Rollenspieltheorie Erklär mir bitte jemand "Story im Rollenspiel"?

AW: Erklär mir bitte jemand "Story im Rollenspiel"?

Woher kommt deiner Meinung nach die Vielzahl an Diskussionen zu Metaplot, Railroading und goldener Regel?

Weil jemand ein festes Bild davon hat, wie diese "gute Story" aussieht und dies dann auch durchgesetzt sehen will.

Nein. Die Diskussionen entstehen dadurch, dass jemand genervt davon war, dass nicht das passiert ist was er wollte und jetzt nach Rechtfertigungen, Erklärungen und Argumenten sucht, um solche Situationen beim nächsten Mal zu verhindern.

Das sind alles genaugenommen austauschbare Argumente, um die gleiche durch das Spiel entstandene Frustration auszudrücken. Es heisst nicht "ich will aber" sondern "das passiert wegen der Story"; es heißt nicht "warum darf der und ich nicht" sondern "Railroading"; es heißt nicht "ich will auch" sondern "Erzählrecht kaufen".

Ich denke du ziehst das Ganze von der falschen Seite auf, wenn du "Story" als Ursache für so ein Gezicke siehst. Erst war das Gezicke da, und dann hat man sich Rechtfertigungen gesucht, um das ganze zu verschleiern und zu rechtfertigen.
 
AW: Erklär mir bitte jemand "Story im Rollenspiel"?

Nein. Die Diskussionen entstehen dadurch, dass jemand genervt davon war, dass nicht das passiert ist was er wollte und jetzt nach Rechtfertigungen, Erklärungen und Argumenten sucht, um solche Situationen beim nächsten Mal zu verhindern.

Das ist doch dasselbe, wie "ein festes Bild haben und es durchsetzen wollen".
 
AW: Erklär mir bitte jemand "Story im Rollenspiel"?

Nein. Die Diskussionen entstehen dadurch, dass jemand genervt davon war, dass nicht das passiert ist was er wollte und jetzt nach Rechtfertigungen, Erklärungen und Argumenten sucht, um solche Situationen beim nächsten Mal zu verhindern.

Das sind alles genaugenommen austauschbare Argumente, um die gleiche durch das Spiel entstandene Frustration auszudrücken. Es heisst nicht "ich will aber" sondern "das passiert wegen der Story"; es heißt nicht "warum darf der und ich nicht" sondern "Railroading"; es heißt nicht "ich will auch" sondern "Erzählrecht kaufen".

Ich denke du ziehst das Ganze von der falschen Seite auf, wenn du "Story" als Ursache für so ein Gezicke siehst. Erst war das Gezicke da, und dann hat man sich Rechtfertigungen gesucht, um das ganze zu verschleiern und zu rechtfertigen.

Die Grundfrustration stammt aus dem im Detail unlösbaren Widerspruch zwischen der Bevorzugung der Exploration der Handlung selbst und dem des Erreichens eines gesetzten Ergebnisses.

Diejenigen, welche letzteres wollten, haben sich Story (mit dem gemeinten, aber nciht immer erwähnten Zusatz einer bestimmten zu erzielenden Qualität) auf die Fahnen geschrieben und insbesondere "bessere Story" als Schlachtruf an die Tische gebracht, auch wenn dieser Storygedanke sicher nur eine einzelne Facette von möglichen Storyinkarnationen darstellt. (auf die dann auch gerne zurück gefallen wird, wenn der Widerstand zu groß wird)

Dieser nicht alles umfassende, aber prominent vertretene Storybegriff hat mit der außerhalb der Gruppe angelegten Autorität "bessere Story" das Gezicke nicht geschaffen, aber ihm einen Sammelpunkt und stützende Idiologie gegeben, welche zu dem Gewicht und der Verbreitung geführt hat, welche diese einzelne Storyvorstellung heutzutage hat.
Und dieser idiologiosche Unterbau hat vor allem die Unart begründet anzunehmen, dass die Vorstellung Einzelner wie das Spiel zu laufen hat kraft dieser externen Autorität über den gemeinsamen Regeln und den Vorstellungen der anderen Mitspieler stehen könne.
 
AW: Erklär mir bitte jemand "Story im Rollenspiel"?

