Thomas Magnum
 
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Ich will natürlich nicht zuviel verraten aber:

Dann müssen natürlich noch Mookregeln sein, mit Mooks die schnell fallen und durch flache Modellierung und wenige Optionen auch in Massenkämpfen noch gut vom SL verwaltbar sind.
Wir haben die sogennante Schergenregel, die so etwas möglich macht.

Die Kämpfe müssen nicht hochtaktisch sein, aber es muss Optionen und Möglichkeiten zur Einflußnahme für die Spieler geben. Macht bloß kein selbstausführendes Programm nach DSA2-Muster.
Es wird verschiedene (einfache) Kampfmanöver geben.

Ich will Boni für coole Beschreibungen. Muss nicht so extrem wie bei Wushu sein - ein oder zwei Bonuswürfel für jedes Detail bei der Aktionsbeschreibung würden reichen.
Es gibt einen Actionpool, den man durch besonders gelungene Aktionen und coole Sprüche wieder auffüllen kann. Boni für schöne Beschreibungen wird es nicht geben.

PS: Bitte keine Regeln für Psi, Magie oder ähnlichen Mumpitz, "weil Rollenspieler halt so was wollen". Wenn es ein Spiel für echte Kerle geben muss bei denen Zauberer höchstens Hütchenspieler und Betrüger sind die von den coolen Privatdetektiv-SCs verdroschen und eingeknastet werden (vgl. Voodoofolge bei McGyver), dann dieses.
So etwas wird es bei Funky Colts auf keinen Fall geben!
 
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Hm... Man könnte zum Beispiel Schaden heilen lassen, wenn man eine scharfe Braut abschleppt (wird im M&D-Rollenspiel Risa di Fanfarron so gemacht).

Oder man misst die Charakterentwicklung nicht in XP, sondern in Bunnies. Um ein starker Actionheld zu sein muss man also am Ende jeder Episode möglichst viele Bunnies abgreifen, und um Bunnies abgreifen zu können muss man vorher ein so starker Actionheld gewesen sein dass man die Episode gewinnt ;)
 
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Von den Regeln hätte ich es gern schnell, simpel und unrealistisch. "Das ist nur ein Kratzer!" sollte ein oft gesagter Spruch sein. Die SCs sollten fast unkaputtbar sein, damit Niedertrachts Forderung (wilde Schießereien ohne Taktik) auch schön umsetzbar ist.
Vor allem sollte - je nach beabsichtigter Serienausrichtung - ein Fauststoß gefährlicher oder mindestens gleich gefährlich sein wie eine ganze Horde Mooks, die aus vollen Rohren auf das B-Team ballert. Waffen gehören als Accessoirs zum Stil des Charakters, sind aber nicht für den Ausgang der Konflikte so entscheidend wie die Eigenschaften des Charakters (Gewitztheit, Schläue, Härte im Nehmen, seine Kumpels).

Somit: Bitte KEINE klassische Ausrüstungsliste mit Waffen, Munition, Ausrüstungsgewichtslisten, Modifikatoren und solchen Kram. - Was für eine Knarre man führt, und wie man sie führt, und was man ALLES damit - außer nur zu ballern - noch machen kann, das ist eben eine Frage der Findigkeit und des Stils, mit dem der Charakter auftreten soll - siehe Sledge Hammer im Vergleich zu Mike Hammer - beide sind ziemlich waffenfreundlich eingestellt (Mike Hammer: "Sicherung? Habe ich bei meinen Waffen nie gebraucht."), und doch sind deren Szenen mit Waffeneinsatz von völlig unterschiedlichem Charakter. Oder auch die Verfolgungsjagden bei Miami Vice, wo es auch gerne mal ein überzüchtetes Motorboot sein kann, welches als Ausstattung der Verfolgungsszene herhalten darf, während in den Straßen von San Francisco der (noch) junge Michael Douglas nur mit biederen Bullenmobilen herumfahren darf.

Stil, Optik, Lebensgefühl vor jeglichem Hauch an Realismus.

Hm... Man könnte zum Beispiel Schaden heilen lassen, wenn man eine scharfe Braut abschleppt (wird im M&D-Rollenspiel Risa di Fanfarron so gemacht).
Das ist eine coole Idee, die aber nur für manche Charaktere als Vorteil wählbar sein sollte, nicht als allgemeine Regel für alle Charaktere.

Andere Charaktere könnten z.B. NEUE Fertigkeiten in einer mit schnellen Schnitten und flotter Musik dargebotenen "Trainingssequenz" erlernen und in der nächsten Szene sofort einsetzen.

