Funky Colts

Das erste Funky Colts Preview ist erschienen!!

Hi Freunde der leichten Unterhaltung!

Wie versprochen ist pünktlich zu Ostern, das erste spielbare Preview von Funky Colts erschienen.
Also nicht wie los in den Downloadbereich von www.funky-colts.de und runterladen!
Das Funky-Colts Team freut sich schon auf euer Feedback und hofft bald von euch im Funky Colts Forum zum lesen.

Keep Funky!

P.S.
Für die ganz Ungeduldigen unter euch gibt es hier den Direktlink zum Download:
http://www.funky-colts.de/previews/Funky_Colts_Preview_V1.pdf
 
AW: Funky Colts

Gratuliere, cool, endlich das erste "ernstzunehmende" Preview, ich bin funkyentspannt, ach nee, eher flitzebogenmäßig gespannt!
 
AW: Funky Colts

Finde es auch sehr enttäuschend, naja sagen wir, ich bin vom Spiel längst nicht so begeistert wie von der Aufmachung.

Das System kommt erstmal als ein vereinfachter WOD-Klon daher, was ja nichts schlechtes sein muss. Schlimm finde ich auf jeden Fall die von WOD inspirierte Charaktererschaffung (Verteile X/Y/Z Punkte in Kategorien A/B/C) in Verbindung damit das die Fertigkeiten die den "Fokuss" des Spieles ausmachen unter einer Kategorie zu finden sind (Alles was man für die Action in Action-(Krimi)-serien braucht, ist unter Körper zu finden).

Ist nix katastrophales, beim Thema und der Aufmachung von Funnky Colts erwartete ich ja keine taktische (Kampf-)Simulation der 70er Jahre, da wird man wohl auch ohne Gewissensbisse eine taktisch unkluge Entscheidung fällen können... dachte ich zumindest.

Am interesanntesten an der Charaktererschaffung ist für mich "Die Story", da habt ihr wirklich den Nagel auf den Kopf getroffen. Leider sind die mit interessantesten Dinge (Flashbacks) auf eine spätere Version verschoben :(.

Die Attributs- und Fertigkeitsliste ist recht OK, wenn ich auch die Aufteilung etwas seltsam finde. Die Stunts sind ganz nett, aber (meist) nur ein Bonus hier und da ist langweilig (bis man das Maximum an Attribut & Fertigkeit erreicht hat, bringt das auch nichts anderes als jeder x-belibiege Punkt einer Fertigkeit), aber die Vorraussetzungen sind (wenn ich das richtig gesehen habe) lächerlich einfach zu erfüllen (Durchschnittsattribute Reichen im allgemeinen und die Charaktere haben im Schnitt überdurchschnittliche Attribute). Das einzige was diesbezüglich positiv auffällt ist "Das Glück der Dummen", ansonsten: Warum überhaupt aufführen? "Spielspaß am Steigern" wird man so eh nicht haben.

Die EP-vergabe finde ich unglücklich. Es gibt Punkte für das Erreichen der Ziele des Abenteuers, aber sein wir doch ehrlich: In den betreffenden Serien erreichen die Charaktere IMMER die Ziele der Episode. Ich würde eher Kriterien dafür geben WIE, nicht OB, die Spieler das Ziel erreichen. Das macht ihr ja zum Teil schon, aber die Vergabe ist da schon etwas schwammig und überschneidet sich ja leider mit dem Auffrischen der Actionpools. Da die Spieler (je nach Serie) eh nicht scheitern können wäre es vielleicht interessanter ihnen Punkte dafür zu geben "Nebenaufgaben" in Angriff zu nehmen (Der Drogenbaron wird am Ende der Folge aus dem Dorf vertrieben sein, aber wenn der Faceman der Gruppe es schafft ihm die Freundin auszuspannen und dazu zu bringen gegen ihn auszusagen gibt's die Extraportion Mojo!).

Der Fähigkeitswurf ist einfach, aber auch langweilig. Im Hintergrund verschwimmen (wie z.B. beim Cinematic Unisystem) wird's wohl nicht, dafür werden wohl die explodierenden Würfel sorgen. Und wenn wir schon dabei sind: Im Prinzip mag ich explodierende Würfel (z.B. bei Deadlands oder Shadowrun1-3), aber hier sind die Explosionen kein bisschen mit den Fähigkeiten verknüpft und werden in ihrer Höhe schnell (ge-)wichtiger als die meisten Fähigkeiten selbst. Was für eine Bedeutung haben schon Attribute/Fertigkeiten wenn man trotz überdurchschnittlichen Werten (4-5) noch eine ORDENTLICHE Portion Glück braucht um eine schwierige Aufgabe zu schaffen? Unschön.

Dann bekam ich noch einen riesigen Schock denn es kam zum Kapitel Kampf. Sorry. Ohne Ende Modifikatoren und Manöver (die wahrscheinlich jedesmal ein Nachlesen erfordern, weil sie scheinbar keine gemeinsame Basis haben) und verschiedenste Grade von Verwundungen. Klingt mir viel zu taktisch für eine TV-Actionserie, ganz egal ob 70er oder in der Neuzeit.

