AW: Erklär mir bitte jemand "Story im Rollenspiel"?
Dann hast du mich Missverstanden. Das nach "Taktispiele" war keine Beschreibung aller Taktikspiele, sondern sollte zusätzlich präzisieren, also:
Ich sagte, dass "Taktikspiele, in denen gesichtslose Teflonbilly-SCs zusammenhanglos von Quest zu Quest geschoben werden und es lediglich darum geht Pokemon-like Entscheidungen zu treffe um Siegchancen zu maximieren" mMn keine Rollenspiele sind.
Taktikspiele, die Rollenspiel beinhalten, habe ich hier nicht erwähnt.
Mag schon sein... andererseits sagst du aus das z.b. ein Rollenspiel wie... och nennen wir es mal Shadowrun. Bei dem die Spielgruppe sich entscheidet nur von Auftrag zu Auftrag zu spielen, jedoch nicht die Zeit zwischen den Aufträgen... also in einem System in dem es um "coolness" geht... also Teflonbillies zum Archetyp gehören... in so einem System kommt es also zu keiner Storyentwicklung...
Oder anders ausgedrückt: Kurzgeschichten mit Mary Sues können keine Story beinhalten?
Was du mit "Pokemon-like Entscheidungen" meinst, ist mir nicht so ganz klar... denn auch wenn mir Pokemon nicht zusagt sind die Pokemon Stories so beliebt das sie nun mittlerweile schon die gefühlte Quadrilonste Staffel haben... also schätze ich das Pokemon durchaus schon etwas mehr tiefgang besitzt als ich glaube das du mit dieser Aussage ausdrücken willst.
Ich könnte mich jetzt weit aus dem Fenster lehnen und annehmen du meinst mit Pokemon-like Entscheidungen entscheidungen wie welches Werkzeug in welcher Situation am besten anzuwenden ist, weil das wäre dann ja durchaus etwas kontraproduktiv, da schließlich jeder diese Entscheidungen triff. Ob es nun ein Vampir beim Intirgien spiel ist, der sich entscheidet welches seiner "Pokemon" Intriege, Bestechung, Erpressung und Schmeichel er ein setzt... oder ob es ein D&D Krieger ist der vor einem Skelett steht und sich entscheiden muss welches seiner "Pokemon" Breitaxt, Flammenschwert+1, Streitkolben der Verdamnis oder heiliges Weihwasser einsetzt. Oder meinetwegen so gut wie jedes andere Spiel bei dem man in Konflikt situationen gerät in denen man sich anhand seiner zur verfügungstehenden Optionen eine auswählen muss.
Eben kein "Wir wollen mal wieder würfeln - 5 Orks springen aus dem Gebüsch", sondern "Ihr werdet von 5 Orks angegriffen - gut, dass es Regeln gibt um Kämpfe spannend zu simulieren."
Ich erkenne weder in dem einen noch dem anderen Story... wenn auch Story potential zumindest im ersteren. Immerhin gibts beim ersten noch so dinge wie "Wieso hocken da 5 Orks auf der Lauer" und ein Gebüsch. Während das 2te Beispiel eine aussage darüber wie froh man über die Regeln ist und in einem generischen nichtssagenden Weißen Raum stattfinden könnte. Kommen halt 5 Orks daher.
Ist nen bisschen schwer für mich nachzuvollziehen was genau deine Aussage ist, wenn du versuchst mit solchen Beispielen und polemische Angriffe auf irgendeinen ominösen "Taktik" spielstil in dem es keine Story gibt. In Momenten wie diesen frag ich mich immer was man dir angetan hat... welche schrecklichen Kindheitserinnerungen du an einen grauenhaften Nachmittag du hast, an dem dich irgendjemand zu einem Spiel mit "Taktik" gezwungen hat... das so grotten schlecht und Story leer war, das es soviel "Neid und Missgunst" verdient.
Das traurige daran ist, das du, obwohl du dich mittlerweile schon etwas gebessert hast und offener zu sein scheinst, etwa seit dem du das erste mal hier "aufgefallen" bist.. diese Vorstellung hast das irgendwie Spiele die ein Taktisches Element besitzen und eventuel sogar, ihr Götter bewahret, eine Karte/Gebäude plan verwendet keine Rollenspiele sein können in denen man Geschichten erlebt.
Ich kann ja durchaus nachvollziehen wieso man Spiele mit mehr Brettspielcharakter vielleicht nicht so gern mag.. manche Systeme vielleicht sogar ablehnt... aber komplett ihnen die Möglichkeit eine Story zu haben oder Storytelling zu beinhalten abzusprechen, das finde ich geht dann doch schon etwas weit.
Selbst
"Taktikspiele, in denen gesichtslose Teflonbilly-SCs zusammenhanglos von Quest zu Quest geschoben werden und es lediglich darum geht Pokemon-like Entscheidungen zu treffe um Siegchancen zu maximieren
haben meist irgendeine Story. Vielleicht könnten wir hier ja mal ausloten wo ein Brettspiel wie Heroquest aufhört "Storyloses" Mechanik spiel zu sein und ein D&D 3.5, dessen Bodenpläne und Regeln nicht all zu weit von denen von Heroquest weg sind, beginnt. Also wie wenig "Story" darf nur in D&D 3.5 sein um es zu Heroquest zu machen... oder wieviel Story muss man Heroquest verleihen damit es zum Rollenspiel mutiert.
Vielleicht liegt es auch nur einfach an meinem Anspruch bei dem ich sage das auch Groschenromane und Slash-Fanfic, egal wie schlecht sie sind, immer noch Geschichten sind.. und es nicht unbedingt "Krieg und Frieden" bedarf um Stiry genannt zu werden.