Oder ein "Halt durch, Johnny! - Du darfst nicht sterben! Was mache ich denn ohne meinen Partner?" könnte WIRKLICH das Leben des SC Johnny retten helfen.

Oder man misst die Charakterentwicklung nicht in XP, sondern in Bunnies.
Das ist aber ein völlig anderes Spiel und hat mit den Ideen von Funky Colts rein garnichts mehr zu tun...
Um ein starker Actionheld zu sein muss man also am Ende jeder Episode möglichst viele Bunnies abgreifen, und um Bunnies abgreifen zu können muss man vorher ein so starker Actionheld gewesen sein dass man die Episode gewinnt ;)
, ... sondern mit Skyrocks FIXIERUNG auf den Wettkampf Spieler gegen Spieler. (Du machst überall Flecken mit dieser Scheiße. Nimm doch mal was Dreilagiges dagegen.)
 
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Wie gesagt, waren nur hingerotzte Ideen wie so etwas aussehen könnte. Scharfe Bunnies sind einfach ein so wichtiger Teil für einer schmissigen 80er-Action-Serie dass man sie auch irgendwie regeltechnisch berühren sollte, damit sie auch die notwendige Aufmerksamkeit bekommen.

Das mit der Aerobic-Musik-Trainingsszene gefällt mir auch gut :)
 
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Scharfe Bunnies sind einfach ein so wichtiger Teil für einer schmissigen 80er-Action-Serie dass man sie auch irgendwie regeltechnisch berühren sollte, damit sie auch die notwendige Aufmerksamkeit bekommen.
In MANCHEN dieser Serien, ja. In anderen weniger.

Bei "Drei Engeln für Charlie" sowieso. Bei "Mike Hammer" schmelzen die Frauen vor dem schmerbäuchigen Hauptdarsteller förmlich dahin.

Bei den 70er-Serien, aber auch bei "Magnum" ist längst nicht immer ein weiblicher Augenfang dabei. Manchmal gehören die Frauen nur zum Mobiliar wie beim "A-Team" oder bei "Ein Colt für alle Fälle"

Mal eine Frage: Wie würde man die besondere Spannung zwischen David Addison und Maddy Hayes in "Moonlighting"/"Das Model und der Schnüffler" spielregelmäßig umsetzen wollen? Wenn man das überzeugend in den Griff bekäme, dann kämen auch noch etwas andere Serien in Frage wie "Remington Steele" z.B. wo auch aus der Anziehung der Hauptcharaktere füreinander ein wesentliches Spannungselement gezogen wird.

(Insbesondere: Wenn man die "Moonlighting"-Folge um den Flamingo Cove Mordfall so cool, wie in der Serie, rüberbringen könnte - idealerweise mit Orson Welles Einführungsrede! - dann würde ich solch ein Rollenspiel tatsächlich auch käuflich erwerben.)
 
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Mal eine Frage: Wie würde man die besondere Spannung zwischen David Addison und Maddy Hayes in "Moonlighting"/"Das Model und der Schnüffler" spielregelmäßig umsetzen wollen? Wenn man das überzeugend in den Griff bekäme, dann kämen auch noch etwas andere Serien in Frage wie "Remington Steele" z.B. wo auch aus der Anziehung der Hauptcharaktere füreinander ein wesentliches Spannungselement gezogen wird.

(Insbesondere: Wenn man die "Moonlighting"-Folge um den Flamingo Cove Mordfall so cool, wie in der Serie, rüberbringen könnte - idealerweise mit Orson Welles Einführungsrede! - dann würde ich solch ein Rollenspiel tatsächlich auch käuflich erwerben.)
Es gibt gewisse Sachen, die man nicht durch Regeln regeln kann (oder muss), und Spannung zwischen zwei Darsteller/Charaktere gehören dazu. Das ist schon ein wenig die Aufgabe der Gruppe so etwas in ihre Serie zu integrieren.
Wir geben natürlich jede Menge Tipps, wie eine Serie aufgebaut werden kann, mit solchen Elementen wie Flashbacks, Schnelldurchlauf, Stimme aus dem Off, aber wir schreiben nicht vor oder machen Regeln für solche Dinge.
Ein Punkt kann ich allerdings noch verraten: bei Spielbeginn (also im Pilot) haben die Charaktere keinen Hintergrund, der entwickelt sich sozusagen im Spiel, wenn ein SC beispielsweise etwas aus seinem Leben verrät oder einen Flashback hat.
 