Die einzigen Lichtblicke sind für mich die Schergen und der Actionpool scheint auch ganz gut umgesetzt. Er scheint jedenfalls groß genug zu sein, als das er riskannte Aktionen möglich, aber eben nicht alltäglich, macht. Scheint passend.

Die vorgestellte Serie sieht sehr nett aus, aber die erste Episode ist jedenfalls, wenn sie ein spielbares Abenteuer darstellen soll, eher ein Witz und weniger "spielbar", scheint ja schon alles vorgegeben. Die Spieler können nur daneben stehen und Funky aussehen, oder was?

Die Aufmachung ist Nett, der Stil ist angenehm zu lesen, aber das System im Endeffekt nichts was mich vom Hocker reisst. Leider nur aufgewärmte Hasumanskost vom Vortag. Ich fürchte ich könnte problemlos altbekannte Systeme aufzählen die ohne nennswerte Umstellungen ein "funkier than you" hinbekommen.

Ich hoffe mal das in der Vollversion noch einige Worte (vielleicht sogar Regeln) zum Aufbau und Ablauf einer Serie gibt, dazu ein paar Worte zu verschiedene Gewaltabstufungen von Serien gibt und welche Auswirkungen sie auf's Spiel haben (Bei Miami Vice ist es OK, wenn der Schurke der Woche in Selbstverteidigung erschossen wird, beim A-Team hingegen sind Waffen augenscheinlich NUR dafür gut die Moral des Gegners zu schädigen, usw.)
 
AW: Funky Colts

Das System kommt erstmal als ein vereinfachter WOD-Klon daher, was ja nichts schlechtes sein muss. Schlimm finde ich auf jeden Fall die von WOD inspirierte Charaktererschaffung (Verteile X/Y/Z Punkte in Kategorien A/B/C) in Verbindung damit das die Fertigkeiten die den "Fokuss" des Spieles ausmachen unter einer Kategorie zu finden sind
Die Attributs- und Fertigkeitspunktvergabe wird im Endprodukt frei sein.

(Alles was man für die Action in Action-(Krimi)-serien braucht, ist unter Körper zu finden)
Aber auch Actionserie bestehen nicht nur aus Action, deswegen gibt es Charaktere wie Faceman, die ihre Stärken im sozialen Bereich haben, oder jemand wie Boz (Trio für vier Fäuste), der eher auf seinen Verstand setzt, als auf seinen Körper. Außerdem gibt es auch die Möglichkeit soziale Fertigkeiten im Kampf zu nutzen.

Die EP-vergabe finde ich unglücklich. Es gibt Punkte für das Erreichen der Ziele des Abenteuers, aber sein wir doch ehrlich: In den betreffenden Serien erreichen die Charaktere IMMER die Ziele der Episode
Es kommt aber auch darauf an, wie man die Ziele erreicht, deswegen kann der Spielleiter entscheiden, wie er die Punkte vergibt. Aber vielleicht sollte ich das nochmal näher beleuchten.

Der Fähigkeitswurf ist einfach, aber auch langweilig. Im Hintergrund verschwimmen (wie z.B. beim Cinematic Unisystem) wird's wohl nicht, dafür werden wohl die explodierenden Würfel sorgen. Und wenn wir schon dabei sind: Im Prinzip mag ich explodierende Würfel (z.B. bei Deadlands oder Shadowrun1-3), aber hier sind die Explosionen kein bisschen mit den Fähigkeiten verknüpft und werden in ihrer Höhe schnell (ge-)wichtiger als die meisten Fähigkeiten selbst. Was für eine Bedeutung haben schon Attribute/Fertigkeiten wenn man trotz überdurchschnittlichen Werten (4-5) noch eine ORDENTLICHE Portion Glück braucht um eine schwierige Aufgabe zu schaffen? Unschön.
Das Spiel lebt davon, dass die Charaktere mit einer ORDENLTICHEN Portion Glück auch mal was schaffen. Die SCs sind Helden, die nur dann versagen sollten wenn sie es nicht anders verdient haben (wirklich mieser Wurf).

Dann bekam ich noch einen riesigen Schock denn es kam zum Kapitel Kampf. Sorry. Ohne Ende Modifikatoren und Manöver (die wahrscheinlich jedesmal ein Nachlesen erfordern, weil sie scheinbar keine gemeinsame Basis haben) und verschiedenste Grade von Verwundungen. Klingt mir viel zu taktisch für eine TV-Actionserie, ganz egal ob 70er oder in der Neuzeit.
Viele der Manöver sind nur für spezielle Situationen gedacht (Entwaffnen, Zielen, Haltegriff ...) und sind eigentlich gar nicht schwer zu lernen und noch weniger schwer umzusetzen. Sie werden aber nochmals sortiert werden, damit man einen besseren Überblick hat - vielleicht sogar mit einer kleinen Auflistung der Möglichkeiten.

