Cartagena bei Nacht

Download Entwickler-Blog: Cartagena by Night 2015-05-11

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Cover 3 gefällt mir weil es so nach Aufbruch in die neue Welt aussieht. Ist bisher so mein Favorite :)
Cover 4 gefällt mir weil es wie eine Küstenstadt wirkt.

Cover 1 sieht mir zu sehr nach einem Clanbuch aus.
Cover 2 wirkt auf mich wie der Succubus Club.
Cover 5 finde ich doch sehr europäusch.
Cover 6 ist mir zu sehr Fantasy,
 
Wie Teylen favorisiere ich die Cover 3 und 4, allerdings gefällt mir das vierte Cover am besten, denn ich finde es vermittelt das Setting der Insel am ehesten bisher. (y)

Bei der dritten Illustration würde ich wohl mehr an Scharmützel auf hoher See denken… ;)
 
Meine Spieler sehen das aehnlich.
Also habe ich jetzt folgendes Cover und Back.

Die anderen Bilder werden vielleicht als Aufmacher fuer die Kapitel wieder verwendet. Die Schiffe z.B. fuer das Kapitel Geschichte.

PS: Tribute to the artist, hier die Orginal-Quelle
 

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Lasombra

Power is not a means, it is an end. One does not establish a dictatorship in order to safeguard a revolution; one makes the revolution in order to establish the dictatorship. The object of persecution is persecution. The object of torture is torture. The object of power is power.
- George Orwell, 1984


Die geborenen Herrscher von Clan Lasombra lieben das südamerikanische Klima. Seit dem Zeitalter der Entdecker und Eroberer gehörten sie immer zu den zahlreichsten der Clans. Leider fehlt ihnen im Moment die individuelle Klasse, um in Cartagena wieder dominante Kontrolle auszuüben. Erzbischof Moncada hat ein persönliches Interesse an Cartagena und hat sicher gestellt, dass die Interessen der Lasombra dort angemessen vertreten werden. Seine Aufmerksamkeit wird aber nicht von allen Seiten begrüßt, da dies auch von vielen einheimischen Lasombra als unangemessene Einmischung in ihre Angelegenheiten empfunden wird. Manche würden unbedacht sogar von Camarilla-ähnlichen Praktiken des Ahnen sprechen und sorgen sich um ihre Freiheiten und Unabhängigkeit.
Der Sabbat hingegen hat keinen Einfluss auf die Lasombra Kolumbiens. Mehr als sonstwo stimmt hier die Aussage, dass Lasombra und Sabbat identisch sind. Aber auch wenn sie es abstreiten, ist hier der Geist der Alten Welt noch lebendig. Die Lasombra sehen sich zum Herrschen berufen und teilen ihre Macht nicht. Auch lassen sie ihre Agenda nicht durch Ideologie oder Ritae einschränken, wie andererorts, wo sie mit anderen Sabbat-Vampiren koexistieren müssen.


Mitglieder
Alvaro Morales, 8. Generation, Kuss: 1933
Padre Felipe Garcia, 9. Generation, Kuss: 1971
Louis Laviera, 10. Generation, Kuss: 1983

Treffpunkt: alte Kirche (El Bosque)
Ziele: Die alleinige Herrschaft über Cartagena, wenn es geht nur für die Lasombra, nicht für den Sabbat.


Alvaro Morales, Führer auf Zeit
Lasombra, 8. Generation, geboren: 1900, Kuss: 1933, Erzeuger: Marino Gutierrez
Wesen: Autokrat, Verhalten: Kavalier
Beherrschung 5, Schattenspiele 5, Stärke 4, Geschwindigkeit 2, Gestaltwandel 5
Einfluss 4 (Militär), Gefolgsleute 4, Ressourcen 3, Status 3
Menschlichkeit 3, Willenskraft 8
Clansschwäche: Alvaro sucht sein Spiegelbild im Wasser und starrt daher lange ins Meer. Manchmal glaubt er etwas zu sehen, was ihm seiner Erinnerung nach nicht ähnelt.

Geschichte: Cartagena war stets eine Hochburg der Lasombra. Seit den Zeiten von Duque Morientes hat es immer Lasombra in der Stadt gegeben. Alvaro Morales ist ein Kindeskind des legendären Duque. Ehemals ein Marinekadett der Militärakademie für Offiziersanwärter in Cartagena, wurde er unehrenhaft aus den Diensten des kolumbianischen Militärs entlassen, weil er zu grausam zu seinen Untergebenen war. Frustriert über seine unfähigen Vorgesetzten schloss sich Alvaro einer Gruppe von Paramilitärs an, um den Kampf um Kolumbien so fortzuführen, wie er es für richtig hielt. Kurz darauf wurde er von einem Rudel Lasombra aus Cartagena rekrutiert, die Verstärkung für einen Angriff auf das von der Camarilla gehaltene Bogota brauchten.
Alvaro schlug sich gut in seinen frühen Nächten und verdiente sich den Respekt seiner Mitkainiten. Sein Führungstalent wurde auch im Clan anerkannt und er erhielt Unterweisung im Pfad der Macht und der Inneren Stimme, um ihn auf zukünftige Führungsaufgaben vorzubereiten. Mit seinem eigenen Rudel griff er immer wieder Hochburgen der Camarilla an, um sie mit seinen Guerilla-Taktiken zu zermürben. Dabei fielen ihm auch einige Neugeborene der Camarilla in die Hände und er entwickelte eine ungesunde Vorliebe für Diablerie.
Eines seiner Opfer sollte aber anhaltenden Einfluss über ihn gewinnen. Eine junge Toreador, deren Namen er nie erfahren hat, wehrte sich nicht in wilder Panik, sondern akzeptierte ruhig ihr nahendes Ende. Noch während er ihre Gefühle, Gedanken und Seele trank verliebte er sich in sie, doch unfähig sich von ihr zu lösen, zerfiel sie zu Staub in seinen Händen.
Verwirrt kehrte er nach Cartagena zurück, doch er hatte keine Zeit sich zu sammeln und die Erfahrung zu verarbeiten. Die Setiten starteten ihre Machtübernahme und Clan Lasombra hatte Mühe sich zu verteidigen. Dann wagte es auch noch sein eigenes Kind sich gegen ihn zu stellen und ihm Versagen und schwache Führung vorzuwerfen. In Raserei stürzte er sich auf sie und forderte sein Blut zurück. Als der Staub sich legte, hatten die Setiten die vollständige Kontrolle über die Stadt und Camarilla wie Sabbat waren vernichtend geschlagen. Dank seiner Erfahrung im Guerilla-Krieg überlebte Alvaro den Umsturz, doch die Ahnen des Clans sind der Meinung, er wäre besser ehrenhaft auf dem Schlachtfeld gefallen. Sobald es die Zustände erlaubten wurden Lasombra aus Europa nach Cartagena geschickt und ihm an die Seite gestellt, um ihn zu „unterstützen“. Alvaro ist sich sicher, dass sie ihn ersetzen sollen, sobald sie die Gelegenheit haben.
Das Schlimmste ist, er kann es ihnen nicht einmal verübeln. Er sieht sich selbst als Versager und anstatt neue Pläne und Intrigen zu schmieden, grübelt er über seine Opfer und seine Fehler nach. Seine stetig wachsende Zahl von Feinden hält ihn für zu weich und schwach. Noch kann er es zu seinen Vorteil nutzen, dass sie ihn unterschätzen. Jede Nacht wartet er auf den tödlichen Streich, bisher vergeblich.
Aussehen: Kräftig und mit militärischen Bürstenkurzhaarschnitt macht Alavaro Morales meist ein grimmiges Gesicht. Er verbirgt eine Reihe Tätowierungen aus seiner Zeit als Soldat inzwischen unter schlichten schwarzen Anzügen und trägt gerne eine schwarze Rose im Revers. Will er sich als militärischer Anführer geben, wählt er auch schon mal eine Paradeuniform der Marine inklusive weißer Handschuhe und Säbel.
Verhalten: Alvaro reagiert leicht unausgeglichen. Er kann aufbrausend sein wie ein Sturm, nur um sich kurz darauf wieder ruhig für seinen Ausbruch zu entschuldigen. Während er früher ein grausamer Tyrann und Schinder war, bemüht er sich nun verstärkt um Höflichkeit, wenigstens den Frauen gegenüber. Ihm selbst ist die Änderung seines Verhaltens aufgefallen und nach eingehender Selbstanalyse fürchtet er unter fremde Kontrolle geraten zu sein. Das Schlimmste ist, dass er seinem Gedächtnis nicht mehr völlig vertrauen kann. Es gibt ein paar Erinnerungen von denen er sicher ist, sie nicht erlebt zu haben. Er weiß, dass er Hilfe braucht, will er nicht vollends die Kontrolle verlieren, aber sein Stolz und Überlebensinstinkt verbietet ihm soviel Schwäche zu zeigen. Stattdessen versucht er nun andere zu manipulieren, damit sie ihm helfen. Entweder versucht er sie ihn eine ähnliche Situation zu bringen, um zu sehen, wie sie ihre Probleme lösen oder er lässt sich von ihnen „lesen“, um ihre Schlussfolgerungen in Erfahrung zu bringen.
Etwas Seelenfrieden findet er nur noch im Anblick des Meeres, dass ihn ruhig und melancholisch werden lässt.
Zitat: „Ihre Augen..., ich kann ihre Augen nicht vergessen.“


Padre Felipe Garcia, ein berechnender Beobachter
Lasombra, 9. Generation, geboren: 1931, Kuss: 1972, Erzeuger: Thiega
Wesen: Konformist, Verhalten: Traditionalist
Beherrschung 3, Schattenspiele 3, Stärke 2, Auspex 3
Einfluss 2 (Kirche), Gefolgsleute 1 (Double), Herde 1, Kontakte 3, Mentor 4 (Moncada), Ressourcen 1, Status 2
Menschlichkeit 5, Willenskraft 9
Clansschwäche: Felipe Garcia beauftragt regelmäßig Künstler damit, Bilder von sich malen zu lassen, um zu sehen, wie er wahrgenommen wird.

Geschichte: In den Wirren des spanischen Bürgerkrieges verlor Felipe seine Eltern und wurde mit zahlreichen anderen Kindern nach Mexiko evakuiert. Nach dem Sieg des Franco-Regimes kehrte er zurück und konnte dank harter Arbeit und seiner überragenden Intelligenz ein Mathematik-Studium absolvieren. In der 60er Jahren beteiligte sich der frischgebackene Doktor an den Vorbereitungen einen spanischen Nachrichtendienst als Gegenreaktion auf die anhaltenden Studenten-Revolten zu etablieren. Als Datenanalyst hatte er sowohl beratende Funktion, wurde aber auch selbst weiter in geheimdienstlichen Tätigkeiten geschult. Kurz bevor der Servicio Central de Documentación (SECED) 1972 offiziell seine Tätigkeit aufnehmen konnte, wurde er aber von den Lasombra rekrutiert.
Das wilde, unkontrollierte Tier drohte den ehemals kühlen Logiker zu übermannen und er wurde für Erziehungsmaßnahmen an Moncadas Hof nach Madrid entsandt. Unter Moncadas Anleitung fand er in den Gebeten seine Selbstbeherrschung wieder und ließ sich von ihm zum Abschluss seiner Ausbildung zum Priester weihen.
Nachdem die mexikanischen Lasombra jahrelang vergeblich versucht haben in Cartagena wieder die Kontrolle an sich zu reißen, wurden unter den Ami Noctis beschlossen eine langfristigere Strategie zu verfolgen. Anstatt Rudel um Rudel in blutigen Straßenkämpfen mit den Setiten und der Camarilla zu verheizen, sollten Kundschafter und Aufklärer eingesetzt werden, um gründlich die Lage in Kolumbien zu analysieren.
Garcia wurde mit seinem frisch gezeugten Kind Laviera nach Cartagena entsandt, um die Daten-Grundlagen für einen neuen Feldzug zu schaffen. Der Datensammler Garcia soll dabei nicht nur Einflussbereiche, Stärken und Schwächen der ansässigen Vampire in Erfahrung bringen, sondern auch mit einem komplexen Datenanalyse-Programm nach „Unregelmäßigkeiten“ in den Nachrichten des Landes Ausschau halten. Garcia weiß nicht für welche Art von Unregelmäßigkeiten Moncada sich interessieren könnte, aber er hat seinen eigenen Anweisungen einer Analyse unterzogen und vermutet jetzt dass die Ahnen versteckte Lasombra antitribu oder einen Methusalem in Kolumbien suchen.
Aussehen: Auch wenn Garcia selbst wenig religiös ist, trägt er dennoch bevorzugt schlichte Priestergewänder für den Respekt, den es ihm bei den Menschen und auch noch bei vielen Vampiren einbringt. Tagsüber hat er einen Doppelgänger, der ihm grob in Statur und Aussehen gleicht und der seine Rolle als Priester spielt, um seinen Einfluss in der Kirche zu festigen. Um Verwechselungen zu erleichtern tragen er und sein Double so oft es geht Kapuzen, z.B. für katholische Feierlichkeiten, die das Gesicht verbergen.
Verhalten: Padre Felipe versucht kalt, leidenschaftslos und logisch jedes Problem zu betrachten und zu analysieren. Andere Personen stellen dabei stets ein Problem da. Seine unkontrollierbare vampirische Natur bereitet ihm dabei immer wieder Probleme und er geißelt sich selbst dafür. Der katholische Glaube hilft ihn mit klaren Vorgaben soziale Interaktionen zu absolvieren und seine Ratio mit seinen Instinkten zu vereinbaren.
Padre Felipe ist extrem intelligent, aber eher unkreativ und etwas vorhersehbar. Er mag keine unberechenbare Variabeln und versucht diese aus seinen Gleichungen zu eliminieren.
Zitat: „Vermutlich war Gott ein ausgezeichneter Mathematiker, der mit seinen fortgeschrittenen Berechnungen das Universum konstruierte.“


