Konvertierung Finsterland wird konvertiert: Wildes Finsterland

Zornhau

Freßt NAPALM!
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Hier in diesem Wiki ist gerade eine SW-Conversion von Finsterland (österreichisches Steampunk/Magie-Rollenspiel) in Arbeit: http://finsterland.rpgwikis.de/index.php/Hauptseite

Mich hatte ja das in der Preview vorgestellte System als viel zu sehr in WoD-System-Denke verhaftet eher abgeschreckt (und das MEGA-Railroading im Beispiel-Abenteuer hatte schon DSA-artige Ausmaße an Spielerentscheidungsentwertung). Daher bin ich an einer sauberen Systemadaption auf ein nachgewiesen funktionstüchtiges und bereits in vielen Steampunk-mit-Magie-Settings bewährtes Regelsystem wie Savage Worlds recht neugierig.

Ich bin ja sehr an Finsterland als Setting interessiert, warte aber eine elektronische Ausgabe ab, da ich mir nicht noch mehr Bücher ins Regal stellen mag. Neue Rollenspiele kaufe ich NUR in PDF-Ausgabe, und wenn mir diese gefällt und ich baldigen, häufigen Spieleinsatz kommen sehe, dann zusätzlich noch als Druckwerk.

Wäre daher vielleicht ein Savage, der die Finsterland-Bücher kennt, so nett und kommentierte diese Conversion?
 
Wildes Finsterland steht aber noch ganz am Anfang. Gibt ja wirklich bis jetzt kaum was im Wiki.

Wir spielen es bei uns im Verein und ich war an eignen Stellen ein bisschen unglücklich mit den Original Regeln. Da ich momentan mal wieder ziemlich angetan von Savage Worlds bin, habe ich den Rest der Runde gefragt was sie von einem Versuch von Finsterland mit Savage Worlds halten würden. Und alle sind bis jetzt recht begeistert, obwohl nur einer vorher schon mal Savage Worlds gespielt hatten. Wir haben seid dem mehrfach gespielt uns sind halt jetzt am ausprobieren. Geschickter wäre es bestimmt gewesen das ganze um einiges strukturierter anzugehen, aber bis jetzt läuft es eigentlich ganz gut.

Wir haben festgestellt, das sich das meiste schon ziemlich gut mit der SW-GER spielen lässt. Die vorhandenen Charaktere aus Finsterland wurden einfach weiter geführt und es gab wenig Probleme beim Neubau in Savage Worlds.
(Ich habe mir die Erlaubnis der anderen Spieler gehohlt und werde die Charaktere mal als Beispiel ins Wiki mit aufnehmen.) Gibt also gar nicht so viel zu konvertieren.

Problematisch war unser Machinator, und seine Machinae (http://finsterland.wikia.com/wiki/Machinae), Hierfür haben wir jetzt einen Arkanen Hintergrund gebastelt mit einer Auswahl an Mächten welche unser Meinung nach am besten körperliche Verbesserungen darstellen. Wir haben jetzt noch keinen "Rückschlag" oder etwas ähnliches definiert, was hauptsächlich daran lieht das unser Machinator momentan ständig von seinen Gefährten über den Haufen geschossen wird und damit wahrlich gestraft genug ist.

Ein bisschen schwierig finde ich auch unsere Ingenieurin die jetzt in Savage Worlds den Verrückten Wissenschaftler nutzt. Das funktioniert zwar fühlt sich aber irgendwie noch nicht richtig an, weil es meiner Meinung nach doch das ursprüngliche Setting ein wenig sprengt in der es zwar den Feuerampfer gibt. Eine Pflanze die Ghostrock ähnelt. Und mit dem Kahesterstrauch sogar quasi ein Mensch Maschien Interface ermöglicht aber sich für mich noch nicht so phantastisch präsentiert hat. Ich mache mir Sorgen das die ganze Sache aus dem Ruder läuft, was momentan aber nicht der Fall ist. Bis jetzt hat sie als einziges Gizmo eine tellergroße mechanische Spinne die sie zu den Gegenern schickt und dort die Macht Schock einsetzt. Das passt bisher eigentlich sehr gut.

