D&D 4e Feder & Schwert beendet D&D 4e

AW: Feder & Schwert beendet D&D 4e

Nach meinen Informationen ist DSA zur Nürnberger Spielemesse 1984 erschienen und D&D bereits 1983.

Oh Mann, der zweite Vertipper in Bezug auf den gleichen Post. Ich sollte nicht schreiben, wenn ich müde bin.
Dabei haben wir die korrekten Daten doch in unserer Liste im Löwenclub...

Das ändert aber nix daran dass D&D ein Nischenprodukt war, unterdessen DSA mit der damaligen Power des Spielenamens Schmidt Spiele in den regulären(!) Spielwarenhandel gebracht wurde und somit vom Start weg "Volldominanz" erreichte.

Das nnämlich wird bei 9 von 10 Diskussionen um Marktkräfte und auch die herrschende "Krise" des Roillenspiels gerne vergessen: DSA musste nicht in schon äußerlich abschreckenden, verkramten Rollo-Shops die von verfusselten Dickies in ausgebleichten Shirts betrieben werden mühsam unter Tonnen von Trading Cards und Miniaturen "entdeckt" werden – es stand ganz normal in der Spielwarenabteilung des nächstgelegenen Warenhauses, wo man als Kid die große Pause (unerlaubter Weise) zubrachte. Und wo es tagtäglich Unzählige entdecken konnten (und ja, es gab auch eine Zeit in der D&D im Spielwarenladen stand – aber erst als Reaktion auf den Erfolg von DSA und "diesem Rollenspielkram, der plötzlich so populär ist".

Das ist nicht ganz richtig.

Der Hersteller des deutschen D&D war Altenburg Stralsunder Spielkartenfabriken* (bzw. dessen eigens gegründeter Tochterverlag FSV), ein Verlag, der wie Schmidt Spiele in jedem Spielwarengeschäft (VEDES & Co) und Kaufhaus vertreten war.

Sie waren so gut vertreten, dass Karstadt nicht nur die deutschen Boxen und Module, sondern auch die amerikanischen AD&D-Hardcovers, noch nicht übersetzte D&D-Boxen, ausgewählte Module und die von TSR selbst produzierten Zinnfiguren führte (und später auch die kurzlebige Plastikfigurenserie), in eigenen, großen Displays.

DSA hatte TV-Werbung, was vielleicht einen kleinen Einfluss zugunsten DSAs gehabt hat, aber im Großen und Ganzen waren D&D und DSA in ihrem ersten Jahr gleichauf, was Verbreitung und Akzeptanz betraf.
D&D hatte zudem die professionellere Gestaltung und mit Blick auf die reine Textmenge auch ein besseres Preis-Leistungs-Verhältnis.

Es war DSA, das in diesem ersten Jahr einen Teil der eigenen Vorgaben nicht erreichte, nämlich auch im Buchhandel vertreten zu sein. Deshalb ist Droemer Knaur aus der Partnerschaft ausgetreten -- was schon eine gewisse Ironie hat, denn Droemer Knaur hat D&D nach Deutschland holen wollen, hat gegen ASS um die D&D-Lizenz gekämpft; und als sie den Kürzeren gezogen haben, hat Knaur DSA bei Kiesow um einen Ersatz gebeten; und als sie Kiesows Übersetzung von Tunnels & Trolls als nicht ernsthaft genug ablehnten hat Knaur sein Aventuria angenommen, aus dem dann das Schwarze Auge wurde; und Knaur hat Schmidt als zusätzlichen Vertrieb für den Spielwarenhandel ins Boot geholt...

Der Absturz von D&D ist entweder FSV zu verdanken, die das Produkt doch nicht so gut kannten wie sie dachten und mit dem offiziellen Magazin Drache oder dem Versuch eines deutschen Gen Cons (Drachenfest) durchaus etwas herumstümperten, oder TSR, die merkwürdige Vorgaben gemacht haben, das Ruder bald selbst in die Hand nahmen und AD&D noch weit stümperhafter (weil garantiert nicht von einem deutschen Muttersprachler) übersetzten (Taschenlampe? Heilgemüse?). Erst als der ASS weg war und WDS den Vertrieb für TSR machte, war der Spielwarenhandel endgültig draußen.