Leider nur aufgewärmte Hasumanskost vom Vortag. Ich fürchte ich könnte problemlos altbekannte Systeme aufzählen die ohne nennswerte Umstellungen ein "funkier than you" hinbekommen.
Funky Colts hat auch nie etwas anderes sein sollen, als Hausmannskost, oder wie ich lieber sage Oldschool. Es soll einfach, schnell zu lernen und ein Charakter soll in 15 Minuten fertig gebaut sein. Für originelle Würfelideen und neumodischer Schnick-Schnack gibt es andere, die es besser machen. Ist auch gar nicht unser Ansinnen. Aber ich würde trotzdem gerne mal wissen, welche deutsche Produkte "funkier then me" sind? ;)

Die vorgestellte Serie sieht sehr nett aus, aber die erste Episode ist jedenfalls, wenn sie ein spielbares Abenteuer darstellen soll, eher ein Witz und weniger "spielbar", scheint ja schon alles vorgegeben. Die Spieler können nur daneben stehen und Funky aussehen, oder was?
Da gebe ich dir recht, ein spielbares Abenteuer sieht anders aus. Es soll auch nur ein Beispiel für eine Episode sein. Ein grosser Spaß bei Funky Colts ist gerade das (gemeinsame) erschaffen einer Serie, deswegen haben wir im Preview nur eine Beispielserie drin, damit man sieht, wie so etwas aussieht.

Ich hoffe mal das in der Vollversion noch einige Worte (vielleicht sogar Regeln) zum Aufbau und Ablauf einer Serie gibt, dazu ein paar Worte zu verschiedene Gewaltabstufungen von Serien gibt und welche Auswirkungen sie auf's Spiel haben (Bei Miami Vice ist es OK, wenn der Schurke der Woche in Selbstverteidigung erschossen wird, beim A-Team hingegen sind Waffen augenscheinlich NUR dafür gut die Moral des Gegners zu schädigen, usw.)
Es wird noch einen Hintergrundteil geben, in dem wir erklären, was für Serien es gibt und wie man eine neue Serie gestaltet. Da wird dann unter anderem darauf eingegangen, wie man verschiedene Spielstile umsetzen kann.

Keep Funky! 8)
 
AW: Funky Colts

Aber ich würde trotzdem gerne mal wissen, mit welche deutsche Produkte "funkier then me" sind? ;)
Wenn es ein deutschsprachiges Cinematic Unisystem oder ein deutsches Savage Worlds GÄBE, dann wären das natürlich Kandidaten dafür.

Aber an DEUTSCHEN Rollenspielen ist mir da nichts geläufig (außer den Übersetzungen von Risus (ist für die Intention zu grobgranular) oder Wushu (ist weniger für die "gemäßigte" Action der 70er/80er gedacht, als für John-Woo-Gun-Fu-Action)).

Ein deutsches ACTION-Rollenspiel, daß die Leichtigkeit von Cinematic Unisystem hätte, wäre natürlich schon interessant. Ist da eine Übersetzung in der Mache, irgendwo?
 
AW: Funky Colts

Andere Frage: wer braucht schon vorgefertigte Abenteuer???

In der Regel die Spielleiter, die am lautesten schreien, dass sie sie nicht nötig haben.

Was Funky Colts angeht, habe ich alles was im Preview steckt bereits in weniger umständlicher Form vor Jahren bei Hong Kong Action Theatre! gefunden. Lediglich das Layout sagt mir 100% zu.
 
AW: Funky Colts

Andere Frage: wer braucht schon vorgefertigte Abenteuer???
ICH!

Nicht aus Ideenmangel, sondern aus extremem ZEITMANGEL. - Ich bin über jedes fertige Szenario, was ich nur "nachwürzen" muß, dankbar. Manchmal muß ich es auch strecken oder auf das Wesentliche einkochen oder ich mischen zwei dieser Fertigprodukte zu etwas Leckerem, aber IMMER nehmen sie mir Arbeit ab, die ich hätte, wenn ich ein Szenario "auf der grünen Wiese" ansiedeln wollte.

Aber: Bei Funky Colts kann man auf eine Fülle an mehr oder weniger ausführlichen Episodenführern für unterschiedliche 70er/80er-Jahre-Serien zurückgreifen. Und da ist dann meist ein ausreichend knapper Inhalt zu finden, der für eine Episode (d.h. ca. 3-4 Stunden Spielzeit) ausreicht.

Da bei den 70er/80er-Serien noch nicht so viel los war mit "Story Arc" über 5 Jahre (wie B5) oder Charakterentwicklung (wie Angel oder Buffy), kann man zur nächsten Episode wieder etwas ohne jeglichen Bezug zur vorhergehenden bringen. Den Charakteren geht es wieder gut, alle sind gesund bzw. genesen. - Vielleicht daß manch ein markanter wiederkehrender NSC auftaucht, aber das ist überhaupt kein Muß, sondern ein Kann.

