Cartagena bei Nacht

Download Entwickler-Blog: Cartagena by Night 2015-05-11

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Jenseits Cartagenas Tellerrand

Kolumbien

Kolumbien lässt sich grob in drei Regionen einteilen: das Hochgebirge der Anden im Südwesten, die karibische Küste im Norden und der Regenwald im Osten.
Der Schlüssel zur Herrschaft über Kolumbien liegt in der Kontrolle der drei größten Städte Bogotá, Medellín und Cali im Südwesten des Landes. In diesem Dreieck konzentriert sich ein Großteil der kolumbianischen Bevölkerung und Wirtschaftsmacht.
Der Norden ist von großflächigen Sumpflandschaften durchzogen und nur an der Karibikküste nennenswert besiedelt. Hier sind vor allem die Hafenstädte Cartagena, Santa Marta und das von den Anarchen gehaltene Barranquilla von Bedeutung.
Der Regenwald im Osten ist abgesehen von einigen kleinen Siedlungen und Indianerdörfern so gut wie menschenleer und wird lediglich von verschiedenen militaristischen Fraktionen oder Drogenkartellen als Rückzugsgebiet genutzt.


Barranquilla

Die viertgrößte Stadt Kolumbiens ist wie ein endloser Stau an einem schrecklich heißen Tag, der sich zwischen Schwerindustrie und karibischen Sümpfen hindurch zwängt. Barranquillas Schwerpunkt liegt auf Handel und Schifffahrt und das hässliche Stadtzentrum gilt als alles andere als sicher. Außer dem viertägigen Karneval, der sogar Rio de Janeiro Konkurrenz macht, gibt es wenig, was Besucher anlocken würde.
Das alles kümmert die Anarchen nicht. Seit 1946 ist Barranquilla ein Anarchenfreistaat und so eine lange Zeit gilt in Kolumbien bereits als Bollwerk der Stabilität. Auch wenn die Anarchen gelegentlich die Situation in ihren Nachbarstädten Cartagena und Santa Marta erkunden, führen sie keine kriegerischen Feldzüge wie der Sabbat, sondern sind eher der Meinung, dass die Vampire in jeder Stadt selbst entscheiden sollten, was sie wollen. Daher werden sie von fast allen als neutrale Gruppierung akzeptiert und solange in Ruhe gelassen, wie man drängendere Probleme hat.

José Ortiz, Anarchenbaron von Barranquilla
Brujah, 11. Generation, geboren: 1777, Kuss: 1799, Erzeuger: Smiling Jack
Wesen: Rebell, Verhalten: Idealist
Geschwindigkeit 3, Präsenz 3, Stärke 4
Menschlichkeit 7, Willenskraft 7
Einfluss 2 (ELN), Gefolgsleute 3, Kontakte 5, Ressourcen 1, Status 2 (Baron)

Ortiz war ein ein entlaufender Sklave, der sich mit anderen Maroons in den Sümpfen versteckte, um anderen Flüchtlingen zu helfen. Zu Beginn des Unabhängigkeitskrieges zettelte er Sklavenaufstände zuerst in Coro und dann auch in Cartagena an. 1799 drang er an der Spitze eines Fackel-bewehrten Mobs in das Haus des Gouverneurs von Cartagenas ein und vernichtete den Lasombra Duque Morientes. Es ist unklar, ob das vor oder nach seinem Treffen mit seinem Erzeuger Smiling Jack war, aber sicherlich war Jack bei den Ereignissen nicht ganz unbeteiligt.
Nachdem Cartagena fast völlig zerstört wurde, war Ortiz eine Weile lang der einzig aktive Vampir in Cartagena und baute ein Netzwerk für flüchtige Sklaven aus, das bis Brasilien reichte. Nach der Rückkehr der Camarilla-Truppen wurde er in das unbedeutende aber aufstrebende Barranquilla vertrieben, das er bis heute als Basis für seine Aktionen nutzt.
Als einer der erfahrensten und bekanntesten Anarchen Südamerikas genießt Ortiz unter den Anarchen immer noch großes Ansehen. Zu seinen stärksten Kritikern gehört Ducoudray Holstein, der ihm vorwirft die Ideale der Anarchenbewegung an die Setiten verkauft zu haben, um seinen Freistaat gründen zu können. Andere glauben, dass es an der Zeit wäre eine aggressivere Expansionspolitik zu betreiben und die Schwäche der anderen Sekten zu nutzen.


Santa Marta

Das 1525 gegründete Santa Marta ist die älteste noch existierende Siedlung aus der Kolonialzeit. Mit etwa einer halben Million Einwohner ist die Stadt zwar deutlich kleiner als Cartagena oder Barranquilla, aber geschichtlich und politisch von vergleichbarer Bedeutung.
Seit seiner Gründung ist Santa Marta trotz wechselnder Prinzen fester Bestandteil der Camarilla und es gilt wegen seiner Nähe zum ebenfalls Camarilla-dominierten Venezuela als Brückenkopf der Sekte in Kolumbien.
Das Umland Santa Martas steigt von der Küste steil zu Gebirgen der Sierra Nevada an und die höchsten Berge Kolumbiens mit bis zu 5700m Höhe liegen hier und nicht in den Anden. Auf einen der Berge etwa 40 km südlich der Stadt liegt tief im Dschungel verborgen die Ciudad Perdida (verlorene Stadt). Hier war einst eine der größten indianischen Siedlungen der karibischen Küste, doch die Ruinen waren lange vergessen und wurden erst 1974 durch Zufall wieder entdeckt.
Die Tremere haben mehrfach versucht Expeditionen durch den Dschungel dorthin zu bringen, doch die Teilnehmer endeten schnell als Opfer der Guerillas, Gangrel, Gestaltwandler oder schlimmeren Dingen, die dort lauern.

Pedro Mendinueta y Múzquiz, Prinz von Santa Marta
Tremere, 6. Generation, geboren: 1736, Kuss: 1803, Erzeuger: Tomas Marcello
Wesen: Architekt, Verhalten: Direktor
Auspex 6, Beherrschung 3, Thaumaturgie 4
Menschlichkeit 5, Willenskraft 8
Einfluss 4, Gefolgsleute 5 (Jäger), Kontakte 1, Ressourcen 5 (Fruchtexport), Status 4 (Prinz)

Mendinueta kam bereits als Ghul der Tremere aus Spanien in die Neue Welt. Der Clan der Hexenmeister wollte sich mehr politischen Einfluss sichern und es gelang ihnen Mendinueta zum Vizekönig von Neugranada zu machen, bevor die Lasombra merkten, dass sie ihn nicht kontrollieren können.
Während seiner Regentschaft von 1797 bis 1803 setzte Mendinueta zahlreiche Reformen um und modernisierte Bildungs- und Gesundheitswesen. Mit der Stärkung der aufgeklärten und liberaleren Kräfte des Landes konnten die Tremere langfristig auf ihr Ziel eines von Spanien und Lasombra unabhängigen Kolumbiens hinarbeiten. 1799 war er Gast des Gouverneurs von Cartagena und entkam nur knapp dem von Ortiz angeführten Lynchmob.
Als Gelehrter und erfolgreicher Politiker erhielt er nach dem Ende seiner Regentschaft in Caracas den Kuss und die Ausbildung der Tremere. Beim Ausbruch des Unabhängigkeitskrieges wurde er nach Santa Marta entsandt, um den dortigen Toreador Prinzen zu unterstützen. Auch wenn er die Landung spanischer Royalisten in Santa Marta nicht verhindern konnte, blieb die Stadt trotz schwerer Angriffe der Lasombra unter der Kontrolle der Camarilla.
Nach der Unabhängigkeit sicherte sich der Neugeborene Einfluss in der United Fruit Company und baute diesen über die nächsten Jahre kontinuierlich aus. Von den Toreador als Bananenkönig verspottet, wurde er mit Handelsmonopolen reich und erkaufte der Camarilla Einfluss auf Politiker in ganz Mittelamerika. Anarchen stachelten 1928 die Arbeiter in Santa Marta zu massiven Streiks in seinen Firmen auf. In einem Massaker wurden Hunderte der Streikenden und deren Familien von der Armee nieder geschossen. Nachdem sich der Staub legte, ging Mendinueta gestärkt und als Prinz aus den folgenden politischen Nachbeben hervor.


Bogotá

Mit fast 10 Millionen Einwohnern ist Bogotá nicht nur die größte Stadt Kolumbiens, sondern auch eine der größten auf dem gesamten Kontinent. Nach langen und blutigen Kämpfen die zwischen verschiedenen politischen Gruppierungen in der Hauptstadt tobten und die von täglichen Bombenanschlägen und Entführungen begleitet waren, haben massive Investitionen in die Sicherheit über die letzten Jahre die Situation etwas verbessert. In den rasant wachsenden Elendsvierteln an den Stadträndern bleibt die Lage aber unvermindert dramatisch.
Bogotá verfügt zwar auch über Industriegebiete, doch die Bedeutung der Stadt über ihre Grenzen hinaus, liegen vor allem in den Bereichen der Kultur und der Medien. Das Athen Südamerikas, wie es genannt wird, verfügt über mehr Museen, Galerien, Theater, Konzerthallen und Prachtbauten, als die drei nächstgrößeren Städte zusammen.
Nicht nur in Sachen Kultur geben die Toreador Bogotás den Ton im Land an, auch das bedeutende Finanzzentrum der Stadt ist unter ihrer Kontrolle. In allen anderen Bereichen eskalieren immer wieder die Konflikte um Macht und Einfluss zwischen Camarilla, Sabbat, Setiten und Giovanni. Trotz aller Widerstände sind die Vertreter der Camarilla in der Stadt aber fest etabliert und gewinnen sehr langsam die Oberhand. Inzwischen sind auch die Mitglieder der anderen Sekten gezwungen, den Prinzen anzuerkennen.

Marcos Belegrad, Prinz von Bogotá
Toreador, 6. Generation, geboren: 1576, Kuss: 1601, Erzeuger: Alexandria
Wesen: Architekt, Verhalten: Zelebrant
Auspex 4, Geschwindigkeit 4, Präsenz 6, Seelenstärke 3, Thaumaturgie 2
Menschlichkeit 5, Willenskraft 8
Einfluss 4, Gefolgsleute 2, Herde 3, Ressourcen 5, Status 5, Verbündete 2

Der spanische Dandy, wie er auch genannt wird, hat mit seiner lockeren, leichtlebigen Art alle seine Gegner über seinen Willen und Fähigkeiten hinweggetäuscht, Bogotá nach seinen Vorstellungen zu formen. Marcos Belegrad befand sich bereits seit 200 Jahren in der Stadt, ohne zuvor durch politische Ambitionen aufgefallen zu sein. Als Teil eines künstlerisch visionären Toreador-Klüngels arbeitete er unablässig in den Bereichen der Stadtplanung und Landschaftsarchitektur und gestaltete viele der auch heute noch bewunderten Monumente und Prachtbauten mit. In einer alten Salzmine, die schon vor 500 Jahren von den Muisca-Indianern genutzt wurde, hat er mit einer Kathedrale sein bisheriges Meisterwerk geschaffen.
Erst nach der Machtübernahme der Setiten sah er sein Werk bedroht und nutzte sein Wissen um die Stadt und deren Bewohner, um politischen Einfluss zu gewinnen. Die Toreador waren von den Setiten als schwächliche Künstler und weltfremde Träumer unterschätzt worden und überstanden besser als die anderen Clans den Umbruch. Im Anschluss konnten sie mit ihren sozialen Kontakten schnell wieder den Widerstand organisieren und mit der Unterstützung der anderen Camarilla-Clans ließ sich Marcos Belegrad 1970 zum Prinzen ausrufen.
Im Gegensatz zu anderen kolumbianischen Städten vermochten die Setiten es nicht, seine Herrschaft zu beenden und er überlebte wenigstens vier Attentate, so dass sogar die Assamiten sich inzwischen weigern, weitere Aufträge gegen ihn anzunehmen.
Obwohl er auch weiterhin im Bereich der Architektur künstlerisch tätig ist, soweit es seine Zeit ihm erlaubt, hat er mit Kenntnissen der Thaumaturgie und ein speziell von ihm entwickelten Ritual, einige Bilder und Tonstatuen angefertigt und diese im Land verteilen lassen.


