Dungeonworld

AW: Dungeonworld

Drow vielleicht vorerst als Legenden einflechten.

Mit dem Ritual und der ehemaligen tolkienesquen Welt könnte man machen, muss man aber nicht. Die Welt kann auch einfach vorher schon ähnlich gewesen sein. Die Eiszeit hat dann vielleicht den Rest getan.
 
AW: Dungeonworld

Momentan sehe ich auch keinen richtigen Platz für Drows, bzw. eine Funktion, die nicht danach schreit: "Ich wollte unbedingt Drows haben!!!!!!" - ja die vielen Ausrufezeichen sind beabsichtigt.
 
AW: Dungeonworld

Ich hätte evtl. eine Existenzberechtigung für Drow - Spieler stehen ja unglaublich auf das erkunden uralter Ruinen.

Was also wenn die Drow vor den Zwergen im "Unterreich" gelebt hätten und da einfach verschwunden sind. Das heißt Spieler können riesen Drow Städte erkunden die mit Untoten bevölkert sind.

Irgendeine verschwundene Kultur braucht jede Welt :)
 
AW: Dungeonworld

Dürfte kein Problem sein. Wobei es ja auch Untote-SCs gibt.
 
AW: Dungeonworld

Ich dachte eher, daß diese untergegangen Städte zu den Orks zählen, die sie im Zuge des Krieges gegen die Zwerge aufgegeben haben, bzw. aufgeben mußten, verloren haben.
 
AW: Dungeonworld

Nochmal die Anfrage:
Wer kennt hier das Pc-Spiel ARX FATALIS?
Das scheint mir nämlich als Steinbruch recht ergiebig.

Ansonsten wie wäre es damit:
Am Anfang normale Einteilung der Rassen. Die Klischee-Elfen, Zwerge, etc...
Dann beginnt die Sonne sich zu verdunkeln und alle Priester bekommen von ihrer jeweiligen Gottheit ein fax, dass das sie nicht wieder heller wird...
Die Elfen weigern sich zu fliehen (oder werden von den anderen Rassen ausgeschlossen) während die anderen rassen eine zeitweilige Allianz schliessen um so schnell wie möglich unter die Erde zu kommen.
Die Zwerge haben logischerweise die besten karten und verleihen land gegen dienste... weswegen ihnen mittlerweile auch alle Menschen gehören.
Dann brauchen wir explizite Schocks und einschneidende Erlebnisse die bewirken, dass die Zwerge noch konservativer und ahnenanbeterischer wreden (das ist ja die Wurzel ihrer nekormantie) und sich die orks und die halblinge so drastisch verändern.
Die Elfen dürfte in ihrer Veränderung ausreichend durch Sonne aus und verrat erklärt sein.
 
AW: Dungeonworld

Was die Elfen angeht, würde ich eine Mischung aus Vorbehalt der Zwerge und Stolz der Elfen als deren grund für ihren Verbleib an der Oberfläche annehmen.
Die Zwerge werden sich sicher nicht überschlagen haben den arroganten Elfen einige Grundstücke anzutragen die 'ihren Bedürfnissen genügen' und die Elfen werden sich nicht leicht getan haben die Zwerge um Hilfe zu bitten (wie das die anderen Rassen getan haben).
 
AW: Dungeonworld

Ich würde lediglich den Stolz der Spitzohren nehmen. Die Elfen hätten die Zwerge wohl nicht um Erlaubnis gefragt, sondern hätten sich, wie die Zwerge, auch einfach in der Unterwelt angesiedelt. Dies hätte dann zu offenen Kriegen führen können, aber das ist für den Grund völlig unerheblich, denn diesen Krieg hätten die Elfen angesichts der Alternative wohl nicht gescheut.

So bleiben die Elfen also an der Oberfläche, weil sie dies für ihr Schicksal halten und nicht wie Ratten und Maulwürfe in Tunnelsystemen leben wollen. Das wäre eines Elfen unwürdig.


@Elfen
Da ja ansgeprochen wurde, daß aufgrund der Attributsverteilung (Boni und Mali) eine Levelanpassung nicht ungerechtfertigt wäre, könnte man zudem noch die Weisheit um zwei Punkte senken. Elfen sind dann hitzköpfig.
Hintergrundstechnisch ist dieser Malus jedoch problematisch, so daß ich dann doch die Lösung bevorzugen würde, daß Elfen - unabhängig von der gewählten Klasse - nicht mit Rüstungen umgehen können, dementsprechend also die Talente erwerben müssen, wenn sie dann welche ohne Einschränkung tragen wollen.
 
AW: Dungeonworld

Ich hab den Rüstungsmalus im Augenblick eingepflegt. So wie es aussieht wird die Welt dann einfach allgemein was härter.