Ich glaube ihr redet an einander vorbei und Maarzan, du solltest wohl mal ein etwas praxis näheres Beispiel bringen. So wie ich es nämlich verstehe geht die Diskussion gerade etwa so:

Maarzan: Spieler findet DarthVader zu töten wäre eine Bessere Variante als ihn zum Schuttel zu schleppen... Spielleiter hat was dagegen und "rettet" Vader durch irgendeine 3te Person oder sonst was.. Spieler argumentiert das seine Handlung zur besseren Story geführt hätte.

Georgios: Spielleiter entscheidet das dank des Kritischen Patzers der Spielercharakter nun statt an einen Totpunkt in seiner Kletterpartie anzugelangen und zurück zu los zu müssen besagter Charakter nun den Halt verliert und in den Tot stürzt... was zur beschwerde des Spielers führt... weil während der Spielleiter meint das es nun eine gute Story wäre wenn der Spielercharakter aufgrund dieses Würfelwurfs nun zu verrecken hat, ist der Spieler komischer weiße anderer ansicht und will sich nicht von seinem Charakter, den er schon seit 3 Jahren spielt, wegen eines dummen wurfs trennen.

Oder meinet wegen auch ein Spielleiter der nun willkürlich entscheidet das die letztrige liebesnacht ein Kind erzeugt hat und damit der Charakter schwanger ist, der Spieler aber keine Lust auf dieses Spiel hat und deshalb rumgezickt wird.

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Zumindest so habe ich gerade eure beiden Postionen verstanden.

Die Grundfrustration stammt aus dem im Detail unlösbaren Widerspruch zwischen der Bevorzugung der Exploration der Handlung selbst und dem des Erreichens eines gesetzten Ergebnisses.

Die Grundfrustration stamm aus den sich Widersprechenden Erwartungen an das Spiel und der Mangelnden Kompromissbereitschaft der jeweiligen Personen. So mancher denkt es sei cool wenn er als SL nun entscheiden kann das sich ein Charakter verliebt,... genauso wie so mancher Spieler vielleicht denkt es sei nun cool den Zwergenkönig umzunieten weil dieser nicht den Nötigen Respekt dem gemeinen Volk (in erweiterung von der Abenteurer gruppe) gegenüber walten lässt. Das hier dann die "Widersprüche" in der Vorstellung davon was im augenblick "cool" wäre zu Frust führen kann, nehme ich mal als verständlich an. Dabei entsteht der Frust zuerst beim dem "Opfer"... beim Spieler des Charakters oder beim SL (der nun so reagieren müsste das er die ganze Gruppe umbringt weil einer der Spieler meint es wäre cool den König anzugreifen).. der Frust beim SL des Verliebenden Charakters oder des Königs, wenn auf einmal die Palastgarde sich als fähige Kämpfer entpuppen, entsteht ja erst durch den Frust des Spielers bzw. des SLs über die entscheidung eines 2ten was nun die "coolere" Story/Aktion wäre.
 
AW: Erklär mir bitte jemand "Story im Rollenspiel"?

Die Grundfrustration stammt aus dem im Detail unlösbaren Widerspruch zwischen der Bevorzugung der Exploration der Handlung selbst und dem des Erreichens eines gesetzten Ergebnisses.

Das ist der Grundbestandteil eines jeden Spiels mit Zufallselementen. Als (Rollen-)Spieler sollte man eigentlich lernen sich damit abzufinden. Oder halt nicht spielen. Ich denke eher dass die Schuld hier bei bestimmten Spielern liegt und nicht bei irgendwelchen Begriffskonzepten wie "Story".

Diejenigen, welche letzteres wollten, haben sich Story (mit dem gemeinten, aber nciht immer erwähnten Zusatz einer bestimmten zu erzielenden Qualität) auf die Fahnen geschrieben und insbesondere "bessere Story" als Schlachtruf an die Tische gebracht, auch wenn dieser Storygedanke sicher nur eine einzelne Facette von möglichen Storyinkarnationen darstellt.

Und vorher halt Regeln, oder Settingfakten, oder Metaplot, oder Balance, oder.. oder.. oder...