Maria del Carmen, Mastermind der Camarilla
Ventrue, 7. Generation, geboren: 1281, Kuss: 1323, Erzeuger: Hardestadt der Jüngere
Wesen: Direktor, Verhalten: Traditionalist
Beherrschung 4, Präsenz 6, Seelenstärke 5, Auspex 4, Stärke 1, Verdunklung 2
Menschlichkeit 4, Willenskraft 9
Einfluss 5, Gefolgsleute 5, Ressourcen 5, Status 4, Verbündete 5

Maria del Carmen wurde 1740 vom Inneren Rat der Camarilla nach Kolumbien gesandt, um die ansässigen Vampire gegen die übermächtigen Lasombra zu organisieren. Der entscheidende Durchbruch war, dass sie die Unterstützung einiger Toreador-Ahnen und derer Kinder gewinnen konnte. Zusammen mit den Tremere begann sie zunächst unbemerkt von den Lasombra einen Propaganda-Krieg mit den Mitteln der Aufklärung. Während die Lasombra auf militärische und politische Stärke setzten, konnte die Camarilla innerhalb von zwei, drei Generationen neue Ideale in den oberen Schichten der Bevölkerung verankern. Dies führte schließlich zu den Wunsch nach mehr Freiheit von Staat und Kirche und mündete im Unabhängigkeitskrieg.
Simon Bolivar war nur eine von mehreren Schachfiguren in ihrem Arsenal, um den Krieg zu steuern und trotzdem wäre der Kampf beinahe verloren gegangen, als nötige Unterstützung aus Europa ausblieb. In der Folge der Neuordnung des Landes konnte sie viele ihrer Kinder in die Position von Prinzen bringen. Nur ihr Ghul Ducoudray Holstein wurde ihr von Smiling Jack entrissen und ihr anderes Kind Maria Genovese war nicht in der Lage die Prinzenwürde von Cartagena länger als von 1822 bis 1850 zu halten.
In den nächsten Jahren wandten sich ihre Waffen gegen sie. Der von ihr genährte Wunsch nach Freiheit und Unabhängigkeit erschwerte ihr nun selber die Regierung des Landes und Neugranada und Groß-Kolumbien zerbrachen in immer kleinere Länder. Auch innerhalb Kolumbiens sind bis heute die föderalistischen Kräfte stark und die von ihr kontrollierte Zentralregierung verliert kontinuierlich an Einfluss über die abgelegeneren Regionen des Landes. Immerhin scheinen sich sich ihre Gegenmaßnahmen in den letzten Jahren wieder auszuzahlen. Der von ihr favorisierte Präsident Uribe hat bereits mit einer Ausnahmereglung des Parlaments eine weitere Legislaturperiode als vom Gesetz vorgesehen regieren können und die Chancen stehen gut, dass das Parlament ihm weitere Verlängerungen seiner Regierungszeit genehmigen wird.
Auf der anderen Seite darf Maria del Carmen auch nicht zu erfolgreich sein. Ihre neuen Anweisungen vom Inneren Rat der Camarilla implizieren, dass man das Land den Setiten überlassen und lediglich den Sabbat bekämpfen will. Ihr selber soll der freiwillige Machtverzicht mit der Position des Justicars schmackhaft gemacht werden.
Marie del Carmen ist versucht, das Angebot anzunehmen, aber im langen Kampf mit den Setiten hat sie fiel über Versuchungen gelernt. Auch wenn sie letztendlich kaum eine andere Wahl hat, als die Wünsche des Inneren Rats zu respektieren, würde sie doch gerne wissen, welches andere Abkommen ohne ihr Wissen mit den Setiten getroffen wurde.


Therese, Archontin
Ventrue, 8. Generation, geboren: 1850, Kuss: 1898, Erzeuger: Maria del Carmen
Wesen: Pädagoge, Verhalten: Richter
Beherrschung 3, Präsenz 3, Seelenstärke 4, Auspex 2, Tierhaftigkeit 2
Menschlichkeit 6, Willenskraft 10
Gefolgsleute 2, Kontakte 4, Ressourcen 2, Status 3, Verbündete 2

Therese stammt aus dem Königshaus von Bayern und galt schon früh als zu eigenwillig und selbstbewusst für das Leben am Hof. Da Frauen in ihrer Zeit nicht zum Studium zugelassen wurden, erwarb sie ihre hervorragenden naturkundlichen Kenntnisse im Selbststudium und zeigte daneben auch ein besonderes Sprachtalent. Mit 21 Jahren beherrschte sie bereits 12 Sprachen und brach zu ihrer ersten Expedition auf, was sie später auch nach Südamerika führen sollte. Dort wurde sie als Zierde im Clan der Blaublütigen aufgenommen.
Als ihre Erzeugerin die Camarilla und den Clan um Unterstützung bat, war Therese die einzige, die dem Ruf folgte. Höfische Politik und Machtspielchen liegen ihr nach wie vor nicht, aber ihre ausgezeichnete Beobachtungsgabe und Menschenkenntnis lässt sie viele Täuschungen durchschauen. Für ihre Erzeugerin überwacht sie andere Kainiten, die im Verdacht stehen, unter dem Einfluss der Setiten oder der Giovanni zu sein. Sie ist gut darin geworden, die Loyalität der nichts-ahnenden Verdächtigten mit ausgefeilten Tests zu überprüfen. Diese Fähigkeit schätzte auch die neue Justicarin Lucinde, die gleich nach ihrer eigenen Ernennung Therese zur Archontin berufen hat.
Als Archontin soll sie vor allem die kolumbianische Regierung im Drogenkrieg unterstützen, um den Setiten in Mittelamerika und den USA langfristig ihre Machtbasis zu entziehen. Auf spezielle Anweisung Lucindes sucht sie auch nach Spuren der Methusalem Kemintiri, die vor Jahren den Ventrue Justicar Michaelis ersetzt hatte. Kemintiri ist eine Ausgestoßene ihres Clans und Therese hat Hinweise gefunden, dass die aztekische Blutlinie der Tlacique auf sie zurück gehen könnte. Wenn das stimmt, könnten Mitglieder dieser Blutlinie ihr sowohl bei der Suche nach Kemintiri, als auch im Kampf gegen die Setiten von Nutzen sein.


Cali & Medellín

Die nach Bogotá beiden größten Städte Kolumbiens gehören zu den gefährlichsten Orten der Welt mit unglaublich hohen Mordraten und noch wesentlich höheren Vermisstenzahlen. 90% des weltweit verfügbaren Kokain stammt aus Kolumbien (und die restlichen 10% aus Nachbarländern wie Ecuador oder Bolivien). Die Drogenproduktion beeinflusst alle Schichten der Gesellschaft und ist ein gigantischer Industriezweig vom landwirtschaftlichen Anbau bis zum weltweiten Vertrieb und die größten und mächtigsten Drogenkartelle der Welt haben ihren Sitz in Cali und Medellín.
Die Städte liegen auf über 1000m Höhe in langgestreckten Tälern des Hochgebirges und erleiden regelmäßig „Invasionen“ der Landbevölkerung, die vor den bewaffneten Konflikten zwischen Drogenkartellen, Militärs und Paramilitärs aus ihren zerstörten Dörfern in die Städte fliehen.
Cali und Medellín sind Hochburgen der Jünger des Set in Kolumbien. Deren Macht und Einfluss durch die Drogenkartelle auf Politik und Gesellschaft ist so umfassend wie sonst vielleicht nur in Ägypten selbst und das obwohl in den letzten Jahren auch Vampire aus vielen anderen Clans in das Drogengeschäft eingestiegen sind und nun mit den Setiten konkurrieren.

Maniates, Baron von Cali
Jünger des Set, 7. Generation, geboren: 1768, Kuss: 1811, Erzeuger: Ghede
Wesen: Monster, Verhalten: Wettkämpfer
Präsenz 4, Serpentis 4, Verdunklung 3, Beherrschung 3, Stärke 2
Menschlichkeit 3, Willenskraft 7
Einfluss 5, Gefolgsleute 5, Herde 3, Ressourcen 5, Status 4

Der Baron von Cali ist eine der untoten Mächte hinter den Drogenkartellen. Von allen Setiten Amerikas genießt nur sein Erzeuger ein höheres Ansehen im Clan, aber selbst Ghede kann nicht über die Anzahl von schwerbewaffnete und fanatisch-loyalen Truppen verfügen wie Maniates. Gemindert wird sein Status unter den Setiten nur dadurch, dass er keine Geduld für Religion hat. Er versteht den Nutzen, aber der Gedanke längere Zeit mit Sets Hierophanten zu verbringen oder gar selber predigen zu müssen, erfüllt ihn mit Abscheu. Es kümmert ihn nicht, dass er nicht weiter in der Clan-Hierarchie aufsteigen kann, solange er wie ein Fürst über ein weltumspannendes Reich regieren kann. Für die Setiten hat er ein ganzes Land unterworfen und Generationen von Menschen mit seinen Drogen verdorben. Doch jetzt zeigt sein Reich erste Verfallserscheinungen und er kann oder will es nicht sehen.
Sabbat und Camarilla sind so einfallslos und gefangen in ihren alten Verhaltensmustern, dass er sie nicht als Bedrohung empfinden kann. Auch die Aktivitäten der Giovanni beleben nur sein Geschäft und halten ihn konkurrenzfähig. Selbst das die Werkreaturen ihn zum Agenten des Wyrm erklärt haben und ihre Rudel nach ihm persönlich fanden, sieht er nur als neue Herausforderung. Und er mag mit seinen Einschätzungen sogar Recht haben, aber die wahre Bedrohung hat er übersehen.
Das erste Drogenkartell hat sich aus der Kontrolle der Vampire befreit und seiner untoten Puppenspieler entledigt. Ehemals eines der kleineren Kartelle hat ihnen das Wissen um die nächtlichen Kreaturen einen Vorteil verschafft und ihre Organisation wächst jetzt stetig. Vorsichtig verbreiten sie die Informationen auch bei den anderen Kartellen und bald schon könnte das Großreinemachen folgen.