Spätestens seit der Schmidt-Pleite und der Übernahme durch FanPro sind alle deutschen Rollenspiele Nischenprodukte. FanPro hat es zwar noch einmal mit breitem Kaufhausvertrieb versucht (über die Firma King Cards* in Hannover-Langenhagen), aber ohne Erfolg. Das halbe Jahr Dürre (in der Nachfolgekrise lag DSA beim Konkursverwalter von Schmid) hatte das Produkt für die Kaufhäuser verdorben.
Erst Amigo hat AD&D (in Boxenform!) wieder in die Kaufhäuser bekommen, aber wohl auch nicht in dem erwarteten Maße, denn sie haben die Lizenz ja an F&S weitergereicht.

* Ich weiß übrigens auch nicht, was ausgerechnet Spielkartenfirmen zu Rollenspielen zieht - neben ASS und King Cards wollte auch FX Schmid mal ins RPG-Geschäft...
 
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Hast du zu den Sachen die du da sagst Quellen? (Speziell was Verbreitung angeht und dass DSA und D&D gleichauf gelegen hätten bzw. gleiche Vertriebsbreite/Verfügbarkeit hatten)?

Frage aus Interesse, nicht Skepsis.
 
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Das ändert aber nix daran dass D&D ein Nischenprodukt war, unterdessen DSA mit der damaligen Power des Spielenamens Schmidt Spiele in den regulären(!) Spielwarenhandel gebracht wurde und somit vom Start weg "Volldominanz" erreichte.

Das nnämlich wird bei 9 von 10 Diskussionen um Marktkräfte und auch die herrschende "Krise" des Roillenspiels gerne vergessen: DSA musste nicht in schon äußerlich abschreckenden, verkramten Rollo-Shops die von verfusselten Dickies in ausgebleichten Shirts betrieben werden mühsam unter Tonnen von Trading Cards und Miniaturen "entdeckt" werden – es stand ganz normal in der Spielwarenabteilung des nächstgelegenen Warenhauses, wo man als Kid die große Pause (unerlaubter Weise) zubrachte. Und wo es tagtäglich Unzählige entdecken konnten (und ja, es gab auch eine Zeit in der D&D im Spielwarenladen stand – aber erst als Reaktion auf den Erfolg von DSA und "diesem Rollenspielkram, der plötzlich so populär ist".

Lass D&D auch gern viermal zuerst auf deutsch da gewesen sein. Dass interessiert unterm Strich keinen Deut mehr als der Fakt, dass nicht Edison die Glühbirne erfunden hat, oder VHS nicht der erste Videorekorder war.

Ich habe am 6.12.1983 meine schöne rote D&D-Basis-Box im Hattinger Karstadt erstanden

Damals gab es - für einen kurzen Zeitraum von vielleicht zwei Jahren - Rollenspiele in der Spielwarenabteilung der Kaufhäuser (alle beide - und vielleicht noch Sternengarde). Dann nur noch DSA. Nun nichts mehr.
 
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Hast du zu den Sachen die du da sagst Quellen? (Speziell was Verbreitung angeht und dass DSA und D&D gleichauf gelegen hätten bzw. gleiche Vertriebsbreite/Verfügbarkeit hatten)?

Frage aus Interesse, nicht Skepsis.

Auf WDR2 gab es kürzlich ein Radiointerview mit Reiner Müller (FSV) und Werner Fuchs (FanPro) anlässlich des 25. Jubiläums der deutschen D&D-Premiere.
http://www.blutschwerter.de/f562-de...che-systeme-den-80ern-seite4.html#post1181234
Da ist von 200.000 (D&D-)Boxen in den ersten beiden Jahren die Rede. Ich kenne nicht die Zahl der DSA-Boxen, aber es würde mich sehr wundern, wenn es signifikant (> 20%) mehr waren. Ich finde 200.000 schon gewaltig. Das war 1984 ja eine Umsatzgröße, die dem "Spiel des Jahres" angemessen war.
Um die Zahl in Relation zu setzen: Die Auflage des ersten (kostenlosen) Aventurischen Boten wird auf Alveran mit 25.000 Exemplaren angegeben, die Folgehefte mit 3000 Stück.

Die D&D-Boxen habe ich selbst in jenen Tagen bei Karstadt und Vedes stehen sehen, und meine englische Ausgabe des AD&D Players Handbooks habe ich auch bei Karstadt gekauft.