Louis Laviera, König der Bettler
Lasombra, 10. Generation, geboren: 1932, Kuss: 1983, Erzeuger: Felipe Garcia
Wesen: Rebell, Verhalten: Schurke
Beherrschung 1, Schattenspiele 2, Stärke 2, Verdunklung 2
Gefolgsleute 2 (Koch & Kellner), Herde 1, Kontakte 5, Ressourcen 1 (Restaurant), Ruhm 1, Status 1
Menschlichkeit 5, Willenskraft 6
Clansschwäche: Laviera ist drauf und dran sich ein Auge auszureißen, um sich seine Augenfarbe anzusehen und fühlt immer wieder nach, was sein künstliches Auge macht.

Geschichte: Der Royalist und Franko-Anhänger Laviera war Kommandeur der spanischen Polizei, als er 1981 einen Putschversuch unternahm, um die junge Demokratie zu stürzen. Mit etwa 100 weiteren bewaffneten Polizisten stürmte er das Parlament und nahm die Abgeordneten als Geisel. Er rief die Generäle der Armee auf, sich ihm anzuschließen, um eine Militär-Junta als Regierung zu installieren mit dem König als symbolisches Oberhaupt. Als sich nicht genug Unterstützer für seinen Putsch fanden, brach der Aufstand schnell wieder in sich zusammen und Laviera wurde zu lebenslanger Haft verurteilt.
Eines nachts bekam er Besuch von einem einflussreichen Lasombra-Ahn in seiner fensterlosen Kerkerzelle. Dieser teilte ihm mit, dass man zwar seine Bemühungen sehr schätze, doch gewisse Dinge würden nun anders gehandhabt. Bald darauf tauschte ein namenloser Pechvogel mit ihm den Platz und Felipe Garcia erhielt die Anweisung den Kuss an Laviera weiterzugeben. Da er nicht in Spanien bleiben konnte, begleitete er seinen Erzeuger nach Kolumbien ins Exil, wie er es nannte. Sein Retter entnahm ihm zum Abschied sein rechtes Auge und ersetzte es mit einer kleinen Kugel aus flüssigem Schatten. Er wurde nicht informiert, welchem Zweck dies dienen sollte.
In Cartagena angekommen, hielt sich erst mal für eine Weile bedeckt, da er stets das Gefühl hatte, in einer Art Probezeit zu sein und unter besonderer Beobachtung bei den Lasombra zu stehen.
Um seinen Erzeuger bei dessen Aufgabe zu unterstützen, baute er ein Informanten-Netzwerk in den Straßen von Cartagena auf und machte sich in der Unterwelt einen Namen als Bettlerkönig. Er hatte richtig erkannt, dass die Abwesenheit der Nosferatu ein Macht-Vakuum hinterlassen hatte, dass er zu füllen gedachte. Seine Erfahrungen als Polizist in puncto Szenekenntnis des organisierten Verbrechens, Brutalität und Einschüchterung leisteten ihm dabei gute Dienste. So ist Laviera jetzt eine ausgezeichnete Quelle trivialer Informationen über alle möglichen Personen und Vorgänge in der Stadt, hat es aber noch nicht geschafft mit diesem Wissen zu Macht und Einfluss zu kommen. Der unbestrittenen Quantität fehlt die Qualität, die Fähigkeit Zusammenhänge zu erkennen und Situationen richtig einzuschätzen, um korrekte Vorhersagen machen zu können.
Aussehen: Louis Laviera ist nicht gerade der Prototyp des spanischen Aristokraten, den viele europäische Lasombra gerne verkörpern. Er ist von untersetzter Gestalt mit faltigen Gesicht und Drei-Tage-Bart und kleidet sich mit ordentlichen aber gebrauchten Anzügen, die ihm schon Spott von den Toreador Harpyien eingebracht haben, er solle sich besser nicht zu sehr dem Image der Nosferatu nähern. Sein schwarzes Auge aus Schatten verdeckt er meist mit einer Augenklappe, aber es scheint wie ein normales Augen funktionieren zu können.
Verhalten: Laviera ist sich bewusst, dass er im Clan in der Hackordnung zu weit unten steht, um sich in naher Zukunft den Traum der absoluten Herrschaft erfüllen zu können. Er macht sich vor, dass die anderen Lasombra der Stadt auf seine Hilfe und seine Informationen angewiesen sind, und auch wenn er tatsächlich nützlich ist, erledigt er doch hauptsächlich die Dreckarbeit für sie.
Beunruhigt ist er vor allem von seinem künstlichen Auge aus lebenden Schatten, dass ihn von einem spanischen Ahn eingesetzt wurde. Er vermutet, dass die Ahnen ihn beobachten und kontrollieren wollen und er verabscheut diese „Camarilla-Praxis“. Seine Gedanken kreisen oft um dieses Thema und lassen ihn schnell gereizt und launisch werden. So trifft man ihn meist in missmutiger Stimmung an und er beklagt sich gerne und ausführlich über Dinge, die ihn stören und die “man“ ändern sollte. Fühlt er sich überlegen, legt er auch gerne ein arrogant bis herrisches Verhalten an den Tag und körperliche Gewalt und Brutalität heben seine Stimmung.
Zitat: „Besser in der Hölle herrschen, als im Himmel dienen. Richtig? Richtig.“
 
Marbella

"Kommt her, folgt mir nach! Ich werde euch zu Menschenfischern machen."
- Matthäus 4,19

Der Norden Cartagenas wird vom Rafael Núñez International Airport dominiert. Die Küste hinauf hat mit steigenden Immobilienpreisen die wohlhabende Mittelschicht die ehemaligen Fischerdörfer verdrängt, aber es gibt auch Ferienwohnungen und kleinere Hotels, die etwas günstiger sind als die Luxusanlagen auf Bocagrande und die von der Nähe zum Flughafen profitieren.
Nachdem Überfischung und Umweltverschmutzung den Berufsstand der Fischer nahezu ausgerottet haben, wurden eine kleine Flotte von Booten neuen Zwecken gewidmet. Wer Glück hat, findet mit Ausflugsfahrten von Touristen ein Auskommen, aber viele, die nicht verhungern wollen, haben eine neue Beschäftigung als Schmuggler oder Drogenkurier angenommen. Allein die schiere Zahl der kleinen Schiffe macht eine lückenlose Kontrolle durch die Küstenwache so gut wie unmöglich.
Aus dem Viertel führen zwei große Schnellstraßen nach Norden Richtung Barranquilla – eine Küstenstraße und eine Route durchs Inland. Ohne Boot oder Kenntnis von Schleichwegen durch die Berge sind dies die einzigen direkten Verbindungen zu dem Anarchenfreistaat und sie werden von beiden Seiten gut überwacht.


Ciénaga de La Virgen
Das flache Binnengewässer ist dank verschiedener Landgewinnungsmaßnahmen und einem Damm vom Meer abgeschnitten worden. Die Stadtverwaltung wartet darauf, dass der See langsam versandet, um neue Baufläche zu gewinnen. Bis dahin ist das Wasser nicht nur ein Seuchenpfuhl für Krankheiten und Insekten, sondern durch Einleitung ungeklärter Abwässer auch so verdreckt, dass die ölige Oberfläche oder die Faulgase schon mal Feuer fangen koennen.
Die Touristen halten das blaue und grüne Flackern auf dem Wasser dann für romantische Wetterphänomene, während die abergläubigen Einheimischen sich vor den Irrlichtern fürchten. Geistererscheinungen sind tatsächlich die zweitwahrscheinlichste Erklärung, da schon so einige Körper in der wilden Deponie entsorgt wurden.


Rafael Núñez International Airport
Zwischen dem Ciénaga de La Virgen und der karibischen See liegt einer der größten Flughäfen des Landes. Der Flughafen gilt als primäres Ziel für Terroranschläge von allen möglichen staatsfeindlichen Organisationen, aber bisher hat ein immenses Aufgebot von Polizei und Militär Schlimmeres verhindern können. Schwerbewaffnete Truppen und gepanzerte Fahrzeuge sind am Flughafen ein alltägliches Bild. Die extrem strengen Sicherheitsvorkehrungen führen allerdings immer wieder zu erheblichen Verzögerungen, der ohnehin nicht für ihre Effizienz bekannten Abfertigung.
Das große Sicherheitsaufgebot erschwert auch den Setiten bessere Kontrolle über den Flughafen zu erlangen. Natürlich gibt es bei so vielen beteiligten Personen genug Korruption, um immer wieder kleinere Gegenstände durch die Kontrollen zu schmuggeln. Aber die Jünger des Set sind weit davon entfernt hier schalten und walten zu können, wie sie wollen. Den meisten Einfluss haben sie beim Zoll und einige speziell ausgebildete Gefolgsleute halten nach ungewöhnlichen Gepäckstücken Ausschau, die z.B. Leichen enthalten können. Weitere Kontakte behalten die Passagier-Listen von Nachtflügen im Auge, die fuer reisende Vampire besonders attraktiv sind. Die Setiten würden den Besuchern nicht zwangsläufig den Zutritt zur Stadt verwehren, sie sind nur gerne informiert und wenn möglich arrangieren sie die Umstände so, dass sie Gefallen von den Neuankömmlingen erhalten koennen.


Radiosender „Freies Cartagena“
Der Radiosender „Freies Cartagena“ ist ein offener Kanal, der von Studenten der Kommunikations- und Medienstudiengänge betrieben wird und der in einem ehemaligen Signalturm für die Schifffahrt untergebracht ist.
Er hat nur eine kleine Hörerschaft, hauptsächlich andere Studenten, aber zeichnet sich durch eine teilweise kritischere Berichterstattung aus, als die sich stärker selbst zensierenden Massenmedien. Neben vielen Universitätsinternen Berichten zitieren die Studenten auch gerne ausländische Nachrichtensender, um alternative Sichtweisen auf die Vorgänge in der kolumbianischen Politik und Wirtschaft zu bringen. Begleitend hat die Webseite ein recht aktives Forum für Diskussionen von politischer und gesellschaftlicher Natur.
Die meisten arbeiten zwar laienhaft aber seriös im Radiosender, aber es gibt auch eine kleine Gruppe von Verschwörungstheoretikern. Diese haben sich um den ehrenamtlich arbeitenden Redakteur Elias Ledesma gesammelt. Der unabhängige, investigative Journalist recherchiert seit Jahren die Hintergründe um den Drogenkrieg und das organisierte Verbrechen in Kolumbien und speziell in Cartagena. Brujah und Toreador sind sich der Aktivitäten bewusst, lassen sie aber agieren, solange es nicht die Maskerade bedroht.


