Dungeonworld

AW: Dungeonworld

Das war mein Plan - ich wollte eigentlich erstmal als Überblick die einzelnen Völker sammeln inkl. regeltechnischer Änderungen. Die bevorzugte Klasse für Zwerge sollte z.B. Magier sein.

Mein Arbeitsplan sieht in etwa so aus:

Zwerge (hier bin ich aktuell dran)
Elfen
Menschen
Halblinge
Beschreibung der Welt (Hier hab ich auch mein Messer schonmal reingeschlagen)
Beschreibung der größten Siedlungen
2-3 Prestigeklassen für die Welt

und dann von vorne anfangen und erweitern, je nach Feedback und Begeisterung in meiner Runde und hier.

Ich bin für jeden Input dankbar :). (und mein Arbeitgeber wahrscheinlich unwissentlich auch ^^)
 
AW: Dungeonworld

Okay, mein erster Vorschlag, aus dem Bauch heraus:

Zwerge

  • +2 Intelligenz, -2 Geschicklichkeit - zwar geben die kurzen Völkerbeschreibungen nicht so viel her, aber als arkane Magiewirker im Sinne von Magiern werden die Zwerge viel studieren und forschen, was einen Intelligenzbonus - in meinen Augen - rechtfertigt; da sie körperliche Arbeit scheuen und diese von Sklaven verrichten lassen, würde der Geschicklichkeitsmalus dies wiederspiegeln
  • Größe: Mittel - keine besonderen Vor- oder Nachteile
  • Bewegungsrate: 6 Meter - das Leben, das die Zwerge führen hat nicht dazu geführt, daß Zwerge große Läufer sind; außerdem leiden sie ganz normal unter Bewegungseinschränkung bei entsprechender Last, bzw. Rüstung (die aber kein Zwerg anrühren wird)
  • Dunkelsicht: 9 Meter - Zwerge sind anpassungsfähig und haben sich schnell an die veränderten Lichtverhältnisse in der Unterwelt gewöhnt
  • Nekromanten: Zwerge erhalten einen +2-Volksbonus auf Proben für die Fertigkeiten Wissen (Arkanes) und Zauberkunde, wenn sie im Zusammenhang mit Nekromantie verwendet werden - durch ihre Studien sind Zwerge wahre Meister auf dem Gebiet der Nekromantie geworden und wenden dieses Wissen ausgiebig an
  • Zauberwiderstand: Zwerge erhalten einen +2-Volksbonus auf alle Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten - ihre langjährigen Studien der Magie haben Zwerge auch gelehrt, wie sie Magie widerstehen können; dieses Wissen wird immer noch weitergegeben, obwohl sie (aktuell) keine (richtigen) Feinde haben, die ihnen mit Magie entgegentreten
  • Bonustalent: Zwerge erhalten auf der ersten Stufe das Talent Zauberfokus [Nekromantie] als Bonustalent- auch hier zeigen sich die intensiven und erfolgreichen Studien der Zwerge
  • Sprachen: Zwerge können Zwergisch und Halblingisch - sie sprechen ungerne Halblingisch, versuchen ihren Untergegeben jedoch so das Gefühl zu geben, sie seien (nahezu) gleichwertig - Menschen hingegen sind gezwungen die Sprache der Zwerge zu lernen
  • Bevorzugte Klasse: Magier
 
AW: Dungeonworld

Und gleich die Elfen hinterher - kein Bock zu lernen.

Zwar würden die Arctic Elves vom Namen her natürlich wie Ar*** auf Eimer passen, aber es gibt ein paar Dinge, die nicht stimmig wären, sowohl im Varianten-, als auch im normalen Elfenrassenprofil. Mein Vorschlag also:

  • +2 Stärke, +2 Konstitution, -2 Intelligenz, -2 Charisma - das neue Leben in der rauhen Eiswüste an der Oberfläche hat die Elfen abgehärtet und ihr immerwährender Kampf hat sie mit neuer Kraft gesegnet; dafür sind Elfen grobe Zeitgenossen und ihre rituellen Narben lassen sie wie haßerfüllte Tötungsmaschinen aussehen (die sie auch sind) - für die meisten zählt nur die Jagd und ihr neues Leben hat sie kurzsichtig werden lassen und der Weg des Geistes gilt als schwach
  • Größe: Mittel - keine besonderen Vor- oder Nachteile
  • Bewegungsrate: 9 Meter - als Jäger müssen Elfen gut zu Fuß sein, denn in der kargen Wüste aus Eis haben sie noch nicht geschafft Reittiere zu zähmen, bzw. zu züchten; Elfen erleiden keinen Bewegungsmalus aufgrund von Schnee oder Eis
  • Dämmersicht: 18 Meter - Elfen bevorzugen zwar viel Licht in ihren Lagern, durch Fackeln, aber auf der Jagd stört das Licht nur - über Jahre haben Elfen gelernt mit dem letzten Rest Licht noch zu sehen, als wäre die Sonne nie erloschen
  • Spurensucher: Elfen erhalten einen +2-Volksbonus auf Proben für die Fertigkeit Überlebenskunst, wenn die Proben dazu dienen, um Spuren zu lesen und zu folgen - Elfen sind als geübte Jäger hervorragende Spurensucher und ~leser
  • Eiskinder: Elfen erleiden keine Einbuße aufgrund von (natürlicher) Kälte; magische Kälte (durch Zauber z.B.) betrifft sie weiterhin völlig normal
  • Bonustalent: Elfen erhalten auf der ersten Stufe das Talent Track (Sry, hab' gerade kein deutsches Buch hier und weiß die genaue Übersetzung nicht aus dem Kopf) als Bonustalent
  • Sprachen: Elfen können lediglich Elfisch
  • Bevorzugte Klasse: Barbar
 
AW: Dungeonworld

Die Alternative wäre den Powerlevel der Grundrassen allgemein etwas hochzudrehen - die Zwerge sind auch recht stark mit ihrem Bonustalent...
 
AW: Dungeonworld

Ich hab' auf Balancing noch nicht so geachtet. Feintuning kann ja jetzt kommen.

Hättest du, blut_und_glas denn eine Idee, was man noch nehmen könnte? Andererseits sehe ich ähnlich wie Saint_of_Killers, denn Zwerge haben ein durchaus nützliches Bonustalent.
Dungeonworld in seiner jetzigen Form sieht nicht vor, daß gemischte Gruppen reisen, sondern man spielt eine Gruppe bestehend aus einer Rasse. Prinzipiell reicht es, wenn einer Spuren suchen kann. Das müssen nicht alle.
Daß aber alle aus der Gruppe ein Talent haben, daß die RW gegen bestimmte Zauber um 1 erhöht, ist effektiver.

Wieviel kann ich nicht sagen, aber ein entsprechender Nachteil bei den Elfen (sollten die Zwerge so bleiben), sollte nicht so gravierend sein.
 
AW: Dungeonworld

Hättest du, blut_und_glas denn eine Idee, was man noch nehmen könnte? Andererseits sehe ich ähnlich wie Saint_of_Killers, denn Zwerge haben ein durchaus nützliches Bonustalent.

Wenn man die Challenge Struktur unverändert verwenden möchte, dann sollten die Rassen in ihrem Niveau ungefähr den Standardrassen entsprechen.

Für die Elfen könnte ich mir veränderte Attributswerte (ein Dexterity Bonus statt dem Strength Bonus und/oder einen zusätzlichen Wisdom Abzug (oder höheren anderen Abzug)) vorstellen, oder vielleicht - erklärbar durch ihre Nacktheit - fehlende Armor Proficiencies (die sie immer - unabhängig von der Klasse - als Feat erwerben müssen).

mfG
bel
 
AW: Dungeonworld

Über einen Weisheitsabzug habe ich auch schon nachgedacht, paßt aber in meinen Augen nicht zu einer eher natur"verbundenen" (wenn auch gezwungen) Rasse. Ein Indiz hierfür wäre, daß viele Naturfertigkeiten auf Weisheit basieren.

So wie ich es verstanden habe, sollen Elfen nicht nackt sein.

Stärke gegen Geschicklichkeit zu tauschen, halte ich auch nicht für stimmig, es sei denn, die Elfen sollen nicht brutal vorgehen, sondern eher Mit Geschick und "Leichtigkeit".
Möglich wäre jedoch den Stärkebonus zu streichen, dafür dann aber auch einen der Mali.
 
AW: Dungeonworld

Naja, der Geschickbonus wäre insoweit drin, als ich einfach von einer Standardfantasywelt die sich sehr verändert hat ausgegangen bin. Die Elfen waren mal die bekannten Elfen. Was wir da sehen ist das Ergebnis der Geschichte.

