AW: Funky Colts
Wenn man das ganze extrem betreibt kommt etwas dabei heraus, das an Herowars erinnert), aber auch dann ist es nicht jedermans Sache.
HeroQuest ist schon ziemlich cinematisch, aber auch sehr gewöhnungsbedürftig, da es nicht jedem Spieler klar ist, das ALLES für einen Konflikt verwendet werden kann. - Die meisten lernen zwar recht schnell, aber es gibt immer welche, die mit dem HeroQuest-System überhaupt nicht warm werden und klarere Subsysteme für sozialer Interaktion, Kampf, etc. haben wollen.
Es passt einfach ganz und gar nicht zu dem wie ich die Actinszenen in den betreffenden Serien im Kopf habe.
Na, da paßt aber auch Risus oder Unisystem nicht - es ist dann schon durchaus die Frage, wie man die Systembestandteile mit TV-Serien-Trappings ausstattet. - Bei Risus könnte z.B. ein Charakter das Klischee "Einschaltquotenmagnet" haben. Das ist zwar nicht eine Eigenschaft des Charakters nach "Drehbuch", sondern eher eine des Darstellers, kann aber bestens funktionieren, da eine solcher anziehungsstarker Darsteller/Charakter einfach in Situationen, wo z.B. ein Kassengift einfach "rausgeschrieben" wird, noch gute Karten hat.
Zum einen scheint mir schon der Übergang von "Nichtkampf" auf "Kampf" zu hart, zum anderen ist mir das ganze auf der "Kartenebene" zu taktisch.
Nicht härter als in anderen, "normalen" Rollenspielen auch. Cinematic Unisystem hat ja in meinen Augen die Schwäche, daß es dort KEINE taugliche Initiative-Regelung gibt, und somit alles Pi-mal-Daumen vom Spielleiter abhängt - mit allen Vorteilen aber auch allen Problemen, die so etwas mitsichbringt.
Speziell wenn mich die Aufmachung an die Krimis der 70er erinnert ..., will mir nicht einleuchten das man die Handlung auf einmal "unterbricht" und das ganze als pseudorealitstischen SWAT-Einsatz austaktiert, detailierte Positionierungs- und Initiativeregeln inklusive.
Die Initiative-Regeln sind auch mir zu holperig und viel langsamer und wesentlich weniger spannend als die Aktionskarten in Deadlands oder Savage Worlds. Aber ich sehe keine "detaillierten Positionierungsregeln".
Es gibt die m.E. ziemlich überflüssige Bewegungsweite (auch noch mit 1-6 m pro Kampfrunde bzw. beim Rennen 3 - 18 m je nach Geschick-Attribut mit viel zu weiter Spanne ausgestattet). Aber es gibt keine Regeln, die eine Battlemap voraussetzen (also nicht wie bei D20, Midgard oder Savage Worlds, wo eine Battlemap angezeigt ist).
Die Modifikatorenliste ist laut Text als Beispielliste gedacht. Da lese ich eine ziemlich freie Interpretierbarkeit durch den Spielleiter heraus. - Somit steht es eigentlich jedem Spielleiter offen, ob und wie taktisch detailliert er die Kampfsequenzen durchziehen möchte. - Das ist nicht gerade ideal für RAW-Anhänger, ist aber verständlich, da die Genre-Spanne und die Spanne der Serien-Stimmung von "Funny" Sledge Hammer, über "Prügel-Baller-Spaß" A-Team bis hin zu "Brutal und Stylisch" Miami Vice geht. - Was für das eine an Modifikatoren sinnvoll und wichtig für die gewünschten Effekte ist, das ist für das andere völlig überflüssig.
Beim A-Team hat jeder eigentlich immer volle Deckung, selbst wenn er nur hinter einem Maschendrahtzaun steht. Bei Miami Vice sollte man BEWUSST gute Deckung suchen, weil dort die Kugeln tatsächlich verletzen können SOLLEN.
Wie man dieses Problem der Vielfalt der zu unterstützenden Genres und der zu unterstützenden Stimmungen lösen will, da bin ich auch mal neugierig. - Über das Regelsystem an sich vermutlich nicht, da dieses sonst ja irgendwelche "Schalter" für Brutalität, Komik, Tödlichkeit, etc. hätte und da dieses hinsichtlich der Genres über vorgesehene "Insert your Trapping here"-Stellen verfügen würde.
Auch in den Serien der 80er waren Waffen nur gut um Gegner in Schach zu halten, sie aufzuhalten (Schuss in den Reifen, Warnschüsse in die Luft), oder sie dazu zu einzuladen sich zum Kampf Mann gegen Mann zu stellen.
Nicht bei Miami Vice. Hauptcharaktere werden da zwar nicht so einfach aus der Serie geschrieben, aber Waffen sollen wirklich verletzen und man soll das sehen (wofür gibt es sonst die tollen kugelsicheren Westen?).
Und wenn es einen Serienhelden wirklich mal erwischt hat, war das nicht einfach eine Lapalie (Also kein Erste Hilfe und weiter geht's) sondern etwas das den nomalen Episodenablauf unterbrochen hat und den Helden ins Krankenhaus schickte (was Backflashs, oder Kollegen die sich richtig in den Fall verbissen, generierte), dazwischen gab es eigentlich nichts. Na gut, vielleicht mal Kratzer.
