Ein SC stirbt - wie den Spieler wieder teilhaben lassen?

Skar

Dr. Spiele
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Zwei Fragen zum Spielercharakter-Tod:

Inwiefern stellt ihr in euren Runden extra Spotlight für den Todesfall eines SC zur Verfügung?

Habt ihr eine Regelung, die es dem Spieler angenehmer macht mit einem neuen Charakter wieder in die Gruppe einzustiegen?
(Beispielsweise (Hälfte der durchschnittlich erworbenen Gesamt-EP der Gruppenmitglieder bei der Charakterschaffung obendrauf.)
Unterfragen hierzu: Wieso haben Spiele dazu keine Regel? Oder welche Spiele haben eine Regel dazu?
 
Extra Spotlight für sterbende Charaktere, da habe ich bisher keine Erfahrungen gemacht als SL.
Als Spieler ist einmal ein Charakter gestorben. Besonders beleuchtet wurde das nicht damals, aber habe es als nicht schlimm empfunden, da der Tod zum Erfolg der Sache führte.
Als SL lass ich lieber nahe bekannte/Verwandte sterben um der Charakterentwicklung Platz für neues zu geben, falls nötig. Das pfeffert ein Spiel meiner Meinung nach mehr, als einen Charakter zu Tode kommen zu lassen (Ausnahme: der Spieler legt es drauf an.)
...ich weiß, ich bin sicher zu gutmütig...*seufz*

Daher kann ich mit keinen Regeln dafür dienen. Powerniveau des Ersatzcharakter hängt, wie ich finde, von der Idee des Ersatzcharakters ab. (isser der jüngere Bruder (weniger EP) oder Freund und ebenfalls Abenteurer (gleich viel EP))
Auch spielt es sicher eine Rolle, ob wir ne PnP Tischrunde haben oder ein Foren-RPG. Bei nem Foren RPG ist der neue Charakter oft ein fremder mit den Standard EP für neue Charaktere.

Es gibt Cthulhu Kampagnen (z.b. Orient Express), wo angemerkt wird, das die Spieler ruhig einen Ersatzcharakter haben sollten.
Hierzu wird angemerkt, das der 1. Charakter z.B. nen Onkel oder besten Freund oder Gleichgesinnten hat (der Ersatzcharakter) mit dem er Briefkontakt hält während der Reise. In den Briefen berichtet dieser was erlebt und heraus gefunden wurde.
Somit ist der Ersatzcharakter informiert, kann hinterher reisen, und in den Plot einsteigen.
Cthulhu ist ja recht bekannt dafür viele Informationen und Stützen in seinen Abenteuern/Kampagnen zu haben.
 
Bei uns erfolgt der Einstieg auf demselben Erfahrungsniveau, um da für alle fair zu sein.

Extraspotlight gibt es in der Regel nicht.
Wenn die Würfel sagen, dass der Gegner einen zerrissen hat, dann wird das nicht blutig brutal beschrieben.
Ob der Charakter vorher noch heroische Sachen tut, liegt am Spieler und den Regeln. Wenn der Spieler regelkonform noch was reißen kann, dann Attacke.
Wenn nicht, dann stirbt er unspektakulär. Kriegt vielleicht noch einen kurzen Moment bei Bewusstsein, ehe er im Beisein der Gruppe stirbt.


Wozu sollte es da noch mehr Sonderregeln geben?
Regeln sagen dass ein SC stirbt - der SC stirbt oder wird ins Leben gewedelt. Da hats an sich ne klare Regel, die man beherzigt, oder eben nicht.
Extraspotlight gibts teilweise, wenn der SC Sprengsätze hat, die an seine Vitalzeichen gekoppelt sind, oder Talente/Perks für einen letzten großen Angriff. Aber die muss der SC dann halt auch haben.
Wobei ne Sonderregel für jeden bezüglich "letztes Gefecht" je nach Stil witzig sein könnte, zugegeben.


Und für den neuen Char gilt eben regelseitig die Charaktererschaffung.
Erfahrungsniveau angleichen ist dann wieder ne Gruppensache.

Klar kann man da fest verordnen, dass immer mit 50/70/100 % der Erfahrung eingestiegen wird.
Ist aber die Frage was für einen Mehrwert das gegenüber dem Gruppenentscheid bringt.
 