Antonio José Amar y Borbón, Präsident von Medellín
Toreador antitribu, 9. Generation, geboren: 1742, Kuss: 1811, Erzeuger: Jean Baptisse du Casse
Wesen: Bon Vivant, Verhalten: Zelebrant
Auspex 2, Geschwindigkeit 1, Präsenz 3
Menschlichkeit 3, Willenskraft 5
Einfluss 1, Gefolgsleute 2 (Diener), Herde 3, Ressourcen 4, Status 3 (Marionetten-Prinz)

Amar war der Nachfolger des Vizekönigs Pedro Mendinueta und er begann bereits seine Regentschaft mit einem Fest von bis dato in diesem Land ungesehener Opulenz. Die bemerkenswerteste Neuerung während seiner schwachen Regentschaft von 1803 bis 1810 war die Einführung von Maskenbällen und Scharaden am Hof nach europäischen Vorbild.
Mit dem Ausbruch des Unabhängigkeitskrieges wurde er zur Abdankung gezwungen und in Cartagenas La Popa eingekerkert. Dort erhielt er den Kuss von du Casse, der jedoch kurz darauf in den Wirren des Krieges verschwand. Vermutlich war Amar der letzte, der ihn noch gesehen hat und die meisten Gerüchte über du Casses Verbleib stammen von ihm.
Nach der Rückeroberung und Zerstörung von Cartagena durch spanische Truppen wurde Amar von den Lasombra mit nach Medellín genommen. Nach der Eroberung der Stadt durch die Camarilla unterwarf er sich dem neuen Prinzen und ihm wurde gestattet, vorerst am Hof zu bleiben, da er keine ideologische Verbindungen zum Sabbat hatte.
In den nächsten Jahren degenerierte er zusehends in ausschweifenden Blutorgien und war ein leichtes Opfer für die Jünger des Set, die ihm Ideen über ein kainitisches Neugranada in den Kopf setzten, dass er als Vizekönig über den Prinzen regieren könnte. Nachdem er die Camarilla an die Setiten verraten und mit deren Hilfe an die Macht gekommen ist, hat er aber kaum mehr als eine repräsentative Funktion in der Stadt. Die Setiten gewähren ihm Zugriff auf genug Ressourcen, dass er seinen dekadenten Lebensstil weiter verfolgen kann und benutzen ihn ansonsten nur als Sprachrohr, um ihre Entscheidungen von ihm verkünden zu lassen.



Südamerika

Der Einfluss der Vampire beschränkt sich in Südamerika auf die größten Städte und endet mehr noch als in Europa oder den USA abrupt an der Stadtgrenze. Das liegt zum einen daran, dass die Menschen entweder dicht gepackt in gigantischen Metropolen leben oder so weit über den Rest des Landes verstreut, dass die Landschaften außerhalb der Großstädte so menschenleer wirken.
Die mangelhafte Infrastruktur, die längere Überlandreisen praktisch unmöglich machen, verhindern auch die Kontrolle jenseits des direkten Einflussbereichs und schließlich sind die Werkreaturen Südamerikas noch zahlreich und in der Lage, die Vampire in ihre Schranken zu verweisen.

Im Großen und Ganzen ist die Camarilla die beherrschende Sekte des Kontinents, doch nur in Venezuela, kann sie ihren Herrschaftsanspruch auch unangefochten durchsetzen. Im Gegensatz dazu werden ihre Vertreter in Panama durch die Setiten und in Brasilien durch die Lasombra allnächtlich herausgefordert. In Chile und vor allem mit Lima in Peru hat der Sabbat genug Ressourcen um eine beständige Bedrohung darzustellen. Weite Teile des immer noch wilden, unerschlossenen Kontinents entziehen sich aber völlig der Kontrolle der Vampire und nur einige nomadische Gangrel-Autarkis wagen sich in Länder wie Ecuador.

Seit der Kolonialzeit sind nach den Toreador die spanischen Lasombra und portugiesische Brujah die zahlreichsten Clans. Entsprechend stellen auch diese Clans die meisten Prinzen und Bischöfe.
Einige der einflussreichsten Vampire des Kontinents sind folgende:

Alexandria, Prinz von Buenos Aires
Toreador, 5. Generation
Die älteste aktive Toreador ist Alexandria, der Prinz von Buenos Aires. Sie ist bereits mit Pizarro in die Neue Welt gekommen und hat über eine Casino-Kette Einfluss in ganz Argentinien und sogar im vom Sabbat gehaltenen Chile. Sie pflegt eine Feindschaft mit der anderen Toreador Methusalem Helena und sie verfügt über eine der größten Kunstsammlungen der Welt.

Gratiano, Erzbischof von Rio de Janeiro
Lasombra, 4. Generation
Das letzte Kind von Lasombra persönlich war auch direkt an dessen Vernichtung beteiligt und hat seitdem einen ganz besonderen Status im Sabbat. Anstatt aber über eine Domäne zu herrschen, reist er lieber von Ort zu Ort, um seine Neugier über die Mysterien der Welt zu stillen. Der aktuelle Gegenstand seines Interesses betrifft eine ungewöhnliche Gestaltwandler-Kreatur mit Verbindungen zu Spinnen.

Xavier de Cincao, Ratsherr von Mittel- und Südamerika
Tremere, 4. Generation
Der Sabbat und die Setiten behindern de Cincaos Pläne, aber Sorgen bereitet ihm mehr die finstere Macht, die sich im Urwald verbirgt und von der er sich beobachtet fühlt. Angeblich hat er sich mit Gestaltwandler, Feen, Magi und anderen seltsamen Kreaturen verbündet, um die Quelle der Dunkelheit aufzuspüren und auszurotten.

Ghede, Hohepriester von Haiti
Jünger des Set, 6. Generation
Der ehemalige römische Gladiator ist seit dem 17. Jahrhundert auf Haiti und sein Netzwerk aus Tempeln und kultischen Anhängern überzieht die gesamte Karibik. Lediglich sein eigenes Kind Ezuli und die Schlange des Lichts namens Papa Legba verhindern seine vollständige Kontrolle aller Voodoo-Kulte von New Orleans bis Cartagena.

Pochtli, Mexico
Giovanni, 6. Generation
Der Premascine und Gründer der Pisanob Familie ähnelt einer alten aztekischen Gottheit und in seinem Tempel praktiziert er auch die alten, blutige Rituale der Azteken. Seine Zombies beschaffen ihm die Sabbat-Vampire deren Herzen er sammelt. Außerhalb des Haupttempels werden die Pisanob langsam von den stetigen Sabbat-Angriffen aufgerieben. Nur kümmert es Pochtli nicht, denn das Ende ist nah.


Andere Clans in Kolumbien und Südamerika

The woods are lovely, dark and deep. But I have promises to keep and miles to go before I sleep.

Die Assamiten profitieren von zahlreichen Aufträgen, die an sie vergeben werden, denn nur wenige Gruppierungen haben genug Ressourcen einen Krieg zu führen, aber es reicht, um das Führungspersonal der Gegner zu schwächen. Auch wenn es heißt, dass die Assamiten lieber Aufträge gegen die Setiten annehmen, als für sie, finden sie die meiste Arbeit in Cali und Medellin, wo auch sie entsprechend am häufigsten zu finden sind.

Die Gangrel durchwandern alleine oder in kleinen Rudeln die Wildnis. Nur selten suchen sie Zuflucht in Städten vor den Werkreaturen und gefährlicheren Dingen, die im Dschungel lauern.
Namentlich bekannt sind von ihnen nur die Kröte, ein wilder Söldner und der Leviathan, ein echsenartige Ahn.

Nosferatu fühlen sich sehr unwohl in Südamerika und sind nur selten zu finden. Manche sind hier auf der Suche nach den verborgenen und vergessenen Geheimnissen des Kontinents. In der Nähe von Rio de Janeiro gibt es angeblich eine größere Brut, deren Zuflucht einem Bunker gleicht.

Ravnos genießen ihre Freiheit in Südamerika. Sie werden hier nicht so verabscheut wie in Europa und man bringt ihnen weniger Misstrauen entgegen, was sie auszunutzen wissen. Einige arbeiten als Schmuggler oder sichern sich ihren Anteil am Drogenhandel, aber die meisten kleineren Gruppen ziehen ungebunden von Stadt zu Stadt.

Die Samedi sind die einzige bekannte Blutlinie Südamerikas mit mehr als einigen vereinzelten Vertretern. Von Haiti aus verbreitet sich der Gestank der fauligen Zombies über die gesamte Karibik und warum auch immer scheint ihnen die südliche Hemisphäre mehr zuzusagen, als die nördliche.
 
Wie vor einer Weile angekuendigt, ist hier jetzt die erste Reihe von Modulen und Spielideen.
Diese kozentrieren sich auf einen Konflikt zwischen Brujah und Setiten (was ja eins der Hauptthemen in Cartagena ist).
Noch mal zur Erinnerung, die Idee hinter Modulen ist, dass man sie unbhaengig voneinander und ohne grosse Vorraussetzungen spielen kann. Man kann alle diese Module als Chronik direkt hintereinander spielen oder nur Teile davon, mit (noch zu schreibenden) Modulen aus anderen Reihen mischen oder auch mehrere gleichzeitig, um den Druck auf die Charaktere zu erhoehen.

Eine Grundannahme ist, dass die Charaktere eher die Brujah Underdogs unterstuetzen wuerden, als sich mit den Setiten einzulassen. Sollten sie zugunsten der Setiten eingreifen, duerften sich viele der Konflikte erheblich leichter fuer sie loesen lassen, dafuer wuerden sie aber mit gesellschaftlichen Stigmata in der Abhaengigkeit der Setiten enden.