Storyspielern einen Strick zu drehen, nur weil sich schlechte Spieler zur Zeit als solche bezeichnen, halte ich nicht für legitim. Das war auch schon nicht legitim, als man sämtliche Regelkenner in einen Topf mit Regelfuchsern, Schummlern und munchkins geworfen hat. Und es wird genauso wenig legitim sein, wenn diese Leute irgendwann ein neues Banner gefunden haben, hinter dem sie sich verstecken können.
 
AW: Erklär mir bitte jemand "Story im Rollenspiel"?

Die Grundfrustration stammt aus dem im Detail unlösbaren Widerspruch zwischen der Bevorzugung der Exploration der Handlung selbst und dem des Erreichens eines gesetzten Ergebnisses.

Diejenigen, welche letzteres wollten, haben sich Story [...] auf die Fahnen geschrieben

Selbst, wenn sich diese Leute "Story" auf die Fahne geschrieben haben - Logik gilt nicht automatisch in beide Richtungen, also:
Deshalb heißt das noch lange nicht, dass wenn jemand Story auf die Fahne schreibt er "gesetzte Ergebnisse erreichen" will.

Gesetzte Ziele erreichen zu wollen, widerspricht in meinen Augen komplett dem Storyspiel-Gedanken. Die Story soll eben nicht vorgelesen, sondern eben ge- bzw. erspielt werden. Die Story ist eben nicht der Anfang, eben nicht das vorbereitete.

Storybetontes Spiel heißt mMn, dass die Story ein zentraler Bestandteil dessen ist wofür man spielt. Eines der Spielziele.
Ein Storyspiel damit zu beginnen, dass man bereits die Story geplant hat, ist als würde man ein Schachspiel mit den Worten "Schach Matt" beginnen und anschließend mit den Figuren jonglieren.
 
AW: Erklär mir bitte jemand "Story im Rollenspiel"?

Hab' gerade nochmal über das nachgedacht, was ich zuerst geschrieben habe. (Die Story ist das Gerüst, an dem der SL gearbeitet hat, dass von den SCs erklettert werden kann oder auch nicht.)

Eigentlich finde ich den Gedanken, dass "die Story" in der Hauptsache die Geschichte (Doh!) der SCs erzählt, besser formuliert. Das, was der SL sich ausdenkt, würde ich immer noch als "das Gerüst der Story" bezeichnen, allerdings ist all das, was die SCs tun, das Fleisch, die Haut usw. "der Story".

Ich denke auch, dass ich die Eingangsfrage deswegen so verwirrend finde, weil für mich "die Story" (also SL Gerüst und das Drumherum der SCs) mehr oder weniger das ist, was "das Rollenspiel" überhaupt ausmacht. Daher verstehe ich unter "der Story" und "dem Rollenspiel" eigentlich dasselbe. Bzw. ist für mich Rollenspiel ohne Story eigentlich gar nicht existent.
 
AW: Erklär mir bitte jemand "Story im Rollenspiel"?

Ich denke auch, dass ich die Eingangsfrage deswegen so verwirrend finde, weil für mich "die Story" (also SL Gerüst und das Drumherum der SCs) mehr oder weniger das ist, was "das Rollenspiel" überhaupt ausmacht. Daher verstehe ich unter "der Story" und "dem Rollenspiel" eigentlich dasselbe. Bzw. ist für mich Rollenspiel ohne Story eigentlich gar nicht existent.

Und exakt aus diesem Grund wehre ich mich immer dagegen Taktikspiele, in denen gesichtslose Teflonbilly-SCs zusammenhanglos von Quest zu Quest geschoben werden und es lediglich darum geht Pokemon-like Entscheidungen zu treffe um Siegchancen zu maximieren, als "Rollenspiel" zu bezeichnen...
Rollenspiel, heißt Rollen zu spielen - und wenn jeder das macht und der SL mithilft, entsteht daraus eine Story.

q.e.d.

Das war schon so, als wir auf dem Spielplatz Ninja Turtles gespielt haben.
 
AW: Erklär mir bitte jemand "Story im Rollenspiel"?

Du tust gerade so als ob Taktikspiele kein Rollenspiel beinhalten könnten oder keine Story besitzen.
 