Bei Funky Colts reichen mir solche One-Sheet-Adventures als Basis für eine Episode völlig aus. Da in solchen Serien der Plot auch eher einfach gestrickt sein SOLL, muß man sich hier nicht verkünsteln.
 
AW: Funky Colts

Das Spiel lebt davon, dass die Charaktere mit einer ORDENLTICHEN Portion Glück auch mal was schaffen.
Für mich sieht's nur leider so aus als ob Charaktere schon bei recht häufig vorkommenden Schwierigkeiten nicht mit einer ordentlichen Portion auskommen werden. Ein Charakter mit einem 4er Attribut und einer 5er Fertigkeits schafft im Schnitt keine herausfordernde Aufgabe( 18 ), sondern muss mit Actionpunkten nachhelfen: Wieso nicht gleich auf die Fähigkeitswerte verzichten? Eine Rolle spielen die scheinbar eh nicht.

Funky Colts hat auch nie etwas anderes sein sollen, als Hausmannskost, oder wie ich lieber sage Oldschool.
Ich verlang' auch gar nix anderes als Hausmannskost. Ich liebe die alte Schule. Mein Lieblingssystem ist dermaßen alter Schule, das es AD&D neu aussehen lässt, aber es wirkt frisch, das "aufgewärmt" ist das Problem. Oldschool auf so ein Thema umzumünzen... ist euch mMn nicht sonderlich gelungen. Es sieht vielmehr nach einem neuen Kleid für Wod oder Shadowrun aus und der Orkvampir im 70er Look ist grässlich anzusehen.

Es soll einfach, schnell zu lernen und ein Charakter soll in 15 Minuten fertig gebaut sein. Für originelle Würfelideen und neumodischer Schnick-Schnack gibt es andere, die es besser machen. Ist auch gar nicht unser Ansinnen. Aber ich würde trotzdem gerne mal wissen, welche deutsche Produkte "funkier then me" sind? ;)
Ich sagte "altbekannte", nicht "deutsche" Spiele. Auf englisch gäb's genug beispiele die funktionieren würden ohne sich großartig verrenken zu müssen, auf deutsch gibt's nur den kleinen Risus, demnächst feiert er seinen 15 Geburtstag, von neumodisch kann also nicht die Rede sein. Er sieht harmlos aus, sieht ein wenig grobkörnig, verfügt über keine originellen Würfeltricks, erklärt sich aber in 5 Minuten, braucht auch nicht länger um dir einen Charakter aus der Nase zu ziehen und ich glaube selbst wenn wir ihn verhauen bis er am Boden liegt(oder ihm eine Hand auf den Rücken binden), hat er mehr potential für Funk als das präsentierte System (und das liegt nicht an der Funky Dice-Option).
 
AW: Funky Colts

Und welches ist es? Das TV-Serien-geeignete "Spiel des Vertrauens"?
Ohne groß nachzudenken hätte ich da im Prinzip drei Kandidaten: Feng Shui oder HKAT(Ich schmeisse die beiden eh immer durcheinander) und tatsächlich Risus.

Natürlich gäbe es Regelanpassungen(hauptsächlich Umdeutungen bzw. Umbenenungen), aber ich habe das Gefühl ich müsste weniger Arbeit reinstecken, bis es auf's Thema von Funky Colts massgeschneidert wirkt, als das ich das aktuelle FC-System verbiegen müsste (da bräuchte ich z.B. ein komplett neues Kampfsystem).

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EDIT: Wenn ich nochmal darüber nachdenke wäre evtl. das Cinematic Unisystem denkbar, ist aber hart an der Grenze was die Komplexität angeht. Bei Savage Worlds wäre die taktische Tiefe mitunter noch größer als Funky Colts (d.h. es wäre mir zu taktisch für Fernseh-Action Krimis) aber es wäre flotter und die Charakterwerte-Ebene interessanter. Wenn man das SW-Massenkampfsystem etwas anders deutet und in eine Episodenstruktur integriert könnte man sicherlich noch was schönes daraus machen, aber dann bräuchte man gar nicht alle SW-Charakterwerte(und damit ein neues Erschaffungssystem), auch nicht das wahre.

EDIT2: Eine ganz und gar esoterische Variante würde darin bestehen Octane und Inspectres miteinander zu vermischen. Ersteres bringt die intelligenten quatschenden Autos und 80er Jahre-Trash-Kultur mit, letzteres bietet eine Serienstruktur, aber ich muss zugeben das das kein bisschen Oldschool wäre und ich mit den beiden nie so richtig warm wurde.

Infernal Teddy schrieb:
Ich warte mit einer beurteilung, bis das ganze fertig ist :)
Ich eigentlich auch, meine Bewertung bezog sich ja auf's Preview, das mich (nach der cleveren Werbekampange) doch sehr schockiert hat. Wenn die Vollversion da noch durch irgendeinen Kunstgriff mehr draus macht wäre das echt wunderbar.
 