Was wir gerade versuchen mit Talenten umzusetzten sind die unser Meinung nach sehr stimmigen Hintergrund Oranisationen aus Finsterland: Maschinatorensekte, Ritterorden, Dilettantencliquen usw. Diese Bereichern die Welt einfach und bieten noch dazu erstklassige Aufhänger für Abenteuer. (Sowas muss man natürlich nicht durch Regeln handhaben aber wir finden es passend.)

An der Magie selbst muss unser Meinung nach eigentlich nichts gemacht werden. Irgendwelche Settingregeln währen hier nur künstlich aufgepfropft und unnötig.

Rassen fallen raus, niemand braucht Regeln für das spielen von Eisenmeistern oder Erlenvätern.

In der Tat haben wir die Waffen ein wenig zusammengefasst. Klar man kommt auch mit den Waffen aus dem SW-GER super klar, aber irgendwie war da Bedarf also haben wir das eben zusammengeschrieben.

Das nächste was in Mache ist sind ein paar passende Gegner zusammen zu tragen, wobei wir uns da eigentlich sehr am Grundbuch orientieren wollten.
Aktuell brauchen wir allerdings gerade Luftschiffpiraten.

Prinzipiell dient es halt erst mal dazu der Runde zu dienen.
In wie weit wir das ganze noch weiter ausarbeiten steht noch nicht fest, aber ich finde die Hintergrundwelt von Finsterland halt sehr stimmig und schön.
Bin gespannt welche neuen Ideen durch das kommende Technologiebuch noch dabei kommen.
Wirklich bemerkenswert sind die wöchentlich erscheinenden Abenteuerideen (immerhin schon 42), die im übrigen auf die Angabe von irgendwelchen Werten komplett verzichten und somit quasi regellos (also auch mit Savage Worlds) verwendbar sind.
 
Wir haben seid dem mehrfach gespielt uns sind halt jetzt am ausprobieren. Geschickter wäre es bestimmt gewesen das ganze um einiges strukturierter anzugehen, aber bis jetzt läuft es eigentlich ganz gut.
Ich finde ja den Ansatz erst einmal nur das, was für das Spielen in der eigenen Runde notwendig ist, zu konvertieren, im Spiel praktisch zu erproben und nur das zu ändern, was wirklich nötig ist, den zu bevorzugenden Weg.

Man KANN natürlich auch sehr durchstrukturiert vorgehen, aber man muß nicht immer ein Komplett-Konvertierung aller vorliegenden Materialien vornehmen, wenn das primäre Ziel das Spiel in der eigenen Gruppe ist.

Ein bisschen schwierig finde ich auch unsere Ingenieurin die jetzt in Savage Worlds den Verrückten Wissenschaftler nutzt. Das funktioniert zwar fühlt sich aber irgendwie noch nicht richtig an, weil es meiner Meinung nach doch das ursprüngliche Setting ein wenig sprengt in der es zwar den Feuerampfer gibt. Eine Pflanze die Ghostrock ähnelt. Und mit dem Kahesterstrauch sogar quasi ein Mensch Maschien Interface ermöglicht aber sich für mich noch nicht so phantastisch präsentiert hat.
Hast Du eventuell mal einen Blick auf die Konstruktions-Regeln in "Space 1889: Red Sands" geworfen? Dieses Savage-Settingbuch von Pinnacle konvertiert ja das bekannte Space 1889 auf die SW-Regeln und enthält wirklich VORZÜGLICHE Regeln für "nicht-magische" Erfinder und Techniker, die trotzdem seltsame Apparaturen und Gerätschaften entwickeln, bauen und einsetzen wollen. (Mir passen nämlich die "Gegenstands-Magier", als welche sich die Verrückten Wissenschaftler im SW-Grundregelwerk präsentieren, auch nicht immer in jedes Setting, in welchem jemand etwas erfinden und bauen möchte. Die Umsetzung in "Space 1889: Red Sands" halte ich für ausgesprochen gelungen.)

Was wir gerade versuchen mit Talenten umzusetzten sind die unser Meinung nach sehr stimmigen Hintergrund Oranisationen aus Finsterland: Maschinatorensekte, Ritterorden, Dilettantencliquen usw. Diese Bereichern die Welt einfach und bieten noch dazu erstklassige Aufhänger für Abenteuer. (Sowas muss man natürlich nicht durch Regeln handhaben aber wir finden es passend.)
Bei Organisationen bin ich immer SEHR vorsichtig, ob sie als Experten-Talent abgebildet werden sollten oder nicht.