AW: Erklär mir bitte jemand "Story im Rollenspiel"?

Und exakt aus diesem Grund wehre ich mich immer dagegen Taktikspiele, in denen gesichtslose Teflonbilly-SCs zusammenhanglos von Quest zu Quest geschoben werden und es lediglich darum geht Pokemon-like Entscheidungen zu treffe um Siegchancen zu maximieren, als "Rollenspiel" zu bezeichnen...

Sowas habe ich bisher weder bei Shadowrun noch bei D&D4 (oder Konsorten) erlebt. Deine Argumentation mag schon nachvollziehbar sein, aber ich finde sie nicht zutreffend.
 
AW: Erklär mir bitte jemand "Story im Rollenspiel"?

Ist das so schwer, oder versuchen hier einige nur abzulenken?

Es ist bisher festgestellt worden, das es verschiedenste VarnaintenvonStorydefinitionen gibt.

Mein Ansatz war, zu betrachten, wo dieser Storyeinfluss nicht einfach nur statisch da ist, sondern aktiven Einfluss aufs Spielgeschehen und im folgenden auf die Diskussionen im Internet hat (und damit die wahrscheinlichkeit erhöht ist diese Storyvariante zu sein, welche dem Threatersteller dann im Inet auch auffällt) und nicht nur etwas ist, was sich still und leise nahezu zwangsläufig im Hintergrund mitentwickelt.
Und das ist "zufälligerweise" eben das Konstrukt der "besseren Story", inklusive der allbekannten Erscheinungen wie Railroading etc.
 
AW: Erklär mir bitte jemand "Story im Rollenspiel"?

(...) und nicht nur etwas ist, was sich still und leise nahezu zwangsläufig im Hintergrund mitentwickelt.

Von "still und leise" hat niemand gesprochen. Story entsteht aktiv und bewusst im Spiel. Aber eben nicht allein aufgrund von Entscheidungen im Hinblick auf eine "bessere Story", welche dann noch auf Kosten anderer Elemente des Rollenspiels (u.a. Entscheidungsfreiheit, Zufallsbestimmungen, etc.) gehen.

Das ist eine recht grundlegende und sehr wichtige Unterscheidung.
 
AW: Erklär mir bitte jemand "Story im Rollenspiel"?

Und exakt aus diesem Grund wehre ich mich immer dagegen Taktikspiele, in denen gesichtslose Teflonbilly-SCs zusammenhanglos von Quest zu Quest geschoben werden und es lediglich darum geht Pokemon-like Entscheidungen zu treffe um Siegchancen zu maximieren, als "Rollenspiel" zu bezeichnen...
Rollenspiel, heißt Rollen zu spielen - und wenn jeder das macht und der SL mithilft, entsteht daraus eine Story.
Das fasst das grundsätzliche Dilemma aus der Perspektive der Erzählspieler sehr gut zusammen. Das im Nachgang interpretierbare Resultat, die "Story", ist nämlich in einem solchen Fall schlichtweg "besser".
 
AW: Erklär mir bitte jemand "Story im Rollenspiel"?

Das Problem ist das man selten Erzählspieler dazu bekommt anzuerkennen das auch andere Spielweisen durchaus eine Story haben können :D
 
AW: Erklär mir bitte jemand "Story im Rollenspiel"?

Das Problem ist das man selten Erzählspieler dazu bekommt anzuerkennen das auch andere Spielweisen durchaus eine Story haben können :D
Ist das so? Mag sein, fänd ich aber komisch. Selbstredend hat jedes Spiel Regeln und erzeugt auch eine Story im Sinne der im Nachgang interpretierbaren Ereignisse. Und dann kommt es halt auf die Präferenzen an. Taktikspiele verfügen im allgemeinen über "bessere" Regeln und Erzählspiele erzeugen die "bessere" Story. Ich finde die Erkenntnis, dass spezifisch fokussierte Spiele auch entsprechende Ergebnisse erzielen, wenig bahnbrechend. Klar gibt es auch Spiele, die schlecht designt wurden und entsprechend gar nix können. Und beschissene Runden existieren auch zuhauf. Aber darum geht es hier ja nicht. Story war das Thema.
 
AW: Erklär mir bitte jemand "Story im Rollenspiel"?