Mit dem Schadensmonitor bin ich grundsätzlich mal nicht so glücklich. - Die "Kratzer"-Resultate machen KEINEN Effekt. - Also noch nicht einmal das bei einem Kratzer in Savage Worlds übliche Shaken-Resultat, sondern wirklich NULL Auswirkungen, die irgendwie merkbar wären. - Es sieht so aus, als wenn man die Kratzerzeile "ausfüllen" muß, bevor was Interessanteres passiert.
Hinzu kommt, die ÜBLICHEN Waffen in solchen Serien sind die Fäuste oder andere Körperwaffen, improvisierte Waffen, oder Knüppel, Messer etc. - Pistolen sind (bis auf das A-Team) immer eine deutlich härtere Gangart, eine Eskalationsstufe höher, als die HELDEN normalerweise gehen. - OK, der Equalizer legt Leute auch durchaus unfair um, aber das ist eher die Ausnahme. - Und der waffenlose bzw. leicht bewaffnete Schaden erzeugt aller Wahrscheinlichkeit eben nur Kratzer, so daß sich ein Kampf schon zieht bis die Kratzerziele gefüllt ist und die nächste Zeile mit MERKBAREN Effekten (Abzügen auf Proben) angefangen wird.
Wozu also detailierte Verwundungsregeln, taktische Initiativemechanismen und zig Modifikatoren die nur im Fernkampf interessant sind?
Gerade das Verwundungssystem sollte m.E. mehr darauf hinauslaufen, daß ein Charakter zwar im Kampf Außer Gefecht gesetzt werden kann, er aber dadurch noch lange nicht eine Wunde(!) davon getragen hat, sondern in der nächsten Szene mit zerrütteter Frisur aber ansonsten noch gut beieinander wieder agieren kann.
Bei Risus hätte ich den harten Übergang nicht
Den gibt es da und bei HeroQuest nicht, weil es dort nur genau EIN Konfliktauflösungssystem gibt. - In einem "klassischen" Regelsystem - und das ist ja erklärter Designerwille für die FC-Macher - gibt es normalerweise für Kampfszenen ein (oder gar mehrere) separate Systeme.
Cinematic Unisystem ... Würde mir wahrscheinlich auch besser gefallen als die vorgestellte World of Funkness (es hat durchaus einige interessante Mechanismen zu bieten (Verfolgungsjaden, unkomplizierte Manöver(Tricks) sowie unkomplizierte "soziale interaktion" im Kampf)),
Finde ich auch. Da sind ein paar gute Ansätze drin, auf die sich aufbauen läßt.
wäre mir aber noch ein wenig zu taktisch für die 70er-Jahre Serien (Es würde sich eher nach "Savage Worlds in den 70ern" als "70er Jahre Krimis" anfühlen), auch wenn ich mir durchaus für die anderen Settings "Anwendungsgebiete" vorstellen könnte.
Also wie Savage Worlds würde ich überhaupt nicht sagen: dazu fehlen mir hier die Figuren, die Battlemap und die Trappings doch zu sehr, um das als Savage Worlds in den 70ern aufzufassen. - Was nicht heißt, daß man nicht mit Savage Worlds AUCH 70er Jahre Serien spielen kann (ist ja alles drin zu Tricks, Test of Will, Trappings, Edges, Hindrances, Chases, etc.). Aber auch eine Savage-70ies-TV-Series dürfte sich nicht so spielen, wie Du das vermutlich erwartest.
Dynasty=Denver Clan!? Ihr habt's drauf!
Das war wirklich übel: Mordkomplotte, Intrigen - und: JEDER gegen JEDEN! Sehr stressig, weil es hier wirklich ständig PvP-Aktionen gab. Aber auch sehr spaßig! (Und out-of-the-box mit den Grundregel gespielt - aus einer reinen Laune heraus.)
@Xorn
Ich denke deine Enttäuschung liegt vor allem in einer falschen Erwartungshaltung begründet. Du hast eine 70er/80er Seriensimulation erwartet und ein klassisches Rollenspiel bekommen. Aber es war nie unsere Absicht eine Seriensimulation zu machen,
Mir ist nicht klar, was mit "Seriensimulation" gemeint ist.
Ich finde z.B. Angel RPG ist ein "klassisches" Rollenspiel hinsichtlich Aufgabenverteilung Spieler/Spielleiter, hinsichtlich der Gestaltungsmöglichkeiten der Spieler (nur im Kleinen) und des Spielleiters (mit "Lizenz zum Railroading", für das es aber Plot-Points als "Schmerzensgeld" gibt). - Aber Angel RPG geht konsequent von einem Serien/Staffel/Episoden-Aufbau der Szenarien aus und sieht die SCs ebenso konsequent als die einzigen WICHTIGEN Leute über die gesamte Staffel hinweg. Gast-NSC-Alliierte und natürlich Gegner mit mehr Bedeutung gibt es ganz klar auch, aber auch da sind schon regeltechnisch die Details sehr runtergeschraubt (Muscle, Combat, Brain statt der auch nicht sehr detaillierten Skills).
Ich sehe jedenfalls KEINEN GEGENSATZ zwischen klassischem Rollenspiel und TV-Serien-Struktur der Szenarien und der cinematischen Handlungsmöglichkeiten der SCs.