1. Brujah vs. Setiten

Blut und Spiele“
Thema: Menschlichkeit
Beteiligte NSCs: Ducoudray Holstein, Boccaccio Giovanni, Nicolas Namaan und viele andere
Ort: die Stierkampfarena
Hintergrund: Ducoudray Holstein veranstaltet nachts immer wieder Gladiatoren-ähnliche Kämpfe für die Vampirgemeinde. Zu dem Spektakel sind alle Vampire eingeladen und ermuntert sich zu beteiligen. Jeder darf einen Champion in den Kampf schicken oder auch selber antreten. Immer noch legendär ist der Auftritt des berittenen Don Blaz mit Schwert und Lanze. Die Vampire schließen dann kleine Wetten auf den Ausgang der Kämpfe ab und auch der Sieger der Kämpfe oder dessen Besitzer darf einen kleinen Gefallen von den Anwesenden verlangen.
Seit dem brüchigen Waffenstillstand zwischen den Sekten in Cartagena werden die Kämpfe gelegentlich auch genutzt, um auf „zivilisierte“ Art Meinungsverschiedenheiten in Form von Duellen beizulegen.
Der Champion und Ghul der Setitin Gilma Uribe hatte die letzten beiden Wettkämpfe gewonnen. Viele glauben, dass sie Gefallen sammelt, um den Kuss an ihn weiter geben zu dürfen.
Verlauf: Als an diesem Abend die Kämpfer vorgestellt werden, bringen die Brujah einen großen, geghulten und aufs Töten abgerichteten Bären in die Arena. Im Käfig der Setiten sitzt ruhig ein kleines, junges Mädchen von etwa 10 Jahren.
Die Anwesenden rätseln, ob die Setiten bluffen und die kleine Joruba über irgendwelche besonderen Fähigkeiten verfügt, die ihr erlauben, den Kampf zu gewinnen oder ob sie einfach nur ein Kind schlachten wollen.
Einige Vampire bitten die Charaktere unauffällig mehr über den neuen Champion der Setiten herauszufinden, um besser ihre Wetten platzieren zu können. (Die Setiten haben ihr versprochen, ihre Familie von Geldsorgen zu befreien. Daher macht sie hier mehr oder weniger freiwillig mit. Sie verfügt über keinerlei besondere Kräfte.)
Auswirkungen: Wenn die Charaktere sich an dem blutigen Spektakel beteiligen, wird ihre Menschlichkeit auf eine harte Probe gestellt, so wie es von den Setiten beabsichtigt war. Der Versuch das Mädchen aus den Klauen der Setiten zu befreien, könnte sich langfristig aber als noch kostspieliger erweisen, wenn die Charaktere dabei in der Schuld der Setiten enden (was auch ein Ziel der Setiten ist).


Its a kind of magic...“
Thema: Geheimnisse (Okkultes)
Beteiligte NSCs: Abo, Fay LaFleur
Orte: Candomblé Kult am Hafen (El Bosque)
Hintergrund: Die Setiten beschuldigen Abo schon lange, sich mit Mächten eingelassen zu haben, die außerhalb ihrer Kontrolle stehen. Bestenfalls lässt sie willkürlich Geister mit unbekannten Agenden ihren Körper übernehmen. Schlimmstenfalls hat sie einen Pakt mit dem Infernalen.
Die Tremere Fay LaFleur hat bisher vergeblich versucht, Abos okkulte Geheimnisse zu entschlüsseln. Sie ist sich sicher, dass Abo keine Thaumaturgie anwendet oder auch nur etwas, was der Blutmagie ähnelt. Es könnte sein, dass sich noch ein anderer Wunderwirker im Zirkel verbirgt, aber es gibt auch schon lange Gerüchte, dass sich ein Vampir mit Kenntnissen des Obeah in der Karibik verbirgt und die Entwicklung der Voodoo-Religionen beeinflusst. Auch wenn Abo nicht selbst dieser Vampir sein muss, hatte sie vielleicht Kontakt mit jemanden gehabt, der noch Kenntnisse der vergessenen Disziplin der Seelenräuber hat.
Es gibt tatsächlich eine alte Macht, die Abo beobachtet und ihr in der Vergangenheit gegen die Setiten beigestanden hat. Die Wunderwirkerin ist aber Abos selber. Auch wenn es ihr selber nicht ganz klar ist, können ihre Gebete und Rituale mächtige Auswirkungen haben, da Abo eine Wahre Gläubige ihrer Religion ist.
Verlauf: Entweder schicken die Ahnen der Stadt eine Gruppe neutraler Beobachter zu Abo, um die potentielle Gefährdung unkontrollierter Magieanwendung zu ermessen oder Abo lädt selber einige Kainiten ein, um sich von den Anschuldigungen reinzuwaschen und das Vertrauen von möglichen, zukünftigen Verbündeten zu gewinnen. Da Fay selber ein großes Interesse an den Hintergründen hat, wird sie versuchen, diese Gruppe zu begleiten. Die Setiten werden versuchen entsprechend Einfluss zu nehmen, um mit Bestechung oder Einschüchterung die Aussagen in ihrem Sinne zu lenken.
An dem Abend wird einer von Abos Gefolgsleuten schwer verletzt hereingebracht. Anstatt ihm Blut zu geben, rettet Abo sein Leben nur durch Handauflegen. Ihre Aura zeigt dabei nicht die elektrischen Entladungen der Magieanwendung sondern das heilige Gold des Wahren Glaubens.
Auswirkungen: Die meisten Vampire dürften bisher nie die Idee erwogen haben, dass auch andere Religionen Mitglieder mit Wahren Glauben haben könnten. Traditionell kennen die Kainiten nur die Auswirkungen von christlichen Glauben. Wenn Abos Quelle der Macht bekannt wird, könnte ihr das Respekt anderer Kainiten einbringen, aber die Setiten werden alles daransetzen so einen Vampir ohne Rücksicht auf Verluste zu vernichten.


Schattenkrieg“
Thema: Politik (Kontrolle)
Beteiligte NSCs: Ducoudray Holstein, Abo, Fay LaFleur, Marita Veron, Gilma Uribe
Orte: Candomblé Kult am Hafen (El Bosque)
Hintergrund: Ducoudray Holstein steckt in einer Zwickmühle. Die Setiten verstärken ihre Bemühungen, Abo aus ihrer Domäne zu vertreiben und machen Jagd auf ihre Gefolgsleute. Wer nicht zum Kult der Setiten konvertiert, wird grausam hingerichtet. Ducoudray würde gerne Abo gegen die Setiten unterstützen, fürchtet aber, dass seine eigene Domäne dann auch ein Ziel der Angriffe wird. Unternimmt er nichts, kann es aber trotzdem sein, dass die Setiten ihre Macht auf seine Kosten ausdehnen wollen und dann wäre er ohne Abos Unterstützung in einer noch schlechteren Position. Er hat bereits Macheten-Bonnie um Beistand der Anarchen gebeten, doch diese wollen nicht ihre Neutralität aufgeben, um sich in diesen Konflikt reinziehen zu lassen.
Also wird Ducoudray versuchen einige Söldner anzuwerben, die sich hoffentlich nicht ohne weiteres zu ihm zurück verfolgen lassen.
Die Setiten müssen den Druck auf Abo erhöhen, die sich bereits zu lange den Herrschaftsansprüchen der Setiten öffentlich widersetzt. Im Prinzip würde es ihnen reichen, wenn Abo sich unterwirft und gewillt wäre sich ihre Domäne als Vasallin durch die Gnade der Setiten verleihen zu lassen, aber das wird nicht passieren. Also müssen die Jünger des Set ein Exempel statuieren, dass man sich nicht ungestraft gegen ihre Herrschaft auflehnen darf.
Fay würde gerne die lachende Dritte sein. Sie hofft auf eine Situation, wo sie sich als Kompromisskandidatin anbieten kann, um die Führung von Abos Kult zu übernehmen. Den Setiten würde sie gerne einen Deal anbieten, um mit deren Segen ihr Gildehaus an Abos Kultstätte errichten zu können. Notfalls würde sie Abo dafür auch beseitigen.
Fay wird sich nur dann gegen die Setiten stellen, wenn alle anderen Optionen gescheitert sind. Ihr Hauptziel ist die Errichtung eines Gildehauses in Cartagena und nur wenn sie dies gegen den Willen der Setiten tun muss, wird sie ihr Glück mit den Brujah versuchen. Natürlich versucht sie sich solange wie möglich alle Optionen offen zu halten, bevor sie sich auf eine Seite festlegt, aber die Brujah haben zu viele Kontakte zu den Anarchen, um wirklich vertrauenswürdig zu sein.
Verlauf: Abo und Fay werden die Charaktere um Unterstützung bitten, haben aber nicht viel als Gegengefallen anzubieten. Ducoudray wird versuchen die Charaktere über Mittelsmänner anzuheuern. Nach Möglichkeit wird er einen Ort wie Speakers Corner oder den Jungbrunnen dafür auswählen und Macheten-Bonnie dort hinlocken, um eine Verbindung zu den Anarchen zu suggerieren (um sie endlich von den Setiten loszulösen). Er schickt einen sterblichen Kontaktmann aus der Unterwelt, der glaubt nur einen weiteren illegalen Deal für Auftragsmörder zu vermitteln, der aber keine Ahnung von Vampirpolitik hat, was er versucht sich nicht anmerken zu lassen (es könnte sich hierbei um einen Kontakt der Charaktere oder von Laviera handeln oder einen anderen Sterblichen aus dem Santa Monica Viertel, den die Charaktere bereits kennen, wie z.B. Chris Colombo oder Jack Cassidy). Ducoudray wird versuchen sein Angebot auf materielle Leistungen zu beschränken, wird sich aber auf jeden Deal einlassen, der nicht seine Identität enthüllt.
Naturgemäß werden die Setiten versuchen jedem einen besseres Angebot zu machen, sobald sie von der Unterstützung für Abo erfahren. Sollten sich die Charaktere darauf einlassen, dürfte Abos Widerstand schnell zusammen brechen. Ansonsten bedienen sie sich ihrer sterblichen Gefolgsleute um mit Waffengewalt Abos Anhänger zum Konvertieren zu zwingen oder umzubringen. Sie zögern noch Abo persönlich anzugreifen, um ihr nicht Unterstützung von den Lasombra oder Toreador zu zutreiben.
Gilma Uribe hat eine Straßengang überzeugt, dass Abos Kult für den Diebstahl einer größeren Menge Drogen aus ihrem Besitz verantwortlich ist und die Drogen im Lagerhaus des Kultzentrums versteckt haben. Die Gang muss die Drogen zurück bekommen, weil sie ansonsten Konsequenzen des Kartells fürchten muss.
Marita Veron hat schwer bewaffnete Unterstützung eben jenes Kartells von außerhalb angefordert, mit der ähnlichen Begründung, dass sich Konkurrenten an ihrer Ware vergriffen haben.
Selbst wenn die Gang und das Kartell ihre Drogen zurück bekämen, müssten sie dennoch ein Exempel zur Abschreckung statuieren.
Während die Charaktere in der Lage sein sollten, die Bedrohung durch die Gang abzuwehren, kann das schwer bewaffnete Killerkommando des Drogenkartells leicht ein Blutbad anrichten.
Wenn die Charaktere nicht über entsprechend eigene Kontakte oder Fähigkeiten verfügen, würde der Malkavianer El Generalissimo auftauchen und seine Hilfe anbieten, die Söldner vor der Stadt abzufangen und zu zerstreuen.
Abo hat dem Aufgebot der Setiten nicht viel entgegen zu setzten. Ihre Anhänger sind bereit sich zu verteidigen, aber nicht einen Krieg zu führen. Sie wird entweder einen der Charaktere oder ihrer Gefolgsleute zu ihrem Kontaktmann der ELN in der Nähe von Barranquilla schicken und die Guerillas um Unterstützung bitten. Sollte die ELN tatsächlich überzeugt werden können, zu Abos Gunsten einzugreifen, droht eine neue Spirale der Gewalt im Drogenkrieg mit weltweite Berichterstattung. Ansonsten bleibt ihr nicht viel übrig als so viele Gläubige wie möglich im Tempel zu versammeln und sie dort zu beschützen. Einige ihrer Leute wollen lieber ihre letzten Stunden bei ihren Familien verbringen und Abo wird die Charaktere bitten sie unauffällig und sicher dort hinzubringen.
Auswirkungen: Wenn es schlecht für sie läuft, büßt Abo fast alle ihre Ressourcen und Gefolgsleute ein und kann sich nicht mehr lange einen Konflikt mit den Setiten leisten. Es bleibt ihr nur noch zu hoffen, dass ihr Widerstand Schule macht und andere sich ihr anschließen, aber kein Vampir wird sich für einen Verlierer stark machen.
Kommt es zu einem Patt, würde sich Fay als Vermittlerin für einen Waffenstillstand anbieten. Sie würde die Leitung des Kultes übernehmen und die Hoheit der Setiten anerkennen.
Gelingt es den Setiten nicht, Abo signifikant zu schwächen, wird sie das beträchtliches Ansehen in der Stadt kosten und andere könnten auf die Idee kommen, sie herauszufordern.