Die einzige Frage ist: Was tu ich dann mit Menschen? Ich dachte fast über einen Con Bonus nach - Sklavenarbeit macht hart...
 
AW: Dungeonworld

Ich weiss nicht wie sich 'Streetsmarts' äußert, man könnte also auch Int oder WIS-Boni vergeben für die Fähigkeit Aufseher zu manipulieren oder sich zu verstecken.
Andererseits könnte man auch entsprechende Skill-Boni vergeben.
 
AW: Dungeonworld

Konsitutionsbonus wäre durchaus angemessen. Kombiniert mit einem Intelligenzmalus (sie werden dumm gehalten). Bevorzugte Klasse macht mir etwas Sorgen, denn so wirklich paßt keine der Grundklassen so richtig, höchstens NPC-Klassen, wie z.B. der Commoner oder der Expert.
 
AW: Dungeonworld

Es war vielleicht ein wenig komisch ausgedrückt. Menschen sind Menschen, deshlab bevorzugte Klasse alle. Richtig. Ich wollte vielmehr auf den Umstand hinaus, daß ich gar nicht weiß, welche Anfangsklasse ein Mensch haben sollte, da keine der Grundklassen paßt.
Daß ich was von bevorzugter Klasse geschrieben habe, war natürlich selten dämlich.

Aber okay, darüber kann man sich bei Zeiten ja noch Gedanken machen.
 
AW: Dungeonworld

Hm... also, als Mensch ist man eigentlich geflohener Sklave. Also ist fast immer ein Kämpfer drin, in der Ausprägung Gladiator, gepresster Soldat oder sogar als Bergmann.

Als Assistent eines Nekromanten vielleicht Magier.

Hexenmeister geht immer und erklärt auch wie man fliehen kann.

Schurke passt eigentlich auch immer ganz gut.

Barde passt für Vergnügungssklaven sowieso.

Druide ist allgemein etwas schwierig auf der Welt (ganz rauswerfen?)

Kleriker und Paladin ist eine Einstellungssache.

Barbar... ok, evtl. wenn man ein freier Mensch ist.
 
AW: Dungeonworld

Druide rauswerfen? Hm, da Elfen keinen Zugang zu Magie haben sollen, wäre dies sicherlich eine Idee. Aber vielleicht fällt uns ja doch noch eine andere Möglichkeit ein - z.B. eine nicht-magische Variante, also Zauber heraus, dafür andere "Natur"fähigkeiten. Dürften aber auch nicht zu abgedreht sein, so daß sie noch ohne Magie zu erklären sind.

Ich dachte bei Sklaven wirklich an irgendwelche armen Wichte, die in den Stollen mit der (magischen) Peitsche angetrieben werden und Erz etc. abbauen. An Sklaven, im Sinne von Gladiatoren hab' ich gar nicht gedacht. Bei dieser Vielfalt der Möglichkeiten ist meine Sorge natürlich hinfällig.
 
AW: Dungeonworld

Klar, die armen Wichte in den Bergwerksstollen sollte es in der Mehrzahl geben... aber wenn man schonmal Sklaven hat, dann spricht nix gegen Gladiatoren. Das hält das Spiel spielbar.

Spieler stehen eher auf Maximus den Gladiator als auf einen Blut hustenden Bergmann...
 
AW: Dungeonworld

Richtig. ;)

Ist mir gerade als Idee gekommen: Rattenmenschen? Skaven? Ich weiß nicht wieso, aber irgendwie will ich sie drinhaben. ;)

Nein, im Ernst, ich würde mich freuen - zumindest zum jetzigen Zeitpunkt -, wenn man die einbauen kann, aber ich sehe auch ein, wenn es heißt "Nee, Kollege. Langsam reicht es mit Völkern, die unter der Oberfläche leben, dort schon immer gelebt haben und jetzt gegen die Zwerge kämpfen."
 
AW: Dungeonworld

Wie wär's mit einer Ostasienvariante? Nezumi Rattenmenschen mit Samurai und Ninja :)

Oder wie kriegen wir nen neuen Twist zu denen?
 
AW: Dungeonworld

Es gibt doch irgendwo solche Rattenviecher. Wurde mir mal berichtet. Sind das diese Nezumi? Aber klar, bei diesem Spiel dürfen zumindest die Nünschaaas nicht fehlen. Samurais, okay, hab' ich aber von Hause was gegen.

Könnten ja so alte Handelspartner der Orks sein, die Portale kennen, bzw. kannten. Alle bekannten Portale wurden im Krieg zerstört und jetzt suchen ein paar versprengte Rattenmenschen in der Unterwelt nach unbekannten Portalen, um ihre Welt zurückzukommen.
Mal ins Blaue geschrieben.
 
Zurück
Oben Unten