Du tust gerade so als ob Taktikspiele kein Rollenspiel beinhalten könnten oder keine Story besitzen.

Dann hast du mich Missverstanden. Das nach "Taktispiele" war keine Beschreibung aller Taktikspiele, sondern sollte zusätzlich präzisieren, also:

Ich sagte, dass "Taktikspiele, in denen gesichtslose Teflonbilly-SCs zusammenhanglos von Quest zu Quest geschoben werden und es lediglich darum geht Pokemon-like Entscheidungen zu treffe um Siegchancen zu maximieren" mMn keine Rollenspiele sind.

Taktikspiele, die Rollenspiel beinhalten, habe ich hier nicht erwähnt.

Das Problem ist das man selten Erzählspieler dazu bekommt anzuerkennen das auch andere Spielweisen durchaus eine Story haben können
Hiermit distanziere ich ich von diesen Erzählspielern.
Alleine schon deswegen, weil es in der Praxis weder das 100%ige Rollenspiel gibt, noch (zumindest wohl in den meisten Fällen) wirklich komplett gesichtsloses Quest-Abklappern.
Begriffe wie "Storytelling", "ARS", "Sandbox" und so bezeichnen mMn ledigliche theorethische Konstrukte. Eine Art Motto, die dem individuellen Spielstil der Gruppe zu Grunde gelegt wird.

Der Storyspieler legt nun eben bspw. den Fokus auf eine Spielweise bei der das Ingame-Spielgeschehen im Mittelpunkt steht, während der Taktiker seine Begeisterung primär aus dem taktischen Würfelspiel zieht.

Natürlich grenzt man das in der Praxis nicht so stark ab - und ich will hier auch keine der beiden Spielweisen als besser oder schlechter darstellen... Geschmackssache.

Ich möchte lediglich sagen, was ich u.a. meinen würde wenn ich in meiner Rollenspielgruppe um mehr "Story im Rollenspiel" bitten würde.

Nämlich:
Regeln und Würfel sollen primär das Ausspielen der Geschichte unterstützen, nicht die Geschichte Ausgangssituationen zum Regeln Anwenden und Würfeln liefern.

Eben kein "Wir wollen mal wieder würfeln - 5 Orks springen aus dem Gebüsch", sondern "Ihr werdet von 5 Orks angegriffen - gut, dass es Regeln gibt um Kämpfe spannend zu simulieren."
 
AW: Erklär mir bitte jemand "Story im Rollenspiel"?

Dann hast du mich Missverstanden. Das nach "Taktispiele" war keine Beschreibung aller Taktikspiele, sondern sollte zusätzlich präzisieren, also:

Ich sagte, dass "Taktikspiele, in denen gesichtslose Teflonbilly-SCs zusammenhanglos von Quest zu Quest geschoben werden und es lediglich darum geht Pokemon-like Entscheidungen zu treffe um Siegchancen zu maximieren" mMn keine Rollenspiele sind.

Taktikspiele, die Rollenspiel beinhalten, habe ich hier nicht erwähnt.

Mag schon sein... andererseits sagst du aus das z.b. ein Rollenspiel wie... och nennen wir es mal Shadowrun. Bei dem die Spielgruppe sich entscheidet nur von Auftrag zu Auftrag zu spielen, jedoch nicht die Zeit zwischen den Aufträgen... also in einem System in dem es um "coolness" geht... also Teflonbillies zum Archetyp gehören... in so einem System kommt es also zu keiner Storyentwicklung...

Oder anders ausgedrückt: Kurzgeschichten mit Mary Sues können keine Story beinhalten?


Was du mit "Pokemon-like Entscheidungen" meinst, ist mir nicht so ganz klar... denn auch wenn mir Pokemon nicht zusagt sind die Pokemon Stories so beliebt das sie nun mittlerweile schon die gefühlte Quadrilonste Staffel haben... also schätze ich das Pokemon durchaus schon etwas mehr tiefgang besitzt als ich glaube das du mit dieser Aussage ausdrücken willst.