Laroê Exú“
Thema: Religion (Voodoo), Politik (Macht)
Beteiligte NSCs: Abo, Marita Veron, Jack Cassidy
Orte: Candomblé Kult am Hafen (El Bosque), Santa Monica
Hintergrund: Abos Gebete wurden erhört. Exú hat sich ihr offenbart und ihr mitgeteilt, dass es seine nächste Inkarnation in Cartagena suchen wird, die hier runter dem Namen Jack Cassidy lebt. Dieser muss bis zum Feiertag am 3. März ins Heiligtum gebracht werden, damit Exú von ihm Besitz ergreifen kann.
Als Abo aus ihrer Trance erwachte, zeichnete sie schnell mit Kohle ein Phantombild und sandte ihre Anhänger aus, den Jack Cassidy zu finden.
Sie fanden ihn in Santa Monica, doch er zeigte keinerlei Interesse daran, einem spinnerten Kult zu helfen oder seinen Körper einem Gott zur Verfügung zu stellen. Abo und ihre Anhänger haben bis auf den Einsatz von Gewalt alles versucht ihn zu überzeugen oder umzustimmen, vergebens.
Abo ist verzweifelt. Sie ist sicher, dass sie mit Exús Hilfe, den Platz ihrer Gemeinde in Cartagena sichern und das Schicksal ihrer Schützlinge zum Besseren wenden könnte. Sie ist sich sicher, dass Exú sie prüfen will und wird daher nur dann zu Gewalt greifen, wenn sie keinen anderen Ausweg mehr sieht. In dem Fall, ist sie bereit Exús Zorn zu ertragen, wenn er trotzdem ihrer Gemeinde hilft.
Aber die Zeit für eine geschicktere Lösung rinnt ihr davon. Sie will sich mit ihrer Gemeinde in den Tempel zurück ziehen, in der Hoffnung in Gebeten und Trance noch einen Hinweis zu bekommen, wie ihr Dilemma zu lösen ist.
Ihr ist klar, dass die Setiten bald von Exús Auserwählten hören werden und sicherlich alles tun werden, um die Candomblé Gemeinde zu schwächen. Daher bittet sie einige junge Vampire Santa Monicas um Hilfe, von denen sie hofft, dass diese noch nicht in den Fängen der Setiten sind.
Verlauf: Abo bittet die Spieler-Charaktere um Hilfe, bis zum 3. März über Jack Cassidy wenigstens so gut wie möglich zu wachen, dass kein anderer Vampir sich seiner bemächtigt oder er einem Anschlag erliegt. Sollte es in ihrer Macht und Gnade liegen, ihn umzustimmen und sich dem Exú Kult anzuschließen, wäre ihre Dankbarkeit grenzenlos.
In anderen Worten bietet sie den Charakteren im Austausch einen großen Gefallen für zukünftige Unterstützung an und das schließt auch die Hilfe durch alle ihre Gemeindemitglieder ein. Sollte sich Jack Cassidy freiwillig dem Kult anschließen wollen, würde sie sich sogar mit einer Lebensschuld verpflichten.
Die Setiten können wesentlich konkretere und handfestere Gegenleistungen anbieten. Sie wollen Jack nicht unbedingt tot sehen, aber wäre er unter ihrer Kontrolle, könnten sie ein für allemal die Streitigkeiten mit dem Candomblé Kult beenden. Einen mächtigen Geist, der Abo unterstützt, werden sie jedoch mit allen Mitteln verhindern wollen.
Es liegt an den Charakteren Jack vor den Setiten zu finden und bis zum genannten Termin allen Ärger von ihm fernzuhalten. Besonders tagsüber könnte sich das als schwierig erweisen, wenn die Setiten auf zahlreiche sterbliche Gefolgsleute zurückgreifen können und die Charaktere nicht.
Die Setiten werden versuchen Jack zu kaufen und versprechen ihm alle seine Wünsche zu erfüllen, wenn er sich ihnen anschließt: Geld, Frauen und Reisen in ferne Länder. Im Grunde ist er aber ein guter Kerl und ein Appell an sein Gewissen und dem Wunsch dem Gemeinwesen zu dienen verbunden mit der Offenbarung für was die Setiten wirklich stehen, sollte ihn wenigstens davon abhalten sich den Schlangen anzuschließen.
Auswirkungen: Sollte Jack seine Unabhängigkeit bewahren, bleibt die Situation unverändert. Auf Seiten des Candomblé Kults wird der Exú von Abo verlangen, dass sie ihr Leben beendet oder sich in die Hände der Setiten begibt, um dem Kampf zwischen den Setiten und seinen Anhängern zu beenden. Er garantiert dafür fortan die Sicherheit seiner Gläubigen. Abo wird sich nach einigen Zögern seinem Wünschen fügen. Exú könnte seine Meinung ändern, wenn die Charaktere in Abos Namen intervenieren, er wird sie aber daran erinnern, dass es Abos eigener Wunsch war, ihren Leuten Frieden zu bringen und dass er dafür gerufen wurde. Je nachdem welche Motive die Charaktere haben, wird er sie auffordern Abos Platz einzunehmen oder er wird ihnen versichern, dass Abos Seele zu ihren Ahnen gelangt. Anschließend wird er seinen Kult stärken, aber aus den Konflikten des Dschihad heraushalten. Doch jeder, der sich mit ihm anlegt, wird seinen Zorn zu spüren bekommen.
Sollten die Setiten tatsächlich Kontrolle über den Exú erlangen, steht ihrer totalen Herrschaft in Cartagena kaum noch etwas im Weg.
 
Hier mal wieder ein kleines Update mit einer Uebersicht, was ich gerade so mache.
Im Grossen und Ganzen ist das Quellenbuch fertig. Es sind nur noch Kleinigkeiten im Hintergrund, die fehlen.

Zum einen sind da die Beschreibungen der Secret Masters und Methusalems von Cartagena, die ich noch machen moechte. Ich hab zwar klare Ideen diesbezueglich, aber die Ausarbeitung verzoegert sich noch, zumal auch die Prioritaet hier eher gering ist, da die Secret Master ja nicht direkt in den Geschichten auftauchen werden.

Dann habe ich eine lange Liste von moeglichen Geschichten, die ich in Cartagena spielen wuerde. Hier ist zum einen ein Problem, die Ideen vernuenftig aufzuschreiben, dass jemand anderes sie auch benutzen kann. Eine andere Sache ist es, die Abenteuer ohne klaren Bezug zu den Spieler-Charakteren zu schreiben, also so universell zu machen, dass eine grosse Anzahl unterschiedlicher Charaktere darin verwickelt werden koennten.
Viele Sachen, wie z.B. intrigantes Geplaenkel im Elysium, lassen sich so fast gar nicht aufschreiben, da zuviel von Improvisation und den betroffenen Charakteren abhaengt, um hier hilfreiche Vorgaben zu machen.
Trotz allem habe ich noch eine ganze Reihe, wie ich finde, spannender Ansaetze, die ich hier demnaechst noch praesentieren werden.

Vielmehr plane ich auch schon nicht mehr. Ich schreib noch einen kleinen Kalender, fuer wiederkehrende Ereignisse in Cartagena und eine Timeline als Uebersicht kainitischer und menschlicher Geschichte.
Die letzten beiden groesseren Artikel die ich noch nicht weiter voran getrieben habe, sind immer noch die Uebersicht ueber Fraktioen Cartagenas (abseits der Sekten) und eine kurze Beschreibung von Clansgeheimnissen (im Prinzip Plotaufhaenger in Stichwortform).

Naechsten Monat werde ich mit meinen Spielern Charaktere erstellen und wenn ich dann konkret die Abenteuer fuer uns ausarbeite, koennte noch etwas Material davon Eingang in Quellenbuch finden.

Inhaltlich gehe ich davon aus, dass das Quellenbuch etwa zu 80-90% fertig ist. Momentan bin ich bei ueber 100 Seiten reinen Text und ich denke das reicht dann auch.
Irgendwann werde ich noch mal die Formatierung ueberarbeiten, grafische Elemente usw. einfuegen, etc. Aber diese Sachen sind nur fuers Auge und sind der letzte Schritt, bevor ich mir das Buch drucken lasse.

Also wenn ihr noch mal ein Blick ins Inhaltsverzeichnis werfen wollt oder beim Durchblaettern und im Vergleich mit anderen Staedtebuechern denkt: "Hey, momentmal da fehlt doch noch was!" Oder auch wenn es noch Wuensche gibt, was das Buch noch enthalten sollte...
Jetzt waere der richtige Zeitpunkt, diese Anmerkungen noch zu machen.:)

Gruss,
Magnus

EDIT: Zur Verbesserung der Lesbarkeit habe ich nochmal ein Hauch von Formatierung angewandt.
 

Anhänge

  • 140929 Cartagena by Night3.pdf
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Prima, dann werde ich mal einen gucken was Du so schönes fabriziert hast, Magnus Eriksson. ;)

Meine Anerkennung hast Du jedenfalls schon für die ganze Mühe, die Du Dir machst! (y)
 
Endlich habe ich mal angefangen die kainitischen Fraktionen ud Gruppierungen Cartagenas auszuarbeiten:

Straßenkinder
strassenkinder.jpg
Die Straßenkinder bezeichnen sich selber als „Kolumbiens Zukunft“, aber da sind sie die einzigen, die das so sehen. Bei dieser Gruppe handelt es sich um unzufriedene und Ressourcen-arme Neugeborene, die alle ihre eigenen Gründe haben, den Status Quo in Frage zu stellen.
Geeint werden sie durch eine eher liberale Einstellung, die die römisch-katholische Kirche ablehnt und eine föderale Staatsform unterstützt, die kleineren Gruppen mehr Autonomie zugesteht und sich von ausländischen Einflüssen unabhängig macht.
Mit diesen Ideen stehen sie Auffassungen der Anarchen nahe, was sie gerade bei den älteren Kainiten und dem Clan Toreador unbeliebt macht, die sie gerne auch als Stürmer & Drängler, Ketzer oder Bilderstürmer diffamieren.