An sich ist die Organisationsmitgliedschaft ja eine "Ausprägung" unterschiedlicher Art: Es steckt dort ein Beziehungen-Talent drin sowie gewisse Handicaps, die der "moralischen" Ausrichtung der Organisation entsprechen, meist eben eine Art Schwur oder Verpflichtung, manchmal ein Ehrenkodex oder auch die Pflicht zum Pazifismus oder ähnliches. Das kann man alles noch OHNE ein eigenständiges Talent für die Organisations-Mitgliedschaft abbilden.

Nur, wenn die Organisation noch spezielle, über Beziehungen und Verpflichtungen hinausgehende Eigenschaften mit sich bringt, wie besondere Ausbildung, besonderes Training, usw., dann sollte man sich überhaupt erst überlegen ein eigenständiges Experten-Talent daraus zu machen. Eventuell ist auch besser ein Hintergrund-Talent oder gar ein Anführer-Talent die bessere Umsetzung - das kommt auf die jeweilige Organisation an.

Aktuell brauchen wir allerdings gerade Luftschiffpiraten.
Luftschiffe sind ja mitsamt Luftkampfbesonderheiten sehr gut im Pulp Gear Toolkit von Pinnacle umgesetzt worden. Den kann man sich anschauen, aber meist dürfte das SW-Grundregelwerk ausreichen Luftschiff-Verfolgungen, -Kampfszenen usw. abzubilden.

Prinzipiell dient es halt erst mal dazu der Runde zu dienen.
Das ist meiner Meinung nach der BESTE Ansatz.

Wirklich bemerkenswert sind die wöchentlich erscheinenden Abenteuerideen (immerhin schon 42), die im übrigen auf die Angabe von irgendwelchen Werten komplett verzichten und somit quasi regellos (also auch mit Savage Worlds) verwendbar sind.
Das ist ja wirklich positiv. Denn Spielwerte sind mit SW-Regeln für die NSCs sehr schnell erstellt, so daß hier eine Szenario-Konvertierung ein Leichtes ist.

Ein Tipp: Wenn Ihr NSCs, insbesondere solche "von der Stange", die also öfter in unveränderter Form oder nur wenig variantenreich verwendet werden sollen, erstellt habt, dann bewahrt sie sogleich in einem NSC- und Kreaturen-Teil der Konvertierung auf, denn als Spielleiter verwende ich gerne vorgefertigte NSCs, die schon sauber in das jeweilge Setting passen. Das ist noch schneller als sich die Spielwerte und Ausrüstung (auch wichtig!) selbst ausdenken zu müssen. - Drum, sobald Ihr z.B. die Luftschiffpiraten mit Spielwerten estellt habt, dann laßt sie nicht beim Szcnario- bzw. Kampagnen-Vorbereitungsmaterial, sondern nehmt sie in die allgemeine NSC- und Kreaturen-Liste für die Setting-Konvertierung auf.

Ansonsten werden ich immer mal wieder bei Eurem Wiki reinschauen. - Wenn Ihr Lust sie anzufertigen habt, dann wären SPIELBERICHTE in einem Blog, in Google+ oder hier in diesem Thread für Savage-Worlds-Spielberichte zu Eurer Wildes-Finsterland-Runde sehr willkommen!
 
Klingt interessant. Finsterland hatte ich länger auf dem Radar, jedoch habe ich hier eh tausend und eine Bücherleiche, die über den Status ist interessant nicht hinauskamen. Wenn jetzt Fans es zu nem SW umbauen... hui...
 
Ich hab mir gerade Finsterland und Red Sands bestellt. Mal sehen was sich aus den beiden gemeinsam machen lässt.
Ich finde ja den Ansatz erst einmal nur das, was für das Spielen in der eigenen Runde notwendig ist, zu konvertieren, im Spiel praktisch zu erproben und nur das zu ändern, was wirklich nötig ist, den zu bevorzugenden Weg.
Prinzipiell richtig. Gilt halt nur, wenn die Conversion für einen eingeschränkten Personenkreis gedacht ist. Wenn sie für andere publiziert werden soll, muss man schon zumindest die Kernoptionen des Settings alle einbauen.
 
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