AW: Funky Colts

Risus paßt ja IMMER UND ÜBERALL gleich gut (bzw. gleich schlecht). So grob ist es auch nicht jedermanns Sache, habe ich die Erfahrung machen müssen.

das ich das aktuelle FC-System verbiegen müsste (da bräuchte ich z.B. ein komplett neues Kampfsystem).
Was sind denn Deiner Meinung nach die größten "Haken", die das Kampfsystem nicht "Action-Serien-tauglich" genug machen?

Cinematic Unisystem
Also Angel RPG schafft zumindest das Angel-Feeling ziemlich gut rüberzubringen. Aber nur auf Englisch.

Savage Worlds wäre die taktische Tiefe mitunter noch größer als Funky Colts (d.h. es wäre mir zu taktisch für Fernseh-Action Krimis) aber es wäre flotter und die Charakterwerte-Ebene interessanter.
Wir haben mit Savage Worlds schon mehrfach TV-Serien gespielt (B5, Firefly, Buffy, Dynasty (kein Scheiß!), u.a.). Das klappt bestens, nur gibt es das Regelwerk nicht auf Deutsch.

Octane und Inspectres miteinander zu vermischen. Ersteres bringt die intelligenten quatschenden Autos und 80er Jahre-Trash-Kultur mit, letzteres bietet eine Serienstruktur, aber ich muss zugeben das das kein bisschen Oldschool wäre und ich mit den beiden nie so richtig warm wurde.
InSpectres-artige Mechaniken wären alles andere als das, was ich mir bei solch einem TV-Serien-Fokus wünschen würde.

Bei den 70er/80er-Action(!)-TV-Serien gibt es auch grundsätzlch weit weniger "issues", als z.B. bei Soap-Operas, so daß man auch PTA (was es ja auch nicht auf deutsch gibt) nicht verwenden sollte.

Was noch in etwa ginge, wäre Pandemonium, wobei das auch nicht auf Deutsch zu bekommen ist.

meine Bewertung bezog sich ja auf's Preview, das mich (nach der cleveren Werbekampange) doch sehr schockiert hat. Wenn die Vollversion da noch durch irgendeinen Kunstgriff mehr draus macht wäre das echt wunderbar.
Das will ich doch hoffen, daß die fertige Version in manchen Bereichen "stromlinienförmiger" daherkommt.

Das aktuelle Preview ist m.E. zu früh herausgekommen. Es hätte mehr Material drinnen sein müssen, als nur das - relativ - nackte Regelgerüst. Insbesondere das Aufziehen, Planen und Durchziehen von Episoden bzw. Staffeln hätte schon mal in Grundzügen drin sein können.
 
AW: Funky Colts

Risus paßt ja IMMER UND ÜBERALL gleich gut (bzw. gleich schlecht). So grob ist es auch nicht jedermanns Sache, habe ich die Erfahrung machen müssen.
An der Grobheit kann man ja durchaus drehen (sowohl was die Grobheit der Klischees als auch die Bandbreite der Werte angeht. Wenn man das ganze extrem betreibt kommt etwas dabei heraus, das an Herowars erinnert), aber auch dann ist es nicht jedermans Sache.

Was sind denn Deiner Meinung nach die größten "Haken", die das Kampfsystem nicht "Action-Serien-tauglich" genug machen?
Es passt einfach ganz und gar nicht zu dem wie ich die Actinszenen in den betreffenden Serien im Kopf habe.

Zum einen scheint mir schon der Übergang von "Nichtkampf" auf "Kampf" zu hart, zum anderen ist mir das ganze auf der "Kartenebene" zu taktisch.
Speziell wenn mich die Aufmachung an die Krimis der 70er erinnert (oder ich an die zu lustig gemachten Remakes denke), will mir nicht einleuchten das man die Handlung auf einmal "unterbricht" und das ganze als pseudorealitstischen SWAT-Einsatz austaktiert, detailierte Positionierungs- und Initiativeregeln inklusive.

Auch in den Serien der 80er waren Waffen nur gut um Gegner in Schach zu halten, sie aufzuhalten (Schuss in den Reifen, Warnschüsse in die Luft), oder sie dazu zu einzuladen sich zum Kampf Mann gegen Mann zu stellen.

Und wenn es einen Serienhelden wirklich mal erwischt hat, war das nicht einfach eine Lapalie (Also kein Erste Hilfe und weiter geht's) sondern etwas das den nomalen Episodenablauf unterbrochen hat und den Helden ins Krankenhaus schickte (was Backflashs, oder Kollegen die sich richtig in den Fall verbissen, generierte), dazwischen gab es eigentlich nichts. Na gut, vielleicht mal Kratzer.

Wozu also detailierte Verwundungsregeln, taktische Initiativemechanismen und zig Modifikatoren die nur im Fernkampf interessant sind?