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bei Spielbeginn (also im Pilot) haben die Charaktere keinen Hintergrund, der entwickelt sich sozusagen im Spiel, wenn ein SC beispielsweise etwas aus seinem Leben verrät oder einen Flashback hat.
Das liegt also voll in der Hand der Spieler, daß sie solche Flashbacks schildern, bzw. daß sie die Verdächtige in einem Mordfall als ihre Ex-Frau identifizieren, ja?
 
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Das liegt also voll in der Hand der Spieler, daß sie solche Flashbacks schildern, bzw. daß sie die Verdächtige in einem Mordfall als ihre Ex-Frau identifizieren, ja?
So etwas sollte in Zusammenarbeit zwischen Spieler und SL geschehen. Der Idealfall wäre wenn der Spieler vor dem Spielbeginn mit dem SL abspricht was er gerne eingebaut hätte und der Spielleiter gestaltet die Flashbacks. Man sollte natürlich schon schauen, dass in jeder Episode nicht gleich jeder Charakter seine ganze Vergangenheit aufrollt, sondern Highlights setzen auf einzelne Charaktere.
 
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So etwas sollte in Zusammenarbeit zwischen Spieler und SL geschehen. Der Idealfall wäre wenn der Spieler vor dem Spielbeginn mit dem SL abspricht was er gerne eingebaut hätte
Das fände ich weit weniger ideal, als wenn der Spieler den Spielleiter damit überraschen kann, daß der konkurrierende Privatdetektiv sein alter Sergeant aus dem Vietnam-Krieg war, der ihm x-mal das Leben gerettet hatte. - Und man dann von da aus weiterspielen kann.

Wenn ich das vorher mit dem Spielleiter abspreche, dann HAT ja der Charakter DOCH eine Vorgeschichte, die vor dem Spiel feststeht (und wenn sie nur skizzenhaft vorliegt).

Ich fände es auch als Spielleiter viel spannender, wenn die Spieler mir und meinen NSCs den Plot mit solchen SELBSTAUSGEDACHTEN Komplikationen aufpeppen würden. Ich lasse dann die NSCs so weiteragieren, wie es deren Zielen und Eigenschaften entspricht, und man gestaltet so gemeinsam eine coole Folge seiner Serie.

Und vor allem: die von den Spielern so mit mehr Details und mehr Anknüpfpunkten an die Charaktere versehenen NSC gewinnen an WERT für die Serie. So kommt das Schlitzohr "Angel" bei "Rockford" ja mehr als einmal vor. Man gewinnt solche Charaktere mit der Zeit so lieb, daß man vielleicht sogar einen Spin-Off für sie angehen könnte. Und man hat seine Spieler dabei sofort im Boot, da sie selbst es ja waren, die diesen NSCs mehr Gewicht verliehen haben.

(Auch wenn das schon Ende der 90er Jahre ist: Bei Buffy 2. Staffel kommt Giles, der Watcher, der propere Engländer, einer üblen Machenschaft auf die Schliche, geht hin und entdeckt Ethan Rayne, seine Jugend-Freund und gewissenlosen Dämonenbeschwörer: "Hello, Ripper!" sagt dieser, und man merkt, daß Giles noch weit mehr hinter seiner Tweedfassade hat, als man denkt. - Solch eine Szene möchte ich auch als Spieler initiieren können. Ich möchte mit meinem Giles-Charakter in das Hinterzimmer gehen, aus dem ein Beschwörungssingsang ertönt und möchte den NSC sagen lassen: "Hello Ripper". Und ab da hat der Spielleiter wieder das Sagen.)
 
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Klar so etwas kann die Gruppe auch machen ... guter Punkt, den ich berücksichtigen werde. In einer unserer Testrunden hatten wir auch einen Spieler, der seine Flashbacks selbst beschrieben hat und das war sehr schön, aber sie waren halt nicht Plotrelevant. Falls man auch Plotrelevante Flashbacks einbauen möchte, sollte man zumindest Grenzen setzen, sonst könnten die Spieler das viel zu sehr ausnutzen. Regeln dafür zu machen, fände ich auch blöd, weil es ein erzählerisches Mittel ist, das imho nicht unbedingt geregelt werden müsste.
 
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aber sie waren halt nicht Plotrelevant.
Das ist vielleicht eine Frage des Spielstils. Bei mir ist Plot das, was HINTERHER, also nach dem Spielrundenende, herauskam.

Ich bereite den Spielern als Spielleiter die Bühne, ich lasse sie mit Ereignissen umgehen, aber wie ein Szenario ausgeht, was für einen Verlauf der Plot nimmt, das kann und will ich nicht vorbestimmen.

