Bemerkung
Bevor es los geht eine kurze Bemerkung vorab:
Die folgenden Angaben beschränken sich ausschließlich auf Systeme, in denen der Tod eines Charakters ein unwiderrufliches Ende darstellt.
Systeme, in denen ein solch kleiner Fehltritt, wie etwa der eigene Tod, flink mit ein wenig Hexenwerk, wie "
resurrect", etc. wieder wett gemacht ist, sind von der folgenden Betrachtung ausgeschlossen.
XP
Was die Vergabe von XP an einen neu erstellten Charakter betrifft, so schließe ich mich im wesentlichen meinen Vorrednern an.
Als regeltechnisches Instrument verstanden, geben XP vor allem Auskunft über den Umfang von Stärken und Fähigkeiten, die einem Charakter zur Verfügung stehen.
Im Sinne der von
@Scathach genannten Fairness sollte hier allen beteiligten Spielern der selbe Umfang zur Verfügung stehen.
Das Spielen eines weniger erfahrenen Charakters, wie des von
@Arashi genannten Knappen des gerade verstorbenen Ritters, muss die genannte Daumenregel nicht ausschließen.
Eine Option ist eine Wahlmöglichkeit und kein Zwang!
Auf Wunsch des Spielers kann dieser auch gerne ein neuen Charakter mit geringer Anzahl XP erstellen.
Die Möglichkeit direkt mit einem Charakter zu starten, der in etwa die selbe Erfahrung hat, wie der gerade verstorbene, sollte ihm meines Erachtens aber immer offen stehen.
Spotlight
Gerade wenn ein mit Liebe erstellter und über viele Spielabende gespielter Charkter die Spielwelt für immer verlässt, ist es zwar durchaus wünschenswert diesen unwiderruflichen Vorgang nicht in einem flinken Nebensatz abzutun, sondern ihm eine bedeutende Rolle im Rahmen der Erzählung einzuräumen.
In der Praxis lässt sich dies jedoch meist nur sehr schwer umsetzen.
Keiner kennt den Ausgang von Würfelwürfen vorab.
Der Tod eines Charakters trifft in der Regel überraschend ein und nicht zu einem dramaturgisch bedeutsamen Moment, auf den vorab lange Zeit hingearbeitet wurde.
Ausnahme von dieser Regel sind Situationen, in denen ein Spieler seinen Charakter in einer bestimmten Situation freiwillig opfert.
Hier ist meines Erachtens nicht nur ein besonderes Spotlight auf den Charakter angebracht, ich würde mich hier zudem
@Arashi anschließen und dem Spieler für diese Szene großzügigen Gestaltungsspielraum zur Verfügung stellen wollen.
In allen anderen Fällen sollte zumindest versucht werden, den Tod des Charakters nicht als sinnloses Ergebnis reinen Zufalls darzustellen, sondern ihm auch ohne Spotlight einen gewissen Sinn zu verleihen.
Nicht zuletzt um der von
@KoppelTrageSystem genannten demotivierenden Wirkung des Todes eines Charakters entgegen zu wirken.
Trotz misslungener Probe beim Entschärfen einer Bombe etwa, könnte der Charakter trotzdem genug Zeit gewonnen haben, um zumindest andere vor Schaden bewahrt zu haben.
Er verlässt die Spielwelt als Held, dem die Überlebenden für immer dankbar sein werden und nicht als Trottel, der roten und blauen Draht vertauscht hat.
Nachspiel
Einen wie ich finde wichtigen Punkt hat
@MarCazm in seinem Beitrag angesprochen.
Auch wenn er nicht Teil der beiden eingangs gestellten Fragen war, könnte er einer der wichtigsten sein.
Zum einen werden die verbleibenden Charaktere den Tod des Charakters nicht mit einem kurzem "dumm gelaufen" abtun um dann zur Tagesordnung zurück zu kehren.
Zum anderen muss der neue Charakter, sofern es sich bei ihm nicht um einen Bekannten handelt zunächst in die Gruppe eingebracht werden, Anschluss finden und Vertrauen gewinnen.
Alternativen
Abschließend im Sinne von
@RockyRaccoon s Beitrag ein weiterer Tipp, wie sich das Problem Erstellung und Einbringen eines neuen Charakters ganz einfach umgehen lässt.
In einer unserer Shadowrun Runden, hatte jeder Spieler einen Pool von bis zu drei Charakteren, von denen er in jedem aktuelle Abenteuer nur einen spielte.
Drei Charaktere sind im Laufe unserer Kampagne drauf gegangen.
Glücklicher Weise von verschiedenen Spielern.
Das Problem einen neuen Charakter wie zu erstellen und wie in das Geschehen einzubringen stellte sich so nie.