Dem Fischer und siine Fru
Noch sind nicht alle Spuren von Marbellas Vergangenheit als Fischerdorf verschwunden. Auf dem flachen Dach eines Hauses ruht mit Kiel nach oben das löchrige Wrack eines alten Fischerbootes. Hier wohnt der ehemalige Fischer Hene Butjan zur Untermiete bei den eigentlichen Besitzern des Hauses. Der alte Mann hat dunkle, ledrige Haut, einen dünnen, weißen Haarkranz um den ansonsten kahlen Schädel, einen wilden Bart und nur noch wenige verbliebene Zähne. Fröhlich und entspannt bietet er jedem Besucher seine Dienste als Fährmann an (er verfügt noch über ein zweites Boot in unwesentlich besseren Zustand im Hafen). Die meisten buchen ihn für Schmuggelfahrten nach Venezuela und zurück und sein Boot kann bis zu 10 Passagiere oder 1 Tonne Ladung fassen. Meistens schmuggelt er in ein paar großen Fässern Treibstoff, der in Venezuela subventioniert wird und billiger ist als Wasser.
Über Patrouillen der Küstenwache oder schlechtes Wetter macht er sich überhaupt keine Sorgen und behauptet, er hätte noch was gut bei den alten Meeresgöttern. Deren Namen kennt er nicht, doch er kann auch einen kleinen Ausflug zu einer Stelle machen, wo eine alte Statue zu ihren Ehren im Wasser steht. Man müsste aber schon ein kleines Opfer mitbringen, weil sie sich sonst belästigt fühlen.
Sein Vermieter kann bestätigen, dass Hene fiel glücklicher ist, seit seine Frau vor einigen Jahren auf See umgekommen ist.


Der Uhrmacher
Seit 50 Jahren führt Ephraim Goldstein einen kleinen, etwas angestaubten Uhrmacherladen in Cartagena. Mit Geduld, Präzision und einer Liebe zum Detail repariert er jede Uhr oder andere überwiegend mechanische Geräte, die ihm gebracht werden.
Im Zweiten Weltkrieg musste er mit seiner Familie aus Rumänien fliehen. Sein Vater eröffnete dann, den kleinen Laden in Cartagena, den er später übernahm und den nun sein Sohn bald übernehmen wird. Die Goldsteins verstehen sich als solide Handwerker, haben aber einen guten Ruf unter Besitzern von Hochpräzisions-Chronometern. Ihre Dienste sind teuer, aber von bester Qualität. Die wenigen Aufträge, die sie noch bekommen, reichen für ein bescheidenes Leben ohne Luxus.
Dafür sorgt auch ein alter Stammkunde, der sie schon seit Jahrzehnten immer wieder beehrt. Ephraim vermutet, dass er ihnen auch schon bei der Flucht aus Rumänien geholfen hat, aber sicher ist er sich nicht. Er erkennt jedoch die alte Taschenuhr, die immer mal wieder zur Wartung in seinen Laden gebracht wird, um die Präzision weiter zu verbessern.


geschlossene Irrenanstalt
Das ehemalige Sanatorium zur Betreuung und Heilung psychisch Kranker ist eine unheimliche Ruine inmitten Marbellas. Mit steigenden Grundstückspreisen in dem Viertel hatten sich korrupte Stadtvertreter eine weitere Aufwertung umliegender Immobilien und eine lohnende Neuvergabe des Grundstücks selbst erhofft. Jetzt liegt es aber schon seit Jahren brach und Anwohner so wie mögliche Investoren fürchten das Geisterhaus in ihrer Mitte.
Die Probleme begannen mit der Verlegung der ehemaligen Patienten der Irrenanstalt. Entgegen ursprünglicher Versprechen hat es keinen Neubau einer vergleichbaren Einrichtung an anderer Stelle gegeben und so wurden die meisten Patienten einfach entlassen oder sie verschwanden ohne vermisst zu werden. Danach gab es eine unerklärliche Serie von Selbstmorden unter ehemaligen Mitarbeitern und Versuche das Gebäude abzureißen scheiterten immer wieder an mysteriösen Vorfällen und Unglücken. Schließlich wurden die Pläne zur Neubebauung aufgegeben und das Gelände wurde versiegelt. Selbst Straßenbanden und Obdachlose meiden den Ort und lediglich Geisterjäger und TV-Teams von Mystery-Shows statten ihm gelegentlich noch einen Besuch ab.
Die Malkavianerin Amytis hat sich hier ihre Zuflucht gesucht. Auch wenn der obere Bereich überwuchert und vom Einsturz bedroht ist, gibt es unterirdisch noch zahlreiche intakte Kammern und Zellen in denen sie sich verbergen kann. Sollte es tatsächlich spuken, haben sie die Geister bisher in Ruhe gelassen. Amytis hat aber einige der ehemaligen Bewohner und Mitarbeiter aufgespürt und nutzt sie als Herde.


Dr. Caligaris Gruselkabinett
Eine kleine Attraktion unter den Bewohnern in den Vierteln um Marbella und La Popa ist das Gruselkabinett des Dr. Caligari. Da der gute Doktor zu Recht eine Schließung durch die Polizei befürchten müsste, sollte sein kleines Unternehmen zu viel Aufmerksamkeit erregen, verzichtet er gänzlich auf Werbung und verlässt sich auf die Mund-zu-Mund Propaganda.
Eine schwere Kellertür mit Sichtschlitz versperrt den Zugang zum Gruselkabinett von einem versteckten Hinterhof aus. An der Wand daneben befindet sich eine unbeschriftete Klingel. Die Tür öffnet sich nur nachts und immer nur für kleine Gruppen von nicht mehr als fünf Personen.
Der gute Doktor scheint ein älterer Mann, mit angeschlagener Gesundheit zu sein. Übertrieben theatralisch gekleidet in einen weißen Doktorkittel, dicke, grüne Gummihandschuhe, sowie grünen Mundschutz und OP-Haube führt er seine Besucher keuchend und hustend durch die Kellerräume. Was vom Gesicht noch zu sehen ist, scheint schwer entstellt und auch die Gliedmaßen versagen ihm gelegentlich dem Dienst, geben nach oder fangen zu zucken an.
Die Wände sind weiß gekachelt und der Boden wurde vollständig mit Metallplatten versiegelt.
Der erste Raum enthält sein „Labor“ mit einem Tesla-Transformator und Hochspannungsgenerator (Nicht anfassen!) und zahlreichen blubbernden Kolben, von denen ein übel beißender Gestank ausgeht. Außerdem stehen hier mehrere Käfige mit lebenden und toten Ratten, sowie einige Terrarien mit verschiedenen Insekten.
Der zweite Raum enthält eine beeindruckende Kuriositätensammlung. Auf zwei Regalen befinden mehrere Reihen mit eingelegten Exemplaren. Neben einem menschlichen? Gehirn schwimmen eine Reihe seltsam entstellter Nagetiere und Insekten und menschliche? Föten. Flankiert wird das ganze von einem Haufen kleinerer und größerer Knochen und Schrumpfköpfen. Das Gehirn im Glas ist angeblich zu telepathischer Kommunikation und Gedankenlesen fähig. Meistens will es aber nicht kommunizieren oder es schläft gerade.
Im dritten Raum sind einige lebende Exemplare gefangen. Fürchterlich mutierte, eiternde und verstümmelte Ratten befinden sich in kleinen Käfigen auf der einen Seite und etwas Großaffenähnliches mit ledriger Haut und einem Knochenspeer anstelle der linken Hand auf der anderen. Der Doktor rät dringend davon ab, sich den Käfigen zu sehr zu nähern.
Der letzte Raum enthält lediglich einen offenen Sarg mit einen schlafenden Man darin. Der Doktor behauptet, dass sein „Patient“ seit Jahren unter dem Einfluss seiner Hypnose schläft aber in diesem Zustand kann er jede ihm gestellte Frage wahrheitsgemäß beantworten. Der Doktor übermittelt gerne eine Frage seiner Besuchergruppe an den Schlafenden, die dieser auch prompt beantwortet. Danach erklärt der Doktor seine Führung für beendet und bittet die Besucher hinaus.
Um sich gegen ungebetene Besucher und Überfälle zu schützen, aber auch um Ausbrüche, des Monsteraffen zu verhindern, kann er über verschiedene Schalter den gesamten Fußboden unter Starkstrom setzen. Er selbst trägt dicke, isolierende Handschuhe und Gummistiefel, um sich davor zu schützen.
Wer sich die Mühe macht, den Doktor über längere Zeit zu beobachten, sieht ihn regelmäßig verschiedene Chemikalien, Spritzen und Pumpen in einen schäbigen Laster laden. So ausgestattet besucht er leerstehende Gebäude und die Unterwelt Cartagenas, um dort als Kammerjäger zu arbeiten.
 
Wow, ich habe es tatsaechlich noch geschafft, meinen Arbeitsplan einzuhalten und habe diesen Monat trotz WM und Urlaub die fehlenden Abschnitte fuer Setiten und Lasombra und die Viertel La Popa und Marbella fertiggestellt. Als Bonus gab es sogar noch ein Coverbild.

Die letzten Artikel fielen mir recht schwer zu schreiben und ich hoffe, dass ich sie noch ein bisschen verbessern werde. Gerade die Konzepte fuer die NSCs sind recht eng an die Beispiel-Charaktere aus den Clanbuechern angelehnt, aber ich bin ganz zufrieden, was ich daraus gemacht habe und denke dass sie sowohl das Spektrum des Clans gut repraesentieren, als auch nicht zu stereotyp sind und trotzdem etwas clanstypischen Wiedererkennungswert haben.
Auch fuer die letzten beiden Viertel habe ich jetzt noch keine bahnbrechenden Ideen fuer moegliche Geschichten, dafuer aber eine passable Palette von sterblichen Gefolgsleuten, Kontakten oder Antagonisten, die ich nach Belieben einsetzen kann.

Damit ist der erste grosse Meilenstein erreicht und die drei wichtigen Kapitel Geschichte, Geographie und NSCs sind erstmal soweit vollstaendig. *Konfetti* :)

Abgesehen von einigen kleineren Ergaenzungen zu diesen Kapiteln, beabsichtige ich jetzt noch ein paar Zeilen zu den Interaktionen, Fraktionen und Gruppierungen der Vampire zu schreiben und dann werde ich anfangen Szenarien-Module zu erstellen. Sobald ich weiss, was fuer Charaktere meine Spieler sich aussuchen, kann ich diese dann zu groesseren Geschichten und Chroniken zusammen basteln. Aber dazu naechste Woche mehr.

Wenn ich ein Kickstarter waere, wuerde ich darueber hinaus noch die Stretch-Goals Religion (Christen, Voodoo, Setiten, kainitische Haeresie) und ein umfangreicheres Kapitel zu sterblichen Antagonisten ankuendigen (Inquisition, Hunter, Indio-Kinfolk, ...). Das sind eher optionale Sachen, wo ich mal schauen muss, ob ich genug handfestes Material zusammen kriege, um das sinnvoll niederzutippen.

Abgesehen von inhaltlichen, werde ich wohl auch mehr Zeit mit Textformatierungen und aehnlich formalen Aspekten verbringen.
Mit mehr Bildern steigt allerdings auch die Groesse des Dokuments (by the way, sind jetzt ca. 90 Seiten). Gibt es hier Groessen-Limitationen fuer Datei-Anhaege in Postings? Dann wuerde ich erstmal weitere Bilder aussen vor lassen.
Oja, gibt es. 3MB darf ich nicht ueberschreiten. Gut, dann muessen die Leser hier weiter mit einer visuell reduzierten Version leben. Immerhin selbst ohne Grafiken bleiben noch ca. 80 Seiten Text und das Ganze ist etwas druckerfreundlicher. Auch nicht schlecht, oder?

Oh und noch etwas. Als Vorgeschichte habe ich mir "Den Herbst des Patriarchen" zur Einstimmung ausgesucht. Vielleicht habe ich auch mal Zeit eine eigene zu schreiben und es kommen auch keine Vampire vor, aber ich mochte die Stimmung des kolumbianischen Schriftstellers Gabriel García Márquez.

Enjoy!
 

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Geschichten und Plotideen
Grundsätzliche Überlegungen

Also jetzt geht's ans Eingemachte, der Kern des Ganzen: das Abenteuer schreiben.
Da fahr ich zweigleisig: Module und Chroniken.

1. Module
Es gibt passend zu jedem Charakter und jedem Ort ein paar Ideen, die ich hatte, als ich diese geschrieben haben. Einiges deutet sich da in den Beschreibungen schon an. Die will ich modular immer dann einsetzen, wenn die Spieler mit diesen in Berührung kommen und sich dafür interessieren. Eine Art Hintergrundrauschen, wenn man so will, wo ich Sachen in Bewegung setzen kann, um neue Leute ins Spiel zu bringen oder einfach um die Spieler zu beschäftigen, wenn sie sonst nichts besseres zu tun haben. Im Fantasyrollenspiel könnte man das abfällig Zufallsbegegnungen nennen. Hier ist es nicht ganz so sinnlos.
Je nach Chronik werden einige davon für die größere Hinterrundgeschichte von Bedeutung sein, im Extremfall kann eine Chronik sogar ausschließlich aus geschickt aneinander gereihten Modulen bestehen. Grundsätzlich werden alle Module aber als kurze Standalone-Geschichten konzipiert, die sich innerhalb eines Spielabends abhandeln lassen und die in beliebiger Reihenfolge ohne weitere Voraussetzungen gespielt werden können.