In den Geschäften drehte sich das Fachsimpeln weit mehr um D&D als um DSA, was allerdings auch an der Natur der ersten Läden liegen konnte. Wer dort kaufte, war schon (Brett-)Spieler und Comic-Fan und dichter dran an jeder Form von "Szene". Diese D&D-Spieler haben DSA wegen seines (vermeintlich) kindlichen Inhaltes belächelt.
Daneben gab es bestimmt eine Dunkelziffer von Leuten, die DSA ohne jeden Austausch mit anderen in Warenhäusern gekauft und gespielt haben. Als Schmidt dann auch Soloabenteuer veröffentlichte, konnten auch einsame Interessenten auf dem Lande DSA spielen - beides zusammen hat dann die Waagschale langsam aber unaufhaltsam zugunsten DSAs verschoben.

Was die Akzeptanz von D&D in Deutschland ebenfalls beeinflusst haben dürfte, waren die schon existierenden AD&D-Spieler, die den Neulingen weismachten, dass diese ja gar nicht die "Vollversion" des Spieles spielten. Also wurden aus D&D-Basis-Experten-Spielern, so sie des Englischen mächtig waren, bald AD&D-Spieler. (Es würde mich in der Tat interessieren, in welcher Größenordnung die US-Bücher in den Jahren 1984/85 verkauft wurden.) Die AD&D-Spieler haben FSV aber zu keiner Zeit unterstützt - was der heutigen Situation bei 4e nicht unähnlich ist.
 
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Merci für die Infos!

Wobei das Argument der Solo-Abenteuer zunächst mal auf Seiten von D&D gewesen sein dürfte (Säulen des Pentegarn, Rache der Regenbogendrachen & Co. waren alles D&D Solobücher. Dafür hat dann Nedime, die Tochter des Kalifen "das Hobby sexualisiert" wie Saint of Killers sagen würde :) :) :) ).
 
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Daneben gab es bestimmt eine Dunkelziffer von Leuten, die DSA ohne jeden Austausch mit anderen in Warenhäusern gekauft und gespielt haben. Als Schmidt dann auch Soloabenteuer veröffentlichte, konnten auch einsame Interessenten auf dem Lande DSA spielen - beides zusammen hat dann die Waagschale langsam aber unaufhaltsam zugunsten DSAs verschoben.

Und IMHO auch die sofortige Anbindung der Fans mittels Aventurischem Boten, Redaktionstelefon und Regionenmeister. Man wurde aufgefordert, eigenes auszuarbeiten und einzuschicken, ohne jede Scheu. Diese Fannähe war damals einzigartig und war eine sehr gute Kundenbindung.
 
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Auf WDR2 gab es kürzlich ein Radiointerview mit Reiner Müller (FSV) und Werner Fuchs (FanPro) anlässlich des 25. Jubiläums der deutschen D&D-Premiere.
http://www.blutschwerter.de/f562-de...che-systeme-den-80ern-seite4.html#post1181234
Da ist von 200.000 (D&D-)Boxen in den ersten beiden Jahren die Rede. Ich kenne nicht die Zahl der DSA-Boxen, aber es würde mich sehr wundern, wenn es signifikant (> 20%) mehr waren. Ich finde 200.000 schon gewaltig. Das war 1984 ja eine Umsatzgröße, die dem "Spiel des Jahres" angemessen war.

Huch, das kommt mir sehr viel vor. Ich hatte damals nicht den Eindruck, dass sich D&D besser verkauft als DSA. Kann mich aber auch irren. Konkrete Zahlen habe ich glaubhaft nur von DSA gesehen (bzw. aus erster Hand davon gehört): Von den DSA-Basisboxen von Schmidt Spiele sind insgesamt rund 100.000 Stück verkauft worden. Es würde mich sehr wundern, wenn D&D doppelt so viel Zeugs verkauft hätte. Aber wie gesagt: ist nur ein Gefühl.

EDIT:
Und IMHO auch die sofortige Anbindung der Fans mittels Aventurischem Boten, Redaktionstelefon und Regionenmeister. Man wurde aufgefordert, eigenes auszuarbeiten und einzuschicken, ohne jede Scheu. Diese Fannähe war damals einzigartig und war eine sehr gute Kundenbindung.