Bei Risus hätte ich den harten Übergang nicht und bei Fengshui würde wenigstens der Positionierungskram wegfallen.

Also Angel RPG schafft zumindest das Angel-Feeling ziemlich gut rüberzubringen. Aber nur auf Englisch.
Cinematic Unisystem ist auch schon ziemlich gut, vor allen Dingen das das Würfelsystem recht stark im Hintergrund verschwindet und man ohne Unterbrechung von der normalen Handlung in den Kampf kommt (und auch wieder hinaus) ist gut.
Hat seine "Schwiriegkeiten" (ist mir an einigen Stellen zu Komplex. Mehrfachaktionen z.b.) aber wenn man die Vereinfachungen die es zusätzlich anbietet annimmt und die LP umdeutet (Sagen wir einfach mal LP repräsentiert die Entschlossenheit des Charakters und "Schaden" hängt nicht unbedingt von der Waffe ab(Auch wenn eine "Trademark Weapon" natürlich mehr Entschlossenheit kostet, als eine 08/15-Knarre)) könnte das durchaus was sein.

Wir haben mit Savage Worlds schon mehrfach TV-Serien gespielt (B5, Firefly, Buffy, Dynasty (kein Scheiß!), u.a.). Das klappt bestens, nur gibt es das Regelwerk nicht auf Deutsch.
Würde mir wahrscheinlich auch besser gefallen als die vorgestellte World of Funkness (es hat durchaus einige interessante Mechanismen zu bieten (Verfolgungsjaden, unkomplizierte Manöver(Tricks) sowie unkomplizierte "soziale interaktion" im Kampf)), wäre mir aber noch ein wenig zu taktisch für die 70er-Jahre Serien (Es würde sich eher nach "Savage Worlds in den 70ern" als "70er Jahre Krimis" anfühlen), auch wenn ich mir durchaus für die anderen Settings "Anwendungsgebiete" vorstellen könnte.

Dynasty=Denver Clan!? Ihr habt's drauf!

Das aktuelle Preview ist m.E. zu früh herausgekommen. Es hätte mehr Material drinnen sein müssen, als nur das - relativ - nackte Regelgerüst. Insbesondere das Aufziehen, Planen und Durchziehen von Episoden bzw. Staffeln hätte schon mal in Grundzügen drin sein können.
Das wäre auf jedenfall interessanter als der Schock den mir dieses Preview verpasst hat.
 
AW: Funky Colts

@Xorn
Ich denke deine Enttäuschung liegt vor allem in einer falschen Erwartungshaltung begründet. Du hast eine 70er/80er Seriensimulation erwartet und ein klassisches Rollenspiel bekommen. Aber es war nie unsere Absicht eine Seriensimulation zu machen, sondern ein einfaches Rollenspiel, bei dem man in 15 Minuten einen Charakter bauen und Abenteuer in bekannter Umgebung (TV Serien) erleben kann ... und in unseren Testrunden hat das auch funktionniert.
 
AW: Funky Colts

Wenn man das ganze extrem betreibt kommt etwas dabei heraus, das an Herowars erinnert), aber auch dann ist es nicht jedermans Sache.
HeroQuest ist schon ziemlich cinematisch, aber auch sehr gewöhnungsbedürftig, da es nicht jedem Spieler klar ist, das ALLES für einen Konflikt verwendet werden kann. - Die meisten lernen zwar recht schnell, aber es gibt immer welche, die mit dem HeroQuest-System überhaupt nicht warm werden und klarere Subsysteme für sozialer Interaktion, Kampf, etc. haben wollen.

Es passt einfach ganz und gar nicht zu dem wie ich die Actinszenen in den betreffenden Serien im Kopf habe.
Na, da paßt aber auch Risus oder Unisystem nicht - es ist dann schon durchaus die Frage, wie man die Systembestandteile mit TV-Serien-Trappings ausstattet. - Bei Risus könnte z.B. ein Charakter das Klischee "Einschaltquotenmagnet" haben. Das ist zwar nicht eine Eigenschaft des Charakters nach "Drehbuch", sondern eher eine des Darstellers, kann aber bestens funktionieren, da eine solcher anziehungsstarker Darsteller/Charakter einfach in Situationen, wo z.B. ein Kassengift einfach "rausgeschrieben" wird, noch gute Karten hat.

Zum einen scheint mir schon der Übergang von "Nichtkampf" auf "Kampf" zu hart, zum anderen ist mir das ganze auf der "Kartenebene" zu taktisch.
Nicht härter als in anderen, "normalen" Rollenspielen auch. Cinematic Unisystem hat ja in meinen Augen die Schwäche, daß es dort KEINE taugliche Initiative-Regelung gibt, und somit alles Pi-mal-Daumen vom Spielleiter abhängt - mit allen Vorteilen aber auch allen Problemen, die so etwas mitsichbringt.

