Wir haben seid dem mehrfach gespielt uns sind halt jetzt am ausprobieren. Geschickter wäre es bestimmt gewesen das ganze um einiges strukturierter anzugehen, aber bis jetzt läuft es eigentlich ganz gut.
Ich finde ja den Ansatz erst einmal nur das, was für das Spielen in der eigenen Runde notwendig ist, zu konvertieren, im Spiel praktisch zu erproben und nur das zu ändern, was wirklich nötig ist, den zu bevorzugenden Weg.
Man KANN natürlich auch sehr durchstrukturiert vorgehen, aber man muß nicht immer ein Komplett-Konvertierung aller vorliegenden Materialien vornehmen, wenn das primäre Ziel das Spiel in der eigenen Gruppe ist.
Ein bisschen schwierig finde ich auch unsere Ingenieurin die jetzt in Savage Worlds den Verrückten Wissenschaftler nutzt. Das funktioniert zwar fühlt sich aber irgendwie noch nicht richtig an, weil es meiner Meinung nach doch das ursprüngliche Setting ein wenig sprengt in der es zwar den Feuerampfer gibt. Eine Pflanze die Ghostrock ähnelt. Und mit dem Kahesterstrauch sogar quasi ein Mensch Maschien Interface ermöglicht aber sich für mich noch nicht so phantastisch präsentiert hat.
Hast Du eventuell mal einen Blick auf die Konstruktions-Regeln in "Space 1889: Red Sands" geworfen? Dieses Savage-Settingbuch von Pinnacle konvertiert ja das bekannte Space 1889 auf die SW-Regeln und enthält wirklich VORZÜGLICHE Regeln für "nicht-magische" Erfinder und Techniker, die trotzdem seltsame Apparaturen und Gerätschaften entwickeln, bauen und einsetzen wollen. (Mir passen nämlich die "Gegenstands-Magier", als welche sich die Verrückten Wissenschaftler im SW-Grundregelwerk präsentieren, auch nicht immer in jedes Setting, in welchem jemand etwas erfinden und bauen möchte. Die Umsetzung in "Space 1889: Red Sands" halte ich für ausgesprochen gelungen.)
Was wir gerade versuchen mit Talenten umzusetzten sind die unser Meinung nach sehr stimmigen Hintergrund Oranisationen aus Finsterland: Maschinatorensekte, Ritterorden, Dilettantencliquen usw. Diese Bereichern die Welt einfach und bieten noch dazu erstklassige Aufhänger für Abenteuer. (Sowas muss man natürlich nicht durch Regeln handhaben aber wir finden es passend.)
Bei Organisationen bin ich immer SEHR vorsichtig, ob sie als Experten-Talent abgebildet werden sollten oder nicht.
An sich ist die Organisationsmitgliedschaft ja eine "Ausprägung" unterschiedlicher Art: Es steckt dort ein Beziehungen-Talent drin sowie gewisse Handicaps, die der "moralischen" Ausrichtung der Organisation entsprechen, meist eben eine Art Schwur oder Verpflichtung, manchmal ein Ehrenkodex oder auch die Pflicht zum Pazifismus oder ähnliches. Das kann man alles noch OHNE ein eigenständiges Talent für die Organisations-Mitgliedschaft abbilden.
Nur, wenn die Organisation noch spezielle, über Beziehungen und Verpflichtungen hinausgehende Eigenschaften mit sich bringt, wie besondere Ausbildung, besonderes Training, usw., dann sollte man sich überhaupt erst überlegen ein eigenständiges Experten-Talent daraus zu machen. Eventuell ist auch besser ein Hintergrund-Talent oder gar ein Anführer-Talent die bessere Umsetzung - das kommt auf die jeweilige Organisation an.
Aktuell brauchen wir allerdings gerade Luftschiffpiraten.
Luftschiffe sind ja mitsamt Luftkampfbesonderheiten sehr gut im Pulp Gear Toolkit von Pinnacle umgesetzt worden. Den kann man sich anschauen, aber meist dürfte das SW-Grundregelwerk ausreichen Luftschiff-Verfolgungen, -Kampfszenen usw. abzubilden.
Prinzipiell dient es halt erst mal dazu der Runde zu dienen.
Das ist meiner Meinung nach der BESTE Ansatz.
Wirklich bemerkenswert sind die wöchentlich erscheinenden Abenteuerideen (immerhin schon 42), die im übrigen auf die Angabe von irgendwelchen Werten komplett verzichten und somit quasi regellos (also auch mit Savage Worlds) verwendbar sind.
Das ist ja wirklich positiv. Denn Spielwerte sind mit SW-Regeln für die NSCs sehr schnell erstellt, so daß hier eine Szenario-Konvertierung ein Leichtes ist.
Ein Tipp: Wenn Ihr NSCs, insbesondere solche "von der Stange", die also öfter in unveränderter Form oder nur wenig variantenreich verwendet werden sollen, erstellt habt, dann bewahrt sie sogleich in einem NSC- und Kreaturen-Teil der Konvertierung auf, denn als Spielleiter verwende ich gerne vorgefertigte NSCs, die schon sauber in das jeweilge Setting passen. Das ist noch schneller als sich die Spielwerte und Ausrüstung (auch wichtig!) selbst ausdenken zu müssen. - Drum, sobald Ihr z.B. die Luftschiffpiraten mit Spielwerten estellt habt, dann laßt sie nicht beim Szcnario- bzw. Kampagnen-Vorbereitungsmaterial, sondern nehmt sie in die allgemeine NSC- und Kreaturen-Liste für die Setting-Konvertierung auf.
Ansonsten werden ich immer mal wieder bei Eurem Wiki reinschauen. - Wenn Ihr Lust sie anzufertigen habt, dann wären SPIELBERICHTE in einem Blog, in Google+ oder hier
in diesem Thread für Savage-Worlds-Spielberichte zu Eurer Wildes-Finsterland-Runde sehr willkommen!