Das war weitgehend die Initiative von Ulrich Kiesow. Die DSA-Redaktion war unter seiner Führung extrem permeabel und Kiesow hat in seinen Augen fitte Leute aktiv mit ins Boot geholt. Thomas Finn ist so ein Fall, aber es gab viele vergleichbare Leute (mehr findet sich bestimmt in der DSA-Wiki; habe gerade keine Zeit zum Googlen).
 
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Hihi, erinnere mich noch an den Aufruf im ersten Aventurischen Boten, dem Verlag "seinen DSA Club" zu nennen. Haben wir dann auch gemacht – und bekamen, ach, ich glaube an die 40 übergroße Blatt grünes Nadeldrucker-Endlospapier mit den Adressen aller eingegangenen DSA "Clubs" (= Spielrunden) zurück.

Insofern: Das mit den 100.000 DSA Boxen kann meinem Empfinden nach gut sein – das mit den 200.000 D&D Boxen kommt mir arg viel vor. Aber ich war in Berlin, und Berlin war immer anders, und an unserer ganzen Schule gab es in meinem Jahrgang plus den zwei drüber und den zwei drunter jeweils exakt EINEN der die DSA Box und EINEN der die D&D Box hatte (er spielte bei mir DSA, ich bei ihm D&D :) )
 
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@200.000 D&D-Boxen: Mist! Ich hatte mal irgendwann Frank Mentzer gefragt, wie viele der roten Boxen verkauft worden seien, aber schlauerweise die Zahl wie auch den Link nicht mehr griffbereit. Ich meine aber auch, das er von drei 1000.00er Auflagen oder sogar nch mehr gesprochen hat. Ich frage ihn einfach nochmal.
 
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Wobei das Argument der Solo-Abenteuer zunächst mal auf Seiten von D&D gewesen sein dürfte (Säulen des Pentegarn, Rache der Regenbogendrachen & Co. waren alles D&D Solobücher.

Das waren Choose-your-Own-Adventure-Bücher, Proto-Soloabenteuer
  • mit sehr wenigen Entscheidungen,
  • ohne Spielregeln
  • ohne Anbindung an D&D
  • im Taschenbuch (d.h. anderer Verkaufsort als das D&D Basis Spiel)
die sich auch noch an ein jüngeres Publikum wandten.

D&D hatte genau zwei Soloabenteuer, Blizzard Pass und Im Rätsellabyrinth des Minotaurus. Beide waren regeltechnisch erheblich aufwändiger als die DSA-Gegenstücke: Da waren Spielwerte und Würfelzahlen der Gegner nur mit so einer roten Geheimfolie entzifferbar, und durch das Labyrinth bewegte man sich ebenfalls auf einem Plan mit einem eigenschränkten "Fog of War"-Blickfeld.
Außerdem enthielten die Hefte noch Tipps, wie man sie als Gruppenabenteuer einsetzen konnte.

Wenn FSV in dieser Richtung weitergemacht hätte, wer weiß...

Aber da zeigte sich ja schon ein Effekt der Gängelung, unter der FSV leiden musste (und jeder anderen D&D-Lizenznehmer nach ihnen): FSV hatte ja gar keine Möglichkeit, auf Bedürfnisse des deutschen Marktes flexibel zu reagieren. TSR hat für D&D gar keine weiteren Soloabenteuer im Programm gehabt... (Midnight on Dagger Alley war für das damals noch nicht erschienene AD&D, aber ein weiteres Solo hätte den Kohl auch nicht fett gemacht.)
 
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Huch, das kommt mir sehr viel vor. (...) Von den DSA-Basisboxen von Schmidt Spiele sind insgesamt rund 100.000 Stück verkauft worden. Es würde mich sehr wundern, wenn D&D doppelt so viel Zeugs verkauft hätte. Aber wie gesagt: ist nur ein Gefühl.

Das Müller-Zitat schließt bestimmt auch die Blaue Experten-Box mit ein. So werden gerne Statistiken manipuliert.
Somit bewegt sich die Zahl auf Augenhöhe mit der DSA-Basis-Box.

Das war weitgehend die Initiative von Ulrich Kiesow. Die DSA-Redaktion war unter seiner Führung extrem permeabel und Kiesow hat in seinen Augen fitte Leute aktiv mit ins Boot geholt. Thomas Finn ist so ein Fall, aber es gab viele vergleichbare Leute (mehr findet sich bestimmt in der DSA-Wiki; habe gerade keine Zeit zum Googlen).