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Das Ding mit der Schuld würde ich weglassen. Hab ich ja in anderen Threads auch schon ausführlich dargelegt.
Ansonsten: XP sind ja ein vor allem erstmal spielmechanisches Instrument, um das Powerniveau zu steuern. Deshalb gehe ich normalerweise sowieso nicht davon aus, dass die an den Charakter gekoppelt sind, sondern an den Spieler. Wegen der Frage des Powerniveaus kriegen auch (nachvollziehbar... wir sind ja alle erwachsen und haben ein Leben) abwesende Spieler volle XP. Und wegen der Spielerbindung auch neue Charaktere des selben Spielers. Es gibt noch ein narratives Argument: Manchmal kann ein Charaktertod die Geschichte sehr bereichern. In solchen Fällen will ich meinen Spielern doch keinen Anreiz geben, darauf zu verzichten, indem ich sie mit XP-Verlust bestrafe. Eher im Gegenteil. Abgesehen davon, dass Strafe unter erwachsenen Menschen eh albern ist.
Was die Mechaniken angeht: Savage Worlds hat ne Mechanik dazu. Wenn ich mich richtig erinnere (ist ja schon ne Weile her, dass ich das letze Mal zum Spielen gekommen bin), kommen neue Charaktere mit den halben XP des alten ins Spiel. Und da das ein Spiel ist, in dem die Gegner nicht mit der Gruppe skalieren (wie etwa D&D) und Charaktere alle Nase lang sterben, ist das da auch okay und wird von mir so gehandhabt.
 
Ein Extraspotlight macht in vielen Systemen eher wenig Sinn weil SC nicht von jetzt auf gleich sterben sondern schon vorher K.O. gehen und verbluten wie bei Pathfinder oder schon zu klump geprügelt wurden wie beim Storytellersystem.
Wenn ich leite sterben schon mal SC. Inzwischen spielen wir immer mit Todesstoßregel um gefährliche Kämpfe haben zu können ohne dass SC dran glauben müssen nur weil die Möglichkeit zu unterliegen bestehen bleiben soll. Logischerweise greift eine Todesstoßregel hauptsächlich bei denkenden Wesen, fällt ein SC in einen Vulkan isser halt hin (wobei es schon eine ordentliche Vorgeschichte an Dämlichkeit geben sollte um unrettbar in einen Vulkan zu fallen).
Allerdings würde ich es einem Spieler durchaus frei stellen seinen Charakter für ein cooles Spotlight zu opfern, dann darf er auch gern die Szene erzählen, zumindest mit bestimmten Vorgaben wie NSC X darf nicht sterben.

Irgendeine Edition von L5R hatte ein System wo man Y% der XP des alten Charakters für den Neuen bekommt. Es gab auch einen Vorteil zu kaufen mit dem der Nachfolgecharakter 100% der XP des Alten bekommt. Ich fand das ziemlich dämlich muss ich sagen, vor allem den Vorteil.
Beim Erstellen von Nachfolgecharakteren stelle ich das den Spielern frei wie sie möchten. Einen neuen SC mit XP wie der Alte oder einen neuen SC ohne XP der zB. der Knappe eines anderen SC ist. Der bekäme dann eben mehr XP als die Anderen um aufzuholen und ich würde entsprechend die Herausforderungen im Abenteuer anpassen damit er nicht nutzlos ist. Ich als Spieler würde die Variante SC ohne XP aber mit höherer XP-Rate bevorzugen, da ich den SC dann "wachsen" lassen kann statt ihn mir ohne Geschichte aus den Fingern zu saugen.
 
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Wenn ich so drüber nach denke - wenn ich SL war haben die Spieler beim SC-Tod meist kurzzeitig NSC übernommen um relativ übergangslos weiter mitspielen zu können. So einige male wurden die NSC dann aber auch dauerhaft gespielt. Da ich als SL ziemlich viel Wert auf interessante NSC lege und auch stark (eventuell zu stark) character driven leite gibts da eigentlich immer eine vernünftige Auswahl und außer den wichtigsten Details die ich für den NSC festgelegt habe und nicht auf Andere NSC übertragen kann lasse ich dem Spieler alle Möglichkeiten den auszugestalten. Dann hat er seinen Charakter und es gibt keine elenden kennenlern-Szenen weil der Charakter ja schon bekannt ist. Es wird nur noch ein Grund benötigt ihn die Gruppe aufzunehmen, zB. Fähigkeiten oder Wissen die er hat und dem Rest der Gruppe fehlen oder gemeinsame Ziele.
 
