Ich habe mich im ersten Vorfeld von DSA5 sehr darauf gefreut, da in verschiedenen Interviews Detailänderungen angeteasert wurden, die ich mir so ähnlich schon länger gewünscht hatte. In der gedruckten Form des ß-Regelwerks ist es dann aber leider an genau diesen Stellen zwar anders, aber nicht unbedingt besser als bisher geraten (Kampfzauber dauern immer noch verdammt lange...), und mein Testspiel ist mangels Zeit und daraus resultierendem mangelndem Verständnis leider auch eher unbefriedigend ausgefallen.
Die von Wulfhelm angesprochenen und vom Zwart gelisteten Änderungen aus dem Boten habe ich im Geiste länger durchgekaut und kann den Design-Gedanken durchaus nachvollziehen, aber vom praktischen her muss ich sagen, daß gerade die Rechnerei bei den Talentproben im Spiel extrem bremsen wird - und verdamme sie von daher! Die Talentprobe ist sowieso schon ein extremes Gerechne, aber solange man nur den TaW ändern muss, hält es sich in Grenzen und man muss nur mit einem veränderten Wert im Kopf jonglieren. Muss man erst die Attribute ändern, sind das schon drei Werte, mit denen ich (im Kopf!) hantieren muss! Ich beobachte im Spiel bei DSA4.1 schon immer wieder, wie Leute verzweifelt bei einer Probe hin und her blicken, im schlimmsten Falle sogar blättern, um eine "simple" Talentprobe zu bewältigen, und empfinde das immer als sehr unnötige Störung im Spielfluss. Das können andere Systeme deutlich besser - d20 macht einen w20-Wurf, rechnet EINEN Modifikator, der zentral an passender Stelle notiert ist, dazu und vergleicht mit dem SG. Savage Worlds würfelt bis zu zwei Würfel und muss in Viererschritten den Erfolg bestimmen, eventuell noch mal nachwürfeln. WoD rechnet zwei, maximal drei Eigenschaften zusammen, zählt erst die Würfel ab und dann die Erfolge aus (klingt auch schon aufwendig...). DSA muss erst einen TaW in einer extrem langen Liste finden (die Liste ist in der Beta nicht wirklich besser geworden!), dann die drei korrespondierenden Attribute im Auge haben (und wehe dem, der bei nicht-Basistalenten die Attribute nicht dazu geschrieben hat!), die Reihenfolge der Würfel in Bezug auf die Attribute im Auge haben (auch ich empfehle drei w20 in verschiedenen, fest zugewiesenen Farben!), berechnen, wie gut jede Probe gelungen ist und dann unter Umständen noch TaP-Rest berechnen, um die "Qualität" der Probe zu bestimmen.
Ich liebe DSA, und ich mag diesen Mechanismus. Aber wenn man ihn sich mal unter praktischen Gesichtspunkten ansieht, muss man sich als Spieler echt fragen, was die in die Druckertinte mischen, daß wir uns damit jahrelang abgegeben haben... Und jetzt kommt dazu sogar noch eine VERSCHÄRFUNG??? Ich glaube, da geht der Wunsch des Theoretikers im Spieldesign über die praktischen Anforderungen im Spiel hinaus! Schneller wird DSA dadurch sicher nicht!
Ich denke, ich werde demnächst mal ernsthaft eine Runde Wildes Aventurien (mit Savage Worlds) anfangen...