Das sage ich schon seit Jahren, dass das einer der großen Erfolgsfaktoren von DSA war.
Die potenziellen DSA-Fan-Autoren wurden durch einen zufällig coolen
Schachzug "von der Straße geholt": Durch die Einbindung in das
Baroniewesen und das hinter den Kulissen stattfindende "Miterfinden"
Aventuriens hat sich die Kreativität kanalisiert. Die Leute haben ja
kaum etwas anderes gemacht als ihre US-Pendants einige Jahre zuvor -
der einzige Unterschied: In den Staaten haben die Autoren ihre
Gehversuche öffentlich gemacht (ver-öffentlicht), während es hier eher
unter Eingeweihten geschah. Es hat DSA-Cons gegeben, Briefspiele, den
Aventurischen Boten als ordnendes Organ. Da sind aventurische
Landstriche kartographiert worden, von denen einige es dann auch mal
zu fotokopierten Weihen geschafft haben. Und wenn das Material gut
genug war, sind die Autoren in den engeren Kreis der Redaktion
aufgestiegen. Und das setzt sich bis heute fort: ich höre am Rande
immer mal wieder von einem "Kampfregelprojekt", in dem u.a. Zuarbeit
für DSA4 geleistet wurde.
Wozu ein neues Spiel oder Setting kreieren, wenn man den Marktführer
mitgestalten kann? TSR bzw. Gygax hat sich da immer etwas elitärer
verhalten und ist gegen Nachahmer auch mal gerichtlich losgegangen. In
dem Punkt waren FanPro bzw. Schmidt Spiele souveräner, haben es als
Chance genutzt.
Wenn man sich die Namen der heute in der deutschen Fantasy tätigen
Autoren anschaut, fällt einem schon auf, dass sie fast alle irgendwann
einmal Kontakt zum Schwarzen Auge hatten.

Das Fazit: Es hat diese Schaffenskraft auch hier gegeben, aber sie ist
nahezu komplett (von Midgard, Magira und anderen Nischen mal
abgesehen) in Aventurien geflossen.
 
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Die Verfügbarkeit von Soloabenteuern dürfte tatsächlich eine große Rolle gespielt haben.

In meinem Umfeld gab es zwar weder D&D noch DSA, aber ich erinnere mich noch sehr
gut daran, wie begehrt und wie nützlich als "Anwerbungsargument" für neue Spieler sei-
nerzeit die Runequest-Solos waren.
 
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Säulen des Pentegarn, Rache der Regenbogendrachen & Co. waren alles D&D Solobücher.

Die waren aber nicht direkt Teil des "Mutterspiels", sondern von diesem unabhängig (sowohl unabhängig spielbar, als auch mit anderen Regeln (nämlich keinen) ausgestattet). Auch der Verlag war ein anderer, wenn ich mich recht entsinne, auch wenn natürlich Werbung für D&D enthalten war.

mfG
mpu
 
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Die waren aber nicht direkt Teil des "Mutterspiels", sondern von diesem unabhängig (sowohl unabhängig spielbar, als auch mit anderen Regeln (nämlich keinen) ausgestattet). Auch der Verlag war ein anderer, wenn ich mich recht entsinne, auch wenn natürlich Werbung für D&D enthalten war.

Ja, und ich hatte als Sechsjähriger keine Ahnung was diese 'Fantasy Rollenspiele' sein sollten. Und Säulen von Pentegarn durfte ich nicht spielen, weil da die Elfe als Skelett abgebildet war.
 
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Falls mir jemand die DSA Fernsehwerbung auftreiben kann, wäre ich ihm sehr, sehr dankbar. :D
 
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TSR hat für D&D gar keine weiteren Soloabenteuer im Programm gehabt... (Midnight on Dagger Alley war für das damals noch nicht erschienene AD&D, aber ein weiteres Solo hätte den Kohl auch nicht fett gemacht.)


En wohle! :D


Es gibt noch ein paar für D&D:

- BSolo: Ghost of Lion Castle
- XSolo: Lathan's Gold
- XS2: Thunderdelve Mountain
- CM5: Mystery of the Snow Pearls


Alles reguläre TSR D&D Solo-Abenteuer.
 
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