Rollenspieltheorie Erklär mir bitte jemand "Story im Rollenspiel"?

AW: Erklär mir bitte jemand "Story im Rollenspiel"?

Ich sagte, dass "Taktikspiele, in denen gesichtslose Teflonbilly-SCs zusammenhanglos von Quest zu Quest geschoben werden und es lediglich darum geht Pokemon-like Entscheidungen zu treffe um Siegchancen zu maximieren" mMn keine Rollenspiele sind.

Wo gibt's denn sowas? Mal aus Neugierde... jenseits von Schach und Dame habe ich das noch nicht erlebt.
 
AW: Erklär mir bitte jemand "Story im Rollenspiel"?

Wo gibt's denn sowas? Mal aus Neugierde... jenseits von Schach und Dame habe ich das noch nicht erlebt.

*hust*keuch*Dungeons*hust*Dragons*stöhn*hust...

Schuldigung muss das Wetter sein ... da bekommt man schon mal ne Chrarterklasse ähhh ich meine Erkälltung .. und sucht im Dungen ähh in der Apotheke nach Mitteln und noch mehr Gegner mit neuen Skills tot zu schlagen um noch mehr Pokemonmässige Fähigkeiten … ähhh meine natürlich Gold... ähh nein Hustenbonbons zu looten… bis es einem besser geht....
 
AW: Erklär mir bitte jemand "Story im Rollenspiel"?

Wo gibt's denn sowas? Mal aus Neugierde... jenseits von Schach und Dame habe ich das noch nicht erlebt.

Das habe ich bereits zweimal erklärt.

Ansonsten muss ich Georgios rechtgeben: Back to Topic.

Also für alle, die meine letzten Posts nicht verstanden haben oder sie nicht lesen wollen, lässt sich zusammenfassen:
Es gibt immer eine Story. In jedem Spiel. Da in jedem Spiel irgendwelche Ereignisse aneinandergereiht werden. Selbst beim Mensch-ärgere-dich-nicht.

Wenn ein Storygamer mehr Story fordert würde ich vermuten, er möchte mehr Elemente, die DSA, WOD, SR, etc. von Mensch-ärgere-dich nicht unterscheiden.
Mehr Rollenspiel (in der Bedeutung Charakterspiel) bspsw - oder auch einen Plot der achgespielt wird.
Mehr Fluff eben.
 
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Ah, back to topic.

Fuer mich ist Story etwas, was dabei rauskommt, wenn man a postriori die Kampagne zusammenfasst.

Bei der Forderung von mehr Story, verstehe ich eine Forderung nach komplexere Verhaeltnisse und mehr Tiefe, sodass der Wert "Zusammenfassungszeit geteilt durch Kampagnelänge" groesser wird.
 
AW: Erklär mir bitte jemand "Story im Rollenspiel"?

Ah, back to topic.

Fuer mich ist Story etwas, was dabei rauskommt, wenn man a postriori die Kampagne zusammenfasst.

Bei der Forderung von mehr Story, verstehe ich eine Forderung nach komplexere Verhaeltnisse und mehr Tiefe, sodass der Wert "Zusammenfassungszeit geteilt durch Kampagnelänge" groesser wird.

:kinnlade:
Angesichts dieser Formulierung muss ich die häufige Bemerkung "So lang RPG nicht als Studiengang angeboten wird...." nochmal überdenken.

Zu deinen Ehren fordere ich hiermit, dass der Storydichte-Parameter Storyzeit/Gesamtzeit fortan
Vivien-Dichte
genannt werden soll

Und somit nochmal fachlich schön:
Die Forderung nach mehr Story, bedeutet, dass zu gegebener Viviendichte v_0 gefordert wird, dass
v_neu > v_0


Edit:
Bei weiterem Überlegen gefällt mir das immer besser. Damit kann man gut Storytelling von Laberbacken-Märchenonkeln unterscheiden... da dürfte dank überlanger Texte, der Parameter auch schnell nach unten gehen. ;)
 
AW: Erklär mir bitte jemand "Story im Rollenspiel"?

*rotwerd*

...eigentlich versuche ich die Dinge nur auf das Geringstmögliche, aber das Wesentliche abdeckend, zusammenzufassen...
 
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Ich kann mich mit der Sichtweise nicht so ganz anfreuden, weil das Resultat des Spielens mehr Wert zu haben scheint als das Spielen selbst.
 
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Ich kann mich mit der Sichtweise nicht so ganz anfreuden, weil das Resultat des Spielens mehr Wert zu haben scheint als das Spielen selbst.
Es gehören zumindest in meiner Runde beispielsweise auch In-Character-Diskussionen über bestimmte Personen/Situationen/Konstellationen zum Spiel. Und je reichhaltiger der diesbezügliche Hintergrund, also die zurückliegende "Story" plus Ausgangssetting sind, desto mehr und herzhafter kann man herumspinnen. Übrigens verbringen wir nach dem Spiel oftmals weitere Stunden bei zwei bis achthundert Abschlussbierchen damit, über Motivationen oder nächste Aktionen von Freund und Feind zu spekulieren. Insofern geht Deine Bemerkung zumindest in meiner Stammrunde, eigentlich aber in den meisten mir bekannten Runden vollkommen fehl, denn das ist nach meiner Wahrnehmung mit absoluter Sicherheit Teil des Spiels.
 