Bei Savage World gibt es ein Legendary-Talent (also nur für hochlevelige Charaktere... wobei man das, je nach dem wie geizig der SL ist versteht sich, relativ schnell werden kann), bei dem der Charakter einen Schützling aufnehmen kann. Der ist dann ein niedrigstufiger Charakter, der seine eigenen XP kriegt. Glaub ich zumindest... ist wie gesagt länger her. Jedenfalls ist das auch eine recht clevere Mechanik, weil dieser SC dann schon im Spiel ist für den Fall, dass der Haupt-SC stirbt. Und solange beide noch leben, können sie natürlich auch miteinander interagieren und alles. Und wenn einer stirbt, ist wie gesagt noch der andere im Spiel. Und man muss nicht so gezwungen einen neuen Charakter in die Geschichte integrieren. Außerdem gibt das auch eine recht elegante Möglichkeit, den alten würdevoll in den Ruhestand zu schicken.

Ich hab das mal in Deadlands gemacht, als mein Gunslinger seine Nemesis besiegt und keinen Lebenszweck (Hindrance: Death wish) mehr hatte. Er hat sich eigentlich nur noch nach dem Tod gesehnt (alter kranker Mann, der zu Frau und Kindern wollte) und ist immer rücksichtsloser und selbstmörderischer geworden. Und während er immer mehr außer Kontrolle geraten ist, ist ein junger Mann von der Ostküste (Johnny Depp in Dead Man meets Maester Quiburn) vom NSC zum Zweit-SC und dann schließlich zum Haupt-SC aufgestiegen, während der alte langsam aber sicher zum Gegner-NSC mutiert ist. Er hatte sich nämlich unterwegs noch nen Fluch aufgeladen, der ihn zum Harrowed (So eine Art Wiedergänger) gemacht hat. Bis es so weit war, habe ich ihn aber im vollen Bewusstsein gespielt, dass jeder Tag sein letzter sein könnte.
Was ich damit sagen will: Es als Spieler auf den Tod anzulegen kann schon sehr befriedigend und für die Gruppe bereichernd sein, wenn die Regeln (und der SL) das unterstützen.
 
Extra Spotlight gibt es eher nach dem Tod durch die Mitspieler und das Trauern der Charaktere um ihren Mitstreiter.
Wie spektakulär die Sterbeszene sein wird, ist ja von der Situation und der Handlung des Charakters oder Gegners anhängig. Und natürlich von dem was das Regelwerk hergibt und auf was sich die Gruppe geeinigt hat.
Zu Letzterem gehört dann auch wie es sich dann mit einem neuen Charakter verhält.
 
Bemerkung
Bevor es los geht eine kurze Bemerkung vorab:

Die folgenden Angaben beschränken sich ausschließlich auf Systeme, in denen der Tod eines Charakters ein unwiderrufliches Ende darstellt.
Systeme, in denen ein solch kleiner Fehltritt, wie etwa der eigene Tod, flink mit ein wenig Hexenwerk, wie "resurrect", etc. wieder wett gemacht ist, sind von der folgenden Betrachtung ausgeschlossen.

XP
Was die Vergabe von XP an einen neu erstellten Charakter betrifft, so schließe ich mich im wesentlichen meinen Vorrednern an.

Als regeltechnisches Instrument verstanden, geben XP vor allem Auskunft über den Umfang von Stärken und Fähigkeiten, die einem Charakter zur Verfügung stehen.
Im Sinne der von @Scathach genannten Fairness sollte hier allen beteiligten Spielern der selbe Umfang zur Verfügung stehen.
Das Spielen eines weniger erfahrenen Charakters, wie des von @Arashi genannten Knappen des gerade verstorbenen Ritters, muss die genannte Daumenregel nicht ausschließen.

Eine Option ist eine Wahlmöglichkeit und kein Zwang!

Auf Wunsch des Spielers kann dieser auch gerne ein neuen Charakter mit geringer Anzahl XP erstellen.
Die Möglichkeit direkt mit einem Charakter zu starten, der in etwa die selbe Erfahrung hat, wie der gerade verstorbene, sollte ihm meines Erachtens aber immer offen stehen.

Spotlight
Gerade wenn ein mit Liebe erstellter und über viele Spielabende gespielter Charkter die Spielwelt für immer verlässt, ist es zwar durchaus wünschenswert diesen unwiderruflichen Vorgang nicht in einem flinken Nebensatz abzutun, sondern ihm eine bedeutende Rolle im Rahmen der Erzählung einzuräumen.