Mitglieder: Louis Laviera, Macheten-Bonnie, Eleanore Wells, Abo
Sympathisanten: El Generalissimo, Diego, Rodica Limanu, Eduardo Mondal

Ziele: Die Straßenkinder haben niemanden außer sich selbst und sie können ihren Mitgliedern kaum Unterstützung gewähren, selbst wenn sie wollten. Sie tauschen frei Informationen untereinander aus und Louis sieht sie als seine Machtbasis, um sich eine Domäne in Santa Monica zu sichern.

Ansichten über anderen Gruppen:
Camarilla:
Das System dient nur den Ahnen. Sie können uns nichts bieten, was wir nicht schon haben.
Sabbat: Die Seele verkaufen um Freiheit zu erlangen? Ich glaube nicht.
Gentleman Club: Die Old Boys tragen die Schuld an allen, was falsch läuft in Cartagena.
Bolivaren: Wir könnten ihnen helfen, wenn sie uns nur ließen.
Kult der Sekhmet: Sie haben die richtige Idee und müssten sich nur noch vom Einfluss der Setiten lösen.
 
Der Kult der Sekhmet

Der Kult der Sekhmet diente schon oft den Setiten, um enttäuschte und üblicherweise weibliche Kainiten mit den Versprechen von Gleichberechtigung und Anerkennung in die Dienste Sets zu stellen. Allerdings ist der Kult, der sich auch außerhalb von Cartagena der Verehrung von Sekhmet widmet, auch bei den Setiten nicht ganz unumstritten. Einige der Ahnen befürchten ein Entfremdung von Set und letztlich eine Spaltung des Clans.
All das ficht Marita Veron nicht an. Ihr ist jedes Mittel recht, um zu mehr Einfluss und Ansehen zu kommen. Ursprünglich hat sie den Kult zusammen mit Gilma Uribe in Cartagena gegründet, um ihre Position innerhalb des Clans zu stärken. Gilma war entsprechend auch gegen die Aufnahme von Nicht-Setiten. Die Caitiff Louise hat sich der Gruppe nur aus Neugier angeschlossen und weil sie sonst überhaupt keinen Kontakt mit anderen Übernatürlichen hat. Amytis hat das feministische Weltbild gelockt, dass sie für ihre eigenen Zwecke nutzen will. Sie ist mehr und mehr dabei, die wahre Macht hinter dem Kult zu werden und inspiriert die Mitglieder nach Artefakten und Berichten über Sekhmet oder Lilith zu suchen.

Mitglieder: Marita Veron, Gilma Uribe, Amytis, Louise
Sympathisanten: Fay LaFleur, Gisella Giovanni, Schwester Antonia

Ziele: Vordergründig geht es dem Kult um mehr Einfluss für Frauen in der kainitischen Gesellschaft. Die Setiten hoffen die Mitglieder für die Zwecke ihres Clans einspannen zu können, aber unter Amytis wachsendem Einfluss emanzipieren sie sich zusehends von der setitischen Hierarchie und Glaubensvorstellungen.

Ansichten über anderen Gruppen:
Camarilla:
Ein 1000 Jahre altes Patriarchat.
Sabbat: Was ist schon von einer Sekte zu erwarten, die sich einen Brudermordenden Bauern als Vorbild nimmt?
Harpyien: Sie haben die Macht des Wortes, aber wir wissen alles über scharfe Zungen.
Bolivaren: Sie wollen nur die Personen austauschen, aber nichts am kaputten System ändern.
Gentleman Club: Freiwillig werden sie ihre Macht nicht teilen.
Straßenkinder: Sie wissen, wie es ist, unterdrückt zu werden, aber sie werden es bleiben.
 
Ja, die Spieler-Charaktere werden alles Neugeborene sein oder teilweise sogar als Menschen anfangen.


Ich würde Dir raten die Werte der NSC etwas anzuheben. Ich hatte mal vor 15-18 Jahren mir am Bodensee ein Chronik für Neulinge ausgedacht, dann aber mit auch mit einer anderen Gruppe gespielt. welche weit mehr Erfahrung hatte. Ich persönlich finde es etwas bescheiden wenn alle SC besser sind als die NSC.
 
Ich würde Dir raten die Werte der NSC etwas anzuheben. Ich hatte mal vor 15-18 Jahren mir am Bodensee ein Chronik für Neulinge ausgedacht, dann aber mit auch mit einer anderen Gruppe gespielt. welche weit mehr Erfahrung hatte. Ich persönlich finde es etwas bescheiden wenn alle SC besser sind als die NSC.

Meinst du es waere langweilig fuer die Spieler oder den Erzaehler?
Ich hab sehr lange ueberlegt welches Powerlevel die NSCs haben sollen und mich bewusst fuer ein Setting entschieden, wo die NSCs mit sehr wenig Disziplinpunkten auskommen sollen.
Als Erzaehler wollte ich gerne NSCs haben, die nicht durch ihre Disziplinen beeindrucken, sondern durch ihre Cleverness und wenn es sein muss auch durch ihre Hintergruende.
Ausserdem hoffe ich, dass die augenscheinliche Schwaeche der NSCs Raum fuer gutes Rollenspiel bietet. Sie sollen verwundbar wirken und die Spieler ermutigen, Initiative zu ergreifen. Ich hatte genug von monolithischen Prinzen und Tremere-Regenten, die seit Jahrhundert unangefochten ueber ihre Domaene herrschen. In solchen Szenarien lassen sich auch gute Geschichten schreiben, keine Frage, habe ich auch gemacht, aber diesmal soll es was anderes sein.
Cartagena ist konzipiert als eine Ressourcenarme Stadt. Ja, einige Vampire koennen dort grosse Vermoegen und Einfluss aufbauen, aber erstmal ist die Wirtschaftskraft nicht so stark wie in den USA oder Europa und aufgrund der anhaltenden Konflikte und den chaotischen Verhaeltnissen fehlt die noetige Stabilitaet, um jahrelang mehr und mehr die menschliche Gesellschaft zu unterwandern und auszunutzen.

Das ganze gilt natuerlich auch fuer die Charaktere. Fuer die Spieler hoffe ich Herausforderungen bieten zu koennen, aber nicht auf einer Ebene, die sich mit einem Wuerfelwurf loesen laesst. Ein einzelner Vampir wird sich in jedem bewaffneten Kampf mit einer ganzen Gruppe sehr schwer tun, selbst gegen Neugeborene (siehe Ahn gegen Sabbat-Rudel). Das heisst, ein paar Punkte mehr und sei es auch Seelenstaerke 5, wuerden die NSCs in einem offenen Kampf mit der ganzen Gruppe wohl nicht retten.
Stattdessen soll die Aufgabe sein, dass die Spieler es sich ueberhaupt erlauben duerfen, einen Vampir herauszufordern und sei es nur auf dem sozialen Parkett im Elysium oder im Kampf um politische Kontrolle und Einfluss. In diesem Bereich haben meine NSCs alle Disziplinen bekommen, die sie brauchen (und das sind nunmal nicht viele).

Die zweite Ebene der Herausforderung liegt im Konflikt mit der menschlichen Gesellschaft (und die laesst sich schlecht in Werte fassen). Wie oben angedeutet, wird es den Charakteren sehr schwer fallen, Ressourcen oder Einfluss aufzubauen, weil es nur so wenig zu verteilen gibt und die paar profitablen Bereiche wie Drogenhandel sind bereits fest in der Hand der anderen Vampire.
Auf der anderen Seite sind die Menschen nicht das zahme, dumme Vieh, wie man es sonst gewohnt ist. Das Uebernatuerliche, aber auch sinnlose Gewalt sind ein taeglicher Teil des Lebens der Menschen und sie sind besser darauf vorbereitet, damit umzugehen (und sich z.B. passiv oder aktiv der Beeinflussung durch Vampire zu widersetzen).

Also auf jeden Fall ist das der Plan.
@G.I.Giovanni Was meinst du? Kann das so funktionieren oder wo siehst du die Probleme?
 
Also ich finde das Machtniveau Deiner Nicht-Spielercharakter eigentlich schön ausgewogen, Magnus. ;)

Das sich kein Blut niedriger Generation in der Domäne angesiedelt hat, muss ja nicht bedeuten, dass die Kainiten dort alle Schwächlinge sein müssen. Ein Vampir mit den dunklen Gaben Entzücken (Präsenz •••) und den Augen der Schlange (Serpentis •) kann einem Individuum — sei es jetzt Mensch oder Kainit — wahrlich zu einer ernsthaften Bedrohung werden. Und falls man doch einen richtig üblen Antagonisten braucht, kann ja unter der Monasterio de la Popa immer noch die Fluchmumie beheimatet sein… :sneaky:
 
Zuletzt bearbeitet:
Meinst du es waere langweilig fuer die Spieler oder den Erzaehler?

@G.I.Giovanni Was meinst du? Kann das so funktionieren oder wo siehst du die Probleme?


Ich finde Deine Arbeit wirklich erstklassig.

Klar funktioniert dies, für ganze neue Chars. Meine Erfahrung: meine Bodensse-Chronik lief damit auch super. Dann habe ich habe in eine Runde gewechselt, wo die Chars schon mindestens zwei-drei Jahre alt waren und man wöchentlich gezockt hatte.

Die Chars hatten dann häufig mehr Hintergrund und Disziplinen als die NSC. Dazu kam, dass ich damals wenig Vampire-Erfahrung mit Leiten hatte. Den Spielern hat dies Spaß gemacht, mir allerdings nur bedingt, lief einfach zu glatt durch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Man muss natuerlich immer genug Moeglichkeiten haben, die Charaktere herauszufordern. Daher sollten die NSCs schon eine gewisse Spanne abdecken.
Ausserdem ist der Plan, dass die Charaktere sich z.B. zuerst nur mit einem oertlichen Setiten und dessen Gefolgsleuten rumschlagen, dann vielleicht mit dem Ahn und wenn sie immer noch Aerger machen, bekommen sie es mit dem ganzen Clan zu tun, der massiv Ressourcen einsetzt, um die Charaktere zu stoppen, z.B. Assamiten anheuert, etc.
Ein anderer grosser Vorteil der NSCs gegenueber den Spieler-Charakteren ist das grosse Netzwerk an Gefallen, dass sie haben und notfalls nutzen koennen. Diese "Kommt-aus-dem-Gefaengnis-frei" Karte, ist eine Art Joker, der sich auch nicht in Punkten niederschlaegt.
Haben die Charaktere z.B. den Brujah Ahnen ueberzeugt sie zu unterstuetzen, koennten die Setiten den Brujah zwingen, die Charaktere wieder zu verraten, weil er den Setiten noch einen Gefallen schuldet (oder er schuldet jemand einem Gefallen, der den Setiten einen Gefallen schuldet...).