2. Chronik
Im Unterschied zu den Modulen hat die Chronik ein einheitliches Gesamtthema, eine klare Reihenfolge gewisser Ereignisse und stellt die Spieler ins Zentrum Settingsverändernder Entscheidungen. Die Idee ist also, dass alle Module für jede Chronik nutzbar sind, aber jede Chronik zusätzlich einzigartige Ereignisse hat, die das spezielle Thema stärker erforschen und vorantreiben.

Abhängig davon, was meine Spieler für Charaktere wählen und wofür diese sich interessieren, habe ich verschiedene Ideen für Chroniken, die theoretisch auch parallel laufen können:

a) Die soziale Chronik
Am ehesten eine „klassische“ Vampir Chronik. Es geht um soziale Interaktionen in Elysien mit anderen Vampiren, Status und Intrigen. Schwächen ausmachen, Bündnisse schließen und andere hintergehen, bevor sie es tun.
Stellen sich die Spieler geschickt an, können sie zu wichtigen und einflussreichen Movern und Shakern der Stadt aufsteigen und etwas verändern, wenn sie wollen.

b) Die Erleuchtungs-Chronik
Das genaue Gegenteil von a). Hier geht es für mehr introvertierte Charaktere darum den richtigen Weg zu finden, vielleicht sogar Erleuchtung/Golconda anzustreben. Es geht um philosophisch-spirituelle Entscheidungen, um eine Balance mit dem Tier und Seelenfrieden zu finden und mit sich selbst im Reinen zu sein.

c) Die apokalyptische Chronik
Auch wenn es in dieser Chronik mehr Kampf und Action geben wird, als in den anderen, ist dass nur ein Mittel aber nicht das Thema. Wie in vielen apokalyptischen Szenarien soll auch hier eher die Frage nach der persönlichen Verantwortung gestellt werden, in einer Welt die von außen keine Regeln mehr vorgibt.
Die Grundidee ist hier den Zusammenbruch der Maskerade durchzuspielen. Es muss nicht in einem Gehenna-Szenario enden, es kann auch wie bei True Blood ausgehen. Auf jeden Fall die Chronik mit den globalsten Auswirkungen.


d) Die Generationen-Chronik
Als Vorbild dienen hier die Ventrue-Chroniken, die sich auch über einen langen Zeitraum erstrecken, aber viel besser als bei den Giovanni-Chroniken spielt man nicht den selben Charakter, der immer älter und mächtiger wird, sondern die nächsten Generationen von Kindern und Kindeskindern.
Eine schöne Möglichkeit alle Epochen des Szenarios kennen zu lernen, ohne absurd übermächtig zu werden.


Soviel erst mal zu Begriffsdefinition, damit ihr später wisst, worüber ich eigentlich rede, welchen Zweck gewisse Erzähltechniken haben sollen und was meine Grundidee als Erzähler beim Abenteuer schreiben ist.
Aller Wahrscheinlichkeit werden wir mit Chronik a) beginnen. Die Chroniken b) und c) können hinzugenommen werden, wenn die Handlungen der Spieler es erfordern.
Chronik d) ist eine Idee für den Fall, dass mehr historische Szenarien gewünscht werden. In dem Fall würde man den speziellen Ereignissen selber beiwohnen, anstatt später die Geheimnisse aufzudecken.
 
Also ein Großteil der Chronik wird sicherlich um den Erwerb von Macht und Ansehen drehen. Hier also mal ein paar Gedanken zu


Status in Cartagena

Reputation, reputation, reputation! O, I have lost my reputation! I have lost the immortal part of myself, and what remains is bestial.
- William Shakespeare, Othello

5 – Principe, Princesa (Prinz)
4 – Duque, Duquesa (Primogen)
3 – Marques, Marquesa (Ahn)
2 – Conde, Condesa (Ancillae) / Caballero (Sheriff) / Baron (Anarchenanführer)
1 – Señor, Señora (anerkannter Neugeborener) / Excelência (Sektenmitglied)
0 – Küken / Caitiff / Anarch

Die Kainiten Cartagenas verwenden andere Titel als der Sabbat oder die Camarilla, um ihren Respekt zu bezeugen. Diese Titel sind ihnen sehr wichtig, um sich deutlich von den Sekten abzugrenzen und ihre Unabhängigkeit zu demonstrieren. Die meisten der Titel wurden während der Kolonialzeit geprägt und von den herrschenden Lasombra eingeführt, weswegen sie sich meist am spanischen Adel orientieren.
Wer nicht diese Titel verwendet, handelt zwar nicht grob beleidigend, aber gibt sich als Sektenmitglied oder Ausländer zu erkennen, der nicht mal die gröbsten Formen der Etikette versteht und die Harpyien werden entsprechend über seinen Status urteilen.

Der höchste Status gebührt dem Principe (w Princesa). Vermutlich gab es seit der Ankunft der Spanier noch nie einen Kainiten, der diesen Titel zurecht beanspruchen konnte, impliziert er doch allgemeine Anerkennung aller Clans und Vampire der Region. Es gab Versuche seitens der Camarilla einen Prinzen in Cartagena zu etablieren und was so ein selbst verliehener Titel wert ist, haben sie kurz darauf herausgefunden.
Ein Duque (w Duquesa) kann immerhin eine große Domäne fast uneingeschränkt kontrollieren. Auch wenn seinem Einfluss Grenzen gesetzt sind, ist innerhalb seiner Mauern sein Wort Gesetz und jeder Vampir der seine Domäne betritt muss ihm Respekt zollen. Wie sich dieser Tribut im Einzelnen äußert, hängt stark von dem Stil des herrschenden Duque ab, aber allen gemein ist, dass sie in Kenntnis gesetzt werden müssen, wenn man ihre Domäne betritt oder durchquert und man braucht ihre Erlaubnis, um in ihrer Domäne den Kuss, weiter zu geben, sich eine Zuflucht zu suchen oder Einfluss zu erwerben. Nichtbefolgung der teils sehr unterschiedlichen und komplexen Verhaltensvorgaben, kann drastische Konsequenzen haben.
Der Marques (w Marquesa) ist ein sehr angesehener Vampir, der für alle Mitglieder seines Clans in Cartagena sprechen kann. Er verfügt jedoch außer seiner Zuflucht über keine größere Domäne, so dass er keine direkte Kontrolle über andere ausüben kann. Der Marques ähnelt in seiner Funktion einem Primogen in Camarilla-Städten. Da es in Cartagena jedoch keinen einheitlichen Prinzen gibt, den er beraten und manipulieren könnte, erstreckt sich sein Einfluss nur auf den eigenen Clan und ist damit deutlich geringer, als der eines Camarilla-Erstgeborenen.
Ein Conde (w Condesa) steht in guten Ansehen eines oder mehrerer Duques oder Marquesas. Während man dem Señor (w Señora) nicht gerade respektiert, aber immerhin seine Existenz hinnimmt.
Manche Duquesas haben einen Caballero in ihren Diensten. Ähnlich dem Sheriff oder der Geißel ist dieser Vampir mit bestimmten Sonderrechten, wie dem Recht der Vernichtung ausgestattet. Der Respekt gilt in diesem Fall aber eher dem Amt und nicht dem Inhaber.

Sonderstellungen haben Vampire aus anderen Sekten in Cartagena. Ihr Status in der Camarilla oder dem Sabbat über ihr Alter hinaus wird normalerweise nicht respektiert. Ein Abgesandter der Sekten kann allerdings eine Anerkennung als Excelência bekommen, was eine Art Zusage ist, dass der Vampir nicht sofort vernichtet wird, solange er sich an die Regeln hält.
Die mächtigen Anarchengang-Anführer aus Barranquilla verfügen immerhin über genug Bedrohungspotential, dass man sie als Baron mit dem üblichen Anarchentitel ansprechen sollte.

Die angesehensten Vampire Cartagenas sind:
  • Duque Boccaccio Giovanni, Clan Giovanni
  • Duque Nicolas Naaman, Jünger des Set
  • Marques Ducoudray Holstein, Clan Brujah
  • Marquesa Antonia, Jünger des Set
  • Marques Alvaro Morales, Clan Lasombra
  • Marques Malik Liebossa, Clan Toreador

Der Titel wird immer dann verwendet, wenn man auch den Namen nennt und dann einfach dem Namen voran gestellt. Das sollte wenigstens zur Eröffnung des Gespräches einmal passieren.
Unter Gleichgestellten kann es sehr formlos geschehen, z.B. „Señora Marita, wie schön Sie zu sehen“. Bei Personen höheren Status sollte entsprechend mehr Respekt gezeigt werden: „Marques Holstein, würden Sie mir gestatten das Wort an Sie zu richten?“

Die An- und Aberkennung von Status liegt in der Hand der Harpyien, eine Tradition die Zusammen mit den Elysien aus der Zeit der Camarilla-Herrschaft von den Toreador beibehalten wurden.

Die Harpyien Cartagenas sind:
  • Marquesa Antonia, Jünger des Set
  • Condesa Gisella Giovanni, Clan Giovanni
  • Conde Santiago, Clan Toreador
  • Señor Vincent Alexander, Clan Toreador
  • Señora Paola Dinova, Clan Toreador

Alle Harpyien erkennen Alter, Macht und Einfluss eines Vampirs an. Darüber hinaus hat jeder seine eigenen Vorstellungen, welche Qualitäten sie in in ihren Mitkainiten schätzen.
Schwester Antonia würde es nie öffentlich zugeben und ist sehr geschickt darin es zu verheimlichen (indem sie z.B. andere Gründe vorschiebt), aber sie achtet Vampire, die ihre Schwächen überwinden und der Versuchung widerstehen können.
Gisella Giovanni hingegen schätzt sehr traditionelle Werte wie Respekt gegenüber dem Alter, gute Manieren, Höflichkeit, usw.
Santiago sieht gerne in anderen Vampiren, dass sie sich für ein größeres und höheres Ziel einsetzen, dass bedeutender ist, als sie selbst.
Für Vincent hingegen ist hauptsächlich ausschlaggebend mit welcher Kunstfertigkeit andere manipuliert und unbemerkt in Intrigen verwickelt werden.
Paola schließlich schätzt energetische, mutige Leute die Aufregung und Wirbel verursachen.


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Was mich dazu momentan am meisten beschäftigt, ist die Frage, ob die einflussreichen, unabhängigen Clans Giovanni und Setiten Status und Ansehen anders vergeben würden, als Camarilla Ahnen. Und wenn ja, nach welchen Kriterien. Eure Meinungen dazu?
 
Die Giovanni sollten was das betrifft m.E. den Camarilla-Ahnen in nichts nachstehen. Wobei - aber das hast du ja ohnehin schon eingebaut - Camarilla-Titel weniger bzw nichts an Einfluss darauf haben wie hoch das Ansehen ausfällt.

Bei Setiten wirds schwieriger. Ich tendiere eher dazu, dass hier andere Kriterien maßgeblich sind. Ich habe die Pfade des Sotech oder des Typhon nicht mehr wirklich im Kopf. Denke aber, dass diese gute Ansatzpunkte bieten könnten.
 
Ich hab schon laenger hier nichts gepostet, da ich gerade mehre Sachen gleichzeitig schreibe, aber noch nichts davon vorzeigbar fertig geworden ist und ich die Artikel nicht auf Absatzweise zerstueckelt praesentieren moechte.
Ein zentrales Thema in meinen Chroniken koennte ja die Menschlichkeit werden und die Auswirkungen von Menschlichkeitsverlust sowohl in der kainitischen als auch der sterblichen Gesellschaft.

Manche Charaktere moechten sich nach erheblichen Menschlichkeitsverlust eventuell nach Alternativen umsehen. Ansonsten gibt es auch einige NSCs die dem Tier bereits gefaehrlich nahe sind und die eventuell die Hilfe der Charaktere brauchen wieder in ein stabiles Gleichgewicht zu kommen.

Hier also ein paar Moeglichkeiten auf einen Pfad der Erleuchtung zu wechseln. Es koennte sich als durchaus reizvolles Thema erweisen einen Pfadwechsel auszuspielen oder auch bei dem Verusch zu scheitern. Ich hoffe ja, dass einige Spieler erkennen, dass man mit den Pfaden nur ganz andere Probleme bekommt und sich vielleicht doch darauf besinnen es nochmal mit der Menschlichkeit zu versuchen.