Speziell wenn mich die Aufmachung an die Krimis der 70er erinnert ..., will mir nicht einleuchten das man die Handlung auf einmal "unterbricht" und das ganze als pseudorealitstischen SWAT-Einsatz austaktiert, detailierte Positionierungs- und Initiativeregeln inklusive.
Die Initiative-Regeln sind auch mir zu holperig und viel langsamer und wesentlich weniger spannend als die Aktionskarten in Deadlands oder Savage Worlds. Aber ich sehe keine "detaillierten Positionierungsregeln".

Es gibt die m.E. ziemlich überflüssige Bewegungsweite (auch noch mit 1-6 m pro Kampfrunde bzw. beim Rennen 3 - 18 m je nach Geschick-Attribut mit viel zu weiter Spanne ausgestattet). Aber es gibt keine Regeln, die eine Battlemap voraussetzen (also nicht wie bei D20, Midgard oder Savage Worlds, wo eine Battlemap angezeigt ist).

Die Modifikatorenliste ist laut Text als Beispielliste gedacht. Da lese ich eine ziemlich freie Interpretierbarkeit durch den Spielleiter heraus. - Somit steht es eigentlich jedem Spielleiter offen, ob und wie taktisch detailliert er die Kampfsequenzen durchziehen möchte. - Das ist nicht gerade ideal für RAW-Anhänger, ist aber verständlich, da die Genre-Spanne und die Spanne der Serien-Stimmung von "Funny" Sledge Hammer, über "Prügel-Baller-Spaß" A-Team bis hin zu "Brutal und Stylisch" Miami Vice geht. - Was für das eine an Modifikatoren sinnvoll und wichtig für die gewünschten Effekte ist, das ist für das andere völlig überflüssig.

Beim A-Team hat jeder eigentlich immer volle Deckung, selbst wenn er nur hinter einem Maschendrahtzaun steht. Bei Miami Vice sollte man BEWUSST gute Deckung suchen, weil dort die Kugeln tatsächlich verletzen können SOLLEN.

Wie man dieses Problem der Vielfalt der zu unterstützenden Genres und der zu unterstützenden Stimmungen lösen will, da bin ich auch mal neugierig. - Über das Regelsystem an sich vermutlich nicht, da dieses sonst ja irgendwelche "Schalter" für Brutalität, Komik, Tödlichkeit, etc. hätte und da dieses hinsichtlich der Genres über vorgesehene "Insert your Trapping here"-Stellen verfügen würde.

Auch in den Serien der 80er waren Waffen nur gut um Gegner in Schach zu halten, sie aufzuhalten (Schuss in den Reifen, Warnschüsse in die Luft), oder sie dazu zu einzuladen sich zum Kampf Mann gegen Mann zu stellen.
Nicht bei Miami Vice. Hauptcharaktere werden da zwar nicht so einfach aus der Serie geschrieben, aber Waffen sollen wirklich verletzen und man soll das sehen (wofür gibt es sonst die tollen kugelsicheren Westen?).

Und wenn es einen Serienhelden wirklich mal erwischt hat, war das nicht einfach eine Lapalie (Also kein Erste Hilfe und weiter geht's) sondern etwas das den nomalen Episodenablauf unterbrochen hat und den Helden ins Krankenhaus schickte (was Backflashs, oder Kollegen die sich richtig in den Fall verbissen, generierte), dazwischen gab es eigentlich nichts. Na gut, vielleicht mal Kratzer.
Mit dem Schadensmonitor bin ich grundsätzlich mal nicht so glücklich. - Die "Kratzer"-Resultate machen KEINEN Effekt. - Also noch nicht einmal das bei einem Kratzer in Savage Worlds übliche Shaken-Resultat, sondern wirklich NULL Auswirkungen, die irgendwie merkbar wären. - Es sieht so aus, als wenn man die Kratzerzeile "ausfüllen" muß, bevor was Interessanteres passiert.

Hinzu kommt, die ÜBLICHEN Waffen in solchen Serien sind die Fäuste oder andere Körperwaffen, improvisierte Waffen, oder Knüppel, Messer etc. - Pistolen sind (bis auf das A-Team) immer eine deutlich härtere Gangart, eine Eskalationsstufe höher, als die HELDEN normalerweise gehen. - OK, der Equalizer legt Leute auch durchaus unfair um, aber das ist eher die Ausnahme. - Und der waffenlose bzw. leicht bewaffnete Schaden erzeugt aller Wahrscheinlichkeit eben nur Kratzer, so daß sich ein Kampf schon zieht bis die Kratzerziele gefüllt ist und die nächste Zeile mit MERKBAREN Effekten (Abzügen auf Proben) angefangen wird.

Wozu also detailierte Verwundungsregeln, taktische Initiativemechanismen und zig Modifikatoren die nur im Fernkampf interessant sind?
Gerade das Verwundungssystem sollte m.E. mehr darauf hinauslaufen, daß ein Charakter zwar im Kampf Außer Gefecht gesetzt werden kann, er aber dadurch noch lange nicht eine Wunde(!) davon getragen hat, sondern in der nächsten Szene mit zerrütteter Frisur aber ansonsten noch gut beieinander wieder agieren kann.