In der Praxis lässt sich dies jedoch meist nur sehr schwer umsetzen.
Keiner kennt den Ausgang von Würfelwürfen vorab.
Der Tod eines Charakters trifft in der Regel überraschend ein und nicht zu einem dramaturgisch bedeutsamen Moment, auf den vorab lange Zeit hingearbeitet wurde.

Ausnahme von dieser Regel sind Situationen, in denen ein Spieler seinen Charakter in einer bestimmten Situation freiwillig opfert.
Hier ist meines Erachtens nicht nur ein besonderes Spotlight auf den Charakter angebracht, ich würde mich hier zudem @Arashi anschließen und dem Spieler für diese Szene großzügigen Gestaltungsspielraum zur Verfügung stellen wollen.

In allen anderen Fällen sollte zumindest versucht werden, den Tod des Charakters nicht als sinnloses Ergebnis reinen Zufalls darzustellen, sondern ihm auch ohne Spotlight einen gewissen Sinn zu verleihen.
Nicht zuletzt um der von @KoppelTrageSystem genannten demotivierenden Wirkung des Todes eines Charakters entgegen zu wirken.

Trotz misslungener Probe beim Entschärfen einer Bombe etwa, könnte der Charakter trotzdem genug Zeit gewonnen haben, um zumindest andere vor Schaden bewahrt zu haben.
Er verlässt die Spielwelt als Held, dem die Überlebenden für immer dankbar sein werden und nicht als Trottel, der roten und blauen Draht vertauscht hat.

Nachspiel
Einen wie ich finde wichtigen Punkt hat @MarCazm in seinem Beitrag angesprochen.
Auch wenn er nicht Teil der beiden eingangs gestellten Fragen war, könnte er einer der wichtigsten sein.

Zum einen werden die verbleibenden Charaktere den Tod des Charakters nicht mit einem kurzem "dumm gelaufen" abtun um dann zur Tagesordnung zurück zu kehren.
Zum anderen muss der neue Charakter, sofern es sich bei ihm nicht um einen Bekannten handelt zunächst in die Gruppe eingebracht werden, Anschluss finden und Vertrauen gewinnen.

Alternativen
Abschließend im Sinne von @RockyRaccoon s Beitrag ein weiterer Tipp, wie sich das Problem Erstellung und Einbringen eines neuen Charakters ganz einfach umgehen lässt.

In einer unserer Shadowrun Runden, hatte jeder Spieler einen Pool von bis zu drei Charakteren, von denen er in jedem aktuelle Abenteuer nur einen spielte.

Drei Charaktere sind im Laufe unserer Kampagne drauf gegangen.
Glücklicher Weise von verschiedenen Spielern.

Das Problem einen neuen Charakter wie zu erstellen und wie in das Geschehen einzubringen stellte sich so nie. ;)
 
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Die Mechanismen eines Systems schützen leider nicht vor der Enttäuschung, die ein Spieler durchmacht, wenn sein Charakter stirbt. Insofern sind auch gut gemeinte Regeln für einen Charaktertod in manchen Fällen überflüssig, da der Spieler nicht mehr die (selbe) Motivation für seine neue Figur aufbringen kann.

In diesen Fällen ist mir nach über dreißig Jahren Rollenspiel noch keine Lösung eingefallen, außer ein Spiel zu spielen, in dem der Spieler vor dem Charaktertod geschützt wird. In Fate ist es zum Beispiel alleine die Sache des Spielers, ob sein Charakter stirbt. Das finde ich gut.
 
Ich finde das auch grundsätzlich immer gut, den Charaktertod in die Hand des Spielers zu legen.
Aber ich bin auch die Sorte Spieler, die gerne die eigenen Charaktere sterben lässt. Schon deshalb, weil ich immer haufenweise Ideen für andere Charaktere habe, die ich spielen möchte. Aber auch sonst: Es gibt ja genug, was man als Herausforderung ins Spiel bringen kann, wenn man das möchte. Da muss man es nicht drauf anlegen, seinen Mitspielern die Charaktere wegzunehmen, wenn die das eigentlich gar nicht wollen.
 
Ich mache es den Spielern leicht, zurückzukommen, damit sie mehr Risiken eingehen, bevor sie draufgehen.