Das Ende der Menschlichkeit
Viele Vampire Cartagenas verfügen nur über eine sehr geringe Menschlichkeit und drohen bald komplett dem Tier anheim zu fallen. Auch Spieler-Charakteren kann dieses Schicksal drohen, gibt es doch kaum Regeln und Traditionen, die ein gezügeltes Verhalten erfordern.
Sollte ein Charakter in dieser Situation sich besinnen und wünschen seine Menschlichkeit wieder auf ein erträgliches Maß zurück zu gewinnen, kann er Hilfe bei Malik Liebossa und Santiago vom Clan Toreador suchen.
Die meisten Vampire werden aber den einmal eingeschlagen Pfad nicht verlassen und sehen verächtlich auf andere herab, die sich freiwillig selbst so schwächen und einschränken wie mit menschlichen Moralvorstellungen. Auch diese Monster müssen sich allerdings einen Verhaltenskodex suchen oder dem Tier verfallen.
Es gibt einige Vampire in Cartagena, die über genug Kenntnisse in den Pfaden der Erleuchtung verfügen, um die ersten drei Stufen der unmenschlichen Moral zu lehren. Kein Kainit Cartagenas ist allerdings so erleuchtet, dass er darüber hinaus von Hilfe sein kann (auch wenn er anderes behauptet).

Die meiste Erfahrung mit Pfaden der Erleuchtung haben die Mitglieder vom Sabbat und den Jüngern des Set. Beide Gruppierungen werden aber sicherlich einen verbindlichen Treueschwur zu den Zielen ihrer Sekten verlangen, bevor sie mit einem Initianten ihre Geheimnisse teilen.
Selbst dann wird Nicolas nur anderen Setiten den Pfad des Typhon lehren und auch nur, wenn sie zu Sets Günstlingen gehören. Schwester Antonia verfügt über Kenntnisse im Pfad der Ekstase und Gilma Uribe kennt die Grundlagen im Pfad des Kriegers, die sie auch mit Nicht-Setiten teilen könnten.
Der Lasombra Alvaro Morales kennt den Pfad der Nacht und den Pfad der Macht und der Inneren Stimme. Er bräuchte allerdings erst selber Hilfe, um als Lehrer von Nutzen zu sein.
Die Tzimisce Rodica Limanu ist selber auf der Suche nach den Geheimnissen des Pfades der Metamorphose und würde gerne ihre bisher gewonnen Kenntnisse erproben.

Auch die Malkavianerin Amytis könnte bei einem Wechsel zum Pfad der Katharer oder zum Pfad Liliths behilflich sein. Allerdings hat sie nie die kodifizierten Philosophien studiert und würde eher intuitiv arbeiten, was sich als sehr gefährlich erweisen könnte.
Schließlich verfügt Gisella Giovanni über einiges Wissen vom Pfad der Knochen. Sie hat sich jedoch bisher nie ernsthaft damit auseinander gesetzt, so dass es sich hier eher um abstraktes akademisches Wissen handelt und weniger als Verhaltenskodex taugt.

Niemand toleriert Anhänger vom Pfad der Bösen Enthüllungen! Selbst akademischen Interesse an diesem finsteren Pfad wird bestenfalls mit intensive Misstrauen begegnet und könnte schlimmstenfalls ein Grund liefern, dass Setiten und Sabbat kurzfristig ihre Streitereien vergessen, um sich solch gefährlichen Kreaturen zu entledigen.
 
Hinsichtlich des Status und der Haltung dahingehend bin ich der Meinung das die Giovanni nicht minder regide sind als Camarilla Ahnen. Das heißt das im Clansbuch keine umfangreichen Titel zu finden sind liegt meines Erachtens nicht an der fehlenden Hirarchie sondern eher daran das die Gesellschaftsstruktur innerhalb des Clans derart rigide ist das es keiner vielfältigen Titel die man gar anstreben kann bedarf.
Das heißt es ist eher schwieriger, mitunter eher unmöglich, seinen eigenen zweifach Blutsverwandten hinsichtlich Respekt, Alter und Einfluss zu überholen.
Cartagena könnte dahingehend als nee Möglichkeit wargenommen werden.

Mit Setiten kenne ich mich nicht so aus, könnte mir jedoch vorstellen das es sich eher andersherum verhält. Das heißt ausgehend von vielen Titeln um die aktiv gefochten wird, die man sich verdienen, erarbeiten oder ergaunern kann, hin zu einem festeren System. So das eingesessenere vielleicht eher großzügig mit Status und Status aufstiegen umgehen werden.

Hier also ein paar Moeglichkeiten auf einen Pfad der Erleuchtung zu wechseln. Es koennte sich als durchaus reizvolles Thema erweisen einen Pfadwechsel auszuspielen oder auch bei dem Verusch zu scheitern. Ich hoffe ja, dass einige Spieler erkennen, dass man mit den Pfaden nur ganz andere Probleme bekommt und sich vielleicht doch darauf besinnen es nochmal mit der Menschlichkeit zu versuchen.
Wenn ihr die Regeln aus dem Grundregelwerk nutzt würde ich einen anderen Ansatz verwenden. Gerade auch wenn es eine valide Option darstellen soll und neben den bereits sehr starken Hürden keine weiteren aufgebaut werden sollten.

Zunächst ist unter dem regelnahen ausspielen das besinnen nur sehr bedingt möglich.
Wenn man einen Pfadwechsel ernsthaft versucht benötigt man einen Charakter der die entsprechend wechselnden Tugenden auf 1 hat, was nur über Patzer bei der Entartung möglich ist, sowie eine Menschlichkeit von 4 oder niedriger.
Der Versuch sich dort wieder zu besinnen dürfte damit enden das der Charakter auf der menschlichen Entartungsskala hinabstürzt und letztlich nicht mehr spielbar wird.

Das heißt die Besinnung darauf das man die Fesseln nur tauscht ist meines Erachtens am ehesten dann möglich wenn die Charaktere in NSC ein Beispiel daran haben wie eingreifend die Veränderungen sein werden.

An Anhand des Pfad der Knochen verbietet der Pfad unter anderem Emotionen. Abgesehen von dem pragmatischen Ansatz den es ermöglicht mag dort auffallen das den Charakter nichts mehr erfreut. Das eine Freude am ehesten noch entsteht wenn derjenige den Tod studiert.
Basierend darauf kann man heraus arbeiten wieso in der Beschreibung steht das er nicht mehr gut mit Menschen zu recht kommt. Die Präsenz die nahezu an einen Kappadozianerbzw. eine Leiche erinnert, die Unfähigkeit sich im gesellschaftlichen Rahmen an solchen Dingen wie Geld zu erfreuen oder nach Macht über Lebende zu streben.
Unter Umständen, was jedoch eventuell etwas gerailroadet wirken könnte, kann man die Unfähigkeit bzw. den Konflikt des Anhängers des Pfads der Knochen einen verletzten Verbündeten die lebensrette Hilfe zukommen zu lassen, sogar andere daran zu hindern. Weil er der Überzeugung ist den Tod studieren zu müssen selbst wenn der Guhl ihm ein teuer Diener war und er ihn vielleicht erst am Abend davor lobte.
Herausarbeiten das es für den Anhänger die Bestie ist, etwas widerliches, das fordert den Guhl das Leben zu lassen.

Das bekommst du, denke ich, eher nicht hin wenn es keinen Anhänger des Pfads gibt sondern nur eine Sündenhirarchie, akademische Beschreibung, oder einen Pfadanhänger der die Konfliktpunkte noch nicht hat weil er die entsprechenden Regeln noch nicht kennenlernte.

Eine weitere Option wäre zwei Clans Mitglieder zu haben, einem auf Pfad, einen auf Menschlichkeit. Wobei der auf Menschlichkeit aufzeigt weshalb nicht z.B. der ganze Clan Giovanni auf Pfad der Knochen ist. [Einfach weil damit nicht nur italienische Ambitionen pleite sind sondern ggf. auch das Machtstreben]
Bei niedriger Menschlichkeit könnte der auf Menschlichkeit auch anführen wie man so jemanden ausnutzt. XD

Ansonsten würde ich nachdem Wechsel, wo sie iirc auf Pfad 1 bis 3 sein werden, kein Geheimnis aus der Sündenhirarchie machen.

Wobei der Wechsel mitunter auch spannend ist. Also eine Tat zu finden die einen auf Menschlichkeit entarten läßt, auf dem Pfad jedoch initiiert. ^^;
 
So lange Magnus weiterhin Nicht-Spielercharaktere mit einem unmenschlichen Pfad weniger inflationär auftreten lässt (wie in Montreal by Night um ein negatives Beispiel zu nennen), werde ich sein Projekt weiterhin aufmerksam verfolgen. Mal ehrlich, bei so einem Pfadwechsel wird (häufig) das komplette Weltbild einer Persönlichkeit umgekrempelt und meines Erachtens dürften solch ›erleuchtete‹ Individuen eher von seltener Natur sein. Weniger ist mehr! ;)
 
So lange Magnus weiterhin Nicht-Spielercharaktere mit einem unmenschlichen Pfad weniger inflationär auftreten lässt
Ja, also bisher gibt es nur einen einzigen NSC, der einem Pfad folgt und das ist der Setiten Priester auf dem Pfad des Typhon, wo es aber die Jobbeschreibung vorgibt, dass er auf dem Pfad des Typhon sein muss, weil er sonst kein Priester sein darf.
Alle anderen haben Menschlichkeit und daran wird sich fuer meine NSCs auch nichts aendern.
Selbst im V20 GRW wird darauf hingewiesen, dass sogar im Sabbat die meisten Vampire Menschlichkeit haben (wenn auch auf sehr niedrigen Werten).

Grundsaetzlich stelle ich die Ueberlegungen fuer meine Spieler an. Einer wuerde z.B. gerne einen Tzimisce spielen. Ich moechte aber, das wenigstens alle auf Menschlichkeit anfangen. Entweder darf der Spieler mit Fleischformen nur an sich selber herum spielen oder der Charakter bekommt von Anfang an ein Verfallsdatum, aber dass ist nicht mein Stil.
Wenn ich Tzimisce und Fleischformen zulasse, muss ich auch die Chance fuer einen Pfad eroeffnen.

Zunächst ist unter dem regelnahen ausspielen das besinnen nur sehr bedingt möglich.
Wenn man einen Pfadwechsel ernsthaft versucht benötigt man einen Charakter der die entsprechend wechselnden Tugenden auf 1 hat, was nur über Patzer bei der Entartung möglich ist, sowie eine Menschlichkeit von 4 oder niedriger.
Der Versuch sich dort wieder zu besinnen dürfte damit enden das der Charakter auf der menschlichen Entartungsskala hinabstürzt und letztlich nicht mehr spielbar wird.
Ja, das ist in der Tat krass. Das war vorher auch anderes geregelt und mir so noch nicht klar. Bisher musste man nur eine geringe Menschlichkeit haben und die Tugenden fielen automatisch auf 1, wenn man auf den Pfad wechselte.
Da es kein System gibt, wie man bewusst sein Tugenden senken kann, um auf einen Pfad zu wechseln, wuerde ich diese Bedingung ignorieren.

Ansonsten sehe ich das Zurueck-wechseln nicht soooo hart.
Wenn z.B. ein Giovanni Charakter erwaegt mal auf den Pfad der Knochen zu wechseln, koennte sein Start-Chakrakter bereits mit Gewissen 1 und Selbstbeherrschung 4 beginnen, was auch nicht untypisch fuer einen ruecksichtslosen Nekromanten waer.
Sobald seine Menschlichkeit niedrig genug ist, wechselt er auf den Pfad der Knochen und tauscht einfach Gewissen gegen Ueberzeugung.
Hat er jetzt irgendein grossartiges AHA-Erlebnis, kann er quasi ohne Punkteverluste wieder auf Menschlichkeit wechseln und tauscht Ueberzeugung wieder gegen Gewissen 1 (und von 1 auf 2 steigern kostet nur 2 EP).

Diese AHA-Erlebnisse, koennten halt spannend werden. In beide Richtungen, von der Menschlichkeit weg oder wieder zurueck. Beim Pfad der Knochen stelle ich mir das Emotionslose wie bei Vulkaniern vor. Gerade auf den niedrigen Stufen haben sie noch Emotionen, die werden nur unterdrueckt. Auf den niedrigen Stufen bestuende also noch die Chance, dass der Vampir seine "wahre Liebe" findet und sie ihn wieder auf die Menschlichkeit zurueck fuehrt.