Aber klar, man muss sich ein paar Werkzeuge zurecht legen, um die Geschichte spannend zu halten. Ich wollte eigentlich nur sagen, das Disziplinen nur eines der moeglichen Werkzeuge sind.
Ich muss auch sagen, dass ich mich als Erzaehler ein bisschen vor mir selber schuetzen wollte, um nicht Gefahr zu laufen, die Charaktere zu sehr zu gaengeln. Bei sehr maechtigen Ahnen mit vielen Disziplinen ist die Versuchung immer da, die Charaktere z.B. einfach zu beherrschen, damit sie den vorgesehenen Verlauf des Abenteuers einhalten. Beherrschung ist jetzt nur das extremste Beispiel, aber die Versuchung ist immer da, die Ahnen alles mit Disziplinen erledigen zu lassen. Dabei ist ja eigentlich die Idee, gerade das Gegenteil: das sie so alt und erfahren sind und andere so gut manipulieren koennen, dass sie eigentlich keine Disziplinen mehr brauchen. Da wollte ich mal die Probe aufs Exempel zu machen...
 
Disziplinen sind sicherlich nicht alles und recht gut einzurechnen. Ich persönlich halte Hintergrund für viel gefährlicher und den habe ältere Chars, wenn es darauf anlegt, reichlich.

Nee, Disziplinen nutze ich als SL selten gegen SC, aber gut wenn etwas mehr in der Hinterhand hat.
 
Ja, Hintergrund ist komisch. Auf der einen Seite hat man lineare Sachen, wie Gefolgsleute und Verbuendete, auf der anderen Seite gibt es Ressourcen und Einfluss, die exponentiell wachsen. Irgendwie lassen die sich nicht richtig vergleichen.
Daher tendiere ich leicht dazu z.B. Gefolgsleute und Verbuendete etwas aufzuwerten und mehr wie ein Netzwerk aehnlich Kontakte oder Herde zu handhaben.
Aber gerade mit dem Hintergrund Einfluss tue ich mich sehr schwer (die anderen sind ja relativ handfest). Gibt es irgendwo ein paar gute Erlaeuterungen zu den Hintergruenden, was man mit Einfluss genau machen kann? Ich kann mir z.B. nicht genau vorstellen, was der Unterschied zwischen Einfluss 2 und 4 ist.
 
Hier sind noch die fehlenden Fraktionen und Gruppierungen. Ausserdem habe ich noch eine Uebersicht geschichtlicher Ereignisse in und um Cartagena erstellt (siehe Anhang). Ich habe menschliche und kainitische Geschichte getrennt, aber sie in einer Doppelseite gegenueber gestellt, so dass man die Ereignisse leicht vergleichen kann.
Meine To-Do-Liste ist ansonsten recht kurz geworden. Mir fehlen noch die vollstaendige Ausarbeitung der Secret Masters (Methusalems und andere Wesen), sowie ein paar sterbliche Gruppierungen von Huntern und anderen Antagonisten.
Letztes Wochenende habe ich auch mit meiner Gruppe Charaktere erstellt und naechstes Wochenende wollen wir in die Geschichte einsteigen. Wenn Interesse besteht, kann ich dann auch etwas ueber die laufende Chronik berichten.

Fraktionen und Gruppierungen
Man is not willingly a political animal. The human male associates with his fellows less by desire than by habit, imitation, and the compulsion of circumstance; he does not love society so much as he fears solitude.
-
Will Durant, The Story of Civilization

Die Camarilla
In Kolumbien sind die Lasombra für sich genommen zwar mächtiger als Ventrue oder Tremere, aber die Sekte der Camarilla als Ganzes verfügt immer noch über mehr als Einfluss in Form von Kontrolle über Gebiete und Institutionen als der Sabbat. Mit einem so gut wie nicht-existenten Sabbat, ist das auch nicht weiter schwer.
Nach dem Verrat der Giovanni und dem Sturz zahlreicher Prinzen durch die Setiten sind nur noch die Städte Bogotá und Santa Marta unter der schwachen Kontrolle der Camarilla. Die verbliebenen Mitglieder im Rest von Kolumbien sind verstreut und unorganisiert und sind entweder untergetaucht oder haben sich angepasst und mit den neuen Machthabern arrangiert.
Auch in Cartagena muss die Camarilla erst ganz langsam wieder Fuß fassen. Die Brujah neigen eher den Anarchen zu und die Toreador sind in einer Fehde mit dem Prinzen von Bogotá verstrickt und würden sich seiner Dominanz in der kolumbianischen Camarilla nicht unterordnen. Somit liegt es bei den verbleibenden Clans der Tremere und Ventrue halbherzig die Ideale der Camarilla in Cartagena zu vertreten. Doch gerade der Konflikt zwischen diesen beiden Clans um den Führungsanspruch in der Camarilla Südamerikas hat Kolumbien erst in diese missliche Lage geführt.

Mitglieder: Fay LaFleur
Sympathisanten: Friedrich von Babel, Javier Favelas

Ziele: Fay LaFleur ist die einzige in Cartagena, die sich offiziell zur Camarilla bekennt und die bisher vergeblich versucht hat, mehr Unterstützung dafür zu gewinnen. Hinter vorgehaltener Hand geben auch die Ventrue von Babel und Javier Favelas Lippenbekenntnisse ab und gerade von Babel lässt gerne mal durchblicken, dass er durchaus einen passablen Prinzen abgeben würde. Sie wissen allerdings, dass dies momentan ein aussichtsloses Unterfangen wäre, da beide bei ihren neuen Verbündeten den Giovanni, bzw. den Setiten zu tief in der Schuld stehen, um sich von deren Einfluss lösen zu können. Cartagena wieder in die Camarilla zu führen ist daher von ihrer Seite nur ein Bluff, um mit der Drohkulisse andere Kainiten zur Kooperation zu bewegen.

Ansichten über anderen Gruppen:
Sabbat:
Wir müssen ihnen die Maske herunterreißen, um das Monster dahinter zu enthüllen und zu verhindern, dass sie salonfähig werden.
Harpyien: Einem Werkzeug gleich erfüllen sie ihren Zweck.
Bolivaren: Noch lächeln sie, doch hinter ihrem Rücken halten sie die gewetzten Messer.
Gentleman Club: Notfalls müssen sie gezwungen werden, den Nutzen der Camarilla zu erkennen.
Kult des Sekhmet: Mehr eine Gefahr für sich selbst, als für jemand anderen.
Straßenkinder: Wenn sie sich benehmen, finden wir auch für die Ärmsten noch Platz am großen Tisch der Camarilla.


Der Sabbat
Der Sabbat in Cartagena unterscheidet sich von den durchschnittlichen Schaufelköpfen, die man am häufigsten in Mexiko oder den USA antreffen würde. Nach zahlreichen Niederlagen mussten seine Anführer erkennen, dass sich Setiten und Giovanni nicht wie die Camarilla bekämpfen lassen. Monstrositäten, Massenkuss und andere Maskeradebrüche kümmern sie nicht, aber mit den zahlreichen ihnen zur Verfügung stehenden sterblichen Gefolgsleuten und Kontakten lassen sich solche Auffälligkeiten schnell finden und beseitigen. Die Veteranen haben sich angepasst und gelernt in dieser Umgebung zu überleben, aber noch haben sie keine erfolgreiche Taktik entwickelt, um diesen Kampf auch zu gewinnen.

Mitglieder: Don Blaz de Loto, Rodica Limanu, Eduardo Mondal, María Teresa Mora
Sympathisanten: Alavaro Morales, Felipe Garcia, Louis Laviera

Ziele: Sie lassen keinen Zweifeln daran, dass Cartagena wieder ein Teil des Sabbats werden soll, mit Don Blaz als Bischof. Momentan versuchen sie mit einer neuen Taktik, um ihre Gegner besser kennen zu lernen. Doch die Geduld von Don Blaz ist bald erschöpft und dann könnten sie wieder in ihre alten, gewalttätigen Muster verfallen.

Ansichten über anderen Gruppen:
Camarilla:
Wir werden ein Wiedererstarken unter keinen Umständen dulden.
Harpyien: Sie täuschen sich, wenn sie glauben, dass ihre Worte tiefer schneiden als unsere Messer.
Bolivaren: Sie ebnen uns den Weg zurück an die Macht.
Gentleman Club: Ihnen fehlt unsere Einigkeit und Vision, um etwas zu bewirken.
Kult des Sekhmet: Was sie versuchen zu erreichen, wurde im Sabbat bereits verwirklicht.
Straßenkinder: Wenn sie zu den Waffen greifen, werden wir sie unterstützen.


Harpyien
Zusammen mit einigen Elysien gehören die Harpyien zu den letzten Überbleibseln der ehemaligen Camarilla-Herrschaft über Cartagena. Ebenso wie in der Sekte des Elfenbeinturms gehören auch die Harpyien Cartagenas zu den sozial aktivsten Vampiren, die über die nötigen Kontakte verfügen, um Treffen zu organisieren und dafür zu sorgen, dass die kainitische Gemeinschaft auch diese Bezeichnung verdient.
Ihre Position erlaubt ihnen, Vampire zusammen zu bringen und die Treffen so zu gestalten, dass sich ausgezeichnete Gelegenheiten für Intrigen ergeben. Als Infrastruktur der sozialen Netzwerke der Vampire kommt ihnen mehr Einfluss zu als andere für möglich halten. Sie schreiben vor, welche Etikette und Verhaltensweisen einzuhalten sind und mit der geflüsterten Weitergabe von Gerüchten ins falsche Ohr zur rechten Zeit bestimmen sie maßgeblich Status und Ansehen eines Vampirs in Cartagena. Sie halten sich, vielleicht zurecht, für die mächtigste Fraktion Cartagenas, nach den Duques des Gentleman Clubs.

Mitglieder: Schwester Antonia, Gisella Giovanni, Santiago Martinez Delgado, Vincent Alexander, Paola Dinova
Sympathisanten: Felipe Garcia, Amytis

Ziele: Die Harpyien sammeln subtil Gefallen bei allen Vampiren, um ihren Status zu festigen und sich unentbehrlich zu machen. Im Gegensatz zu anderen Vampiren sind sie weniger daran interessiert über die kainitische Gesellschaft zu herrschen, als sie in ihrem Sinne zu formen.
Sie sind stets auf der Suche nach Anzeichen von Schwäche in ihren Mitkainiten oder provozieren diese, um ihre Opfer dann brutal auszunutzen, zu erniedrigen und zu zerstören.

Ansichten über anderen Gruppen:
Camarilla:
Nicht alle ihre Traditionen sind schlecht.
Sabbat: Zu unkultiviert. Mehr Geschrei als Gesang.
Bolivaren: Sie tun gut daran uns zu respektieren, aber sie sollten uns fürchten.
Gentleman Club: Wir müssen sie daran erinnern, dass niemand ohne seinen Ruf bestehen kann.
Kult des Sekhmet: Sie sprechen von Veränderung doch sie denken an Rebellion.
Straßenkinder: Was wäre ein Künstler ohne sein Publikum? Selbst der Pöbel kann als Bewunderer dienen.