Ich schätze es, wenn ich als Spielleiter überrascht werden, von dem, was meine Spieler so machen mit den Bühnenelementen, die ich ihnen präsentiere. - Das sind, meinen eigenen Vorlieben nach, stets die besten Runden.

Einen vorherbestimmten Plot möchte ich weder als Spielleiter "durchsetzen" noch als Spieler "nachfahren" müssen. Mein Spaß und der meiner Spieler liegt woanders.

Daher finde ich ja auch Skyrocks Idee mit dem "Face-Man" und Frauenhelden, der durch Aufreißen einer neuen Strandschönheit seinen Schaden "geheilt" bekommt, ziemlich gut. Ebenso wie der Polizist, der durch den Lolli im Mund seine Kombinationsgabe steigert. Oder die Fähigkeit eines SC eine schnelle "Bastel"-Sequenz anzukündigen, in welcher das B-Team aus einer Kaninchenzüchterfarm eine uneinnehmbare Festung gegen die Bösen Jungs Inc., die das Kaninchenmonopol durchsetzen wollen, bauen kann. Und schwupps geht es weiter bei der Großen-Schießerei-bei-der-nie-jemand-verletzt-wird...

Solche Einlagen sollte zwar auch der Spielleiter zur Verfügung haben, aber ich fände es (aus beiden Perspektiven) interessanter, wenn das die Spieler selbst entscheiden, selbst ansagen, selbst ausgestalten könnten.
 
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Das ist vielleicht eine Frage des Spielstils. Bei mir ist Plot das, was HINTERHER, also nach dem Spielrundenende, herauskam.

Ich bereite den Spielern als Spielleiter die Bühne, ich lasse sie mit Ereignissen umgehen, aber wie ein Szenario ausgeht, was für einen Verlauf der Plot nimmt, das kann und will ich nicht vorbestimmen.

Ich schätze es, wenn ich als Spielleiter überrascht werden, von dem, was meine Spieler so machen mit den Bühnenelementen, die ich ihnen präsentiere. - Das sind, meinen eigenen Vorlieben nach, stets die besten Runden.

Einen vorherbestimmten Plot möchte ich weder als Spielleiter "durchsetzen" noch als Spieler "nachfahren" müssen. Mein Spaß und der meiner Spieler liegt woanders.
Ich sehe das wie du aber ich (wie du sicherlich auch)kann schon auf so einige Jahre Spielleitungserfahrung zurückschauen. Deswegen fällt uns soetwas auch relativ leicht. Wir müssen aber davon ausgehen, dass auch Anfänger Funky Colts spielen werden, deswegen kann man die verschiedenen Varianten vorschlagen, sollte sie aber nicht vorschreiben.

Daher finde ich ja auch Skyrocks Idee mit dem "Face-Man" und Frauenhelden, der durch Aufreißen einer neuen Strandschönheit seinen Schaden "geheilt" bekommt, ziemlich gut. Ebenso wie der Polizist, der durch den Lolli im Mund seine Kombinationsgabe steigert. Oder die Fähigkeit eines SC eine schnelle "Bastel"-Sequenz anzukündigen, in welcher das B-Team aus einer Kaninchenzüchterfarm eine uneinnehmbare Festung gegen die Bösen Jungs Inc., die das Kaninchenmonopol durchsetzen wollen, bauen kann. Und schwupps geht es weiter bei der Großen-Schießerei-bei-der-nie-jemand-verletzt-wird...
Diese Idee sind zwar alle sehr nett, sie entsprechen aber nicht dem, was wir mit Funky Colts machen wollen. Wir wollen ein klassisches Rollenspiel schaffen, bei dem man den Inhalt dieser Serien "nachspielen" kann. Es wird natürlich viele Elemente geben, die in diese Serien vorkommen, aber es wird kein Schaden geheilt, weil man eine Braut abschleppt, weder wird die Kombinationsgabe dadurch gesteigert, dass man einen Lutscher im Mund hat.
Diese Stilelemente gehören natürlich dazu, sollten aber nach unserer Meinung nur den Rahmen bilden, in dem sich die Charaktere bewegen.
 
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Mir ist gerade etwas eingefallen - wäre nicht "Sabotage" von den Beastie Boys nicht der ideale soundtrack? Schon alleine wegen dem video? ;)
 
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Es spricht natürlich auch nichts dagegen jede Episode mit der gleichen Vorspann-Musik zu beginnen. In den 70er und 80er gab es doch eine ganze Reihe cooler Songs, die sich dafür sehr gut eignen.
 
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