Die Szene koennte z.B. so aussehen, als letzter Test seines Mentors muss der Giovanni seine grosse Liebe opfern und ihren Geist versklaven, um die Menschlichkeit hinter sich zu lassen. Vielleicht macht er es, vielleicht auch nicht. Waere doch grosses Drama. :)
 
Das V20 GRW rät üblicherweise allgemein sehr stark davon ab Charaktere zu spielen die einem anderen Pfad als Menschlichkeit folgen. Wobei es meines Erachtens dort ein Konflikt steht zwischen der Aussage das es sich nicht gehört, welche die Pfade teilweise sehr einfach betrachtet, dem wie das Setting als solches beschrieben ist und auch den Regeln.

Das heißt Sabbat Charaktere die auf Menschlichkeit sind stehen vor der Herausforderung das sie selbst bei niedrigen Werten noch weiter hin entarten werden. Das es innehalb des Sabbat kaum Möglichkeiten geben dürfte den Effekt abzumildern und der Sabbat vor der Herausforderung steht das er nicht nur eine Gefahr für jegliche Maskerade ist sondern auch das das Zeitfenster schrumpft in dem sie gegen die Camarilla kämpfen können.

Wenn du davon ausgehst das Tzimiske die Fleischformen jenseits ihrer Selbst anwenden ein Verfallsdatum haben dann entwickelt sich doch ein Problem das handeln bzw. auch irgendwo noch die fortgesetzte Existenz von Tzimisce im Sabbat zu erklären.


Hinsichtlich der Regelung entsprechend des Buch ist der Tugendverlust ein Problem, allerdings nicht das einzige. Wie bereits angesprochen kann man den Tugendverlust auch in einen gescheiterten oder gepatzten Wurf integrieren. Allerdings gibt es noch weitere Herausforderungen.

Einerseits den Aspekt das man nach den Regeln eine Handlung begehen muss die eine Entartung bringen würde, bevor man darauf würfelt ob der Pfadwechsel funktioniert. Scheitert dieser Wurf entartet der Charakter. Der Weg zurück, sofern man ihn zugesteht, dürfte sich wohl ähnlich schwierig zu gestalten. Insofern ist die Gefahr darüber zu entarten durchaus präsent.
Andererseits gibt es den Aspekt das der Wert der Menschlichkeit oder des Pfad den Pool für die Tugendwürfe begrenzt. Zieht man dort die Regel der eins dazu wird der Charakter sehr häufig und recht heftig in Raserei oder Rötschreck fallen. Was wiederum recht umgehend zu einer Vernichtung führen kann.

Wenn man in einer größeren Gruppe spielt sollte man daher berücksichtigen das ein versuchter Pfadwechsel mitunter ein sehr dominierendes Thema ist bei welchen der betreffende SC auch nur bedingt mit der Gruppe interagieren kann.


Das Spiel um den Pfadwechsel kann durchaus spannend sein, würde ich unterstellen. Allerdings würde ich davon ausgehen das der Initiant, angehende Pfadbeschreiter einen Mentor benötigt der ihn anleitet. Was wiederum einen Charakter vorraussetzt der dem entsprechenden Pfad folgt.

Ansonsten steht der Giovanni SC vor der Herausfordrung das er sich dem Werk widmen mag, allerdings keine tiefergreifende Anleitung besitzt und auch keine Stütze um ihn bei einem Pfad wechsel zumindest die grundlegenden Option zu geben es erfolgreich zu gestalten
 
Das ganze Würfeln würde ich meinen Mitspielern ersparen wollen, gerade ein Pfadwechsel bietet sich meines Erachtens für pures Rollenspiel doch perfekt an. |]

Die Möglichkeit des Erfolgs oder auch des Scheiterns erwächst dabei alleine schon durch das Drama im laufenden Spiel — vorausgesetzt Spieler und Erzähler haben genug Erfahrung, um die Geschichte auch ohne die Krückenstütze namens ›Würfel‹ voranzutreiben. ;)

Wie Teylen halte ich einen Mentor oder wenigstens einen ordentlichen Leitfaden (wie zum Beispiel das »Necronomicon«, »Die neun Pforten ins Reich der Schatten«, das »Wehklage-Konstrukt« der Zenobiten oder von mir auch aus »Das Buch Nod«) für so ein abenteuerliches Vorhaben allerdings auch für unabdingbar, denn ein Spielercharakter ohne Anleitung wird entweder mit viel Glück und Ehrgeiz einen neuen Pfad gründen oder wahrscheinlich vielmehr den Kampf gegen das Tier im Inneren verlieren… :censored:

Zurück zum Thema: Wenn einige, wenige(!) der Nicht-Spielercharakter in Cartagena by Night einem Pfad folgen, wäre das völlig in Ordnung für mich. Dabei würde ich Pfade wählen, die der Mentalität des Landes am ehesten wiederspiegeln: Vielleicht den Pfad der Macht und der Inneren Stimme und den Pfad der Ekstase?
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Einerseits den Aspekt das man nach den Regeln eine Handlung begehen muss die eine Entartung bringen würde, bevor man darauf würfelt ob der Pfadwechsel funktioniert. Scheitert dieser Wurf entartet der Charakter. Der Weg zurück, sofern man ihn zugesteht, dürfte sich wohl ähnlich schwierig zu gestalten. Insofern ist die Gefahr darüber zu entarten durchaus präsent.
Andererseits gibt es den Aspekt das der Wert der Menschlichkeit oder des Pfad den Pool für die Tugendwürfe begrenzt. Zieht man dort die Regel der eins dazu wird der Charakter sehr häufig und recht heftig in Raserei oder Rötschreck fallen. Was wiederum recht umgehend zu einer Vernichtung führen kann.
Die Gefahr ist mir sehr bewusst und finde ich akzeptabel. Jeder Charakter (Spieler), der sich auf so einen dunklen Trip begibt, sollte wissen, dass das schnell ein Weg ohne Wiederkehr werden kann.
Oder anders formuliert: Ich moechte keine Spieler, die sich einen "ichkannjetzttunundlassenwasichwill"-Pfad aussuchen.

Ansonsten duerfen sie nicht mit dem Einsatz von Willenskraft geizen, um die Tugendwuerfe zu unterstuetzen.

Wenn man in einer größeren Gruppe spielt sollte man daher berücksichtigen das ein versuchter Pfadwechsel mitunter ein sehr dominierendes Thema ist bei welchen der betreffende SC auch nur bedingt mit der Gruppe interagieren kann.
Das stimmt. Da sehe ich wenigstes zwei grundlegende Moeglichkeiten, die Gruppe zu beteiligen. Zum einem koennen sie ihrem Kluengelmitglied beistehen, wenn die Tugendwuerfe scheitern und ihn aus der Raserei holen vor sich selbst beschuetzen, etc.
Zum anderen koennte die Suche nach dem esoterischen Wissen, noch andere interessante Nebenprodukte abwerfen.
Z.B. koennte eine Anwaerterin auf dem Pfad der Lilith Fragmente aus den Offenbarungen der Mutter studieren muessen, die auch fuer Noddisten interessant waeren oder der Mentor kann die Gruppe in anderen Bereichen, wie z.B. Disziplinen, Ritualen, etc. unterweisen. Dann wuerde die Gruppe sozusagen gemeinsam fuer den gleichen Auftraggeber ausruecken, aber mit verschiedenen Belohungen in Aussicht.
Mal schauen. Notfalls spiele ich das mit dem betroffenen Spieler 1:1 zwischen den eigentlichen Geschichten aus.

Das Spiel um den Pfadwechsel kann durchaus spannend sein, würde ich unterstellen. Allerdings würde ich davon ausgehen das der Initiant, angehende Pfadbeschreiter einen Mentor benötigt der ihn anleitet. Was wiederum einen Charakter vorraussetzt der dem entsprechenden Pfad folgt.
Ja, nichts anderes sollte ja die oben genannte Liste werden: Eine Aufzaehlung moeglicher Mentoren fuer Pfadwechsel.
Wahrscheinlich hast du recht und der Mentor sollte selber auch auf dem Pfad wandeln. Da ich aber nicht zuviele Pfadanhaenger in meiner Stadt rumlaufen haben moechte, habe ich fuer micht festgelegt, dass es fuer die unteren 3 Pfadstufen reicht, wenn der Mentor ausreichendes Wissen ueber die Pfadphilosphie verfuegt.
Ansonsten kann man den Mentor vielleicht auch in einer anderen Stadt suchen oder nach Cartagena einladen.


Das ganze Würfeln würde ich meinen Mitspielern ersparen wollen, gerade ein Pfadwechsel bietet sich meines Erachtens für pures Rollenspiel doch perfekt an. |]

Die Möglichkeit des Erfolgs oder auch des Scheiterns erwächst dabei alleine schon durch das Drama im laufenden Spiel — vorausgesetzt Spieler und Erzähler haben genug Erfahrung, um die Geschichte auch ohne die Krückenstütze namens ›Würfel‹ voranzutreiben. ;)
Ich moechte, dass das Scheitern trotz bester Bemuehungen eine realistische Option bleibt und ich bin zu weichherzig meine Spieler ohne Wuerfel willkuerlich scheitern zu lassen. :rolleyes: Aber ansonsten ja. Viel sollte ueber einfaches Rollenspiel geregelt werden.

Wie Teylen halte ich einen Mentor oder wenigstens einen ordentlichen Leitfaden (wie zum Beispiel das »Necronomicon«, »Die neun Pforten ins Reich der Schatten«, das »Wehklage-Konstrukt« der Zenobiten oder von mir auch aus »Das Buch Nod«) für so ein abenteuerliches Vorhaben allerdings auch für unabdingbar, denn ein Spielercharakter ohne Anleitung wird entweder mit viel Glück und Ehrgeiz einen neuen Pfad gründen oder wahrscheinlich vielmehr den Kampf gegen das Tier im Inneren verlieren… :censored:
Bin voellig deiner Meinung. Ohne Anleitung geht gar nichts.
 
Methusalems 2

Überblick über die Puppenspieler und Strippenzieher in Cartagena und Kolumbien.
Diese Wesen stehen nicht im Telefonbuch, kommen nicht zu den Treffen ins Elysium und sorgen im Allgemeinen dafür, dass ihre Existenz nicht bekannt wird. Sie arbeiten aus dem Schatten heraus, über Mittelsmänner und auf Wegen, die sich nicht zu ihnen zurück verfolgen lassen.
Manche waren nur in der sehr frühen Phase Cartagenas aktiv, andere sind es bis heute (dazu später mehr).
Sie alle aber formten und formen das Schicksal von Cartagena und seiner Bewohner nach ihren Wünschen und ihr Einfluss ist bis heute spürbar.


Sekhmet (Si)
Setitin, 5. Generation
War nach Gangrel und Nosferatu eine der ersten Vampire des amerikanischen Kontinents. Sie war daran beteiligt, die ersten Zivilisationen und Hochkulturen zu erschaffen und von ihr stammt auch die indianische Blutlinie der Tlacique ab.
Sie verschwand mit dem Untergang der indianischen Reiche.

Menelaos (Bothicas)
Brujah, 4. Generation
War der erste europäische Vampir auf dem amerikanischen Kontinent. Er hatte Europa verlassen, um dem Dschihad zu entkommen und nach Golconda zu streben. Nach seiner Ankunft fand er aber die Indianer unter dem Einfluss der Setiten vor. Er zeigte ihnen Mittel und Wege, sich vom kainitischen Einfluss zu befreien und schuf so die Ai Apaec (Jäger) und Pisanob (Priester). Mit Hilfe der Inka zerstörte er die von den Setiten kontrollierten Indianerreiche Südamerikas.
Er verschwand vor der Ankunft der Konquistadoren.

Duque Esteban Morientes
Todesalb, Puppenspieler
Der ehemalige Lasombra und erster Prinz von Cartagena wurde waehrend eines Sklavenaufstands vernichtet. Sein Geist sucht immer noch seine Hazienda heim und beeinflusst die Geschicke der Vampire von der anderen Seite des Leichentuchs.

HauHra
Fluchmumie
Einer der mächtigen und unzuverlässigen Verbündeten der Setiten in Kolumbien. HauHra stellt magische Artefakte her, die zum einem dem Schutz der Setiten-Tempel dienen, zum anderen unter die Bevölkerung gebracht werden, um diese mit dunkler Magie zu korrumpieren.
HauHras eigene Pläne drehen sich um die Geheimnisse zur Herstellung und Erweckung der indianischen Mumien.

Ai Apaec
"Mumie"
Der Kopfabschneider ist ein Unsterblicher, der mit Hilfe indianischer Magie und Geister erschaffen wurde. Er ist ein Beschützer der Ureinwohner, insbesondere im Kampf gegen kainitische Beeinflussung. Seit sein Körper zerstört wurde, erscheint er seinen Anhängern, einem Kult sterblicher Jäger, nur in ihren Träumen, um sie zu leiten. Der Kult bemüht sich ihn wieder körperlich erscheinen zu lassen.