Bei Risus hätte ich den harten Übergang nicht
Den gibt es da und bei HeroQuest nicht, weil es dort nur genau EIN Konfliktauflösungssystem gibt. - In einem "klassischen" Regelsystem - und das ist ja erklärter Designerwille für die FC-Macher - gibt es normalerweise für Kampfszenen ein (oder gar mehrere) separate Systeme.

Cinematic Unisystem ... Würde mir wahrscheinlich auch besser gefallen als die vorgestellte World of Funkness (es hat durchaus einige interessante Mechanismen zu bieten (Verfolgungsjaden, unkomplizierte Manöver(Tricks) sowie unkomplizierte "soziale interaktion" im Kampf)),
Finde ich auch. Da sind ein paar gute Ansätze drin, auf die sich aufbauen läßt.

wäre mir aber noch ein wenig zu taktisch für die 70er-Jahre Serien (Es würde sich eher nach "Savage Worlds in den 70ern" als "70er Jahre Krimis" anfühlen), auch wenn ich mir durchaus für die anderen Settings "Anwendungsgebiete" vorstellen könnte.
Also wie Savage Worlds würde ich überhaupt nicht sagen: dazu fehlen mir hier die Figuren, die Battlemap und die Trappings doch zu sehr, um das als Savage Worlds in den 70ern aufzufassen. - Was nicht heißt, daß man nicht mit Savage Worlds AUCH 70er Jahre Serien spielen kann (ist ja alles drin zu Tricks, Test of Will, Trappings, Edges, Hindrances, Chases, etc.). Aber auch eine Savage-70ies-TV-Series dürfte sich nicht so spielen, wie Du das vermutlich erwartest.

Dynasty=Denver Clan!? Ihr habt's drauf!
Das war wirklich übel: Mordkomplotte, Intrigen - und: JEDER gegen JEDEN! Sehr stressig, weil es hier wirklich ständig PvP-Aktionen gab. Aber auch sehr spaßig! (Und out-of-the-box mit den Grundregel gespielt - aus einer reinen Laune heraus.)

@Xorn
Ich denke deine Enttäuschung liegt vor allem in einer falschen Erwartungshaltung begründet. Du hast eine 70er/80er Seriensimulation erwartet und ein klassisches Rollenspiel bekommen. Aber es war nie unsere Absicht eine Seriensimulation zu machen,
Mir ist nicht klar, was mit "Seriensimulation" gemeint ist.

Ich finde z.B. Angel RPG ist ein "klassisches" Rollenspiel hinsichtlich Aufgabenverteilung Spieler/Spielleiter, hinsichtlich der Gestaltungsmöglichkeiten der Spieler (nur im Kleinen) und des Spielleiters (mit "Lizenz zum Railroading", für das es aber Plot-Points als "Schmerzensgeld" gibt). - Aber Angel RPG geht konsequent von einem Serien/Staffel/Episoden-Aufbau der Szenarien aus und sieht die SCs ebenso konsequent als die einzigen WICHTIGEN Leute über die gesamte Staffel hinweg. Gast-NSC-Alliierte und natürlich Gegner mit mehr Bedeutung gibt es ganz klar auch, aber auch da sind schon regeltechnisch die Details sehr runtergeschraubt (Muscle, Combat, Brain statt der auch nicht sehr detaillierten Skills).

Ich sehe jedenfalls KEINEN GEGENSATZ zwischen klassischem Rollenspiel und TV-Serien-Struktur der Szenarien und der cinematischen Handlungsmöglichkeiten der SCs.
 
AW: Funky Colts

@Xorn
Ich denke deine Enttäuschung liegt vor allem in einer falschen Erwartungshaltung begründet. Du hast eine 70er/80er Seriensimulation erwartet und ein klassisches Rollenspiel bekommen. Aber es war nie unsere Absicht eine Seriensimulation zu machen, sondern ein einfaches Rollenspiel, bei dem man in 15 Minuten einen Charakter bauen und Abenteuer in bekannter Umgebung (TV Serien) erleben kann ... und in unseren Testrunden hat das auch funktionniert.

Ähm das Spiel heißt Funky Colst das 70er/80er Actionserien Rollenspiel.
Da erwarte ich ein flottes Regelsystem, was mir Stunts ala Knight Rider, A-Team, Air Wolf, Duke of Hazards etc erlaubt, und kein lahmes System, wo ich Angst haben muss mich zu verletzen, wenn ich aus dem ersten Stock springe (übertrieben ausgedrückt).
Die SCs sind in diesen Serien Helden und das System sollte das auch ausdrücken.

Ich würde mit dem Regelsystem nochmal von vorne beginnen, oder es ist ein weiteres schlechtes Spiel, welches seine selbst gesetzten Ansprüche nicht genügt. Sorry für die harten Wort.
 
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