Was die Armorproficiencies angeht - gute Überlegung - Wir waren zwar von "nackt" weg, aber besondere Rüstung tragen sie ja noch immer nicht... erbeutete Zwergen und Halblingrüstungen werden ihnen wohl nicht passen...
 
AW: Dungeonworld

Naja, der Geschickbonus wäre insoweit drin, als ich einfach von einer Standardfantasywelt die sich sehr verändert hat ausgegangen bin. Die Elfen waren mal die bekannten Elfen. Was wir da sehen ist das Ergebnis der Geschichte.
Ich hatte diesen Bonus nicht aufgenommen, um der Entwicklung Tribut zu zollen. Wie schon mehrfach geschrieben, sind diese Elfen in meiner Vorstellung eher wilde und brutale Nahkämpfer und nicht die filigranen Schwert- und Fechtmeister, die eher auf Schnelligkeit und Genauigkeit setzen, als auf rohe Gewalt.
Wenn dies nicht das Bild sein soll, dann kann man natürlich über einen Geschicklichkeitsbonus nachdenken, was aber nichts an dem Problem ändert, daß sie ein wenig unbalanciert sind (jedenfalls, wenn man der Ansicht der Wertigkeit von Attributen folgt - und da ich diese Diskussion nicht zum x-ten Mal führen will, habe ich b_u_gs Einwand ohne Kommentar stehenlassen).

Was die Armorproficiencies angeht - gute Überlegung - Wir waren zwar von "nackt" weg, aber besondere Rüstung tragen sie ja noch immer nicht... erbeutete Zwergen und Halblingrüstungen werden ihnen wohl nicht passen...
Habe ich nicht dran gedacht und eine sehr gute und passende Einschränkung. Wäre ich also dafür.
 
AW: Dungeonworld

So, ich hab in der Arbeitsfassung die beiden Rassen e(rstmal) ohne ihr jeweiliges Zusatzfeat übernommen. Das liegt daran das ich die Basismenschen gerne verwenden würde und die irgendwie gar keinen Vorteil mehr haben wenn alle Rassen ein automatisches Feat bekommen...

Was anderes - Kennt jemand ein Tool um ein Word Dokument in pdf umzuwandeln? :)
 
AW: Dungeonworld

FreePDF_XP habe ich (läuft auch unter Win2000) und bin eigentlich zufrieden. Etwas gewöhnungsbedürftig anfangs, aber nicht wahnsinnig schwer.

Und zum Konflikt Menschen vs. Bonustalent:
Solche Bonustalente bekommen die Grundrassen auch im "normalen" D&D. Elfen bekommen ihren +2-Bonus auf Lauschen, Suchen und Entdecken. Zwerge bekommen einen Rassenbonus auf +2-Bonus auf drei Fertigkeiten, wenn es mit Stein oder Metall zusammenhängt. Von daher sehe ich den Konflikt nicht wirklich, denn ich habe mich bei den Zusatz"talenten" eben hieran orientiert.
 
AW: Dungeonworld

Siehste, mich langweilt das hier. (Bin kein d20-Fetischist.) :)
 
AW: Dungeonworld

Fetischist wäre übertrieben (in Wirklichkeit hasse ich den w20), aber dieses Projekt gefällt mir, keine Ahnung warum.
 
AW: Dungeonworld

Ist doch super wenn man was für jeden hat ^^

Mein Cursor steht im Moment bei der Geschichte der Welt.

Ich dachte mir das grob so: Man beginnt mit der typischen Fantasywelt mit großen Wäldern, fröhlichen Elfen und hart arbeitenden Zwergen - und dann läuft irgendwas schief.

Meine nebulöse Idee sah immer vor das Elfen und Zwerge ein mächtiges Ritual durchgeführt haben um den Niedergang ihrer Völker und den Aufstieg der Menschen aufzuhalten - das Gelang auch, aber zu einem schrecklichen Preis.

Ich bin mir aber damit noch nicht sicher. Das ist ein wenig... abgeschmackt, also das mit dem "schrecklichen Preis". Darum suche ich sinnvollere Lösungen (abseits von: das war immer so) für den Zustand der Welt.

Achja, Rassenwerte immer willkommen ^^ Menschen, Orks und Halblinge sind noch wichtig... Der Rest ist Zucker.

Und eine wichtige Frage (da hat mich ein Bekannter drauf gebracht): Drow. Ja oder Nein. Und wenn Ja - wie?
 
Zurück
Oben Unten