Herr der Fliegen
Nictuku, 5. Generation
Eine dunkle Macht, die im Urwald haust und Jagd auf Nosferatu und einige andere Kainiten macht. Der Herr der Fliegen hat seinen Körper in einen Ungezieferschwarm verwandelt und über das ganze Land verteilt, um nach potentiellen Opfern zu suchen. Er ist der Grund, warum es keine Nosferatu (mehr) in Cartagena gibt.
Der Tremere-Ratsherr Xavier de Cincao ist bisher der einzige, der seine Verdunklung durchschauen konnte und jetzt Jagd auf ihn macht.
(Dieser Nictuku könnte früher Sekhmet gewesen sein.)

Perestrelo
Brujah, 8. Generation
Ein Brujah, der in Südamerika ein neues Karthago errichten wollte und maßgeblich am Kampf gegen die Setiten beteiligt war. Sein Einfluss führte zu einem Bürgerkrieg im Reich der Cloche, aber letztendlich unterlag er der Übermacht der länger und besser etablierten Schlangen. Zur Strafe wurde er mit einem thaumaturgischen Ritual der Tlacique in mehrere Teile geschnitten, ohne dabei vernichtet zu werden. Als Warnung an andere wurde diese Stücke in verschiedene Teile des Landes geschickt. Er ist seitdem ziemlich wahnsinnig geworden.
Seine Körperteile werden fälschlicherweise von verschiedenen Fraktionen für die Überreste von Menelaos, Sekhmet oder dem Ai Apaec gehalten.

Inconnu
Wenigstens ein Inconnu der Karibik beobachtet die Vorgänge in Cartagena. Er vermeidet es aber sich aktiv einzumischen, um sein Streben nach Golconda nicht zu gefährden. Empfindsamere Vampire fühlen manchmal nur seine Aufmerksamkeit auf sich lasten, was ihre Paranoia erhöht. Unter Umständen könnte der Inconnu überzeugt werden, sein umfangreiches Wissen zu teilen, um eine schlimmere Katastrophe zu verhindern.
(Bei diesem Inconnu könnte es sich um Menelaos handeln.)
 
So, da bin ich mal wieder mit meinem eigenen Projekt.
Ich war die letzte Zeit unheimlich beschaeftigt mit Umzuegen, Geburtstagen und Extra-Schichten auf der Arbeit, sowie mit Feedback fuer die Lore of the Clans Artikel.
Das eine oder andere habe ich aber trotzdem fuer Cartagena geschrieben. Angefangen mit der Blutlinien der Tlacique. Das meiste offizielle zu der Blutlinie findet man im Thaumaturgie Companion, aber sie finden auch Erwaehnung im Setiten Clanbuch. Ich habe die Infos lediglich um einige Aspekte erweitert, damit die eigentlich streng aztekische Blutlinie aus Mittelamerika etwas mehr Bedeutung fuer Cartagena erlangt.
Die Setiten-Methusalem Sekhment soll identisch sein mit Malinalxochitl.



Legenden der Tlacique

Am Anfang der Zeit im 1. Zeitalter war die ganze Welt vom Wasser bedeckt. Die Brüder Tezcatlipoca und Quetzalcoatl zogen aus, das gigantische Seemonster Cipactli zu bekämpfen. Nach ihrem Sieg formten sie aus dessen Körper das Land und begannen es zu bevölkern.
Als rechtmäßiger Herrscher nahm Tezcatlipoca seinen Platz als Sonne am Himmel ein, doch Quetzalcoatl, die gefiederte Schlange, missgönnte ihm die Ehre und stürzte ihn wieder herab.
Der Konflikt zwischen diesen beiden Göttern zerstörte dreimal die Welt, durch Sturm, Feuer und eine Sintflut. Am Ende des 4. Zeitalters tauchte durch die Flut die monströse Seeschlange Tlaltecutli im Ozean auf, ein Teil von Cipactli und Überbleibsel des Chaos aus der Zeit vor der Erschaffung der Welt.
Tezcatlipoca und Quetzalcoatl rissen sie in Stücke und formten daraus ein neues Land. Teocipactli war der letzte der Menschen, der in einem Kanu die Flut überlebt hatte und nach deren Zurückweichen die Erde erneut bevölkerte.
Tezcatlipoca hatte sein Fuß opfern müssen, um Tlaltecutli anzulocken und ihm wurde fortan als erster der Götter gehuldigt. Selbst Quetzalcoatl musste seine Führung anerkennen und die kurze Zeit des Friedens im 5. Zeitalter brachte mächtige indianische Reiche und Hochkulturen hervor.
Doch die Eintracht währte nicht lange. Quetzalcoatl arbeitete unablässig daran, seinen Herrschaftsanspruch durchzusetzen, doch um die Welt nicht erneut zu zerstören, tat er dies nicht mehr offen, sondern im Geheimen. Er und seine Priesterschaft kamen zu mehr Einfluss, indem sie die Seelen der Gläubigen sammelten.
Tezcatlipoca bemerkte wohl, dass etwas nicht stimmte in seinen Reich, dass eine Krankheit den Geist und die Seelen der Menschen befallen hatte. In der Form Chalchiutotolin zeugte er Tlazolteotl, um die Menschen auf den rechten Pfad zurückzubringen. Doch es half nichts.
Um die Verderbtheit der Menschheit zu strafen, entzog er den Azteken seine Gunst. Dies war der Moment der Schwäche auf den Quetzalcoatl nur gewartet hatte. Bevor Tezcatlipoca wieder eine neue, gereinigte Rasse hervorbringen konnte, geriet Tlaltecutli in Aufruhr. Ohne die regelmäßigen Menschenopfer gebar sich das Land in Schmerzen und nach einem besonders mächtigen Erdbeben öffnete sich der Schlund der Schlange. Quetzalcoatl überzeugte Tezcatlipoca von der Notwendigkeit der Opfer und führte ihn an den Rand der Erdspalte. Anstatt der Menschen stieß er allerdings Tezcatlipoca selbst hinein, worauf sich sich Tlaltecutlis Kiefer um ihn schlossen.
Viele glauben allerdings, dass sich Tezcatlipoca nicht täuschen ließ, sondern dass er die Notwendigkeit des Opfers verstand und es freiwillig gab, um der Welt den Frieden zurück zu geben.

Für den Rest des 5. Zeitalters durfte Quetzalcoatl wieder über die Sonne gebieten und seine Priesterschaft regierte am Tag. Doch die Nacht war immer noch Teil von Tezcatlipoca und mit jedem Sonnenuntergang begann die Herrschaft der Tlacique bei den Azteken, Mayas, Inkas und vielen anderen indianischen Völkern.
Dies endete erst mit dem Auftauchen der Konquistadoren, die ebenso hellhäutig waren, wie Quetzalcoatl selbst. Die gefiederte Schlange hat sie ins Land gelockt, um die Tlacique zu zerstören und seine Herrschaft auf Tag und Nacht auszudehnen. Stattdessen zerstörte er das kosmische Gleichgewicht der Welt und mit dem Ende der rituellen Opfer, endete auch das 5. Zeitalter.

Das aktuelle 6. Zeitalter ist gekennzeichnet durch die Abwesenheit der Götter und der zunehmende moralische Verfall der Menschen. Die Tlacique versuchen Rückkehr von Tezcatlipoca vorzubereiten, der sich aus den Windungen von Tlaltecutli befreien muss. Seine Rückkehr wird auch eine Rückkehr zur göttlichen Ordnung des 1. Zeitalters sein, die nur wenige von den Tlacique auserwählten Seelen erleben werden.
Daneben besteht die Hauptaufgabe der Tlacique im Kampf gegen ihre Widersacher, die Diener von Quetzalcoatl, der die göttliche Ordnung zerstört hat, um sich selbst zum Herrscher zu machen und der deshalb die Rückkehr von Tezcatlipoca mit allen Mitteln zu verhindern versucht.


Herkunft der Tlacique

Jeder Tlacique wird auf die Frage seiner Herkunft Tezcatlipoca als Stammvater angeben. Alle Mitglieder der Blutlinie sehen sich als direkte Nachfahren eines Gottes und sind entsprechend stolz auf ihre Abstammung. Auch wenn sie als Menschen geboren wurden, ist in nun göttliches Blut in ihren Adern, was sie selber der Göttlichkeit sehr nahe bringt, wenn nicht sogar zu einer Art Halbgott macht. Sie sehen sich daher in der Tradition der größten Helden ihrer Legenden, die auch durch die Götter unsterblich gemacht wurden.


Genealogie der Tlacique

Kainiten, die die Geschichte der Tlacique kennen, können sich nicht sicher sein, ob es sich bei Tezcatlipoca um einen bekannten Vorsintflutlichen der 13 Clans unter anderen Namen handelt oder ein Methusalem der 4. Generation. Die Annahme, es könnte weitere Vorsintflutlichen außer den 13 bekannten geben, wäre ja absurd, nicht wahr?
Die wenigen Noddisten des Sabbat, die sich mit der Geschichte der Tlacique beschäftigt haben, vermuten, dass Tezcatlipoca identisch mit Set ist, auf jeden Fall erinnert der Bruderkampf um die Herrschaft an diese Geschichte und haben die Azteken nicht auch Pyramiden gebaut?

Die Tlacique selber würden Tepeyollotl als den ersten der Tlacique bezeichnen, da dieser nicht als Gott geboren sondern von Malinalxochitl dank ihrer Magie verwandelt wurde. Gelehrte Kainiten sehen daher ihn als der Begründer der Blutlinie an, der auch die Kenntnis der mystischen Disziplin Nahuallotl an die folgenden Generationen weitergegeben hat.

Tezcatlipoca (3.)
Tlazolteotl (4.)
Malinalxochitl (5.)
Tepeyollotl (6.)


Tezcatlipoca (Rauchender Spiegel)
Der Rauchende Spiegel war bei den Azteken und Tolteken der Gott der Nacht, des Nordens, der Kälte, des Nachthimmels, der Farbe Schwarz, des Krieges, der Helden und der Versuchung der schönen Frauen.
Tezcatlipoca gilt als ein wahrer Gott, unsichtbar, mächtig, jede Stätte zu betreten, die Himmel, die Erde und den Ort der Toten. Man sagte, wenn er auf Erden war, hat er die Menschen zum Krieg angespornt, Feindschaft und Zwietracht gestiftet und viel Angst und Unruhe verursacht. Er hetzt die Völker gegeneinander auf, so dass sie Kriege führten, und darum ward er der 'Feind auf beiden Seiten' geheißen. Er allein versteht, wie die Welt regiert wird, und spendet allein Wohlstand und Reichtum und nimmt sie nach seinem Belieben wieder fort; er spendet Reichtümer, Wohlstand und Ruhm, Tapferkeit und Herrschaft, Ehren und Würden und nimmt sie wieder fort, wenn es ihm gefällt. Darum wird er gefürchtet und verehrt, denn es liegt in seiner Macht, zu erheben und niederzuwerfen.
Die Insignien seiner Macht sind sein magischer Spiegel, mit dem er in die Herzen und die Zukunft blickt, sein Opfermesser aus Obsidian und sein Jaguar-Gewand.
Die Tlacique glauben, dass er sich in der Zeit vor 900 opferte.

Tezcatlipoca hat auch eine dunkle Seite. Unter dem Namen Chalchiutotolin ist er ein Seuchen-Gott der Plagen und Krankheiten.


Quetzalcoatl (Gefiederte Schlange)
Tezcatlipocas Bruder Quetzalcoatl ist zugleich sein ärgster und ewiger Widersacher. Quetzalcoatl wird auch die gefiederte Schlange genannt und als solche dargestellt, aber sein menschliches Aussehen ist das eines alten, bärtigen und hellhäutigen Mannes oder Europäers, nach moderner Auffassung.
Er regierte das 2. Zeitalter und verließ die Azteken im Laufe des 5. Zeitalters (zwischen 900 und 1500), jedoch nicht ohne zuvor seine Rückkehr anzukündigen. Aus diesem Grund wurden die Konquistadoren zuerst freundlich aufgenommen und dann nur sehr zögerlich bekämpft, da man sie für göttliche Abgesandte hielt. Heute stehen bei den Tlacique alle Europäer unter dem Generalverdacht Agenten von Quetzalcoatl zu sein.


Tlazolteotl (Dreckfresserin)
Die Dreckfresserin ist eine Göttin der Wollust und der Versuchung, aber auch der Reue und der Reinigung. Sie ist Tezcatlipocas Gnadenbeweis an die Menschen, denn jeder, der ihren Versuchungen erliegt, bekommt einmal im Leben die Chance seine Verfehlungen zu erkennen und zu beichten und dann werden diese Fehler vergeben.
Die Priesterinnen Tlazolteotls waren Tempelhuren, die die Sünden der Gläubigen auf sich nahmen.