Im Moment lasse ich neue SCs auf dem momentan erspielten Level zurückkehren. Der Spieler kann aber auch von 0 anfangen, wenn er möchte (ich fange z.b. meist von Vorne an, weil ich es unwichtig finde, auf demselben Powerlevel zu sein).
 
Die Mechanismen eines Systems schützen leider nicht vor der Enttäuschung, die ein Spieler durchmacht, wenn sein Charakter stirbt. Insofern sind auch gut gemeinte Regeln für einen Charaktertod in manchen Fällen überflüssig, da der Spieler nicht mehr die (selbe) Motivation für seine neue Figur aufbringen kann.
Kann Ich nur bestätigen.

Sofern, wiedererweckung oder sonstige hilfe ausgeschlossen ist, steigt der Spieler mit seinen neuen Char, in die jeweil 5 Stufe ein.
Was soviel heißt, das wenn sein alter Char Stufe 17 hat, er mit stufe 15 seinen neuen starten kann.
 
Hat mal jemand die Planescape Variante gemacht? Charakter ist tot und wacht plötzlich wieder auf. Und egal wie oft er draufgeht, egal auf welche Weise - er kehrt immer zurück. Und er weiß nicht warum.
Ich würd von einer Groundhog Day Variante absehen, sondern wirklich eher Richtung Planescape gehen. Dann gibts auch gleich n Abenteuer warum wieso weshalb das so ist.

Falls das mal ausprobiert wurde: Wie ist es angekommen?
 
Hatten wir in einer Runde.
Zunächst gingen wir davon aus, dass "lediglich" eine Bewusstseinskopie in einen Klon geladen wurde.
Das war auch einmal geschehen, ja.
Aber nach einiger Zeit landeten unsere Charaktere, mal früher, mal später, nach ihrem Ableben auf einer leeren, weißen Ebene.
Wo wir den ursprünglichen, wahren Formen unserer Seelen (?) begegneten.
Die uns zurückschickten, da wir noch etwas zu tun hätten.
Auch mit dem Hinweis, dass es eigentlich schon riskant ist, wenn wir uns bewusst an diese weiße Ebene und die Gespräche dort erinnern können, weil wir dann bereits zu oft dort waren, und kurz vorm Verlöschen sind.

Das kam schon großartig!

Leider haben wir die Runde nicht lange genug weitergespielt, um herauszufinden, was da genau los war.
 
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Hat mal jemand die Planescape Variante gemacht? Charakter ist tot und wacht plötzlich wieder auf. Und egal wie oft er draufgeht, egal auf welche Weise - er kehrt immer zurück. Und er weiß nicht warum.
Ich würd von einer Groundhog Day Variante absehen, sondern wirklich eher Richtung Planescape gehen. Dann gibts auch gleich n Abenteuer warum wieso weshalb das so ist.

Falls das mal ausprobiert wurde: Wie ist es angekommen?

Bei Vampire/Ghule/Zombies ist das ja eher die Regel als die Ausnahme. Ich denke es gleicht einer Form von Geburt. Ist halt die Frage, inwieweit man auf seine alten Fähigkeiten, sein Wissen zurückgreifen kann.
 
Na ick wees nich.
Zumindest bei Vampire war ja (zumindest für mich, bei Requiem) der große Reiz immer die Gleichzeitigkeit von Sterblichkeit und Unsterblichkeit. Also dass man Kreaturen spielt, die theoretisch unsterblich sind, praktisch aber relativ verletzlich. Und je älter sie werden, desto mehr wächst die existenzielle Angst vor dem Tod.
Da sind Wiedergeburten überhaupt nicht Teil der Gleichung. Und erst recht nicht die Regel.

Wobei mir zur Zombievariante eine nette Variation einfällt (ganz neu ist sie nicht, geb ich zu): Der Charakter wacht immer wieder auf, weil er aus irgendwelchen Gründen zum ewigen Leben verflucht ist. Oder weil ein Nekromant ihn unter ein Geas gesetzt hat oder so. Und er muss seinem Körper beim Verfall zusehen. Ähnlich wie Laura in American Gods. Und nur, wenn er die Aufgabe erfüllt, schenkt der Nekromant ihm den Tod. Da haben wir gleich eine echt starke Charaktermotivation: Er muss die Aufgabe erfüllen, bevor er körperlich nicht mehr dazu im Stande ist (und dazu verdammt ist, langsam aber sicher den Verstand zu verlieren, bis sein Körper so weit verrottet, das von ihm nichts mehr übrig ist)
 
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