Ich könnte mich jetzt weit aus dem Fenster lehnen und annehmen du meinst mit Pokemon-like Entscheidungen entscheidungen wie welches Werkzeug in welcher Situation am besten anzuwenden ist, weil das wäre dann ja durchaus etwas kontraproduktiv, da schließlich jeder diese Entscheidungen triff. Ob es nun ein Vampir beim Intirgien spiel ist, der sich entscheidet welches seiner "Pokemon" Intriege, Bestechung, Erpressung und Schmeichel er ein setzt... oder ob es ein D&D Krieger ist der vor einem Skelett steht und sich entscheiden muss welches seiner "Pokemon" Breitaxt, Flammenschwert+1, Streitkolben der Verdamnis oder heiliges Weihwasser einsetzt. Oder meinetwegen so gut wie jedes andere Spiel bei dem man in Konflikt situationen gerät in denen man sich anhand seiner zur verfügungstehenden Optionen eine auswählen muss.


Eben kein "Wir wollen mal wieder würfeln - 5 Orks springen aus dem Gebüsch", sondern "Ihr werdet von 5 Orks angegriffen - gut, dass es Regeln gibt um Kämpfe spannend zu simulieren."

Ich erkenne weder in dem einen noch dem anderen Story... wenn auch Story potential zumindest im ersteren. Immerhin gibts beim ersten noch so dinge wie "Wieso hocken da 5 Orks auf der Lauer" und ein Gebüsch. Während das 2te Beispiel eine aussage darüber wie froh man über die Regeln ist und in einem generischen nichtssagenden Weißen Raum stattfinden könnte. Kommen halt 5 Orks daher.

Ist nen bisschen schwer für mich nachzuvollziehen was genau deine Aussage ist, wenn du versuchst mit solchen Beispielen und polemische Angriffe auf irgendeinen ominösen "Taktik" spielstil in dem es keine Story gibt. In Momenten wie diesen frag ich mich immer was man dir angetan hat... welche schrecklichen Kindheitserinnerungen du an einen grauenhaften Nachmittag du hast, an dem dich irgendjemand zu einem Spiel mit "Taktik" gezwungen hat... das so grotten schlecht und Story leer war, das es soviel "Neid und Missgunst" verdient.

Das traurige daran ist, das du, obwohl du dich mittlerweile schon etwas gebessert hast und offener zu sein scheinst, etwa seit dem du das erste mal hier "aufgefallen" bist.. diese Vorstellung hast das irgendwie Spiele die ein Taktisches Element besitzen und eventuel sogar, ihr Götter bewahret, eine Karte/Gebäude plan verwendet keine Rollenspiele sein können in denen man Geschichten erlebt.

Ich kann ja durchaus nachvollziehen wieso man Spiele mit mehr Brettspielcharakter vielleicht nicht so gern mag.. manche Systeme vielleicht sogar ablehnt... aber komplett ihnen die Möglichkeit eine Story zu haben oder Storytelling zu beinhalten abzusprechen, das finde ich geht dann doch schon etwas weit.

Selbst
"Taktikspiele, in denen gesichtslose Teflonbilly-SCs zusammenhanglos von Quest zu Quest geschoben werden und es lediglich darum geht Pokemon-like Entscheidungen zu treffe um Siegchancen zu maximieren

haben meist irgendeine Story. Vielleicht könnten wir hier ja mal ausloten wo ein Brettspiel wie Heroquest aufhört "Storyloses" Mechanik spiel zu sein und ein D&D 3.5, dessen Bodenpläne und Regeln nicht all zu weit von denen von Heroquest weg sind, beginnt. Also wie wenig "Story" darf nur in D&D 3.5 sein um es zu Heroquest zu machen... oder wieviel Story muss man Heroquest verleihen damit es zum Rollenspiel mutiert.

Vielleicht liegt es auch nur einfach an meinem Anspruch bei dem ich sage das auch Groschenromane und Slash-Fanfic, egal wie schlecht sie sind, immer noch Geschichten sind.. und es nicht unbedingt "Krieg und Frieden" bedarf um Stiry genannt zu werden.
 
AW: Erklär mir bitte jemand "Story im Rollenspiel"?