Malinalxochitl (Grasblüte)
Die Grasblüte ist die Göttin der Schlangen, Skorpione, Insekten und Tiere der Wüste. Die Schwester Huitzilopochtlis ist eine mächtige Zauberin in Tezcatlipocas Diensten.
Mit abnehmender Reinheit der Menschen und dem zunehmenden kosmischen Ungleichgewicht erschafft sie in Tezcatlipocas Auftrag mit ihrer Blutmagie Tepeyollotl, den ersten Tlacique. Sie unterweist ihn in den Künsten des Nahuallotl, damit er sie in den göttlichen Aufgaben unterstützt.


Tepeyollotl (Herz der Berge)
Tepeyollotl war ein großer Krieger, Priester und König von Tezcatlipocas Gnaden. Dennoch war er nur ein Mensch, bis Malinalxochitls Blutmagie ihn zum Unsterblichen und ersten der Tlacique machte.
Er wurde der Wächter über Tezcatlipocas in der Erde eingeschlossenen Körper und die Menschen nannten ihn Herz der Berge und verehrten ihn als Gott der Erdbeben, des Echos und des Jaguars, Tezcatlipocas heiliges Tier.
In Tezcatlipocas Abwesenheit wurden keine neuen Götter mehr geboren und die Bewegungen des Rads der Zeitalter drohten zu erstarren. Da erschuf Tepeyollotl seine Blutlinie von Kindern, die bis zur Tezcatlipocas Rückkehr als irdische Herrscher der Aufrechterhaltung der göttlichen Ordnung verpflichtet waren und als Richter und Geißel die Menschheit auf der rechten Weg führen sollten.


Das Schicksal der Tlacique
Mit der Ankunft der Europäer nahmen die Tlacique vorsichtigen Kontakt zur Camarilla auf. Ohne das rücksichtslose Vorgehen der Konquistadoren hätte die Camarilla eventuell einen neuen Verbündeten gewinnen können. Stattdessen schlossen sich die Tlacique dem Sabbat an, der auf offen über die Menschen herrschen will, anstatt sich vor ihnen zu verstecken.
Der Sabbat übernahm viele der blutige Rituale der Tlacique, jedoch ohne die dahinter stehende Religiosität und Spiritualität. Bald schon wandte sich der Sabbat gegen die Blutlinie und vernichtete alle Ahnen, die gefunden werden konnten. Daher gilt die Blutlinie bei den wenigen, die sich heute nach an sie erinnern, als ausgelöscht.


Die Letzten Nächte
Einige Ahnen der Tlacique haben aber überlebt. In Höhlen in abgelegenen Tälern und Hochebenen des Gebirges ebenso wie in vergessenen Tempeln, die vom Dschungel überwuchert wurden. In den letzten hundert Jahren sind einige von ihnen wieder erwacht und haben vorsichtig Kontakt miteinander aufgenommen.
Die Tlacique haben daher kaum Ancillae. Es gibt einige wenige Ahnen, die sich noch an die indianischen Hochkulturen Amerikas erinnern und eine Reihe Neugeborenen, die erst vor kurzem den Kuss erhalten haben. Diese werden ausgesandt, um weitere Mitglieder der Blutlinie zu finden oder aus der Starre zu wecken.
Langsam bauen die Tlacique ihre Organisation wieder auf, vorsichtig darauf bedacht, weder Camarilla noch Sabbat ihre Anwesenheit und Aktivitäten zu verraten. Mit Pochtli haben sie einen weiteren Vampir gefunden, der noch die alte Kultur und Traditionen schätzt und es gibt ein loses Bündnis mit ihm und den Pisanob, von dem der Stammclan der Giovanni aber nichts weiß.
Das Hauptziel der Tlacique bleibt es, den in der Nähe des ehemaligen Tenochtitlan ruhenden Körper von Tezcatlipoca zu finden und aus der Starre zu retten.


Besondere Fähigkeiten der Tlacique

Den Tlacique liegen die Disziplinen Gestaltwandel, Präsenz und Verdunklung im Blut, wobei sie besonders im Gestaltwandel leicht andere Ausprägungen haben, als die Gangrel. Zwar haben alle Stufen des Gestaltwandels die gleich Funktion, doch nehmen sie ein anderes Aussehen an.
Die Augen des Jaguars erlauben gute Sicht selbst in Tezcatlipocas tiefster Finsternis, jedoch leuchten die Augen katzenhaft grün-golden und nicht rot. Die Krallen des Jaguars und Tlaltecutlis Umarmung unterscheiden sich nur den Namen nach von der Gangrel Variante. Als Tiergestalt wird man jedoch keinen Wolf sondern auch den Jaguar antreffen. Die Nebelgestalt der Tlacique gleicht auch mehr einer schwarzen Wolke der Finsternis als dem unnatürlichen grünen Nebel der Gangrel Disziplin.

Nahuallotl
Das Nahuallotl ist keine natürliche Disziplin, jedoch in der Blutlinie weit verbreitet. Ansehen und Status sind maßgeblich von dem Grad der Einsicht in die Praktiken des Nahuallotl abhängig, da dies vom Verständnis des göttlichen Erbes und der Verbindung zu Tezcatlipoca zeugt.

Malinalxochitls versuchte Tepeyollotl die göttliche Magie zu lehren, um ihn besser auf seine schweren Aufgaben vorzubereiten. Tepeyollotl entwickelte aus ihren Unterweisungen das Nahuallotl, ritualisierte Opfer und Gebete mit der Bitte um göttliche Unterstützung.
Das Nahuallotl liegt dem Tlacique nicht im Blut und muss mühsam Ritual für Ritual erlernt werden. Allen Ritualen gemein ist das Vergießen von Blut und Opfer im Namen der Götter. Die Praktiken des Nahuallotl ist keinen Außenstehenden bekannt, aber hermetische Thaumaturgen hätten ihre Mühe die Ergebnisse zu reproduzieren.

Neben unzähligen Ritualen kennen die Tlacique folgende thaumaturgischen Pfade:

Das Erblühen des göttlichen Nektars (Pfad des Blutes)
Tezcatlipocas geheime Wege (Pfad der Korruption)
Huchueteotl's Herrlichkeit (Lockruf der Flammen)
Tezcatlipocas Riten (Geistermanipulation)
Quetzalcoatls Atem (Wetterkontrolle)
Xipe Totecs Peitsche

Die Enge Verbundenheit mit Tezcatlipoca, dem Gott der Nacht hat auch ihre Kehrseite: Grelles Licht ist für alle Tlacique schmerzhaft unangenehm und alle Aktionen erleiden 2 Würfel Abzüge. Sonnenlicht ist besonders gefährlich und verursacht zwei zusätzliche Stufen Schaden.



Diego, der Hobo
Caitiff (Tlacique), 9. Generation, geboren: 1972, Kuss: 1999, Erzeuger: Tecciztecatl
Wesen: Raubein, Verhalten: Überlebenskünstler
Gestaltwandel 3, Tierhaftigkeit 2, Verdunklung 1, Nahuallotl 2 (Tezcatlipocas Riten)
Gefolgsleute 2 (Wachmann der Gärten, Ghuljaguar), Mentor 3 (Erzeuger)
Menschlichkeit 6, Willenskraft 6
Clansschwäche: Diegos Sinne haben sich so gut an die Nacht angepasst, dass er jetzt überempfindlich auf grelle Lichtquellen reagiert und sogar mehr Schaden durch Sonnenlicht erleidet. Aufgrund seiner Fähigkeiten und Lebensweise halten die meisten Vampire ihn bisher für einen Gangrel, so dass er noch nicht die Herabwürdigungen eines Clanlosen erdulden muss.

Geschichte: Diego war einer von zahllosen armen Wanderarbeitern in Mexiko, die von Plantage zu Plantage ziehen oder auf Lastwagen durch das ganze Land gekarrt werden, um bei der Landarbeit auszuhelfen, wo es gerade nötig ist. Der Lohn reichte für kaum mehr als ein Brot, eine Packung Zigaretten und eine Flasche billigen Schnaps am Tag, aber die Ausbeutungsmaschinerie saugte gierig das Leben aus den modernen Sklaven.
Sein Geist war so leer, Diego konnte sich gar nicht mehr erinnern, warum er sich die Pulsadern aufgeschnitten hatte, als er erschöpft unter einem Olivenbaum zusammensackte und den Sonnenuntergang betrachtete, während das Leben aus im heraus sickerte. Sein Erzeuger, der in der Erde unter dem Baum geruht hatte, akzeptierte sein Opfer und machte ihn unsterblich.
Die nächsten zehn Jahre verbrachte Diego mit seinem Erzeuger in menschenleerer Abgeschiedenheit. Von ihm erfuhr Diego die Geschichte seiner Blutlinie und seine Aufgabe, die anderen alten Tlacique zu finden, um die indianischen Reiche wieder auferstehen zu lassen oder wenigstens die Europäer und alle anderen Diener Quetzalcoatls zu bestrafen.
Tecciztecatls Erzeugerin Tonantztin hatte ihm die Legende von der Göttin Malinalxochitl erzählt und Diego wanderte nach Südamerika, um Spuren von ihr in den Ruinen der Inkas zu suchen.
Der Sabbat in Chile und Peru war aber zu gefährlich und Diego war gezwungen, seine Suche im südlichen Kolumbien fortzusetzen. In Cali hörte er die Geschichte der Göttin Si und hofft nun in Cartagena den Weg zum fabelhaften El Dorado zu finden.
In Cartagena wurde Diego eine Zuflucht in Semiramis Gärten zugewiesen. Da er nicht in die Gerüchte um die Gärten eingeweiht wurde, hat er noch nicht auf die Besonderheiten seiner Umgebung geachtet, obwohl er schon misstrauisch ist, warum er so freundlich in der Stadt empfangen wurde. Ihm ist allerdings aufgefallen, dass es im Park keine Tiere größer als Insekten gibt - keine Vögel in den Büschen und Hecken und keine Ratten in den Wasserrohren. Obwohl er dass schon seltsam findet, führt er das bisher nur auf eine effektive Reinigung des Parks durch das Personal zurück und das die Tiere durch die Präsenz anderer Vampire vertrieben wurden. Immer mal wieder hat er nämlich das Gefühl beobachtet zu werden, er nimmt jedoch fälschlicherweise an, dass das die Ahnen der Stadt und ihre Diener sind, die sein Verhalten ausspionieren wollen.
Aussehen: Diego ist indianischer Abstammung, aber im Vergleich zu den kolumbianischen Indianern kleiner und kompakter gebaut, mit einem fassförmigen Körper, kräftigen Oberarmen und großen, groben Händen.
Seine Kleidung ist abgewetzt und staubig und er besitzt nicht mehr als er in einer Tasche tragen kann. Sein kostbarster Besitz ist eine kleine Obsidian-Statue, die Tezcatlipoca darstellt.
Verhalten: Diego ist schweigsam und zurückhaltend, aus Furcht den gewieften und manipulativen Kainiten zu viel über sich zu verraten. Er ist aber auch neugierig wie eine Katze und will alles über die anderen Vampire lernen. Daher versucht er bei jeder Gelegenheit kainitischen Treffen beizuwohnen, um sie zu beobachten, sich aber gleichzeitig aus deren Ränkespielen heraus zu halten. In seiner Außenseiterrolle als Caitiff/Gangrel gelingt ihm das auch ganz gut.
Viele Aspekte der Vampirgesellschaft sind noch äußerst verwirrend und widersprüchlich für ihn. Er hat herausgefunden, dass nicht alle Vampire einer Sekte zur gleichen Familie gehören, sondern dass sie sich noch weiter in Clans unterscheiden. Auch das Konzept der Generation ist ihm noch nicht ganz klar. Bisher hatte er immer angenommen, dass die Macht nur eine Frage des Alters wäre.
Gegenüber den Menschen hat er ambivalente Gefühle. Ein Teil von ihm bedauert, dass den Göttern nicht mehr freiwillig geopfert wird, sondern dass sie sich jetzt ihr Recht mit Gewalt nehmen müssen.
Sein Erzeuger hat ihn zum kleinen Gott der Olivenbäume ernannt, ein Detail, dass er nicht zur Belustigung mit anderen teilen würde, aber dass er schon mit Stolz verteidigt, sollte man ihn in seiner Ehre kränken.
Zitat: „Das Vergießen von Blut ist ein heiliger Akt und gerne werde ich mit dir beten.“
 
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