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Ich sehe da keinen Widerspruch.

Über das Spiel reden und reflektieren ist nicht das gleiche wie im Nachhinein das Gespielte als opulente Geschichte wiedergeben können. Im Gegenteil, dass was ihr da macht, würde ich gerade nicht als "a posteriori" Geschichte bezeichnen. Ihr setzt euch mit der "Story" auseinander. So wie man es auch beim Spielen tut. Dass ihr dabei nicht zwischendurch würfelt, sondern Bier trinkt, halte ich für unerheblich.

Ich habe mich dagegen ausgesprochen das Rollenspiel rückblickend als Geschichte zu betrachten. Nicht dagegen sich mit dem Gespielten auseinanderzusetzen.
 
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Ah, okay, ich glaube zu verstehen: Dir geht es um Semantik. Ich halte "Story" zwar für einen ganz passablen Begriff, sehe aber Deine Bauchschmerzen. Zudem: dass Du das genauer wissen möchtest, hängt vielleicht auch mit einer oftmals unscharfen Ausdrucksweise von Rollenspielern zusammen, wenn es um "Story" geht. Bei "Stimmigkeit", "Atmosphäre" und "Immersion" ist das ganz ähnlich. Ein weites Feld.
 
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Ich kann mich mit der Sichtweise nicht so ganz anfreuden, weil das Resultat des Spielens mehr Wert zu haben scheint als das Spielen selbst.

1. Ja, verstehe ich. Vor lauter Story sollte man auch mMn nicht vergessen das Spiel zu genießen. Und dazu gehört für mich eben auch hin und wieder ein wenig Zeit zu "verschwenden". Eine hitzige Diskussion die, obwohl der Ausgang offensichtlich ist aus Stimmungsgründen ausgespielt wird, eine kleine Traumsequenz, die inhaltlich nicht weiterbringt, aber die Immersion unterstützt - oder sogar (auch wenn für Vision jetzt wohl die Ioelet-Schublade zerstört wird) das Ausspielen kleiner Würfelspäßchen, um einfach mal den Spielern ein wenig den Spaß an den eigenen Skills zu gönnen.
Ich bin immer wieder erstaunt, wie viele Blut- und Willenskraftpunkte meine Storyteller-Vampire-Spieler bereit sind auszugeben, um bei einem spontanen nächtlichen Einstieg in eine GoKart-Halle, einfach nur der schnellste zu sein... ;)

und das führt mich zu

2. Ich denke, egal welchen Spielstil man der eigenen Grupe primär zuordnen kann - am besten läufts doch meistens, wenn man sich nicht Hardcore in eine Sache verbeißt, sondern ganz im Gegenteil bewusst eine gute Mischung zusammenstellt.
Wie bei Kino-Filmen:
Die wirklich guten kann man meist mehr als nur einem Genre zuordnen.
 
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Ich kann mich mit der Sichtweise nicht so ganz anfreuden, weil das Resultat des Spielens mehr Wert zu haben scheint als das Spielen selbst.

Ist eigentlich nicht so gemeint...
Ich habe die Formulierung bewusst so gewaehlt, weil ich denke, wenn man die Kampagne nicht als Ganzes betrachtet, es sehr schwer zu sagen ist, was die Story nun ist. Wie auch beim Film oder Buch ist die Handlung das, was man am Ende zusammenfasst (und nur am Ende zusammenfassen kann), aber trotzdem ist der Hauptaugenmerk des Lesers oder Zuschauers das Miterleben der Geschichte. Wie auch beim Rollenspiel das Spielen. Ich sehe deswegen keinen Widerspruch darin.

Gerade zum Beispiel wenn ein Mensch gerne Filme mit viel Handlung sieht, ist das eigentlich immer eine zusaetzliche Forderung darin, dass neben den ganzen Bilder und narrativen Elemente, noch eine komplexere Geschichte kommt. Der Mensch, der es leid ist, Hollywoodromanzen oder dialoglose Actionfilme anzuschauen, weil er Lust auf mehr Geschichte hat, meint damit nicht "Herr der Ringe" in 5 Minuten zusammengefasst.

Deswegen sehe ich die Forderung nach mehr Story auch so an, dass neben dem ganzen Spiel, noch eine komplexere Handlung dazu kommt.

Und ja, ich bin der Meinung, dass der SL beim Vorbereiten das Resultat im Hinterkopf behalten sollte.
 
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