@Vision:
Schön, dass du denkst ich hätte mich gebesser. Vielleicht schreib ich es (da ich weiß das du hier liest) noch vorsichtiger - die Aussage ist die selbe wie schon immer. Und wie immer liest du da einen Hass, Frust und Bekehrungswahn hinein, der so überhaupt nicht vorhanden ist.
Lesen wir meinen BVeitrag doch gemeinsam nochmal:

Ich hatte extra noch einmal betont, dass das extreme Taktikbeispiel so in der Realität kaum vorkommt.
Darüber hinaus kritisiere ich kein spezielles RPG. SR finde ich persönlich ziemlich cool. Hab leider nie ne regelmäßige Gruppe hinbekommen, aber bin sogar ein echter Fan und hab das GRW im Schrank.
Auch gegen Fokus auf einzelne Runs hab ich nichts.
Mit "von Quest zu Quest" hingegen meine ich:
1. Kampf gegen 3 Wachen. Würfel, würfel...
2. Kampf gegen noch 2 Wachen
3. Kampf gegen noch 4 Wachen
4. Kampf gegen noch 2 Wachen
5. Kampf gegen Endgegner
Wo man eigentlich ist, was man da macht, warum man es macht und woher das 8-äugige Endgegnermutantenvieh auf einmal kommt ist egal. So etwas meine ich.
Pokemonlike heißt, dass diese Fragen tatsächlich icht beantwortet werden. Da sind eben Gegner, weil die da rumlaufen. Und alles was da rumläuft und nicht zu mir gehört ist böse (vgl. die beiden ersten Pokemon-GB-Spiele, die ich ebenso wie SR cool fand) - stattdessen zählt nur die Frage "Eisstrahl oder Donnerblitz".

Meine Aussage:
"Da kommen Gegner. Gegner müssen sterben. Ich töte Gegner. Da kommen wieder Gegner, diesmal mit rote Uniformen. Ich nehme den Eisstrahl. Ich töte Gegner."
Das kann man wirklich nur mit seeeeeeeehr viel guter Liebe als Story bezeichnen...
aber, wie ich bereits gesagt habe:
Ja, selbst das kann man als Story bezeichnen. Zumindest, wenn man es in irgendeiner Form ein wenig ausschmückt und die einzelnen Würfelaktionen in sinnvolle Relation setzt.

Warum schreib ich so einen Schmarrn, wenn ich erstens eh nicht glaub, dass jemand sowas spielt und zweitens selbst das eine Story sein kann?
Weil ich (wie erwähnt) ein Extrembeispiel liefern wollte um zu zeigen worauf die Forderung nach mehr Story abzielen könnte.
Mehr Fluff.

Und zu dem Trauma:
Danke, Dr. Freud, aber ich kann dich beruhigen. Ich bin vollkommen untraumatisiert. Ich selbst spiele leidenschaftlich gerne Strategie- und Taktikspiele. Ich selbst kann auch einem guten Run einiges abgewinnen. Ich habe Tabletops gespielt, ich habe Pokemon ausgebildet, bekämpft und getauscht...
Ich möchte hier nur einfach sinnvoll über Dinge reden können - und deshalb finde ich es notwendig Begriffen wie "Storyspiel" "Storytelling" etc. wenigstens ungefähre Vorstellungen zuordnen zu können.

Schach macht Spaß, Dame macht Spaß... aber wenn du jedes Mal wenn ich schreibe "Beim Schach hat man hat ein Feld mit 8x8 Kästchen..." dazwischen-grölst "Bei Dame aber auch - hör auf mich zu bekehren."
...dann sehe ich darin ehrlich gesagt keinen konstruktiven Sinn.


Also nochmal abschließend:
Alles was du geschrieben hast war richtig.
Angesichts des agressiven Stils vermute ich du hattest irgendwas zu kritisieren - ich konnte nur nicht rausfinden was...
 
AW: Erklär mir bitte jemand "Story im Rollenspiel"?

Was auch immer du nachfolgend noch geschrieben hast ist und bleibt von mir ungelesen.

Ich möchte dich bitten solche Zickereien zu unterlassen. Tragt dieses Gespräch bitte per PN weiter aus oder gleich in einen anderen Thread. Der Austausch zwischen dir und Iolet scheint mir mittlerweile nur noch indirekt mit dem Thema des Threads zu tun zu haben.
 
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