Bolivaren
Die Bolivaren sind eine Gruppe stolzer und unbeugsamer Kolumbianer, die durch die Geschichte ihres Landes geprägt wurden und immer noch großen Anteil an den politischen Vorgängen nehmen. Es ist ihre Überzeugung, dass die Zentralregierung Bogotas nicht nur korrupt und ineffektiv ist, sondern auch unter dem Einfluss ausländischer Mächte steht, die kein Interesse an einer Verbesserung der Verhältnisse innerhalb des Landes haben. Viele Bolivaren sind Ancillae und stellen sich gerne als Vermittler zwischen den Ahnen und den Neugeborenen Cartagenas dar. Die Bolivaren sind grundsätzlich eine eher konservative Gruppierung mit traditionellen Werten, wie z.B. einer engen Verbundenheit mit dem Katholizismus. Auf der anderen Seiten unterstützen sie aber föderalistische und separatistische Kräfte in Kolumbien, um die Zentralregierung zu schwächen und im gleichen Masse Regionalparlamente zu stärken. In diesem Kampf propagieren sie sich Bolivar-gleich als Unabhängigkeitskämpfer für mehr Rechte von unterdrückten Gruppen. Tatsächlich wäre für sie auch wesentlich leichter Regionalparlamente zu kontrollieren, um ihre Macht auszuweiten.
Innerhalb der kainitischen Gesellschaft plädieren sie für eine Meritokratie, also die Herrschaft der am besten geeigneten (sich selbst) und sie diskutieren verschiedene Verfahren, diese Personen zu finden.

Mitglieder: Alvaro Morales, Don Blaz, Santiago Martinez Delgado, Javier Falvea
Sympathisanten: Malik Liebossa

Ziele: Das nach außen vorgegebene Ziel ist die Etablierung einer eigenen Sekte kolumbianischer Vampire, unabhängig von Camarilla, Sabbat, Giovanni oder Setiten. Aber sie sind keine Idealisten sondern Machtpolitiker und ihnen ist aber jedes Mittel recht, um ihren Einfluss ausweiten und sich eine eigenen Domäne sichern zu können. Ihre momentanen Aktionen zielen darauf ab, möglichst viele Nachkommen zu zeugen und in günstige Positionen zu bringen, um die ausländische Clans und Sekten unter Druck zu setzen. Bis sie selber in der Lage sind nach der Macht zu greifen, werden sie die Etablierung eines Camarilla-Prinzen oder Principe der Setiten oder Giovanni mit allen Mitteln verhindern wollen.

Ansichten über anderen Gruppen:
Camarilla:
Sie würden uns gerne klein halten.
Sabbat: Man muss sie für ihre klare Vision bewundern auch wenn ihre Methoden fragwürdig sind.
Harpyien: Wem soll das Waschweibergewäsch nutzen? Sie existieren nur zu ihrer eigenen Unterhaltung.
Gentleman Club: Die Old Boys stammen noch aus der Alten Welt und kontrollieren auch die Old Economy. Offensichtlich ist alles an ihnen veraltet. Die Fossilien dürfen die Relikte der Macht gerne behalten, aber die Zukunft gehört uns.
Kult des Sekhmet: Sie sind nur ein Spielzeug ausländischer Mächte.
Straßenkinder: Sie sind das Fundament auf dem wir stehen.


Cartagenas Royaler Gentleman Club
Von anderen gerne als Old Boys Network oder Imperialisten diffamiert, ist der Gentleman Club ein Klüngel der ältesten und einflussreichsten Vampire Cartagenas und das, was einem Primogen oder Erstgeborenenrat am Nächsten kommt. Die Gentleman sind ausnahmslos europäische, weiße, männliche Ahnen mit stark aristokratischen Zügen und Vorlieben. Entsprechend haben sie traditionell-konservative Wertvorstellungen und unterstützen zentralistische Regierung, die sich leichter von ihnen kontrollieren lassen. Es ist ihre (vielleicht nicht offen ausgesprochene) Überzeugung, dass Cartagena (und auch Kolumbien) von ihrer wohlwollenden Kontrolle profitiert, da die rückständigen, faulen und unfähigen Einheimischen noch mindestens zwei Generationen der Erziehung unter ihrer gnädigen Herrschaft brauchen, bis sie in der Lage sein werden, sich selber ihrer Probleme anzunehmen.
Innerhalb der kainitischen Gesellschaft nehmen sie recht unterschiedliche Positionen ein, aber so sehr sie sich auch misstrauen oder sogar verabscheuen, so sehr ähneln sie sich auch und verstehen einander. Dies bringt sie trotz aller Unterschiede und Paranoia auch immer wieder in Kontakt miteinander.

Mitglieder: Boccaccio Giovanni, Ducoudray Holstein, Nicolas Naaman, Friedrich von Babel
Sympathisanten: Felipe Garcia

Ziele: Hauptsächlich versuchen die Gentleman den Status quo wahren, um ihre Macht zu erhalten. Dies erreichen sie über geheime Absprachen, z.B. für Jagdrechte und Domänengrenzen und ihre etablierten Machtmonopole. Andere Kainiten (vor allem die eigenen Clansmitglieder) wären entsetzt, wenn sie nur ahnten, wie weit die Gentleman zur Machtwahrung über Clangrenzen zur Zusammenarbeit bereit sind.

Ansichten über anderen Gruppen:
Camarilla:
Sie verstehen die Notwendigkeit von Gesetzen. Leider folgen sie den falschen.
Sabbat: Was für eine sinnlose Verschwendung von Vitae. Immerhin beschäftigen sie die Cammies und wir sind die lachenden Dritten.
Harpyien: Gelegentlich vergessen sie, wer hier über die wahre Macht verfügt, aber wir tolerieren sie. Solange sie so bereitwillig übereinander herfallen, bleiben sie ein größeres Ärgernis für unsere Feinde
Bolivaren: Sie glauben, sie wüssten alles besser... Wir müssen sie auf ihren Platz verweisen, bevor sie zu einer echten Gefahr werden.
Kult des Sekhmet: Wir waren zu lange geduldig mit ihnen. Anstatt sie zu belehren, sollte man die Nattern unter einem schweren Stiefel zertreten.
Straßenkinder: Natürlich wollen sie mehr Macht. Und je länger wir sie im Glauben lassen können, dass sie das eines Tages haben werden, um so länger werden sie von Nutzen sein.
 

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Isla de Tierra Bomba

Nur ein kurzes Stück vor der Küste Cartagenas liegt die Tierra Bomba Insel. Mit nur etwa 10.000 Einwohnern auf den 20 km2 ist sie recht dünn besiedelt, aber viele Tagesurlauber und Touristen schätzen die ruhigen und abgelegenen Strände zur Erholung. Tagsüber fährt stündlich eine Fähre zwischen Cartagena und Tierra Bomba hin und her, doch nachts stellt sie ihren Dienst ein, so dass man dann auf Charterboote angewiesen ist.
Ursprünglich war Tierra Bomba über die lange Bocagrande Landzunge mit dem Festland verbunden und nur südlich von Tierra Bomba gab es die schwer befestigte Straße von Bocachica, die Einfahrt in die Bucht von Cartagena erlaubte. Im 18. Jahrhundert wurde jedoch mit dem Bocagrande Kanal eine neue Durchfahrt geschaffen und Tierra Bomba wurde vom Festland getrennt.
Am Bocagrande gegenüberliegenden Nordende der Insel hat sich um den Fähranleger ein kleines Touristenstädtchen entwickelt. Neben zahlreichen Restaurants, einem Aquarium, einer Arcade Spielhalle aus den 80er Jahren, einem Sexshop und anderen Möglichkeiten des Zeitvertreibs gibt es auch ein paar Hotels von denen aus kleine Touren über die Insel organisiert werden. Das Inselinnere ist hügelig, dicht bewaldet und abgesehen und von vereinzelten Ferienhäusern menschenleer.
Für die Vampire Cartagenas ist die Insel von geringer Bedeutung und selten kommt einer von ihnen freiwillig her. Gelegentlich werden aber unliebsame Störenfriede hierher verbannt, bis sie sich wieder beruhigt haben. Gerade Verletzungen des Elysiums und andere ähnlich milde Vergehen, werden gerne mit dem Exil auf Zeit bestraft.
Die Regierung hat Pläne, die bisherige Marinebasis aus Cartagena nach Tierra Bomba zu verlegen und großzügig zu erweitern. Doch noch gibt es keine endgültige Entscheidung dazu.


Ocean House Hotel
Es gibt zwar mehrere Hotels auf Tierra Bomba, doch ihre Leichtbauweise bietet Vampiren tagsüber nur wenig Schutz oder es bedarf sehr auffälliger Maßnahmen das Tageslicht abzuhalten. Einzig, das schon etwas heruntergekommene Ocean House Hotel ist aus massiven Stein errichtet und verfügt wenigstens über fensterfreie Badezimmer. Es ist etwas weiter im Inland den Hügel aufwärts gelegen und man kann es nur über eine unwegsame, sandige Straße erreichen, weshalb sich jedes Jahr weniger Touristen hierher verirren.

Castillio San Fernando de Bocachica
Die beliebteste Touristenattraktion auf der Insel ist die Festung San Fernando de Bocachica. Ursprünglich stand an dieser strategisch bedeutsamen Stelle die 1643 gebaute Festung Saint Louis de Bocachica bis diese 1741 im Jenkins War von den Engländern zerstört wurde.
1753 wurde die Festung San Fernando auf ihren Ruinen errichtet und sicherte fortan die einzige Durchfahrt in die Bucht von Cartagena. Erst mit als mit dem Bau des Bocagrande Kanals (1770-1778) eine zweite Einfahrt in die Bucht geschaffen und Tierra Bomba zur Insel wurde, ließ die Bedeutung des Bollwerks nach.
Von ihren ehemaligen Bewohnern ist nur noch ein kleines Fischerdorf im Schatten der Festung übrig geblieben, wo die Nachkommen der schwarzen Sklaven leben, die die Anlagen errichtet hatten.

Rafael, der Mann von der Straße
Eine lokale Berühmtheit auf Tierra Bomba ist Rafael, ein umherziehender Straßenkünstler, Maler, Musiker und Poet in einem. Während er tagsüber mit kleinen Vorstellungen das Straßenpublikum unterhält, zieht er abends Gitarre spielend die Strände entlang. Vampire, die eine Kreidezeichnung von ihm betrachteten oder länger seiner Musik lauschten, berichteten von einem verwirrenden Erlebnis, ähnlich eines LSD-Rausches, mit Farben und Tönen, die so intensiv waren, dass man sie fühlen und schmecken konnte. Es scheint als würde seine Kunst jede Person in eine Trance versetzen, wie sie sonst nur die Toreador kennen. Rafael selber hat sich bisher jeder direkten Befragung dazu entzogen.

Seuchen-Krankenhaus
Cartagena wurde in seiner Geschichte öfters von schweren Seuchen wie Cholera und Gelbfieber heimgesucht, die drohten, die gesamte Stadt auszulöschen. Ein Versuch solchen Bedrohungen Herr zu werden, war der Bau eines Krankenhauses Ende des 18. Jahrhunderts auf Tierra Bomba, das unter anderem eine Leprakolonie beherbergte und noch bis 1950 genutzt wurde, bevor die Patienten auf andere Krankenhäuser im Inland verteilt wurden. Seitdem steht die Anlage verlassen und wird langsam wieder von der Natur überwuchert.
 
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